jRPG как разновидность современной игровой деятельности
- Общая характеристика РПГ как современного вида игровой деятельности
- Общая характеристика jRPG как разновидности РПГ Серия jRPG игр «Последняя Фантазия» как феномен игровой деятельности в современном
обществе
- «Последняя Фантазия» как представитель jRPG -Общее содержание «Последней Фантазии»
- История создания «Последней Фантазии» Словарь терминов и понятий Список литературы
jRPG как разновидность современной игровой деятельности
Общая характеристика РПГ как современного вида игровой деятельности
РПГ – аббревиатура английских слов «role-playing game» (RPG), что в переводе звучит как «ролевая игра», РПГ. Чаще всего этот термин используется для обозначения специфического вида ролевых игр, основанных на принципах построения фэнтези, - жанре фантастической литературы, появившемся в начале двадцатого века [определение А.26].
В ролевые игры фэнтези привнесло такие свои специфические особенности как использование в качестве сюжетной канвы мотивов древних мифов и легенд. Кроме того, в соответствии с фэнтези, действие РПГ-игр всегда происходит в вымышленном мире, где героям-игрокам приходится сталкиваться со сверхъестественными явлениями и существами.
Таким образом, РПГ – это общее название (в других случаях – обозначение жанра) всех игр развлекательного характера, в которых участники примеряют на себя роль одного из персонажей и действуют соответственно сюжету, основным характеристикам персонажа и логике выдуманного мира: «… ролевые игры – это исследования, в которых проводится разрешение проблем и формирование персонажа… Частью забавы в ролевой игре является наблюдение за персонажами, за тем, как они зарабатывают силу и умение, пока не станут могущественными воинами…» [8, с.10]; [определения А.20 - А.25].
Как принято считать, РПГ появился в 1967 году, когда Джеф Перрен (Jeff Perren) и Гарри Гигакс (Gary Gygax) опубликовали настольную ролевую игру «Кольчуга» («Chainmail»). Но настоящую популярность РПГ-жанру принесла настольная РПГ-игра «Подземелья и Драконы» («Dungeons & Dragons»), вышедшая в 1974 году и ставшая классикой жанра. Позже ее стали выпускать в обновленном и усовершенствованном виде под названием «Advanced Dungeons and Dragons» («Усовершенствованные Подземелья и Драконы»). Именно «Подземелья и Драконы» заложила основу для многих последующих игр в этом жанре и определила их основные принципы:
1 – обязательное наличие фэнтезийных «элементов»: средневековый антураж, рыцари, драконы, маги и т.д.;
2 – увлекательный сюжет;
3 – постепенное «развитие» персонажа: приобретение им на протяжении игры большей силы, ловкости и т.п.;
4 – активность игроков: им предоставляется выбор как поступать, в зависимости от чего зависит дальнейшее развитие игровой ситуации.
В процессе своей эволюции и все возрастающего количества поклонников, РПГ-игры стали осваивать реальное пространство. Так появились РПГ-игры «живого действия» (live-action role-playing games), проводимые на местности, где каждый из игроков физически участвует в событиях игры, в то время как при настольных действие совершается преимущественно в воображении игроков. В остальном все практически осталось прежним: наличие фэнтезийных элементов, выступление каждого из игроков за своего персонажа и т.п. За основу действа, как и прежде, берется сюжет того или иного литературного произведения, фильма. Например, в 1990 году под Красноярском была проведена первая всесоюзная игра «Хоббитские Игры (Игрища)» (130 участников) по мотивам произведений Д.Р.Р. Толкиена. Кроме того, игры «живого действия» позволяют по максимуму проявить фантазию игроков: сшить нужный для героя костюм, воссоздать обстановку дома, в котором «живут» персонажи. И, что немаловажно, все созданное действительно используется в игровом процессе, в реальном мире [рисунок Б.1-Б.3].
Учитывая столь большие успехи не удивительно, что при развитии игровой компьютерной и консольной индустрии, РПГ проявил себя и здесь. Но в связи с некоторой неопределенностью в определении жанров, понятие РПГ в этой сфере весьма расплывчато. И, тем не менее, отличительные особенности РПГ-игр не теряют тут своей значимости, но видоизменяются. Что же можно отнести к особенностям жанра РПГ? Как упоминалось выше, РПГ-игры бывают разных видов: настольные, «живого действия», компьютерные и консольные. В связи с этим логично будет рассмотреть характерные особенности жанра РПГ в каждом из его видов:
1. Настольные РПГ-игры:
1.1. Присутствует хорошо проработанный сюжет и игровой мир, созданный по правилам фэнтези.
1.2. Вводится роль Мастера (гейм-мастера) - человека, который управляет развитием событий . В его обязанности также входит следить за выполнением всех правил, предписанных игрой (предполагается существование свода этих правил, на который, собственно, и ссылается Мастер), кидание костей и высчитывание результатов игроков.
1.3. Из подручных средств используются листы бумаги, ручки (для записи результатов) и игральные кости. Сама же игра строится прежде всего на диалогах.
1.4. Отыгрывание (вживание) в роль. Вначале игроком придумывается сам персонаж, роль которого он будет играть. При помощи игральных кубиков этому персонажу сообщаются данные по таким категориям как «сила» (Strenght, или сокращенно STR), которая показывает, насколько могуч (или слаб) персонаж; «ловкость»(Dexterity или DEX), определяющая чувство равновесия персонажа, его координацию и т.п.; «телосложение» (Constitution или CON) как показатель выносливости персонажа; «интеллект» (Intelligence или INT) - способность к обучению, память персонажа, здравомыслие; «мудрость» (Wisdom или WIS) как уровень справедливости, просвещенности, хитрости, силы воли, обычных чувств и интуиции; и «обаяние» (Charisma или CHA) - параметр, определяющий убедительность персонажа, его личное обаяние и лидерские качества. Также придумывается имя, биография (необязательный, но весьма желательный момент), определяется раса (человек, эльф – число рас и названия зависят от игры), класс (то есть кем он будет: магом, вором и т.д.): «Все, что вам нужно для того, чтобы отправиться навстречу приключениям, - это карандаш, ластик и самый обычный игральный кубик… Перед тем как отправиться в путешествие, необходимо определить, насколько вы сильный, выносливый, искусный и обаятельный воин, то есть установить изначальные ЛОВКОСТЬ, СИЛУ и ОБАЯНИЕ… Киньте кубик два раза и найдите в ней строчку, соответствующую сумме выпавших на нем чисел. Таким образом, если на кубиках выпало 2, то ваши ЛОВКОСТЬ и ОБАЯНИЕ окажутся равны 8, а СИЛА – 22 …» [ 6, c. 3-11].
1.5. В среднем, в игру играет не более 6-8 человек, не считая Мастера.
Наиболее яркие примеры настольных РПГ-игр: «Подземелья и Драконы» («Dungeons & Dragons»), «Улучшенные Подземелья и Драконы» («Advanced Dungeons and Dragons» - целая серия подобных игр, появившаяся в США в 1950-х годах), «Кольчуга» и другие.
2. РПГ-игры «живого действия»:
2.1. Игровой мир и сюжет основываются на правилах жанра фэнтези. Но бывает и так, что для игр важнее атмосфера и сам процесс прохождения игрового действа, и поэтому сюжет практически не разрабатывается. Яркий пример тому - игры-состязания (подобное в Донецкой области устраивает клуб любителей РПГ "Мифрил", в Киевской - клуб "Яръ-Туръ" и другие).
