Поиск игры:
 Система
PlayStation 4
 Жанр
Action RPG
 Разработчик
PlatinumGames
 Издатель
Square Enix
 Официальный сайт
jp.square-enix.com/nierautomat...
niergame.com/
 Релиз
23.02.2017
07.03.2017
10.03.2017
 Исполнительный продюсер
Ацуси Инаба
 Продюсер
Ёске Сайто, Эйдзиро Нисимура
 Директор
Ёко Таро
 Дизайнер персонажей
Акихико Ёсида
 Сценарий
Ёко Таро, Хана Кикути, Ёсихо Акабане
 Главный программист
Рё Ониси
 Композитор
Кейити Окабе, Кейго Хоаси
[ подробнее ]
NIER: AUTOMATA
  EvilSpider    15 мая 2017, 16:11    139885    15

Говоря начистоту, сам факт, что игра NieR: Automata появилась на свет - это уже большое и светлое чудо. По понятиям бизнеса, оригинальная NIER, вышедшая семь лет назад, стала для Square Enix откровенно неудачным проектом. Игра с треском провалилась в продаже, несмотря на достаточно агрессивный маркетинг и одновременный релиз во всём мире (невиданное дело по тем временам), а журналисты разнесли её в пух и прах, не оставив живого места. Стоит ли удивляться, что NIER стала лебединой песней для компании-разработчика Cavia, которая приказала долго жить вскоре после выхода игры, не сумев оправиться от такого сокрушительного удара. Бывшие сотрудники Cavia разбрелись на вольные хлеба, а за Square Enix остались права на так и не выстрелившую IP. На этом, казалось бы, и всё. Ещё одних непонятых гениев перемололи и вышвырнули на обочину беспощадные жернова игровой индустрии. Задувайте свечи. Опускайте занавес. Сказочке конец.

Но не тут-то было. В отличие от давших маху игрожуров, простые геймеры сумели разобраться, что к чему, и поняли, что в руках у них оказался самый что ни на есть шедевр, с густой атмосферой, эмоциональным сюжетом, запоминающимися персонажами, и зашкаливающим количеством уникальных креативных решений. Они стали оставлять восторженные отзывы, настоятельно рекомендовали игру друзьям и единомышленникам, наводнили интернет фанартом и косплеем с полюбившимися героями, вынудили Square Enix допечатывать новые тиражи как самой игры, так и её саундтрека, разлетавшегося как горячие пирожки. Таким образом, вокруг, казалось бы, обречённой игры, образовался самый настоящий культ, вдвойне примечательный на фоне куда более знаменитых и успешных франчайзов Square Enix, переживавших кризис той или иной степени тяжести (примерно в то же время, что и NIER, вышли такие незабвенные "хиты", как Final Fantasy XIII, The 3rd Birthday, Front Mission Evolved и Kingdom Hearts 358/2 Days).

Разумеется, даже несмотря на столь горячую фанатскую поддержку, Square Enix имела все основания сомневаться в коммерческом успехе нового предприятия во вселенной NIER (что, к тому же, дополнительно усложнялось фактом кончины Cavia). А потому, честь и хвала обновлённому руководству компании, которое, в конечном итоге, всё же решилось пойти на немалый риск, дав проекту зелёный свет. Причём, что особенно важно, не в виде какого-нибудь никчёмного мобильного мусора (помним, скорбим по тебе, Valkyrie Profile), а с подобающим размахом и бюджетом, заявив игру для домашней консоли PlayStation 4 (а позже и ПК).

Вот так, вопреки всем обстоятельствам, благодаря немногочисленным, но очень преданным фанатам, не позволившим выдающейся игре уйти в забвение, а её создателям остаться без моральной поддержки, сказка нашла своё продолжение.

Однако, новую главу этой истории ещё только предстояло написать, и для этого требовались правильные люди. Решением непростой задачи занялся продюсер Square Enix, Ёске Сайто (он же продюсировал первую часть), которому удалось собрать для работы над новой игрой самую настоящую "команду мечты". Пост директора, разумеется, занял главный мастермайнд оригинальной NIER, Йоко Таро, без которого вся эта затея вряд ли имела бы смысл. Вернулись также одна из сценаристок и группа музыкантов, сделавших себе имя на саундтреке первой игры. Созданием образов ключевых героев озадачился Акихико Ёсида (рисовавший, в числе прочего, арт и персонажей для таких игр, как Vagrant Story, Final Fantasy XII и Final Fantasy XIV Online). Непосредственно же разработку новой игры доверили студии PlatinumGames - пусть не самой стабильной на свете, но зато обладающей собственной армией преданных поклонников, поддержка которых проекту явно бы не помешала. В общем, банда подобралась что надо. Дело оставалось за малым - ничего не испортить.

И у них получилось! Помимо того, что NieR: Automata вышла отличной игрой, ей удалось выполнить ещё более значимую миссию - добиться успеха там, где провалилась первая часть. Игра привлекла внимание широких масс, оперативно преодолев психологически важный рубеж в 1 миллион проданных копий, а также получила высокие оценки от ведущей игровой прессы, обеспечившей ей впечатляющие 89 балов на "Metacritic" (для сравнения, NIER "оценили" лишь в 68, а отметка в 89 баллов в принципе не покорялась ни одной другой jRPG Square Enix со времён Final Fantasy XII 11-летней давности). Очевидно, игра оправдала все вложенные в неё риски, и в будущее серия может смотреть с куда большей уверенностью и оптимизмом, нежели семь лет назад. Такой вот эпичный камбэк, аналогов которому за всю историю игровой индустрии наберётся совсем немного.

