Рейтинг@Mail.ru


 
Содержание

01. Содержание
02. Введение
03. Персонажи
04. Прохождение
05. ПРОЛОГ
06. Винный Погреб (Wine Cellar)
07. УРА! У НАС ЕСТЬ ЧУЧЕЛО ДЛЯ БИТЬЯ!
08. Катакомбы (Catacombs)
09. Святилище (Sanctum)
10. Центр Города, Запад (Town Centre West, север)
11. Западные Стены (City Walls West)
12. Заброшенные Шахты B1 (Abandoned Mines B1)
13. Центр Города, Запад (Town Centre West, юг)
14. Подземный Город, Запад (Undercity West)
15. Лес Снежинок (Snowfly Forest)
16. Южные Стены (City Walls South)
17. Крепость (The Keep)
18. Железная Дева B1 (Iron Maiden B1)
19. Центр Города, Юг (Town Centre South)
20. Восточные Стены (City Walls East)
21. Подземный Город, Запад (Undercity West)
22. Заброшенные Шахты В2 (Abandoned Mines B2)
23. Подземный Город, Запад (Undercity West)
24. Центр Города, Восток (Town Centre East)
25. Подземный Город, Восток (Undercity East)
26. УРА! У НАС ЕСТЬ ТЕЛЕПОРТАЦИЯ!
27. Северные Стены (City Walls North)
28. УРА! У НАС ЕСТЬ ЖЕЛЕЗНЫЙ КЛЮЧ!
29. Подземный Город, Восток (Undercity East)
30. УРА! У НАС ЕСТЬ СТИХИЙНОЕ ЧУЧЕЛО ДЛЯ БИТЬЯ!
31. Подземный Город, Запад (Undercity West)
32. Известняковый Карьер (Limestone Quarry)
33. Храм Кильтии (Temple Of Kiltia)
34. Центр Города, Восток (Town Centre East)
35. УРА! У НАС ЕСТЬ СЕРЕБРЯНЫЙ КЛЮЧ!
36. Великий Собор (The Great Cathedral)
37. Эпилог
38. ВТОРОЕ ПРОХОЖДЕНИЕ: У НАС ЕСТЬ ЕЩЕ ДЕЛА В ЛЕА МОНДЕ!
39. УРА! У НАС ЕСТЬ ПЕРЕВЕРНУТОЕ РАСПЯТИЕ!
40. Подземный Город, Запад (Undercity West)
41. Запасной Выход (Escapeway)
42. Подземный Город, Запад (Undercity West)
43. УРА! У НАС ЕСТЬ ЗОЛОТОЙ КЛЮЧ!
44. Подземный Город, Запад (Undercity West)
45. Крепость (The Keep)
46. Забытый Проход (Forgotten Pathway)
47. Восточный Лес Снежинок (Snowfly Forest East)
48. УРА! У НАС ЕСТЬ СТАЛЬНОЙ И ПЛАТИНОВЫЙ КЛЮЧИ!
49. Железная Дева B1 (Iron Maiden B1)
50. Железная Дева B2 (Iron Maiden B2)
51. Железная Дева B3 (Iron Maiden B3)
52. Титулы..

Введение

Тело - не более чем сосуд для души.
Кукла, водимая на ниточках кукловодом незримым.
Подумайте сами: ведь тело не вечно.
Плоть чужая должна пищей служить ему,
Или к праху прах возвратится.
И потому душа обязана лгать,
Предавать, проклинать, убивать.

А.И. Дюрай

Королевство Валендия – одно из древнейших в Ивалисе. После многолетней гражданской войны в истерзанной стране наконец наступил мир. Парламент, опираясь на все еще прочную власть Церкви и силы могущественной организации «Валендийские Рыцари Мира» (ВРМ), смог восстановить закон и порядок в Валендии. Сочтя свою гражданскую миссию выполненной, герцог Альдус Бардорба – один из парламентских лидеров и наиболее влиятельных людей в стране ­– удалился на покой в своем уединенном замке в Сумеречных Землях, некогда процветающей и обильно населенной области, а ныне безлюдной пустоши.

…Вскоре и до столицы дошли вести об ужасном происшествии: замок герцога был захвачен вооруженными фанатиками из запрещенной секты, носящей название «Мюлленкамп». Это было тем более загадочно, что о самом герцоге поговаривали, что он финансирует эту секту. Хотя при захвате население замка было полностью вырезано, парламент воспрепятствовал распространению слухов и сделал все, чтобы замять это таинственное преступление. Замок был освобожден силами кардинальской гвардии – Рыцарей Креста, прозванных в народе Кровавыми Клинками. Все еретики были либо убиты, либо пленены, но ни среди тех, ни среди других не было вождя Мюлленкампа – Сиднея Лосстарота, которого, однако же, видели в замке Бардорбы многие свидетели. С тех пор Сиднея никто не видел, и мало кто сомневался в его смерти.

…Сам престарелый герцог счастливо избежал смерти – во время захвата он находился в столице в другой своей резиденции. Однако же, неделю спустя герцог пал от руки так и не пойманного убийцы. Комиссия парламента пришла к выводу, что убийцей является некто Эшли Риот – специальный агент ВРМ, великолепно подготовленный боец-рискбрейкер, во время захвата замка Бардорбы направленный туда с ответственным заданием. Эшли Риот также пропал без вести вскоре после захвата замка. Перед своим исчезновением, он успел запросить штаб о разрешении последовать за Сиднеем в город, стертый с географических карт, и разрешение это получил…

…Древний город Леа Монд, чья история насчитывает больше двух тысяч лет, ныне только тень своей былой славы – покинутые людьми и Богом руины. Всего двадцать пять лет назад Леа Монд еще процветал, его населяли пять с лишним тысяч человек, и богатством, силой и святостью он соперничал с самой столицей страны – Вальнейном. На выдававшемся в море каменном утесе было немного места, и зодчие Леа Монда, застроив его, вгрызлись в камень, вырубая в скале подземные залы, туннели, проходы, целые улицы в подземных лабиринтах. Вина, ткани, искусные изделия кузнецов Леа Монда расходились по всему Ивалису; бесчисленные кладовые ломились от товаров; в подземных кельях святые старцы переписывали древние, как мир, манускрипты, свезенные в город со всего света; и днем и ночью несли дозор на улицах и стенах благородные стражи.

Леа Монд был уничтожен страшным землетрясением в одну-единственную ночь. Колоссальный разлом в земле, отрезавший город от внешнего мира, залили воды моря; то, что осталось над водой, было изломано и перекорежено землетрясением. Леамондцы погибли – все до единого. Окрестности города, покинутые людьми, превратились в пустошь, и скоро мертвый город, рассыпающийся под действием дождей и ветров, затерялся в глуши.

Руины Леа Монда пользовались в окрестных землях необыкновенно дурной славой. Даже самые отчаянные искатели приключений в Сумеречных Землях не решались близко подходить к затерянным руинам, хотя высокие башни Леа Монда, а уж тем более некогда славившийся на всю Валендию гигантский кафедральный собор были видны в ясные дни за много лиг. Похоже, что огромные сокровища Леа Монда так и остались непотревоженными. Причины тому были неясны; парламент отказывался послать туда экспедицию, сколь ни нужно были разоренной стране леамондское золото. В простонародье ходили неясные, но пугающие слухи о якобы населяющих город призраках, демонах, одержимых зверях и, конечно, восставших из своей гиганской братской могилы мертвецах. Говорили, что мертвые обитатели Леа Монда прокляты и не могут покинуть город-лабиринт даже после смерти, а причиной разрушения города – без сомнения, Божьей волей – стали грехи его обитателей, не чуравшихся черной магии. При этом никто не сомневался, что в городе таятся огромные сокровища, и знающие люди говорили, что наиценнейшее там – вовсе не золото. Якобы, шептали они, в Леа Монде сокрыт ключ к величайшей силе и власти, но всякому он в руки не дастся – мертвый город надежно хранит свою тайну.

Герцог Бардорба, чей род издавна владел Сумеречными Землями, не опровергал этих слухов. Возможно, они были ему на руку – ему и секте Мюлленкамп, полностью погибшей в самоубийственной атаке на замок их могущественного покровителя. Если сам герцог или загадочный Сидней Лосстарот и знали какие-то тайны проклятого города, они унесли их с собой в могилу; и точно так же, скорее всего, эти тайны умерли вместе с капитаном Кровавых Клинков Ромео Гильденстерном и его людьми.

Если кто-то из причастных к тайнам Леа Монда и остался в живых, чтобы поведать их миру – это пропавший без вести боец-одиночка, рискбрейкер ВРМ – агент Эшли Риот. Это – его история, История Скитальца.