2.2. Как в случае и с настольными РПГ, тут также присутствует такая фигура как Мастер. Но он уже не отвечает за весь игровой мир и развитие событий, как прежде. На данном этапе его главная задача – соблюдение игроками всех установленных правил.
2.3. Антураж. Действие может протекать как без антуража, так и поражать его пышностью. Подобного рода инсценировки позволяют по максимуму проявить фантазию и изобретательность игроков: построить «настоящие» дворцовые башни, соорудить гигантского механизированного дракона или сшить потрясающий костюм эльфийки или воина-гоблина. Все что нужно для воплощения в жизнь идей – желание, время и, конечно же, материальные возможности.
2.4. По идее игры «живого действия» предполагают достижение поставленных целей (взятие крепости, победа в битве). Но в реальности на первый план выходит вживание в роль и правильное прохождение РПГ-игры.
2.5. Количество игроков не ограничено.
РПГ-игры в последнее время становятся все более популярными, в том числе и на просторах бывшего СССР. Продолжает организовываться все большее их количество, в том числе основанных на компьютерных или консольных играх: «Хоббитские Игрища» (август 2006 года, Урал), игра-мистерия "Тайна Тампля" (Днепропетровск, август 2005), «Варкрафт» на основе компьютерной игры (Тверь, август 2006).
3. Компьютерные РПГ- игры.
3.1. Проработанный сюжет и игровой мир. Например, чего только стоит предыстория игры «Wizardry 6: Bane of the cosmic Forge» о Наковальне Вселенной; магическом пере; пишущем историю космоса; Владыках Космического Круга: « В «Bane…» есть все – умный и запутанный сюжет, множество загадок…» [32, с.543].
Что же в отношении героев, то в основном они заданы изначально. Модифицировать можно лишь их параметры (ловкость, силу и т.п.), ну и в определенной степени – поведение во время игры: «…вам придется выступать в "роли" некоего персонажа (практически в любой игре существует возможность выбора из нескольких "базовых" или создание своего), обладающего рядом характеристик (сила, ловкость, интеллект и т.п.). В процессе игры в зависимости от ваших действий первоначальные характеристики персонажа будут изменяться…» [39].
3.2. В отличие от предыдущих рассмотренных РПГ-игр, в компьютерных отсутствует Мастер. Для удачного прохождения правила, если таковые есть, должен знать сам игрок. Так, например, в «Advanced civilization»: «Жесткость правил… делает ее очень сложной во всяком случае до тех пор, пока вы в совершенстве не разберетесь хотя бы в основных правилах» [31, с.6].
3.3. Компьютер и диск с игрой – вот то основное, что необходимо для игры в РПГ.
3.4. Количество игроков колеблется в разных пределах. Так если игра рассчитана на одного человека, то большее количество людей одновременно и не сыграют, и наоборот (например, онлайн-игры [определение А.18]), - все зависит от игры.
3.5. Следует упомянуть и о такой главной отличительной черте компьютерных (и консольных) игр как их интерактивность.
Классикой компьютерных РПГ можно назвать «Wizardry», «Fallout», «Might & Magic».
Общая характеристика jRPG как разновидности РПГ
Особый вид РПГ представляют собой консольные РПГ [определение А.29], или, как их еще называют, jRPG.
В консольных РПГ принято выделять несколько подвидов:
1 – Классические (например, «Final Fantasy», «Phantasy Star»), которым в наибольшей мере присущи принципы РПГ: проработка мира, характеров героев, сюжет.
2 – тактические (TRPG/SRPG/ТРПГ) – представляют собой классические РПГ с элементами такого жанра как тактика. Примеры: «Shining Force», «Vandal Hearts», «Final Fantasy Tactics».
3 – экшн-РПГ (action-RPG): «Beyond Oasis» («The story of Thor»), «Threads of Fate». Экшн-РПГ отличаются упрощенной боевой системой, боями в «реальном времени» [определение А.1], в остальном – классические консольные РПГ.
Традиционно все платформенные игры рассматриваются отдельно от компьютерных. В связи с различиями между играми был даже введен специальный термин JRPG («японские РПГ»). Первоначально планировалось название CRPG («console RPG», «консольные РПГ»). Но «… вместо двусмысленного CRPG (Console RPG = CRPG = Computer RPG) приставочные RPG назвали JRPG (Japanese RPG)»[61] , поскольку «практически все игры этого жанра делаются именно в Японии» [61].
«Интереснейший мир, проработанные персонажи и запутанная интрига, положенная в основу сюжета — вот составляющие, что пробудили интерес к JRPG …Чем же так отличаются эти игры, что выделились в отдельный жанр и получили название в честь страны, где зародились?.. Вселенные классических ролевых игр консервативны и, за редкими исключениями, четко делятся на фэнтезийные, киберпанковские и т. д. Тематика определяет все остальное — героев, злодеев, сюжет. В JRPG же мы можем наблюдать причудливую мешанину стилей в каких угодно пропорциях. Здесь в небесах парят древние драконы и сверхсовременные летательные аппараты… Персонажи в JRPG досконально проработаны, обладают неповторимой индивидуальностью и манерой поведения. Основной упор делается на умении поведать игроку красивую историю, зачастую с непростым, глубоким смыслом. Правда, есть и побочные эффекты: линейность сюжета, невозможность ощутимо влиять на его развитие… “Final Fantasy VII”, как ярчайший представитель жанра, обладает всеми перечисленными признаками.» [37]. Но все же, одно из главных отличий консольных РПГ от всех остальных представителей этого жанра – интерактивность (сходство с компьютерными играми) и совмещение различных жанров в рамках одного - РПГ. Дело в том, что в игру включаются сразу несколько разножанровых мини-игр необязательных к прохождению, основная же игра придерживается линии РПГ. Так в «Последней Фантазии 7» («Final Fantasy 7», «FF VII») присутствует мини-игра, скорее подходящая под жанр «гоночная аркада»: главные герои должны были выиграть в гонках на чокобо – животных чем-то похожих на гигантских цыплят. Вообще, если сравнивать консольные РПГ и компьютерные, то ближе к истокам жанра находятся компьютерные: «Как правило, классические писишные RPG базируются на системе правил AD&D и во многом близки именно настольным RPG. Приставочные RPG (или JRPG) резко отличаются от PC RPG»[60].
Помимо этого, в JRPG появляются отдельные мировая карта [определение А.9] с расположенными на ней городами, лесами и т.п., и карта самих этих городов и лесов. Также в «японских РПГ» большее внимание уделено пошаговым боям и сложной боевой системе, оружию и боевым характеристикам персонажей. Весьма примечательно проявление тенденции, свойственной и для компьютерных РПГ: создание игрового мира, не соответствующего законам жанра фэнтези. Этим в свое время публику удивила «Final Fantasy 7» - первая игра серии, в которой был сделан явный уклон в сторону научной фантастики: «Премьера FF VII состоялась в день официальной премьеры PlayStation … Явно изменился стиль игры: в шестой части, конечно, можно было встретить роботов, но она была большей частью фэнтезийная, седьмая же удивила всех своим явно sci-fi-шным уклоном» [67].
Тем не менее, основополагающие принципы жанра присутствуют в «японских РПГ», просто в видоизмененном виде: Для JRPG также важен сюжет, в зависимости от сложности которого может быть поставлено от одной и более сверхзадач (спасти мир, спасти принцессу и т.п.), исследование мира - одна из главных задач, а «...ваш герой изменяется в процессе игры… Вы фактически становитесь действующим лицом, которое контролируете» [8, с. 10].
Пожалуй, самые известные представители консольных ролевых игр: «Final Fantasy» и «Dragon Quest».
Серия jRPG игр «Последняя Фантазия» как феномен игровой деятельности в современном обществе
«Последняя Фантазия» как представитель jRPG
«Final Fantasy на данный момент является самым известным и раскупаемым в мире сериалом среди всего многообразия представителей жанра RPG» [52];
«Последняя фантазия» - это бесконечная история, культовый сериал, ориентир для начинающих разработчиков и сильнейший конкурент для уже освоившихся компаний»[21, с. 99] – подобные отклики можно слышать довольно часто, и, стоит заметить, вполне оправданно.
«Последняя Фантазия» («Final Fantasy», «FF») – это серия РПГ-игр, объединенных между собой общими принципами жанра и специфическими – для данного игрового проекта.
«Последнюю Фантазию» относят к классическим консольным РПГ. В соответствии с этим логично предположить, что она ориентируется на такие основные законы как: присутствие проработанного сюжета, сложной системы боев и исследование мира. Действительно, во всех играх, имеющих отношение к серии, сюжет проработан до мелочей, а сами сюжетные линии настолько переплетены между собой, что интрига не отпускает игрока до самых финальных титров. Яркий пример – «Последняя Фантазия 7», сюжет которой никак не свести к банальному РПГ-шаблону «принцесса и/или мир в опасности; злой колдун угрожает всему сущему»; « Но самое главное, конечно, сюжет. Во-первых, он очень непредсказуем, во-вторых, очень красив, и игра в книжном переложении потянула бы на объем Властелина Колец…» [67]:
Клауд Страйф (Cloud Strife), главный герой, ранее входивший в состав элитного подразделения непревзойденных воинов «СОЛДАТ» («SOLDIER»), по совету подруги детства Тифы (Тифа Локхарт, Tifa Lockheart), нанимается на службу к подпольной организации «ЛАВИНА» («AVALANCHE»), цель существования которой – уничтожение корпорации «Шинра» («Син-ра», «Shin-Ra»), выкачивающей жизненную энергию планеты. Противостояние Клауда, его новых друзей и столь могущественной корпорации – это первая сюжетная линия. По ходу развития событий, на пути Клауда возникает фигура таинственной незнакомки Аэрис (Айрис Гейнсборо, Aeris Gainsborough), преследуемой шинровской спецгруппой «Турки». Так завязываются сразу две сюжетные линии:
1 – раскрытие тайн древней расы Цетра (Сетра, Cetra), последней представительницей которой и является Аэрис;
2 – романтическая линия, повествующая о сложных и запутанных взаимоотношениях Клауда с Аэрис и Тифой.
Но действие не стоит на месте, и следующий непредвиденный поворот в игре - появление Дженовы. Дженова (Jenova) – жаждущее власти существо, прибывшее из космоса, но побежденное расой Цетра. Спустя несколько тысячелетий ее, замороженную и погребенную в Северном Кратере, извлекли для тайных экспериментов «Шинры», в том числе – создания универсальных бойцов. Одним из результатов подобной практики стало возникновение группы «СОЛДАТ» и, что немаловажно, Сефирота ( Сефирос, Sephiroth ) – могущественного воина и легендарного героя. Но случилось так, что герой «переродился» в жестокого убийцу и угрозу всего человечества. Будучи раз побежденным Клаудом, при помощи Дженовы он возвращается к жизни спустя пять лет, то есть в описываемое в игре время. Противостояние «Клауд-Сефирот» возобновляется, что дает начало следующим сюжетным линиям:
1 – поиск Клаудом своего истинного «Я»: в результате проводимых над ним опытов и травмы, полученной при столкновении с Сефиротом, сознание Клауда исказило многие факты, и заменило большую часть собственных воспоминаний воспоминаниями друга и соратника Зака (Zack); а также частично стало подвластно воли Сефирота.
2 – собственно противостояние Клауда, его компании и Сефирота; битва за мир.
Таким образом, в игре насчитывается не менее пяти основных сюжетных линий. И это без упоминания мини-сюжетов, повествующих о всевозможных жизненных перипетиях и прошлом того или иного персонажа и «внесюжетных» приключений героев.
Такой же запутанный сюжет можно встретить и в других играх «вселенной Последней Фантазии» - как любят говорить рецензенты и поклонники. Равно как и сюжет, все остальное также на высоте. Так в каждой игре своя неповторимая боевая система, построенная на основных принципах серии (лимиты, призыв духов-стражей и т.д.); интересный геймплей [определение А.6], в котором действуют и законы, общие для всего жанра «японских РПГ» в целом: герой (или группа персонажей) перемещается по мировой карте, попутно сражаясь со случайными врагами, и получая за победу деньги, очки опыта, полезные вещи, при накоплении которых персонаж достигает нового уровня с более высокими характеристиками (сила, выносливость и т.п.): «… в ролевых играх развитие персонажей происходит в результате их схваток с различными врагами… персонажи приобретают опыт, совсем так же, как и настоящие люди, и как только они приобретают этот опыт, то становятся более искусны в том, что делают» [8, с.11]. Понятие «классическое JRPG» предполагает также наличие увлекательных диалогов, видеороликов, качественную проработку внешнего вида и характеров персонажей, - и всего этого в достатке в любой из «Последних Фантазий». Вспомнить хотя бы красивый видеоряд с реалистично «нарисованными» героями из десятой части, или харизматичного главного злодея Сефирота из седьмой. Таким образом, серия игр «Последняя Фантазия» по праву занимает видное место как среди консольных игр, так и остальных видов РПГ.
Общее содержание «Последней Фантазии»
Несмотря на огромные различия (индивидуальные миры, специфические прохождения и т.п.), игры серии соотносятся одна с другой не просто как равноценные, а как части чего-то более масштабного. Что же объединяет их? Ответ довольно прост: дух игры, общая атмосфера. И все это основывается на принципах, заложенных «отцом серии» Хиронгобу Сакагути еще в 1987 году.