Персонажи

Эшли Риот (Ashley Riot) - окончил Академию ВРМ с отличием. Служил в элитных частях армии. После трагической гибели жены и ребенка от рук бандита, по личной просьбе переведен в Особый отряд ВРМ по борьбе с преступностью («рискбрейкеры»), где продолжал службу до своего исчезновения. Рискбрейкеры проводят расследования в одиночку, надолго внедряясь в преступные сообщества для сбора информации. Их работа связана с огромным риском, многие погибают при исполнении своих обязанностей. Эшли, проявляя высокую выдержку, блестяще проводил операцию за операцией. Упустив Сиднея, покинувшего замок герцога Бардорбы во время штурма, Эшли отправился следом за ним в Леа Монд, укрытие Мюлленкампа, чтобы выполнить свое задание. В лабиринтах под городом, столкнувшись с явившимся ниоткуда Сиднеем лицом к лицу, Эшли ощутил нечто - зловещие воспоминания забытого прошлого. Но с ними воскресло его непревзойденное умение убивать. Дар ли это темных сил запретного города? Или это еще один ход в странной игре, которую ведет с ним Сидней? Единственный путь выяснить - найти Сиднея снова.

ВРМ (VKP) - сокращение от «Валендийские Рыцари Мира» (Valendia Knights of the Peace). Это организация, находящаяся под непосредственным управлением Государственного Совета Валендии, создана она для того, чтобы денно и нощно защищать мир и покой страны. ВРМ разделена на несколько подразделений, различающихся исполняемыми обязанностями. 

Рискбрейкеры (Riskbreakers) - широко распространенное наименование Особого Отряда ВРМ по Борьбе с Преступностью. (Dangerous Criminal Task Force of the VKP) и его агентов. Эти агенты выполняют сложнейшие задания, обезвреживая особо опасных преступников, угрожающих безопасности общества, и принимая участие в иных операциях, в том числе и связанными с государственной тайной. Рискбрейкеры обладают правом на убийство преступников, если обстоятельства того требуют.


Сидней Лосстарот (Sydney Losstarot)
- харизматичный лидер религиозного культа Мюлленкамп. Во время налета на замок герцога Бардорбы его судьба и судьба Эшли переплетаются воедино. После налета Сидней скрывается в запретном городе Леа Монд. В мире множество самопровозглашенных пророков, предсказующих конец света, но Сидней - исключение из всех правил. Он читает прошлое человека, как раскрытую книгу, может читать и мысли человеческие и управлять чужим разумом. Никто не знает, как Сидней обрел подобную силу, но поклонники культа преданы своему вождю телом и душой. В Леа Монде Эшли и Сидней встречаются снова, и Сидней с видимым удовольствием предлагает Эшли «игру» в кошки-мышки, в которой Эшли должен стать преследующим, а сам Сидней - преследуемым. Но каковы же истинные цели Сиднея, дразнящего и манящего за собой рискбрейкера, о котором странный пророк знает все...?

Ромео Гильденстерн (Romeo Guildenstern) - командир роты «Кровавых Клинков» Рыцарей Креста - вооруженных сил, находящихся в прямом подчинении Кардинала. Несмотря на внешнее изящество и благородные манеры - это хладнокровный, жестокий воин, не останавливающийся ни перед чем, дабы сохранить закон и порядок в королевстве. Он возглавлял отряд Рыцарей Креста при штурме замка герцога Бардорбы и сам принимал участие в подавлении последующих мятежей. Почему Рыцари Креста, подчиняющиеся Кардиналу, вмешались в ход событий, не получив на то приказов - остается тайной. Кровавые Клинки, возглавляемые Ромео Гильденстерном, проникли в город зла - Леа Монд. Их цель - уничтожить фанатиков-мюлленкампцев и их главаря Сиднея, и вместе с тем - получить в свом руки наследство проклятого города, артефакт, который они называют Чудом.

Перечень Рыцарей Креста:

Капитан Ромео Гильденстерн.
Обрученная с ним леди Саманта (Samantha), командир первой роты.
Леди Низа (Neesa) , командир второй роты.
Сэр Тигер (Tieger), командир третьей роты.
Святой отец Дуэйн (Duane).
Рыцари его, Саржик (Sarjik) и Байярт (Bejart).
Брат его, святой отец Гриссом (Grissom).
Рыцари его, Фаэмдос (Faemdos) и Ламкин (Lamkin).
Рыцари Гудвин (Goodwin), Сакхейм (Sackheim) и Мандель (Mandel).

Господь да помилует их души и убережет их от вечного проклятия в Леа Монде.


Джон Хардин (John Hardin) - занимает в секте Мюлленкамп не последнее место, и вместе с Сиднеем организовал налет на замок герцога. Хотя Сидней и является признанным вождем секты, он и Хардин ведут себя скорее как товарищи по оружию, чем как хозяин и слуга. Это Хардин вынес Джошуа из замка во время налета и перевез в Леа Монд. Хардин прекрасно сложен, отлично владеет мечом, он добросердечный, приятный человек - пока не становится врагом. Как и его друг Сидней, владеющий даром чтения мыслей, Хардин также обладает сверхъестественной способностью: он может наблюдать за любыми событиями, происходящими далеко от него.

Ян Розенкранц (Jan Rosencrantz) - по его собственным словам, другой рискбрейкер, направленный ВРМ на помощь Эшли. Однако, Розенкранц отправился в Леа Монд прямо из замка герцога Бардорба. Тайно изучая запретный город, он явно приобрел большие, чем Эшли, знания о Сиднее, Мюлленкампе, о "силах" Сиднея и многом другом. Рискбрейкеры всегда работают в одиночку и никогда не меняют своих планов посредине неисполненного задания. Можно ли верить словам Розенкранца? И не связан ли он, как говорят слухи, с самим герцогом Бардорбой?

Кэлло Мерлоуз (Callo Merlose) - член Отряда ВРМ по Анализу Информации, специальной группы, занимающейся сбором информации и ее анализом, шпионажем, тщательно просеивающие всю достоверную и недостоверную информацию, попадающую им в руки, в помощь уголовным расследованиям ВРМ. Кэлло имеет научную степень доктора психологии, специализируясь в областях «психология преступного сообщества» и «религиозная психология». В Отряде по Анализу она исполняет обязанности специалиста по сектам и религиозному терроризму; ее выдающиеся, несмотря на юный возраст, исследовательские способности привлекли внимание ветеранов-аналитиков. Как Инквизитор-Аналитик, она сотрудничает с Ашли Риотом при проникновении в замок герцога, а затем и в Леа Монд. Согласно нашим данным, она пропала без вести после того, как рассталась с Эшли в Винных Погребах, на пороге Леа Монда...

Герцог Альдус Байрон Бардорба (Duke Aldous Byron Bardorba) - национальный герой, положивший конец кровопролитной гражданской войне, раздиравшей Валендию на части. В прошлом влиятельный член Палаты Лордов, он удалился с политической сцены, сославшись на ухудшающесся здоровье. Все же Герцог продолжает оказывать значительное влияние на парламент. Согласно слухам, Герцог тайно финансирует культ Мюлленкамп; значит ли это, что именно его руки за кулисами истории водят нитями всех марионеток? Воинство Сиднея вторглось в замок Герцога, видимо, чтобы захватить что-то, чем он владеет. Но в ночь налета Герцог отбыл в другую свою усадьбу вдали от замка и тем избежал смерти.

Джошуа Коррин Бардорба (Joshua Corrine Bardorba) - единственный сын престарелого Герцога Бардорбы. Герцогу так дорог его поздний ребенок, что он называет сына «собственной душой». Но, к несчастью, во время налета мальчик вместе со слугами в замке оказался в заложниках и позже был вывезен Хардином в Леа Монд. Скорее всего, секта похитила Джошуа, дабы герцог не вмешивался в ход событий, опасаясь повредить сыну.

Прохождение

ПРОЛОГ

Первая часть пролога загружается автоматически, если на начальном экране игры ничего не нажимать, а просто подождать немного. При выборе опции New Game эта часть будет пропущена, так что я рекомендую вам не торопиться: эта часть введет вас в сюжет. Высшие чины ВРМ на ночном совещании в Вальнейне дают Эшли задание, затем он встречается с Кэлло у ворот захваченного замка и наблюдает начало штурма... После того, как первая часть пролога закончится, вы снова вернетесь к вступительному ролику и меню игры, где уже можно выбрать New Game.

Duke Bardorba's Manor, Graylands 2:32 AM

Пока Клинки под командой Гильденстерна рыщут по замку, уцелевшие бойцы Мюлленкампа отступили к часовне. Здесь неловкий Эшли привлекает внимание двух оставленных на страже бойцов Мюлленкампа (Mullenkamp Soldier (H, 62 HP)) и вынужден с ними сразиться. Фанатики не обладают каким-то особенным здоровьем и отправляются на тот свет парой ударов мечом. Заметьте, что трупы никуда не исчезают, а остаются лежать под дождем: это вам еще не Леа Монд.