Вот лишь основные, на наш взгляд, принципы построения игр серии «FF»:
1 – для каждой игры создается свой неповторимый мир со своими законами и правилами (в FFX – мир Спиры, в XII – Ивалиса). И благодаря некоторой неизвестности относительно того, какой будет следующая игра, каждая часть серии ожидается всеми с большим нетерпением. А «Square Enix», постоянно подогревая интерес публики показом отдельных роликов из игры или парой-тройкой фраз относительно сюжета, ловко играет на человеческом любопытстве и интересе. Кроме того, этим объясняется и отсутствие игр в серии, развивающих истории предыдущих. Исключение – официальный сиквел «FF X-2», события которого все так же разворачиваются в Спире (Spira): « Разработчики, ранее в потакании фанатам особо не замеченные, вдруг решили, что так дело действительно не пойдет!.. и уселись за компьютеры, чтобы сделать первый полноценный сиквел игры за всю историю сериала Final Fantasy. Так и родилась Final Fantasy Х-2. Что входит в постановку сиквела? Все персонажи первой игры, все те же озвучивающие актеры… вселенная десятой части игры перенесена в продолжение с легкими косметическими изменениями…»[26, с. 54-55]. Следует отметить, что именно после выпуска «FF Х-2» компания больше не решалась на подобные эксперименты с другими играми в рамках основной серии. И тем не менее, достигнутый сиквелом успех привел к тому, что в случае особой популярности того или иного проекта компания решалась на дальнейшую разработку его сюжетных линий в других играх. Правда подобные продолжения принято считать ответвлениями и не относить к основной серии. Так было в случае с «FF VII» («FF VII: Before Crisis», «Crisis Core», «Dirge of Cerberus»), так будет и с «FF XIII» («FF XIII: Versus» и «Agito»). Таким образом, «Сквэр Эникс» получила возможность развивать успешные миры и истории, при этом не разочаровывая поклонников основной серии, ждущих от каждой части только нового и неожиданного.
2 – сюжет. Как уже упоминалось ранее, сложный и зачастую нелинейный сюжет составляет одну из особенностей «Последней Фантазии»: в девяносто девяти процентах из ста игрок не в силах предугадать дальнейший ход событий, и одновременно с тем, интрига не позволяет ему забросить прохождение игры. Кроме того, в большинстве «Последних Фантазий» внимание концентрируется на внутреннем мире героев, их взаимоотношениях, истории, что составляет немалый интерес для любителей «японских РПГ».
3. Принцип «знака качества»: и техническая часть, и креативная (дизайн персонажей, музыкальное оформление и т.п.) всегда на высшем уровне.
5. Каждая игра серии отличается некоторой поучительностью и серьезностью освещаемых тем: много внимания уделяется таким общечеловеческим ценностям как дружба, любовь, вера; затрагиваются проблемы личностного роста.
4. Принцип узнавания. В каждой игре есть общие для всей серии или персонажи, или названия (имена), или определенный ряд вещей. Так, начиная со второй части, в каждой последующей присутствуют чокобо - внешне напоминающие цыплят существа, при помощи которых персонаж может быстро перемещаться по мировой карте. Это одна из самых удачных находок разработчиков: чокобо весьма милы, забавны, их ни с кем не спутаешь. Особую любовь публики они заработали после «FF VII», где им уделили намного больше внимания: например, Клауду и всей его компании нужно было выращивать чокобо для участия в гонках, на кону которых стояла свобода героев и дальнейшее продолжение их путешествия. Также многим симпатичны муглы, впервые появившиеся в пятой «фантазии». Муглы - миловидные «свинки» с помпоном на голове. И хотя этих зверьков можно встретить отнюдь не в каждой игре, как в случае с чокобо, каждое их появление не остается незамеченным. А учитывая столь большую популярность и чокобо, и муглов, особенно в Японии, можно удивляться насколько тонко разработчики почувствовали актуальность создания подобных персонажей.
Следующими персонажами, «кочующими» из серии в серию являются духи-хранители, которых мог призывать герой во время битвы с врагами. И несмотря на то, что в каждой части общее их название различно (в шестой – это Эсперы, в восьмой – Стражи, в десятой – Аэоны), их собственные имена, как и их характеристики (сила, вид атаки и т.п.), заимствуются практически без изменений: « … вызываемые монстры (также известные как Эсперы, Эйдолоны, Аватары, Хранители и Аэоны) обязательно присутствуют в каждой игре серии. К числу самых распространённых относятся Бахамут, Шива, Ифрит и Левиафан» [50].
Также для игр существуют и общепринятые имена людей. Например, Биггс (Biggs), Ведж (Wedge), Сара (Sarah) и другие: «В мире Final Fantasy есть несколько обязательных имен, которые используются со времен второй части. Персонажи с такими именами могут играть как эпизодические роли, так и иметь очень важное сюжетное значение… Другим интересным примером может послужить известная парочка Biggs и Wedge, присутствовавшая в каждой игре серии, начиная с шестой части и вплоть до FF X-2» [21, с. 101]. При этом некоторые из них носят нарицательный характер. Так, например, именем «Сид» чаще всего называют персонажа хоть как-то связанного с техникой, наукой и (или) летательными аппаратами. Сид Хайвинд («FF VII»), отчаянный капитан воздушного корабля и настоящий специалист своего дела, пожалуй наиболее точно соответствует образу. Но бывает и так, что привычное и знаковое для игрока имя носит персонаж с абсолютно другим складом характера и интересами.
Связывает «вселенные FF» и общая «классовая привязка» персонажей, существующая в большинстве игр негласно. Вот основные классы персонажей, используемые в разных сочетаниях от игры к игре: Воин (Fighter, Warrior); Чёрный Рыцарь (Black Knight, Dark Knight); Белый Рыцарь (White Knight, Paladin); Белый Маг (White Mage); Чёрный Маг (Black Mage); Синий Маг (Blue Mage); Красный Маг (Red Mage); Монах (Monk); Вор (Thief); Драгун (Dragoon); Бард (Bard); Ниндзя (Ninja); Вызыватель (Summoner); Бистмастер (Beast master).
Традиционными элементами серии являются и воздушные и наземные машины, оружие и т.п. Например, оружие всех главных персонажей - меч в разных его модификациях. Так если в седьмой «FF» Клауд орудует мечом с магическими свойствами, то Скволл (Squall) из восьмой уже ганблэйдом, - мечом по совместительству являющимся и ружьем. А воздушные корабли порой «…играют одну из ключевых ролей в сюжете... В поздних играх серии воздушные суда часто являются также и космическими кораблями. Игрок может свободно управлять воздушным судном для перемещения в любую точку мира» [50].
Даже, казалось бы, столь разные игровые миры следуют положенной Сакагути традиции: все они основываются на принципах синтеза техно и фэнтези мира.
История создания «Последней Фантазии»
История игровой серии «Последняя Фантазия» началась в восьмидесятых
годах прошлого века. Это был период стремительного развития новых технологий.
Несмотря на то, что впервые домашние игровые видеосистемы появились в 1972 – 1980
годах («Pong», «Magnavox Odyssey» и другие), в 1979 – 1983 годах их уже сменили
8-битные игровые системы («Atari 5200», «Colecovision», «Intellivision» и др.),
а последующие 1985 – 1990 годы стали периодом расцвета популярности восьмибитных
приставок: едва появившись на рынке, консоли [определение А.8] сумели сразу же
вызвать к себе огромный интерес и получить большое количество положительных отзывов
покупателей.
Разработка игр для платформ фактически сразу же стала приносить их авторам и продавцам
небывалые прибыли. В связи с этим многие компьютерные компании начали осваивать
для себя этот новый рынок.
Одной из таких компаний стала и компания «Square Co., Ltd.». Первоначально «Square
Co., Ltd.» называлась просто «Square». Она занималась разработкой компьютерных
программ и являлась отделением компании «Токусима» («Tokushima»). С 1983 года
«Square» стала независимой компанией и сменила название на «Square Co., Ltd.».