Далее, Эшли проникает в часовню, где вождь секты Сидней и его друг Хардин что-то тщетно разыскивают. Как видите, арбалетный болт в сердце не решил проблемы - тут бы, наверное, и осиновый кол не помог... По мановению длани Сиднея является виверн, то есть дракон.

Босс: Wyvern
HP
85
MP
0
STR
85
INT
55
AGL
74
Класс: Дракон
P
A
F
E
W
L
D
B
E
P
Head, R.Leg, L.Leg
35
15
15
15
15
5
10
28
16
21
Neck
35
15
15
15
15
5
10
15
0
8
Body
35
15
15
15
15
5
10
25
10
18
Tail
30
15
15
15
15
5
10
6
-10
0
 Трофеи: нет

Вызванный Сиднеем виверн, судя по всему, уже побывал в бою - он изранен, его окровавленное тело истыкано копьями. Победить полумертвое чудище - честь невеликая. Запомните главное правило боя с драконами: держаться поближе. Увидев, что вы достаточно далеко, дракон может дыхнуть пламенем, так что... лучше держитесь все-таки поближе. Будучи убитым, виверн, как и все леамондские создания, развеется прахом по ветру.

Потрясенный Эшли смотрит из разбитого витража во двор далеко внизу. Сидней ушел в никуда - неужто улетел? «Леа Монд?» Над Сумрачными Землями восходит солнце...

Graylands, 11:42 A.M.

Эшли и Кэлло отправляются к пустоши над Леа Мондом, ко входу в старые Винные погреба, где и расстаются. «Бог в помощь»...

Конец пролога. Если нажать в любой момент пролога кнопку Start, вы начнете игру в этом самом месте. Добро пожаловать в Винные погреба.

Винный Погреб (Wine Cellar)

Цель: достичь города Леа Монд через лабиринт погребов и катакомб, сейчас находящихся ниже уровня моря. Вы должны победить босса и добыть печать Chamomile Sigil, чтобы отпереть дверь. Далее, следует победить другого босса, чтобы покинуть Винные Погреба.

[Entrance To Darkness]

Пока что здесь нет ничего интересного. В дальнейшем, здесь появятся враги. Идите далее в следующую комнату.

Кстати. Зайдите в меню, выберите Options, там - Weapon Status и включите его (On). Затем там же точно так же включите Armor Status. Я не представляю себе, почему эти полезнейшие настройки по умолчанию выключены. Теперь, вам будут сообщать обо всех изменениях в статусе оружия.

[Worker's Breakroom]

Сундук (незапертый): топор Tovarisch, перчатки Leather Glove, щит Buckler, Vera Bulb x 5, Cure Bulb x 5
Волшебный Круг

В Волшебном Круге можно сохранить игру. Откройте сундук, заберите себе содержимое. Перчатки и щит наденьте. Можете экипировать топор вместо меча, если хотите - пока что разницы нет. Потом, я думаю, прокачаете меч против людей, а топор против всякого зверья. Лишнее оружие можно разобрать, а вот собрать обратно нельзя - это можно делать только в мастерской. Через какое-то время (но очень нескоро) в этой комнате появится тренировочный болванчик типа стихий.

[Hall of Struggle]

Враги: Bat (Beast, 40 НР) - ваш первый настоящий враг в игре, впрочем, угроза невеликая. Опознать их приближение можно по характерному писку, обычно они пикируют из-под потолка, так что будьте наготове. Принести серьезного урона они не могут.

В комнате есть ящики, но необходимости куда-то их перетаскивать нет. Заберитесь на ящик, подпрыгните, зацепитесь и переберитесь через уступ.

[Smokebarrel Stair]

Дверь на севере, на которую натолкнулись Кровавые Клинки, заперта и для вас - придется идти вверх по лестнице в дверь справа. Заметьте, что у основания лестницы, в углублении у восточной стены, есть полезная лечащая ловушка Heal Panel, восстанавливающая НР и убирающая Риск. К ней будет полезно возвращаться, если у вас будут проблемы со здоровьем.

[Wine Guild Hall]

Враги: Goodwin (H, 165 HP), Sackheim (H, 150 HP)
Волшебный Круг / Контейнер


Замечательная вещь - летающий камень (Cloudstone). У заболтавшихся Кровавых Клинков явно сдают нервы, так что, завидев Эшли, оба кинутся на него с мечами наперевес. Увы, этих симпатичных ребят придется убить, иначе они убьют нас. Заметьте, что на этот раз тела убитых рыцарей растворятся в сумраке погреба - мы вступили в вотчину Тьмы и сами не заметили этого. На контейнер не обращайте внимания, класть туда пока нечего. Просто встаньте на летающий камень и позвольте ему перенести себя на ту сторону погреба.

[Wine Magnate's Chambers]

Враги: Bat, Silver Wolf (B, 75 HP) - волк обыкновенный. Прыгает, кусается. Боится света, почему-то воды, а также и колющего оружия. Впрочем, очень просто убивается чем угодно.

Рядом с выходом отсюда, на лестнице (на две клетки прямо от двери) есть очень неприятная ловушка типа "взрыв", постарайтесь не ступить.

[Fine Vintage Vault]

Враги: Crimson Blade x2 (H, 148 HP, 158 НР), в дальнейшем - Bat, Silver Wolf

При последнем толчке каменная плита перекрыла комнату, так что обманутые Сиднеем рыцари оказались разделены. Убейте мечника, заберитесь на ящики (можете ради пущего удобства разбить нижний ящик мечом) и перепрыгните на ту сторону. Спрыгните с плиты и убейте второго рыцаря, это арбалетчик.

[Chamber of Fear]

Враги: Silver Wolf, Bat x2

Очередной толчок выламывает каменные плиты из пола. «Кажется, мне здесь не рады». Вместо того, чтобы уходить в противоположную дверь, заберитесь на уступ справа и перепрыгните оттуда на более высокий уступ слева - там есть вход в еще одну комнату.

[The Reckoning Room]

Враги: Silver Wolf, Bat
Сундук (незапертый): арбалет Seventh Heaven, перчатки Reinforced Glove, Vera Root, Cure Root

Дверь за спиной закрывается... ничего страшного, она откроется, когда вы перебьете всех врагов в комнате. Дальше я буду называть такие места комнатами-ловушками. Заберите себе содержимое сундука и уходите.

[Labourer's Thirst]

Враги: Silver Wolf, Bat

Вот первая головоломка с ящиками. Выход слишком высоко. Придется, стоя на возвышении, взять один из ящиков и перенести его к стене у выхода. С ящика уже можно прыгнуть и зацепиться за уступ.

[The Rich Drown In Wine]

Враги: Silver Wolf, Bat

В дальней части комнаты - справа - есть рычаг, открывающий запертую дверь. Он довольно высоко, но вы опять же можете перенести к нему ящик и влезть уже с него. Хитрость в том, чтобы разбить мечом один из ящиков у входа (просто выберите его в сфере прицеливания и ударьте). Вот тогда можно будет забрать оставшийся. Если будете слишком долго торчать наверху, беснующийся внизу волк может разбить один из ящиков за вас.

Когда вы повернете рычаг, запустится таймер на три секунды. За это время вы должны успеть спрыгнуть к двери и проскочить через нее, так что не мешкайте.

[Room of Rotten Grapes]

Враги: Bat x2 (позже - Silver Wolf, Bat)

Странное видение, однако. Впрочем, продолжаем следовать дальше. Здесь еще три ящика. Один из них срубите, заберите верхний, перенесите его к дальней стене, к стеллажам. С него можно забраться на стеллажи и войти в дверь.

[Blackmarket of Wines]

Сундук (незапертый): Cure Potion, Cure Bulb x 5
Волшебный Круг

В дальнейшем, в этой комнате появится тренировочный болван класса человек, а еще дальше по игре дверь будет заперта Stock Sigil. Сейчас в нее можно пройти свободно... но не безбоязненно. Запишите игру - впереди вас ждет первый настоящий босс.

[The Gallows]

Сундук (незапертый): щит Pelta, Vera Bulb x 3, Yggdrasil's Tear x 15

Босс: Minotaur
HP
278
MP
5
STR
88
INT
85
AGL
105
Класс: Зверь 
P
A
F
E
W
L
D
B
E
P
R.Arm, L.Arm
45
25
15
46
44
30
5
15
-3
5
Head
15
10
-5
45
43
15
30
5
-8
0
Body
48
27
16
52
50
35
40
8
-2
3
R.Leg, L.Leg
47
30
19
50
48
34
42
28
13
21
 Трофеи: Chamomile Sigil, гримуар Guerir (Heal), гримуар Debile (Degenerate)

На стеллажах, где вы сейчас находитесь, особо задерживаться нечего: не факт, что вы отсюда сможете достать Минотавра, а вот он вас - пожалуйста. Если здоровье упало ниже сотни хитов - лечитесь Cure Bulb. Если вы ухитрились хорошо (Beast +10 и больше) прокачать арбалет - можете расстрелять его с того места, на котором стоите, целясь в голову. Но скорее ваше противозвериное оружие - меч или топор. Поэтому спрыгивайте со стеллажей, бегите к врагу и начинайте его рубить. Размеры врага такие, что почти все удары пойдут в ноги, а они у Минотавра хорошо защищены. Что плохо. Но рано или поздно вы его срубите. Еще вариант - все-таки со своим мечом/топором остаться на стеллажах, отбежать от центра в сторону, а когда Минотавр подберется поближе - бить в голову. Это вариант довольно опасен, зато бой кончится куда быстрее.

Из Минотавра НЕЛЬЗЯ выбить его супербулаву Hand of Light. Это можно будет сделать со следующими минотавриками, а также при повторных боях с тем же самым минотавром в The Keep.

Откройте сундук в нише на противоположной стороне зала. Этот сундук прекрасно видно во время следующей беседы с Сиднеем... кстати, прощелкивать сюжетные вставки вредно.

Попытайтесь покинуть комнату через дверь над стеллажами - Эшли замрет на полпути. Явившийся из ниоткуда Сидней, пофилосоствовав, демонстрирует свое искусство копаться в чужих разумах - и то, что он выкапывает в разуме Эшли, вряд ли тому нравится. Впрочем, никто и не говорит, что это правда. После исчезновения Сиднея, а равно и Хардина со связанной Мерлоуз, Эшли попытается уйти, но не тут-то было: на него снисходит озарение.

Теперь вы можете использовать цепные атаки (я буду называть их также комбинациями), боевые способности, брейк-арты и прочие прелести боевой системы Vagrant Story. Через меню расставьте Способности по кнопкам: в Vagrant Story без них долго не проживешь. Особенно важны для вас атакующие способности - Heavy Shot и Gain Life. Со временем получите и новые способности, еще покруче. Чтобы выучить новую способность, кстати, надо научиться делать длинные цепные атаки: за них дают некие невидимые и неосязаемые очки пропорционально количеству ударов в атаке. В свою очередь, чтобы проделывать цепную атаку, нужно во время удара, когда над головой Эшли вспыхивает восклицательный знак, применить какую-нибудь атакующую способность. Одну и ту же способность два раза подряд применять нельзя. При ударах повышается счетчик Риска... Ладно, сами разберетесь.

Слазайте в меню, найдите среди вещей гримуар Guerir и используйте на себе. Кстати, обратите внимание – у гримуаров названия почему-то французские, но значат ровно то же, что и английские названия самих спеллов. При первом применении Эшли выучит («вспомнит») лечебную магию - это САМОЕ нужное из всех заклинаний, именно та магия, которую вы будете использовать девяносто процентов времени. Теперь вы можете задействовать лечебную магию из меню Magic. В дальнейшем, лечитесь только при помощи магии - лечебные предметы еще понадобятся для боев конца игры.

Кстати говоря, за победу над минотавром вы получили и еще одно из самых ценных заклинаний в игре - Degenerate (гримуар Debile). Будучи примененным на врага, оно существенно понижает его физические характеристики. Для нас это значит, что враг будет наносить нам намного меньше урона, чем раньше, а мы ему - намного больше. Но учтите, что этот спелл в Леа Монде пользуется огромной популярностью (еще бы, такая замечательная штука!), и врагов, им владеющих, не перечесть.

Поскольку после победы над минотавром в комнате Blackmarket of Wines завелся тренировочный болванчик (Dummy) класса Human, можете отработать удары на нем. Тренировочное чучело - штука очень интересная. Вы, конечно, знаете, что при ударах по врагу, при ударах врагов по вам, при применении вами или врагами магии и вообще чуть ли не при каждом вашем чихе повышаются/понижаются характеристики оружия. Ну так вот, болванчики - такие штуки, на которых оружие можно прокачать. Собственно, это как бы враги, но вам они никакого вреда принести не могут. Просто их можно бить.

Хотя ваши удары и сносят им что-то в районе 1 НР, забить болванчик можно - всего у них 999 НР. Для этого, кстати, необязательно наносить им 999 ударов - пользуясь способностью Heavy Shot и проводя длинные цепные атаки, болванчика можно заколбасить минут за пять. Есть шанс, что из него выпадет какой-нибудь эликсирчик. В случае "смерти" болванчика не паникуйте (были случаи, когда особо нервные геймеры с воплем жали на Reset), а просто выйдите из комнаты, прогуляйтесь по Винному Погребу примерно до Chamber of Fear и зайдите в Blackmarket of Wines снова - болванчик будет на положенном месте.

Я не гарантирую, что при каждом ударе будут меняться характеристики, ибо вероятность тут меньше единицы. Только один удар из трех-четырех будет приносить вам желанный плюсик к характеристикам. В данном случае качаются характеристики Physics/Human, а характеристики Beast/Undead, наоборот, безбожно опускаются. Учтите, что в ближайшем будущем нас ожидают как раз звери и нежить. Много нежити. Так что, накачав на болванчике свое замечательное оружие по характеристике Human до высокого уровня, вы можете обнаружить, что против зверей и нежити оно совершенно не годится.

Однако одно оружие - например, ваш первый меч Fandango - можно прокачать. Если вы достаточно терпеливы и готовы убить на избиение болванчика добрый час, можно даже добиться кругленьких циферок: Physics+100/Human+100.

Теперь, можете вернуться в комнату Smokebarrel Stair (та самая, где мы встретили Клинков, с лечащей ловушкой под лестницей) и открыть запечатанную гримуаром дверь.

[Room Of Cheap Red Wine]

Какой-то звук привлекает внимание Эшли. В щель забился рыцарь с пробитым черепом, он умирает на ваших глазах. Эшли собирается следовать дальше, руп поднимается на ноги и, пошатываясь, идет к вам: Тьма забирает себе не только души, но и тела... Что я там говорил про нежить?

Враги: Mandel (U, 145 НР) - как видите, ходячие мертвецы боятся огня, света и колющего оружия. Я еще добавлю, что вся нежить очень боится серебра: любое серебряное оружие получает немаленький бонус против нежити только за сам материал. Ну, пока что серебром у нас в карманах и не пахнет, поэтому обойдемся колющим оружием.

Трофейную рапиру экипируйте и начните прокачивать как оружие против нежити.

[Room Of Cheap White Wine]

Эшли растерянно наблюдает, как раскиданные по комнате трупы встают на ноги. К счастью, вы находитесь на возвышении, куда мертвые не могут забраться, а вот вы можете посрубать им головы.

Враги: Zombie (U, 120 НР), Zombie Fighter (U, 135 НР), Ghoul (U, 115 НР)
Трофеи: Cure Root x 2 или Cure Bulb за каждого

Поубивав, гм-гм, мертвецов, идите дальше. Учтите, с этого момента ходячие мертвецы будут встречаться и во всех прочих помещениях Винного погреба, включая те, в которых мы уже были по многу раз.

[The Greedy One's Den]

Враги: Silver Wolf x2

Ничего интересного. Идите дальше.

[The Hero's Winehall]

Сундук (незапертый): копье 'Rusty Nail' (B), самоцвет Braveheart, Cure Bulb

Скрежет стали по полу. И из-за колонн показываются латы, сами собой ходящие и с двуручным мечом в деснице.

Босс: Dullahan
HP
185
MP
25
STR
109
INT
105
AGL
98
Класс: Демон
P
A
F
E
W
L
D
B
E
P
R.Arm, L.Arm
30
50
64
58
64
24
78
28
15
0
Chest, Legs
30
50
64
58
64
24
35
28
15
5
Abdomen
30
50
64
58
64
24
20
20
10
-5
 Трофеи: Elixir of Queens, Elixir of Mages, гримуар Lux (Spirit Surge)

Не такой уж это опасный враг, как может сперва показаться, но будьте все равно настороже. Держите риск поближе к нулю, сбрасывайте любое плохо начавшееся комбо (от них больше Риска, чем толку) - при высоком Риске атаки врага очень опасны. Зарежет. На длинные комбо Дуллахан реагирует очень адекватно - мощной контратакой. Хотя, если вы уже профи и у вас есть чуть-чуть прокачанное оружие (например, та же Рапира), сносящее ему порядка 30 хитов за удар - можете снести Дуллахана не слишком длинным комбо и гордиться собой. Это вполне реально. Впрочем, это применимо почти ко всем боссам.

Враг уязвим к проникающему оружию, так что придется поработать... ну, чем есть. С врагами класса демон (Evil) мы до сих пор не сталкивались, так что спецоружия против них еще нет. У Дуллахана, как видите, есть слабое место - мягкое подбрюшье (abdomen), но попасть туда тяжело, так что можете бить колющим оружием по рукам или, еще лучше, грудной клетке (chest). По крайней мере, у вас есть чем на этот раз прикрыться - при ударах блокируйтесь Impact Guard. И лечиться не забывайте. Рано или поздно Дуллахан умрет.