Сразу же после этого творческий коллектив работников компании под руководством
Х. Сакагути и М. Миямото занялись разработкой игр для консоли. Весь коллектив
окунулся с головой в работу. Особо следует отметить Хиронобу Сакагути ( Hironobu
Sakaguchi ), директора и менеджера планирования и разработок, который впоследствии
стал «отцом» серии «Последняя Фантазия». В начале независимой деятельности компания
с трудом развивалась: она несла убытки за убытками вплоть до 1987 года. В 1987
году Сакагути предпринял, как полагал, последнюю попытку создания коммерчески
успешного проекта, способного вывести компанию из кризиса. По этой причине проект
и был назван «Последняя Фантазия».
Этот проект спас компанию и принес ей небывалый успех: «... в 1987 году начинаются
разработки игры, которую на всякий случай назвали Final Fantasy. Это был настоящий
блокбастер, и даже через год после выхода он сметался с полок магазинов... Square
банкротство уже не грозило, а созданная серия смогла на равных тягаться с другим
монстром жанра jRPG серией Dragon Quest» [45].
«Последняя Фантазия I» ( «Final Fantasy I», «FF» ) вышла в Японии в конце 1987
года на восьмибитной приставке «Family Computer». А в 1988 году состоялся ее американский
релиз на консоли «Nintendo Entertainment System» («NES»). Она представляла собой
вполне типичную для того времени игру в жанре «японской РПГ»: действие разворачивалось
в фэнтезийном мире; персонажи четко вписывались в классовую решетку (воин, маг
и т.п.), а их главной задачей было спасение принцессы; система развития героев
(«прокачивания») ничем принципиально новым также не отличалось (автоматическое
повышение уровня в соответствии с накопленными очками опыта и т.д.). Но также
в игре был и увлекательный сюжет, усложнявшийся с каждой минутой игры, и не менее
интересные мини-квесты [определение А.10]. То же касается и музыкального сопровождения,
во многом определившим атмосферу игры.
В 1988 году эстафету переняла вторая, а в 1990 – третья игра серии: «Вторая и
третья части принципиальных отличий от первого тома не имели… главное, для каждой
последующей игры создавалась своя собственная вселенная» [37]. Все они, как и
предшественница вышли на восьмибитной консоли «Family Computer». Но вторая часть
вышла за пределы Японии только в 2003 году в составе сборника «Истоки Последней
Фантазии» («FF Origins»), также включавшего и первую часть. Все это не случайно,
и «Final Fantasy II» действительно более интересна для рассмотрения, чем «Final
Fantasy III». Дело в том, что третья «Последняя Фантазия» мало чем выделяется
на фоне своих сестер, разве только своей улучшенной системой профессий-классов
[определение А.11]. Во второй же «FF» впервые начинает отчетливо прослеживаться
общая для всех последующих «серий» тенденция: развитие сюжета связано не столько
с описанием каких-либо событий, но прежде всего с раскрытием внутреннего мира
персонажей, с их духовной эволюцией (так в 7-й части Клауд из отчужденного наемника
становится более отзывчивым, пересматривает свой взгляд на жизнь и учится заново
верить в мир, друзей, любовь). Таким образом, с «Последней Фантазии II» берет
начало психологизм всей серии игр «Square Co., Ltd.» (ныне «Square Enix»). Но
все же во многом эта часть напоминает первую: то же автоматическое повышение уровня,
жестко заданные характеристики героев, пошаговые бои [определение А.19].
Так был окончен первый этап истории «Последней Фантазии»: «Square Co., Ltd.» («Square
Enix») выпускала ровно три игры из «вселенной Последней Фантазии» для каждой из
платформ с которыми ей доводилось работать. Этому принципу она остается верна
и до сих пор, в связи с чем историю игр серии и можно разделить на следующие этапы:
1 – 1987-1990 – период «Family Computer» («Final Fantasy»
I, II, III);
2 – 1991-1994 – период «Super Family Computer», иначе «Super
Nintendo Entertainment System», «SNES» («Final Fantasy» IV, V, VI);
3 – 1997-2000 – период «Sony PlayStation» («Final Fantasy»
VII, VIII, IX);
4 – 2001-2006 – период «Sony PlayStation 2» («Final Fantasy»
X, XI, XII);
5 – 2007 – только начавшийся период Sony PlayStation 3 (еще
не вышедшая на прилавки магазинов «Final Fantasy XIII»)
Конечно, в каждый из периодов выходила и другая продукция компании, так или иначе
связанная с серией (например, серия «Kingdom Hearts», большая часть персонажей
которой взята из разных «миров» «Последней Фантазии»), но в определении временных
рамок мы отталкивались все же от игр основной серии.
Второй период открывает игра «Final Fantasy IV», в США переименованная в «Final
Fantasy II», что внесло определенную путаницу в нумерации игр. Сюжет «Final Fantasy
IV» строится вокруг истории Сесила (Cecil) – главного действующего лица, бывшего
капитана имперской команды солдат, бросившего вызов бесчинствующей империи. И
вновь в сюжетной линии игры делается акцент на внутреннем мире героев и их взаимоотношениях.
Стали также намечаться изменения в боевой системе [определение А.28]: «В FF IV
была впервые представлена продвинутая боевая система ATB (Active Time Battle),
представляющая собой смесь пошаговых и real-time боев» [39]. Примечательно то,
что эти нововведения отразились на всей игровой индустрии в целом: «Разнообразные
модификации ATB стали теперь, в некотором роде, "визитной карточкой"
JRPG» [40]. Музыкальное сопровождение и графика благодаря таланту сотрудников
компании и более качественной консоли вновь поднялись на новый уровень.
1992 год ознаменован выходом в свет новой, на этот раз пятой, «Последней Фантазии».
И вновь перед игроками выстраивается увлекательная история; новый мир, персонажи.
Более того, в игре предоставлялась большая свобода действий игрокам и улучшенная
система профессий, что не могло не добавить новых поклонников игровому проекту.
Но по праву лучшей игрой этого периода и одной из тройки лучших за всю историю
создания серии является «Final Fantasy VI». «Последняя Фантазия VI» вышла в 1994
году. В англоязычном варианте ее название было изменено на «Последняя Фантазия
III», что только больше усилило путаницу с порядковыми номерами. Шестая «Фантазия»
смогла удачно соединить в себе опыт прошлого и возможности настоящего: так появился
мощный сюжет, удачно созданный геймплей, красивые видеоставки, большая свобода
действий игроков в игровом мире, оригинальные и интересные персонажи. Если в двух
словах описать сюжет, то суть его такова: против Империи, жаждущей абсолютной
власти во всем техномагическом мире, выступает группа повстанцев и таинственная
девушка Терра (Terra). И, как обычно, все не так просто как кажется, что, собственно,
и держит игроков в напряжении всю игру.
Следующий период, период «Sony PlayStation», обозначен настоящей революцией jRPG-игр.
Новая платформа от «Сони» («Sony») раскрыла перед разработчиками невероятные по
меркам того времени горизонты, и новая игра серии («Final Fantasy VII») по определению
должна была произвести фурор. Так, собственно, и произошло в 1997 году: графика,
геймплей, музыка, - все было на новом, тогда еще никем не достигнутом уровне.
«Последняя Фантазия 7» сразу же стала главным событием года и возглавила всевозможные
хит-парады jRPG-игр. А по опросу сайта GameFAQs [40] «FF VII» до сих пор занимает
первое место среди других игр серии: за нее было отдано 27 670 голосов из
72 434 (для сравнения, второе место занимает «Последняя Фантазия 10» с общим
количеством голосов 10 256). Более того, «Final Fantasy VII» единственная
со всей серии удостоилась стольких продолжений и ответвлений:
– игра для мобильных телефонов «Before Crisis» (2006 год);
– консольные игры «Crisis Core» (2007 год) и «Dirge of Cerberus» (2006 год);
– компьютерный анимационный фильм «Последняя Фантазия 7: Дети Пришествия»
(«FF7:Advent Children», 2005 год);
– аниме «Последняя Фантазия 7: Последний приказ» («FF7: Last Order», 2005
год).
В очередной раз «Square Enix» удивила публику своим новым творением (FF VIII)
в 1999 году: впервые персонажи были «нарисованы» реалистично, а не в анимешном
стиле. Более того, движущей силой сюжета выступила романтическая линия, никогда
ранее не выдвигавшаяся на первый план. Из-за столь неожиданных нововведений, она
считается самой неоднозначной игрой. Правда, в 2000 году от столь смелых экспериментов
разработчики ушли в сторону, создав «FF IX»: «Игра вернулась в привычный уютный
"фэнтези" мир, безо всяких технологических штучек... В FF IX нет ничего
экстраординарного, новаторского. Этой серией Square, похоже, просто хотела "тихо"
завершить Playstation-овский период существования Final Fantasy» [40].
Но уже с переходом на новую игровую платформу, вниманию игроков была представлена
«FF X» (2001год), в которой свое дальнейшее развитие получили многие идеи из «FF
VIII»: схожая боевая система, вновь реалистично нарисованные персонажи и многое
другое. А в 2003 году вышло продолжение этой игры «FF X-2» - первый официальный
сиквел [определение А.24] за всю историю игровой серии.
2002 год отмечен выходом в свет первой (и пока единственной) онлайн-игры серии
- «Final Fantasy XI», сразу же приобретшей внушительное число поклонников. Так,
по статистике сайта «gamemag» [54] с 2002 года в нее постоянно играет более 200
000 человек.
И последняя вышедшая на данный момент игра серии – «FF XII» (2006), сюжет которой
развивается в мире Ивалис, разработанного ранее для серии «FF Tactics». А в ближайшем
будущем ожидается выход «FF XIII» на новой консоли, с новой историей нового мира
и новыми игровыми решениями.
Как следует из вышеописанной краткой истории, разработчики никогда не останавливались
на достигнутом, находя все новые решение в процессе создания игр. И тем не менее,
несмотря на все подчас спорные эксперименты, количество поклонников не только
не уменьшается, но постоянно растет. И все это благодаря общему духу серии, в
свое время заложенным Х. Сакагути.
Словарь терминов и понятий
[основные источники : 43; 66]
1. Активный режим
(реал-тайм) – действия героев и действия врагов совершаются независимо, враг будет
продолжать атаковать, даже если герой не получил команды.
2. Анимация (от англ. animation) — оживление изображений по принципу мультипликации:
показывается последовательность быстро сменяемых картинок, кадров, создающих
эффект движения.
3. Аниме — японская мультипликация, большая часть которой рассчитана на подростковую
и взрослую аудитории.
4. Виртуальная реальность (от англ. virtual reality) — новое направление развития
мультимедиа. Оно заключается в создании звуковых, зрительных и тактильных эффектов,
создающих иллюзию нахождения в реальном пространстве.
5. Геймер (от англ. gamer, игрок) - человек, увлекающийся компьютерными играми
наряду с прочими общечеловеческими развлечениями не в ущерб возложенным на него
социальным функциям.
6. Геймплей – основа игры, ее основные принципы
7. Джойстик (от англ. joystick) — устройство, преобразующее сигналы перемещения
рукоятки в сигналы, воспринимаемые компьютером. Используется в играх для управления
объектами.
8. Игровая приставка («игровая консоль») — это специализированное электронное
устройство, разработанное и созданное для того, чтобы играть в видеоигры. Наиболее
часто используемым устройством вывода является телевизор или, реже, компьютерный
монитор.
9. Карта Мира (World Map) — открытые пространства; герои перемещаются по континентам,
находя города и вступая в случайные драки.
10. Квест (от англ. quest – «путешествие к цели») – изначально обозначал путешествие
персонажей к цели. Обычно во время путешествия героям приходится преодолевать
многочисленные трудности и встречать многочисленных персонажей, которые помогают
либо мешают им. Так как этот жанр тесно связан с ролевыми играми, то термин перекочевал
в игры, немного изменив свой смысл:
1. Квест (адвенчура) — компьютерная игра-повествование, в которой управляемый
игроком герой продвигается по сюжету и взаимодействует с игровым миром посредством
применения предметов, общения с другими персонажами и решения логических задач;
2. Квест — основной сюжет некоторых фантазийных литературных произведений, например
«Властелин колец» Толкиена и «Последнее паломничество» Саймака;
3. Квест — задание в ролевой игре, которое требуется выполнить персонажу (или
персонажам), для достижений игровой цели.
11. Классы персонажей — персонажи обычно принадлежат к одному из классов: белый
маг, черный маг, воин, человек, эльф и т.п.
12. Контент - название и платформа игры.
13. Косплей (от англ. costume play — костюмированная игра) — форма воплощения
действия, совершаемого на экране. Косплей возник в Японии. Участники косплея отождествляют
себя с каким-то персонажем, называются его именем, носят аналогичную одежду, произносят
аналогичные речевые обороты. Часто во время косплея разыгрывается ролевая игра.
Костюмы обычно шьются самостоятельно, но могут и заказываться в ателье или покупаться
готовыми (в Японии, например, бизнес производства костюмов и аксессуаров для косплея
поставлен довольно широко).
14. Мастер (гейм-мастер, ГМ) – человек, управляющий развитием событий в соответствии
с заранее заданными правилами игры.
15. Mир игры - может выглядеть как угодно, но именно он определяет ход игры. Сюжет
и описываемый мир составляют основу ролевой игры. Мир может быть полностью придуманным
или основаться на каком-нибудь художественном произведении (книге, фильме или
пьесе).
16. Настольные ролевые игры - всё действие происходит в воображении участников,
и развитием событий управляет так называемый мастер (гейм-мастер, ГМ) в соответствии
с заранее заданными правилами.
17. Научная фантастика (НФ, Sci-fi) (от греч. phantastike — искусство воображать)
— жанр в литературе и кино, где события происходят в мире, отличающемся от современной
или исторической реальности по крайней мере в одном значимом отношении. Отличие
может быть технологическим, физическим, историческим, социологическим и т.д.,
но не магическим.
18. Онлайн-игры (многопользовательская игра) — компьютерная игра, в которую одновременно
играют несколько человек.
19. Походовый режим - совершив действие (атаку, использование предмета, и т.д),
персонажи переходят в режим ожидания новой команды.
20. Ролевая игра — игра развлекательного или учебного назначения, где участник
принимает какую-то роль и в воображаемой ситуации действует соответственно этой
роли. То, как будут развиваться события, зависит именно от действий игроков. Таким
образом, сам процесс игры представляет собой моделирование группой людей той или
иной ситуации. Каждый из них ведет себя, как хочет, играя за своего персонажа.
21. Ролевые игры живого действия - игроки, физически участвуют в событиях игры.