Не забудьте открыть сундук справа, самый интересный предмет там - наше первое копье. Прощай, Винный Погреб - мы уходим в Катакомбы. В середине игры, когда вы будете гораздо сильнее, чем сейчас, в этой комнате можно будет снова застать Дуллахана - уже как простого врага, а не босса.

Цель: Эшли продолжает свой путь в Леа Монд. Мы должны пройти сквозь лабиринт, когда-то служивший для захоронений в древнем городе, и выйти уже внутри городских стен. Двери в комнате The Withered Spring запечатаны Lily Sigil, которую можно получить за победу над суб-боссом.

[Hall of Sworn Revenge]

Волшебный Круг / Контейнер

Слева на приподнятой части пола есть две полезные ловушки: Cure Panel и Heal Panel, можете воспользоваться. В дальнейшем, в этой комнате появится тренировочный манекен класса нежить.

[The Last Blessing]

Враги: Hellhound (B, 110 НР) - остерегайтесь, эти милейшие создания умеют дышать огнем. Они слабы физически, но могут нанести вам огромный урон, причем огонь бьет по всем частям тела, так что постарайтесь срубать псов в первую очередь и побыстрее. Псы боятся воды, света и колющего оружия (а огня, естественно, не боятся). Кстати, можете опробовать на адском псе свою новую боевую магию Lux (из сундука в The Hero's Winehall, не забыли)?

Слышите, дверь вдалеке закрывается? И таймер в углу экрана. Ваша задача - пробежать через The Last Blessing и The Weeping Corridor до того, как таймер дотикает до нуля - иначе дверь закроется и придется несолоно хлебавши возвращаться в Hall of Sworn Revenge. Впрочем, врагов все равно убивайте - времени хватит.

[The Weeping Corridor]

Враги: Skeleton (U, 125 НР) - ну да, на полу валяются кости. Даже не подумаешь, что это враг - катакомбы же, здесь так быть и должно. Здесь-то скелет заметить легко, а вот потом будут места, где поди их разгляди на полу. Можете ударить - скелет вскочит на ноги и станет защищаться, а вы его запросто превратите в прах. Колющего оружия скелеты не боятся, зато сильно уязвимы к ударному.

ВНИМАНИЕ! Прямо перед выходом (две клетки от двери) есть ловушка. Обойдите ее сбоку и выйдите в дверь.

[Persecution Hall]

Враги: Skeleton, Hellhound

На самом деле, в комнате есть еще одна дверь - слева, ее хорошо видно на карте. Но она находится слишком высоко, чтобы можно было запрыгнуть. Зато в комнате есть ящики. В стойке из трех ящиков один разбейте, верхний заберите и перенесите его на саркофаг, примыкающий к возвышению слева. Заберитесь на саркофаг сами, переставьте ящик на возвышение, заберитесь туда и поставьте ящик точно под дверь - на клетку от угла. Оттуда уже можно допрыгнуть до дверного проема.

[Rodent-Ridden Chamber]

Враги: Skeleton
Сундук (незапертый): палица Pink Squirrel, рукоять Cross Guard, Cuirass, Long Boots, самоцвет Iocus, Mana Root x 3, Cure Bulb x 3

Опять то же самое. Сундук высоко - не допрыгнешь, нужно поставить под него ящик. Здесь ящики находятся в яме на полтора метра в глубину, так просто их достать нельзя. Просто поставьте один ящик на другой, выберитесь из ямы, заберите верхний ящик и поставьте его под уступ с сундуком. Ну и заберитесь. Все это гораздо сложнее сказать, чем сделать. За труды будете достойно вознаграждены содержимым сундука.

[Shrine To The Martyrs]

Враги: Skeleton, Hellhound

Заржавевшая дверь. «Чтобы ее открыть, понадобится землетрясение». Ну, за этим в Леа Монде дело не станет. Идите в открытую дверь.

[The Lamenting Mother]

Сундук (незапертый): двуручный меч Shandy Gaff, рукавица Knuckles, Elixir of Queens

Здесь вы столкнетесь с новым врагом - призраком - и у вас будет только 60 секунд, чтобы его победить. Если не успеете - ничего страшного не случится, он просто исчезнет, но и трофеев за победу не получите.

Суб-босс: Ghost
HP
66
MP
130
STR
92
INT
111
AGL
101
Класс: Призрак
P
A
F
E
W
L
D
B
E
P
R.Arm, L.Arm, Head
32
4
4
4
4
35
-11
24
18
23
Body
32
4
4
4
4
35
-11
24
18
23
 Трофеи: Cure Bulbs x 3, Elixir of Kings

Враг знает магию Degenerate и будет ее использовать; он умеет телепортироваться и быстро перемещается по разным местам комнаты, пытаясь ударить вас магией и тут же исчезнуть и появиться в другом месте. Мест этих немного, так что следующий пункт его телепортации можно угадать и сразу побежать туда. Впрочем, вы его все равно убьете, здоровье-то у врага никудышнее. Рекомендация тут одна - длинное-длинное комбо, чтобы призрак умер быстро, не успев никуда телепортироваться.

Противоположная дверь тоже заржавела, так что возвращайтесь в Shrine To The Martyrs. Когда Эшли пройдет через дверь, начнется обещанное землетрясение. Во-первых, обе заржавевшие двери отомкнутся, а во-вторых, пол в The Lamenting Mother провалится, так что ходить через эту комнату будет уже нельзя. Из Shrine To The Martyrs идите через открывшуюся дверь.

[Hall Of Dying Hope]

Враги: Zombie Knight (U, 152 НР)

Слева над отвесной стеной есть дверь в потайную комнату с сундуком. Внизу окованный яшик. Его нельзя поднять, зато можно толкать по полу. Дотолкайте его до стены под дверью, затем возьмите деревянный ящик справа и поставьте на окованный ящик. Заберитесь и сможете попасть наверх, к двери.

[Bandits' Hideout]

Враги: Ghost, Bat, Hellhound
Сундук (незапертый): кинжал Soul Kiss, щит Targe, Knuckles, шлем Bear Mask, самоцвет Haeralis, Spirit Orison x 3, Eye of Argon x 3

В углу есть каменный куб. Разбейте окованный ящик в углу, мешающий подступиться к кубу справа, и перекатите куб влево, вдоль стены - к уступу. Наверху, второй окованный ящик подтолкните под нишу с сундуком, заберитесь на ящик и откройте сундук.

[The Bloody Hallway]

Наша задача здесь - перегнать деревянные ящики через порог, в яму под выходом, и поставить под выходной дверью два ящика один на другой, чтобы до нее допрыгнуть. Задача сложнее, чем может показаться. Во-первых, поставьте левый одинокий ящик на один из двух составленных вместе. Влезьте на другой, поднимите поставленный ящик и переставьте на возвышение. Заберитесь сами на возвышение и скиньте ящик в яму. Но это еще не все: нам нужно ДВА деревянных ящика по ту строну возвышения. В яме перекатите каменный куб на две клетки влево - под другой каменный куб, стоящий на краю ямы. Поставьте деревянный ящик на него и заберитесь сверху. Теперь, куб на краю ямы можно протолкать через возвышение. Столкните его с противоположного, ближайшего к двери края. Из двух оставшихся на той стороне ящиков один поставьте на каменный куб, а второй - рядом, заберитесь на этот последний ящик. Поднимите стоящий на кубе ящик и переставьте на возвышение, откуда его легко доставить в яму. Теперь, в яме два деревянных ящика. Поставьте их под выходную дверь, подпрыгните и дотянетесь до порога.

[Faith Overcame Fear]

Враги: Skeleton, Zombie Knight

Ничего интересного. Идите дальше.

[The Withered Spring]

Враги: Ghost, Skeleton, Mummy (U, 95 НР)
Волшебный Круг

Ну вот, мы почти вышли из Катакомб. Тяжелые двери впереди запечатаны Lily Sigil, за которой придется идти в дверь справа. Кстати, нажмите на Start и поднимите камеру. СЮРПРИЗ! Я сам очень удивился - привыкаешь к подземельям и отучиваешься смотреть на потолок.

Так или иначе, дверь слева ведет в первую Мастерскую. Добро пожаловать.

[МАСТЕРСКАЯ: Work of Art]

Материалы: Wood, Leather, Bronze
Волшебный Круг / Контейнер

Ну вот, можно и поэкспериментировать с оружейным делом. Отремонтируйте вооружение, если надо. Снимите броню, может, удастся скомбинировать что-то стоящее, по крайней мере, сделайте себе новый щит. Оружие свое можете поразбирать, пособирать, попытаться по-разному присоединять клинки к рукоятям, авось что-то путное выйдет. Кстати, вставьте в свое любимое оружие и щит камни (Iocus, Haeralis или Braveheart) - пригодятся. Когда наиграетесь, вооружитесь заново и идите через The Withered Spring в дверь напротив, где мы еще не были.