При этом также есть правила и мастера, но мастера теперь отвечают не за весь мир,
а только за немоделированую его часть. Правила также описывают только те действия,
которые заменены моделью.
22. Ролевые игры по электронной почте — игры с небольшим количеством игроков и
одним мастером, проводимые посредством электронной почты.
23. РПГ (role playing game) - жанр компьютерных игр, в котором вы управляете одним
или компанией персонажей, обладающих динамическими характеристиками, которые могут
повышаться. С этой компанией вы осуществляете продвижение по сюжету (если таковой
имеется). В компьютерных ролевых играх вся окружающая игроков обстановка управляется
компьютерной программой.
24. Сиквел (англ. sequel) — книга, фильм или любое другое произведение искусства,
являющееся прямым продолжением какого-нибудь более раннего произведения, построенное
на его сюжете, персонажах и т. д.. Особый разряд сиквелов составляют «духовные
сиквелы», не являющиеся прямыми продолжениями, однако же рассматривающие тот же
набор понятий и идей, что и более ранние произведения.
25. Учебные ролевые игры - применяются в образовании для моделирования каких-либо
жизненных ситуаций, например, работы в трудовом коллективе. В этом случае участники
принимают роли различных должностей и профессий.
26. Фэнтези (англ. fantasy — фантазия) — жанр фантастической литературы, появившийся
в начале XX века. Произведения этого жанра написаны в эпической сказочной манере,
используют мотивы древних мифов и легенд. Сюжеты фэнтези больше всего напоминают
историко-приключенческий роман, действие которого происходит в средневековую эпоху
в вымышленном мире, и герои которого сталкиваются со сверхъестественными явлениями
и существами. В наши дни фэнтези — это также жанр в кинематографе, живописи, компьютерных
и настольных играх.
27. Эмуляция (англ. software emulation) – позволяет выполнять компьютерную программу
на платформе (компьютерной архитектуре и/или операционной системе), отличной от
той, для которой она была написана в оригинале. Эмуляцией также называют сам процесс
этого выполнения. Одно из популярных применений эмуляции — выполнение на персональном
компьютере игр, написанных для игровых автоматов или игровых приставок.
28. ATB (Active Time Battle) - режим боя, сочетающий в себе реал-тайм и походовый
режимы.
29. JRPG — сокращение от Japanese Role-Playing Game (японская ролевая игра); название
приставочных RPG. JRPG зачастую совмещают в себе большее количество разных жанров
хотя бы в виде мини-игр, что требуется для максимально точного донесения атмосферы
мира RPG до геймера.
1. Аниме Гид. Под ред. Тверезовского
А. – февраль, 2005. - №5
2. Аниме Гид. Под ред. Тверезовского А. – март, 2005. - №6
3. Аниме Гид. Под ред. Тверезовского А. – май, 2005. - №7
4. Андреев Ю. В., Кошеленко Г. А. и др. История Древней Греции: Учебник.- М.,
2000.- 399 с.
5. Артемов Д.М., Донской М.Я. Компьютерные джунгли: Альманах игр для РС. – СПб,
1998. – 320 с.
6. Бёрн Э. Игры, в которые играют люди. Психология человеческих взаимоотношений;
Люди, которые играют в игры. Психология человеческой судьбы.- Минск, 1992.- 384
с.
7. Богданов-Катьков Н.В. Интернет: Наст. кн. пользователя. – М., СПб, 2005. –
925 с.
8. Браславский Д. Подземелья черного замка: Книга-игра. – М., 1991. – 224 с.
9. Бэн А. Психология //Основные направления психологии в классических трудах.
Ассоциативная психология.- М., 1998.- с. 209 - 520.
10. Владимирская А., Владимирский П. Нестандартный учебник по рекламе. Рекламные
игры для взрослых. – Ростов н/Д., 2004. – 320 с.
11. Выготский Л. С. Из записок - конспекта к лекциям по психологии детей дошкол.
возраста //Эльконин Д. Б. Психология игры.- М., 1978.- с.336 - 345.
12. Демария Р. Секреты видеоигр для игровых приставок. – Минск, 1996. – Кн. 1.
– 414 с.
13. Демария Р., Местон З. Секреты видеоигр для игровых приставок. – Минск, 1996.
– 365 с.
14. Деркач Ф. Манга: Отличительные особенности// Вестник Иркутского госунивеситета
– 2003 - №3
15. Дьяконов В.П. Компьютер в быту. – Смоленск, 1997. – 640 с.
16. Завьялов П.С., Демидов В.Е. Формула успеха: маркетинг(сто вопросов – сто ответов
о том, как эффективно действовать на внешнем рынке). – М., 1991. – 416 с.
17. Закиров Е. Вместе навсегда// PlayStation 2 Official Magazine Россия – 2006
- № 9 – С. 92-95.
18. Игры - обучение, тренинг, досуг //Под ред. Петрусинского В. В.- М., 1994,-
368 с.
19. История Древнего Рима: Учебник для ВУЗов по специальности история //Под ред.
Кузищина В.И.- М., 2000.- 383 с.
20. Компьютерные игры для IBM PC 1992 – 1993. Под ред. Эпштейна В.П. – СПб, 1994.
- Кн. 2 – 396 с.
21. Корниенко Г. С., Добруцкий И. И. Искусство цветов.- Киев, 1992.- 175 с.
22. Краткий словарь по эстетике. Под ред. Овсянникова М.Ф. – М., 1983. – 223 с.
23. Люшер М. Сигналы личности: ролевые игры и их мотивы.- Воронеж, 1993. - 160
с.
24. Майерс Д. Социальная психология.- С-Пб., 1997.- 688 с.
25. Мольц М. Новая психокибернетика - М., 2003.- 439 с.
26. Обертинська А. П. Масові ігри та свята.- Київ, 1980.- 176 с.
27. Овечкин М.А. Любительские телевизионные игры. – М., 1989. – 68 с.
28. Ожегов С.И. Словарь русского языка. – М., 1986. – 797 с.
29. Островский С. Многопользовательское измерение, или Феномен групповой игровой
деятельности в Интернете// Виртуальные радости
30. Последняя Фантазия// PlayStation 2 Official Magazine Россия – 2006 - № 9 –
С. 99 – 108.
31.Росситер Дж.Р., Перси Л. Реклама и продвижение товаров. – СПб, 2000. – 656
с.
32. Рубинштейн С. Л. Основы общей психологии.- С-Пб., 2000.- 712 с.
33. Словарь иностранных слов. Под ред. Пчелкиной В.В. – М., 1989. – 624 с.
34. Советский энциклопедический словарь //Под ред. Прохорова А.М. и др.- М., 1985.-
1600 с.
35. Статт Д. Психология потребителя.- С-Пб., 2003.- 446 с.
36. Тайлор Э. Б. Первобытная культура.- М., 1989.- 573 с.
37. Тимохин С. Final Fantasy X-2//Аниме Гид – 2004 - № 1 – С. 54-57
38. Тронский И. М. История античной литературы: Учебник для
университетов и педагогических институтов.- М., 1983.- 464 с.
39. Хейзинга Й. Homo ludens. Человек играющий.- М., 2001.- 352 с.
40. Цимбалюк Н. М. Організація та методика культурно - дозвіллєвої діяльності.
Ч. 1. Теоретичні основи культурно - дозвіллєвої діяльності.- Київ, 2000.- 145
с.
41. Шандезон Ж., Лансестр А. Методы продажи.- М., 1993.- 160 с.
42. Швальбе Б., Швальбе Х. Личность. Карьера. Успех. – М., 1993. – 240 с.
43. Шлыкова О.В. Культура мультимедия: Уч. Пособие для студентов. – М., 2004.
– 416 с.
44. Эббингауз Г. Очерк психологии //Основные направления психологии в
классических трудах. Ассоциативная психология.- М., 1998.- с. 11 - 209.
45. Эльконин Д. Б. Психология игры.- М., 1978.- 304 с.
46. Энциклопедия компьютерных игр. Под ред. Водолеева С. Г. – СПб, 1996. – т.7.
– 606 с.
47. Энциклопедия компьютерных игр. Под ред. Водолеева С. Г. – СПб, 1996. – т.9.
– 600 с.
48. Энциклопедия компьютерных игр. Под ред. Водолеева С. Г. – СПб, 1996.
49. Якобсон П.М. Проблема психологии эмоций //Психологическая наука в СССР.- М.,
1960.- Т. 2.- с. 168 - 190.
50. Бахвалов Т. Поколение 6// Домашний компьютер – июль, 2006 - №7 – Режим доступа:
http://new.homepc.ru/offline/2006/121/280074/page2.html, свободный.
51. Иванов Б. Введение в японскую анимацию. - Режим доступа: http://www.hexer.ru/publish.shtml#book1,
свободный
52. Сакс М. Величайший список штампов из приставочных RPG – Режим доступа: http://bitf.org/,
свободный.
53. Сенюк С.. Вселенная «Final Fantasy» - Режим доступа: http://www.mirf.ru/Articles/art828.htm,
свободный.
54. Сперанский В. Загадочный ящик// Домашний компьютер – июль, 2006 - №7 – Режим
доступа: http://new.homepc.ru/offline/2006/121/, свободный.
55. Турецкий Д. RPG или ролевые игры. – Режим доступа: http://www.listsoft.ru/articles/11/,
свободный.
56. Щетько Н.( Nickky). Final Fantasy: фантазия неиссякаема. - Режим доступа:
http://www.nestor.minsk.by/VR/2003/10/vr31032.html
57. Аniguide. - Режим доступа: http://forum.aniguide.ru/, свободный.
58. Аnimanga. - Режим доступа: http://animanga.ru/, свободный.
59. Аnimeshka. - Режим доступа: http://animeshka.org.ua/, свободный.
60. Ash, EvilSpider. История Final Fantasy – Режим доступа: http://ffforever.info/data/history/index.html,
свободный.
61. Bitf: Believe In The Fantasy. - Режим доступа: http://bitf.org/ , свободный.
62. Computer RPG . - Режим доступа: http://www.crpg.ru/, свободный.
63. Djstark.narod. - Режим доступа: http://djstark.narod.ru/, свободный.
64. Drawmanga. - Режим доступа: http://www.drawmanga.ru/, свободный.
65. FFdream. - Режим доступа: http://www.ffdream.com/, свободный
66. Final_Fantasy// Википедия: Свободная Энциклопедия. – Режим доступа: http://ru.wikipedia.org/wiki/Final_Fantasy,
свободный.
67. Final Fantasy: Jenova Project. – Режим доступа: http://jenovaproject.narod.ru/,
свободный.
68. Final Fantasy Forever : Русский взгляд на Final Fantasy – Режим доступа: http://ffforever.info/,
свободный.
69. Gamefan. - Режим доступа: http://www.gamefan.ru/, свободный.
70. Gamemag. - Режим доступа: http:// www.gamemag.ru, свободный.
71. Games. - Режим доступа: http://www.games.ign.com, свободный.
72. Graph Vector Ревью. - Режим доступа: http://shinra.ru/ff7.htm, свободный.
73. Homepc. - Режим доступа: http://www.new.homepc.ru , свободный.
74. Kage. - Режим доступа: http://www.kage.orc.ru/, свободный.
75. Kostya Govorun. Игровые жанры. Попытка классификации: часть 1 //Виртуальные
радости – 2001. - № 6. - Режим доступа: http://www.nestor.minsk.by/vr/2001/06/index.html,
свободный.
76. Kostya Govorun. Игровые жанры. Попытка классификации: часть 2// Виртуальные
радости – 2001. - №7. – Режим доступа: http://www.nestor.minsk.by/vr/2001/07/index.html,
свободный.
77. Kostya Govorun. Игровые жанры. Попытка классификации: часть 3// Виртуальные
радости – 2001. - №8. – Режим доступа: http://www.nestor.minsk.by/VR/2001/08/vr10812.html,
свободный.
78. LordX. Final Fantasy VII: Ревью – Режим доступа: http://ffforever.info/games/ff7/ff7_index.html,
свободный.
79. Pulse Irvine. Final Fantasy VIII: Ревью. - Режим доступа: http://ffforever.info/games/ff8/ff8_index.html,
свободный.
80. RPG. – Режим доступа: http://www.rpg.ru/rpg/2403, свободный.
81. Shrike. Новые данные о проекте "Final Fantasy XIII"// «Reborn -
Механизм Развлечений» - 2007 – Режим доступа: http://reborn.ru/?contentid=45574,
свободный.
82. Selphie. Final Fantasy X-2: Ревью. - Режим доступа: http://ffforever.info/games/ffx2/ffx2_index.html,
свободный.
83. Shin-Ra Electric Power Company 2005: ресурсы по играм ФФ - Режим доступа:
http://www.shinra.ru/ , свободный.
84. 3dnews. - Режим доступа: http://www.3dnews.ru/, свободный.
85. Woff.net. - Режим доступа: http://forum.woff.net.ru/, свободный.
86. World-art. - Режим доступа: http://www.world-art.ru/, свободный.
Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии на сайте.
Да уж, гуманитарии. Написать диплом, как два пальца о....
Mostcus :: 23 января 2011, 17:56 ::
О б-жечки. Мои благодарности автору
el_diablos :: 1 мая 2009, 18:04 ::
#4 зачем в диплом 700 страниц ? )) на специалиста и 150 достаточно )
SquareFun :: 2 октября 2008, 11:48 ::
Продукт творения, движемого Любовью, к сожалению, не оцененной... Sad
Evgen_17 :: 19 сентября 2008, 00:47 ::
Супер. Жду продолжения!!! Прекрасная работа.
Радимир :: 24 июня 2008, 12:18 ::
Уберите название нашего клуба "Яръ Туръ" из вашей работы. мы не относимся к ролевому движению.
Ash :: 20 апреля 2008, 17:49 ::
Оставить свой комментарий по поводу первой части диплома можно и на нашем форуме:
http://4f.ffforever.info/ikonboard.cgi?act=ST;f=7;t=3508
Mrs.Zero :: 20 марта 2008, 12:16 ::
!!!Угу круто!!! спасибо
Santolege :: 18 марта 2008, 21:23 ::
Интересный псевдонаучный труд. Ждём продолежения. Надеюсь в дальнейших частях дипломной будет больше информации и ФФ. Страниц так на 700 реального А4 формата стандартного шрифта и т.д.
palladinevp :: 13 марта 2008, 17:14 ::
большое человеческое спасибо, я так понял будет 2 часть, интерес нарастает