[Repent O Ye Sinners]

Враги: Bat, Ghoul

Ничего особенного. Идите дальше.

[The Reaper's Victims]

Враги: Bat, Zombie Knight

Хотя дверь за нами закроют и не откроют, пока Эшли не убьет всех врагов - сундука в комнате нет. Странно.

[The Last Stab Of Hope]

Враги: Skeleton x2, Ghost

Если захотите опять вернуться к двери, через которую вошли, вам придется взять ящики из угла. Их там три, нижний (окованный) разбейте, возьмите один, поставьте на примыкающий к стене под дверью саркофаг - с ящика уже можно подпрыгнуть и зацепиться за край. Боковая дверь в этой комнате ведет в комнату The Lamenting Mother - помните бой с призраком? Если вы не успели открыть сундук, можете зайти и сделать это сейчас. Кстати, и призрак там же болтается, можете убить еще раз - теперь не на время.

[Hallway of Heroes]

Враги: Zombie Knight или Skeleton

Ничего особенного. Дальше.

[The Beasts' Domain]

Да, как будто бы все пусто, врагов нет... Заберитесь на возвышение в дальнем левом углу. Вот тут-то они вас и порадуют своим появлением.

Суб-босс: Lizardman x2
HP
240
MP
26
STR
115
INT
110
AGL
112
Класс: Дракон
P
A
F
E
W
L
D
B
E
P
R.Arm, L.Arm, Head
15
-15
8
15
35
17
14
25
0
-8
Body, Legs
15
-15
8
15
35
17
14
25
0
15
 Трофеи: копье Glaive, Knuckles, гримуар Antidote (Antidote), Elixir of Queens
 Трофеи: копье Spear, Cuirass, Lily Sigil

Наше первое столкновение с людьми-ящерами. Неясно, откуда драконье отродье пришло в Леа Монд, но хлопот с ними будет много. Они чураются магии, но превосходные бойцы и всегда прекрасно вооружены.

Если вы зайдете в эту комнату еще раз, людей-ящеров уже не будет. Зато там будет водиться новый враг Slime (B, 60 НР), который может отравить. Вот вам магию Antidote и дали, пользуйтесь на здоровье. Страшно боится огня и колющего оружия. На ударное попросту не реагирует.

Ну и, собственно, Lily Sigil в наших руках. Вернитесь в The Withered Spring и откройте окованные железом двери. Наш путь ведет в Святилище. А Сидней тем временем готовит нам западню...

Святилище (Sanctum)

Цель: Это последний подземный этап перед городом Леа Монд. Мы должны пройти через заброшенный монастырь, пересечь подземную реку и выйти уже в городе. Победа над заготовленным Сиднеем боссом отомкнет летающий камень, который и перевезет Эшли через реку.

[Prisoner's Niche]

Враги: Bat x2

Разбейте оружием самый левый окованный ящик. Таким образом, вы сможете сдвинуть второй окованный ящик вправо, чтобы все три окованных ящика были вместе. Возьмите из угла верхний легкий яшик, поставьте на левый окованный - тот, который вы только что передвинули. Второй легкий ящик поставьте на средний окованный. Заберитесь на правый окованный ящик, возьмите легкий ящик со среднего и поставьте на другой легкий ящик. Таким образом, один на другом будут стоять три ящика, а уже с них можно забраться на самый верх.

Кстати, когда окажетесь у выхода - развернитесь, поглядите на баррикаду, закрывающую дверной проем, и поразмыслите, каково пришлось выжившим при землетрясении монахам, когда из катакомб на их обитель двинулись ожившие покойники. Похоже, что баррикада не особенно-то помогла - Тьма уже была внутри города...

С момента вашего входа в Святилище в Hall of Sworn Revenge (первой комнате Катакомб) завелся тренировочный болванчик класса нежить. Поскольку всяческих восставших мертвецов и в Святилище, и после него мерено-немерено, вернитесь к болванчику и набейте на нем свою рапиру против нежити хотя бы до Undead+20. Пригодится.

[Corridor Of the Clerics]

Враги: Skeleton x2

Идите в дверь прямо.

[Priests' Confinement]

Враги: Bat x5
Трофеи: Eye of Argon (выпадает из одной из мышей)

Пять штук летучих мышей. Это, друзья мои, самое лучшее в игре место для прокачки брейк-артов. Заходите, истребляете мышей, уходите в соседние Катакомбы, возвращаетесь, снова истребляете мышей. Каждый заход - плюс пять убитых врагов. Вполне реально довольно быстро набрать первые два-три, а то и все четыре брейк-арта для каждого вида оружия, какое у вас только есть. Хватило бы терпения.

На столике прямо напротив входа есть лечащая ловушка, воспользуйтесь ей (надо запрыгнуть на стол, конечно). Теперь, посмотрите направо. На самом деле в стене наверху есть дверной проем, его видно на карте. Как ни странно, туда можно забраться. Сначала заберитесь на шкаф справа, встаньте на край - чем ближе под дверь, тем лучше. Прыгните, постарайтесь в воздухе сдвинуться влево и вперед («влево и в стенку»). Если все пройдет удачно, Эшли зацепится за край. Возможно, сделаете не с первой попытки, но на самом деле это не так сложно. Пробуйте и рано или поздно сделаете.

[The Alchemist's Laboratory]

Враги: Skeleton Knight x2 (U, 160 НР) - эти деловитые товарищи - бывшая леамондская городская стража, они намного сильнее, чем все встреченные вами до сих пор мертвецы. Осторожно. Несмотря на нетипичный для скелетов облик, это не зомби, а именно что скелеты в доспехах, поэтому, как и все скелеты, они боятся ударного оружия, а вот колющего - нет.
Враг: Poison Slime (B, 112 НР) - может отравить! Держите магию Antidote наготове. Для него верно все то же самое, что и для обычного слизняка: боится колющего оружия, а на ударное в принципе не реагирует.
Сундук (незапертый): молот Bosom Cleaver, самоцвет Dragonite, гримуар Halte (Fixate)

Чтобы добраться к сундуку, заберитесь на правый шкаф перед ним, с коробки на левом краю этого правого шкафа легко допрыгнуть куда надо. Дверь в этой комнате отпирается только изнутри, вот почему нам пришлось лезть через верхнюю дверь. Молот из сундука возьмите обязательно и наберите для него PP.

[The Academia Corridor]

Враги: Skeleton x2

Ничего особенного. Идите в дверь напротив.

[Theology Classroom]

Враги: Ghost, Skeleton

Ну вот, снова призрак. Но без таймера. Зато он будет закидывать вас магией Aqua Blast. Убьете и получите приз в виде набора лечащих предметов. В комнате есть ящики, хотя и непонятно, зачем.

[Shrine Of The Martyrs]

Враги: Hellhound, Skeleton Knight

Ничего особенного. Дальше.

[Hallowed Hope]

Враги: Poison Slime, Bat

Ничего. Морально приготовьтесь к бою с боссом, который поджидает в следующей комнате. Побегайте по прочим комнатам и наберите PP для молота Bosom Cleaver, добытого в The Alchemist's Laboratory.

[Hall Of Sacrilege]

Босс: Golem
HP
240
MP
15
STR
125
INT
118
AGL
92
Класс: Демон
P
A
F
E
W
L
D
B
E
P
R.Arm, L.Arm
32
18
72
75
45
72
55
-15
5
15
Head
32
18
72
75
45
72
55
-18
2
11
Body
32
18
72
75
45
72
55
-30
-5
0
 Трофеи: Cure Bulb x 2, Elixir of Dragoons, гримуар Ameliorer (Prostasia)

Каменный голем - наглядная демонстрация одного из основных принципов Vagrant Story: каждому врагу - свое оружие. Голем практически неуязвим для вашего уже ставшего привычным колющего оружия (что, вознамерились камень рапирой проткнуть?), да и режущим его не особо-то возьмешь. Зато ударное - самое то. Как я понимаю, у нас есть прекрасный молот Bosom Cleaver, вот им и придется помахать. Бить лучше в тело (если дотягиваетесь). Если молот имеет полные РР, бой закончится, не успев толком начаться - удар им в тело снимает голему 35-40 НР (шутка ли - Blunt+30!), так что одним недлинным комбо можно превратить голема в крошку. Если правильного оружия у вас нет - будет долгий, неимоверно нудный бой, бегайте, лечитесь и тыкайте голема рапирой или что там у вас есть.

Кстати, у Голема на левой руке видна надпись EMET. Это - часть средневекового рецепта по созданию големов: на глиняной или каменной кукле писалось слово ЭМЕТ, что по-еврейски означает «истина», и в рот ему вкладывался кусочек бумаги со специальной каббалистической формулой ШЕМ («имя»). Уничтожить голема можно было, стерев в надписи ЭМЕТ на его теле первую букву - тогда оставалось слово МЕТ, что значит «смерть». Какая жалость, что наш голем каменный и так просто буковку не сотрешь.

За победу нам дали одно из самых ценных заклинаний в игре - Prostasia (гримуар Ameliorer). Дает (хотя и временно) немаленький плюс к характеристикам всего вашего экипированного оружия и брони - правда, стоит хоть что-то из зачарованного снять, эффект сразу пропадет. Но, в любом случае, этот спелл - один из ключей к победам над боссами.

Победа над големом включит летающий камень в Passage Of the Refugees. Вернитесь в Corridor Of the Clerics и идите в тот дверной проем, в который еще не ходили.

[Advent Ground (южный берег)]

Враги: Bat, Lizardman

Путь нам преграждает быстрый, бурный поток, и перепрыгнуть его нельзя. Идите в дверь справа.

[Passage of the Refugees]

Враги: Bat, Poison Slime, Lizardman

Среди тяжелых окованных ящиков есть и один легкий. Разбейте окованный ящик над ним и перенесите легкий ящик к стене. С него можно забраться на стену. Прыгайте на летающий камень и дайте ему перевезти вас на ту сторону. На камне можно испробовать заклинание Fixate, если есть желание.

[Advent Ground (северный берег)]

Волшебный Круг / Контейнер

Настоятельно рекомендуется сохранить игру...

[The Cleansing Chantry]

Босс: Dragon
HP
480
MP
0
STR
118
INT
132
AGL
95
Класс: Дракон
P
A
F
E
W
L
D
B
E
P
Head
45
36
36
36
36
36
36
8
-5
-10
Neck
50
43
43
43
43
43
43
8
-5
-10
Body
55
43
43
43
43
43
43
8
-5
-10
Tail
45
38
38
38
38
38
38
5
-25
3
R.Leg, L.Leg
50
43
43
43
43
43
43
11
-3
-10
 Трофеи: Cure Bulb x 3, Elixir of Sages, гримуар Analyse (Analyze)

Со времен битвы в церкви это наше второе столкновение с драконами. И на этот раз придется попотеть. Как я уже говорил, в бою с драконом надо соблюдать правило - держаться как можно ближе. Хотя у дракона пропорции тиранозавра, как это ни странно, самое безопасное место в комнате - прямо у него под головой. Если будете постоянно находиться там, драконьего пламени так и не увидите. И это хорошо, потому что пламя (в данном случае Thermal Breath) наносит страшный урон. Дракон может укусить и ударить хвостом, выглядит то и другое страшновато, но на самом деле действительно серьезного урона не наносит. Не забывайте использовать Impact Guard - здорово помогает.

Как видно из характеристик, слабых мест у дракона два: голова и хвост. Голова слаба против колющего оружия, хвост - против режущего. Соответственно: в голову колоть копьем, хвост рубить мечом или топором. Быстрее, конечно, вы убьете дракона мечом по хвосту, но для этого придется побегать - дракон, не желая подставлять вам уязвимый хвост, оперативно пятится к стенке и разворачивается к Эшли мордой, если вы пытаетесь обойти его сбоку. Скорее всего, бой затянется, поэтому длинных комбо не делайте, обходитесь одиночными ударами или короткими комбо, иначе Риск будет высокий.

За победу нам дадут еще один замечательный гримуар с магией Analyze. Эта штука позволяет вам просматривать характеристики врага (какие там слабые места и сколько HP у него осталось). Работает и на боссах - почти на всех. Просматривать характеристики всех участников боя можно через пункт меню Status.

[Stairway to the Light]

Ура. Мы прошли под озером и находимся в проклятом городе Леа Монд. Эшли открывает двери и замирает, ослепленный светом дня...

Центр Города, Запад (Town Centre West, северная часть)

Цель: Река разделяет город надвое, отряды Кровавых Клинков есть в обеих частях. На реке есть летающий камень, но он выключен, поэтому для того, чтобы пройти по Леа Монду дальше, надо искать обходные пути.

[Rue Vermillion]


Волшебный Круг

Дверь в стене ведет к Городским Стенам (City Walls West), но Кровавые Клинки предусмотрительно ее заперли на свой собственный ключик Crimson Key. Идите пока через ямы в северо-восточный проулок.

[The Alchemist's Laboratory]

Этого мрачного святошу зовут отец Дуэйн, и он командует рыцарями в западной части города. Рыцари уходят. Наша основная причина идти сюда - вторая мастерская в игре, которую и обыскивали Клинки.

В дальней восточной части этой зоны есть, казалось бы, тупик, упирающийся в обрыв. На самом деле, на этом обрыве есть лечащая ловушка, которая еще сослужит нам добрую службу.

[МАСТЕРСКАЯ: The Magic Hammer]

Материалы: Bronze, Iron
Волшебный Круг / Контейнер

Здесь можно отремонтировать оружие и соорудить что-нибудь новенькое. Учтите: хотя в этой мастерской можно (и нужно) получить стальное (Hagane) оружие, скомбинировав бронзовое и железное из имеющихся запасов, работать со сталью в этой мастерской нельзя. И чинить оружие из нее тоже нельзя. Поэтому с производством вооружения из Hagane не перестарайтесь, а если уж что сделаете - не ломайте.

[Rue Mal Fallde]

Как видите, здесь пройти не удастся - Кровавые Клинки устроили на Rue Mal Fallde привал. Сцена, в которой Эшли прячется за углом, выглядит совершенно очаровательно, если у вас крупногабаритное оружие типа копья или боевого молота (во втором прохождении обязательно сделайте это с Hand of Light - масса впечатлений гарантирована!). Вернитесь на Rue Vermillion и на этот раз пройдите на юг.

[Tircolas Flow]

Да, вот так умирают люди, служащие тьме. Молодого офицера, расправившегося с мюлленкампцем, зовут отец Гриссом, и он нам еще успеет попортить кровь. Причем, даже после собственной смерти. А вот и сам Гильденстерн и еще один его офицер, милая девушка Саманта. Только не надо думать, что Эшли и на этот раз уйдет незамеченным: за ним и самим следили.

Сейчас нам предстоит бой с третьим офицером Гильденстерна - святым отцом Дуэйном, которого мы уже видели чуть раньше, и двумя его бойцами.

Босс: Duane
HP
265
MP
124
STR
107
INT
101
AGL
108
Класс: Человек
P
A
F
E
W
L
D
B
E
P
R.Arm, L.Arm, Body
25
35
28
38
34
75
32
20
0
20
Head
20
35
28
38
34
75
32
20
0
20
Legs
23
35
28
38
34
75
32
20
0
20

 Трофеи: посох Magnolia Frau, Wizard Robe, Crimson Key, гримуар Demolir (Explosion),
 гримуар Clef (Unlock)
Суб-босс: Bejart
HP
190
MP
55
STR
114
INT
101
AGL
98
Класс: Человек
P
A
F
E
W
L
D
B
E
P
R.Arm, L.Arm, Head
10
15
11
15
29
52
16
25
25
-5
Body, Legs
10
15
11
15
29
52
16
25
25
-5
 Трофеи: Guisarme, Cure Root x 3
Суб-босс: Sarjik
HP
180
MP
65
STR
111
INT
98
AGL
108
Класс: Человек
P
A
F
E
W
L
D
B
E
P
R.Arm, L.Arm, Head
10
37
28
3
12
47
18
25
-5
25
Body, Legs
10
37
28
3
12
47
18
25
-5
25
 Трофеи: Rapier, Mana Root x 3

Что тут сказать. Товарищи на вид не слишком страшные, но могут оказаться тяжелее многих других боссов. Как видите, Байярт (рыцарь с гвизармой) боится колющего оружия (рапира вам на что?), а Дуэйн и Саржик (рыцарь с рапирой) - режущего. Вот у вас с самых Катакомб за спиной висит без дела (без дела? хоть PP набрали?) прекрасный двуручный меч Shandy Staff, можете помахать им. Прежде, чем достанете Дуэйна - придется управиться с двумя рыцарями. Саржик и Байярт, к счастью, не наседают на вас вместе, а наскакивают, наносят удар и отбегают назад, пока Дуэйн маячит в тылу. Рыцари довольно опасны, лучше бы вам иметь щит и броню получше. Бейте в ноги - это их замедлит.

Избавившись от охранников, займитесь самим отцом Дуэйном. Он маг и, во-первых, травит (Poison Mist), во-вторых, кастует огненный спелл Explosion. Если хотите, можете лечить яд, если хотите - можете не лечить, это неважно. «Взрыв» - вот что действительно опасно. Сносит чуть ли не половину здоровья. Как только применит - срочно подлечитесь. Здоровья у Дуэйна много, но рано или поздно вы его зарежете.

Итак, отец Дуэйн умирает, вы получаете кучу полезных вещей и... у нашего боя был зритель. Но что же поделаешь - он с той стороны реки, а мы с этой. Знаете что? Нам тоже надо на ту сторону. Вплавь не получится, так что придется идти в обход. В качестве трофея мы получили ключ Crimson Key. Возвращайтесь на Rue Vermillion и откройте дверь в стене.

Цель: Все, что здесь надо делать - добраться до спуска в шахты Abandoned Mines B1.

[Students of Death]

Ничего, даже врагов нет. Кстати, заметьте, что Эшли запирает за собой дверь - каждый раз, когда придется через нее ходить, «кровавый ключ» будет снова использоваться.

[The Gabled Hall]

Враги: Zombie Knight x2

Комната-ловушка. Убейте зомби, чтобы двери открылись.

[Where The Master Fell]

Лестница ведет в шахты. Эшли уходит по лестнице, и... Кто это? Странно, разве мы не заперли за собой дверь?

Заброшенные Шахты B1 (Abandoned Mines B1)

Цель: мы должны пройти сквозь шахты, чтобы выйти снова в город на той стороне реки. Леа Монд приготовил нам пару-тройку неприятных сюрпризов - впрочем, нам не привыкать к прогулкам по подземельям.

[Dreamer's Entrance]

Враги: Stirge x3 (B, 90 НР, Bloodsuck) - а вы уже привыкли к черненьким летучим мышкам, убиваемым одним ударом кинжала? Э-э, нет. Вот вам тварь много злее и опаснее, с зубами с палец размером. Из характеристик видно - боевым молотом их не возьмешь, нужны два-три удара рапирой (на первый взгляд странно, почему летучую мышь нельзя убить кувалдой, хотя... вот вы когда-нибудь пытались убить летучую мышь кувалдой?). Особенно опасны, когда их много - в данном случае три штуки.

[The Crossing]

Волшебный Круг

Развилка, однако. Запишитесь и сходите сначала направо, в Miner's Resting Hall. Путь налево ведет в Conflict And Accord.

[Miner's Resting Hall]

Враги: Goblin x2 (H, 220 НР) - гоблины, несмотря на обезьяний облик, носят на себе превосходные доспехи и оружие - бегая по шахтам, непременно чем-нибудь да обзаведетесь. Если что-то прямо сейчас вам и не нужно, потом можно будет перековать в мастерской.
Враги: Mimic (B, 120 НР, скилл Numbing Needle) - старая D&D-шная забава - прикидывающийся сундуком монстрик. Мимик, как видите, неуязвим для ударного оружия (и еще бы - такой сундук на спине таскает!), но чуть слабее против колющего. Можете затыкать его копьем, хотя тыкать придется долго - часто промахивается. Вообще впредь знайте: если заходите в комнату и там два сундука, один из них обязательно мимик.
Сундук (заперт магией): гвизарма Stinger, щит Quad, Ring Mail, Ring Leggings, самоцвет White Queen, гримуар Visible (Eureka), Cure Bulb x 5

Настоящий сундук заперт магически, но у нас уже давно в запасе лежит полученный от отца Дуэйна гримуар Clef. Используйте его на сундуке, и он откроется, а Эшли обучится магии Unlock. Если промажет - используйте уже саму магию. В сундуке лежит совершенно ненужная гвизарма (точно такая же у нас уже есть, досталась от одного из рыцарей Дуэйна), куча полезных доспехов и, что весьма ценно, гримуар с показывающим все ловушки в комнате заклинанием Eureka.

[The Suicide King]

Враги: Goblin, Stirge

Название комнаты – это как раз про нас.

[The Battle's Beginning]

Босс: Wyvern
HP
340
MP
0
STR
136
INT
145
AGL
99
Класс: Дракон
P
A
F
E
W
L
D
B
E
P
Head
39
48
42
43
45
47
41
-8
-2
11
Neck
39
48
42
43
45
47
41
-12
-5
8
Body
39
48
42
43
45
47
41
-17
-8
3
Tail
39
48
42
43
45
47
41
5
-25
15
R.Leg, L.Leg
39
48
42
43
45
47
41
-7
-1
13
 Трофеи: Hyacinth Sigil, Cure Tonic, гримуар Ignifuge (Pyro Guard)

А-а, старый знакомый. С виверном мы уже воевали в прологе, но то был тяжелораненый экземпляр. Этот - здоров и полон сил. В отличие от большинства собратьев-драконов, виверн не боится колющего оружия, но слаб против ударного. Если у вас к старому доброму молоту, которым вы так лихо раскололи голема, прикручен камень Dragonite, то виверн долго на этом свете не заживется. Бейте в тело. Нет молота - ничего страшного. У виверна есть еще очень слабое место - хвост. Заходите сзади или просто сбоку, выбирайте из арсенала топор поувесистее и начинайте рубить. Виверн будет отступать назад и разворачиваться, так что не дайте ему прижаться хвостом к двери, где вы до хвоста не достанете. Я убил виверна 9-ударным комбо по хвосту, но, вероятно, молотом было бы проще.

[What Lies Ahead?]

Враги: Goblin Leader (260 НР, владеет магиями Stun Cloud, Degenerate) - вожак гоблинов - сильный и опасный боец. Как видите, он, в отличие от рядовых гоблинов, слаб против ударного оружия, а колющего не особенно и боится. Но лично мне лень без конца переключаться с привычной гвизармы на молот и обратно, да и вам, скорее всего, тоже будет лень, так что придется смириться с тем фактом, что ваши атаки против вожака гоблинов наносят вдвое меньший урон и поэтому бить их придется вдвое дольше. Вожаки владеют магией - это очень опасно: Stun Cloud наводит на Эшли паралич и вы не можете какое-то время атаковать врагов. А уж они вас... Если вас разбило параличом в набитой гоблинами комнате - используйте Yggdrasil's Tear. Или убегайте. А лучше используйте защищающую от паралича защитную способность Ward. Ну а еще лучше - убейте вожака гоблинов раньше, чем он вас заколдует.

[The Fruits of Friendship]

Запрыгните на летающий камень, перенесетесь через пропасть. Ящики: залезьте на уступ справа от пирамиды ящиков, столкните верхний окованный на землю. Толкайте его к стене под дверью - с ящика можно допрыгнуть до края уступа. Дверь в The Earthquake's Mark открывается только с этой стороны. Придти туда можно было и из The Crossing, свернув в левый коридор - Conflict And Accord.

[Conflict And Accord]

Враги: Goblin, Hellhound

Забег на время. Дальше.

[The End of the Line]

Враги: Goblin, Stirge

Дальше. Это второй путь в The Earthquake's Mark.

[The Earthquake's Mark]

Враги: Stirge x2

Да уж, изломанное место. Обе двери внизу заперты - одна на засов, и открыть ее можно только с другой стороны - из The Fruits of Friendship. Другую Сидней заботливо запер на печать Hyacinth Sigil, которую мы и получили за победу над виверном. Сейчас нужно заглянуть за дальнюю верхнюю дверь. Осторожно, на две клетки перед этой дверью есть ловушка.

[Coal Mine Storage]

Враги: Goblin x2, Goblin Leader
Сундук (незапертый): Ring Sleeve, Chain Coif, Undine Jasper, Fern Sigil

Непосредственно перед сундуком находится ядовитая ловушка. На первый взгляд избежать ее нельзя: захотите открыть сундук - вступите в ловушку. Но на самом деле на уступе за сундуком, в углу, есть другая ловушка Trap Clear. Как только вы на нее наступите - все ловушки в комнате будут отключены, и вы сможете спокойно опустошить сундук. Самое ценное там - Fern Sigil, без которого мы далеко не уйдем.

[The Passion Of Lovers]

Очередной забег, таймер на 15 секунд, цель - Dark Tunnel.

[Hall of Hope]

Враги: Goblin, Goblin Leader

[The Dark Tunnel]

Враги: Goblin x2, Goblin Leader
Волшебный Круг

В дальнейшем по игре здесь вместо врагов появится тренировочный манекен класса зверь, который выглядит как огр. А как именно выглядит огр, мы с вами скоро, к сожалению, узнаем. Запишитесь обязательно и сходите сначала в восточный проход - там комната с сундуком.

[Rust In Peace]

Враги: Goblin Leader, Goblin, Mimic
Сундук (заперт магией): Chain Sleeve, кольцо Salamander Ring, самоцвет Manabreaker, Elixir of Sages, гримуар Undine (Frost Fusion)

Кольцо надеть, гримуар прочитать. Так спокойнее будет.

[Everwant Passage]

Враги: Goblin, Mimic

Дверь в конце комнаты заперта на серебряный ключ Silver Key. Практически до конца игры можно о ней забыть.

[The Smeltry]

Босс: Fire Elemental
HP
320
MP
140
STR
130
INT
111
AGL
110
Класс: Призрак