Интересно, что идея проекта, известного сегодня как NieR: Automata, зародилась задолго до фактического анонса игры. Всё завертелось ещё в далёком 2012 году, когда на айдору-сцене токийской Акихабары появилась новая независимая группа под названием "YoRHa", трио исполнительниц которой "отыгрывало" на сцене роли андроидов, испытывавших подобие человеческих эмоций. Спустя два года, "YoRHa" поучаствовала в записи саундтрека для игры Drakengard 3 (ещё одна серия Cavia, косвенно связанная с NIER), где их вокал сопровождал многие боевые темы. А вскоре вышел и дебютный сингл группы, из буклета которого стало известно, что инициатором проекта был никто иной, как Йоко Таро, экспериментировавший с новым для себя форматом медиа. Именно он придумал девушкам образ андроидов, а песни для них сочиняли Кейити Окабе и Хана Кикути (ведущий композитор и сценаристка NIER, соответственно). Наконец, в октябре 2014 года, группа исполнила театрально-музыкальное представление "YoRHa Stage Play", по сценарию всё того же Йоко Таро. Пьеса, на первый взгляд никак не связанная со вселенной NIER, повествовала о группе андроидов, ведущих отчаянную борьбу с машинами, посланными на Землю захватчиками-инопланетянами. Как выяснилось год спустя, эта постановка и легла в основу сюжетной канвы будущей игры (в ней она упоминается в качестве предыстории одного из ключевых персонажей - беглого андроида A2).

События NieR: Automata происходят во вселенной оригинальной NIER (а именно, на Земле, в очень отдалённом будущем), но разделяет игры настолько громадный промежуток времени (более восьми тысяч лет), что их практически ничто не связывает между собой. Согласно легенде игры, выжившие остатки человечества, столкнувшегося с опустошительным инопланетным вторжением, были вынуждены спасаться бегством, обосновавшись на Луне. Для того, чтобы дать отпор заполонившим Землю "живым машинам" (основное оружие инопланетян), на орбитальной станции, известной под названием "Бункер", началось производство боевых андроидов, запрограммированных вести партизанскую войну на поверхности планеты до тех пор, пока враг не будет повержен (и человечество, соответственно, сможет вернуться домой). На момент начала игры, противостояние андроидов и машин длится уже не одно тысячелетие, за которые ни одной стороне так и не удалось получить решающего перевеса в соотношении сил.

Сдвинуть дело с мёртвой точки предстоит паре андроидов элитного подразделения "YoRHa" (организация, осуществляющая командование военными операциями от лица Совета Человечества), которых отправили на Землю с задачей наладить связь с силами сопротивления, а также расследовать необычные изменения в поведении вражеских машин, часть которых прекратила агрессивные действия без видимых причин.

Главная героиня игры, 2B (буква в кодовом имени означает специализацию андроида; Battler - боевая модель, обладающая обширным атакующим функционалом), производит впечатление типичного образцового солдата: она предельно сконцентрирована на выполнении текущего задания, беспрекословно подчиняется приказам начальства, проявляет минимум эмоций и совершенно не может в юмор. Впрочем, время от времени 2B выходит из привычного образа, давая понять, что есть в её характере и более тонкая, женственная сторона, которую она старательно прячет за фасадом твердолобого солдафона. Её напарник, 9S (Scanner - модель, специализирующаяся на поддержке, разведке и обработке информации), обладает куда более оживлённой натурой и гибким умом. Он частенько испытывает устав на прочность, игнорируя установку подавлять эмоции и придерживаться строгих протоколов, а также никогда не оставляет попыток завязать с 2B подобие дружбы (без видимого результата). Третьим ключевым персонажем является последний выживший представитель предыдущего поколения "YoRHa", A2 (Attacker - ранний прототип модели Battler), объявленная командованием в розыск по обвинению в дезертирстве.

Под управлением игрока, этой троице предстоит сорвать не один покров, тщательно скрывающий правду как о них самих, так и о бесконечной прокси-войне, в которой они вынуждены принимать участие.

За сочинение сценария NieR: Automata отвечал самолично Йоко Таро, и он заметно отличается как по стилю, так и смысловому наполнению, от скринплея оригинальной NIER (который, в большей степени, заслуга других сценаристок почившей Cavia - Савако Натори и Ханы Кикути). Если история первой игры напирала на чистые эмоции и гнетущую атмосферу всепоглощающей безысходности её гибнущего мира, неспособного изменить свою судьбу, то сиквел - это, скорее, своеобразная экзистенциальная притча, дающая больше пищи для философских размышлений, чем поводов сопереживать героям, само существование которых насквозь искусственно и фальшиво.

В живых машинах, на долгое время оставленных без присмотра своих хозяев (инопланетяне не давали о себе знать уже несколько тысячелетий), мало-помалу развилось подобие иррационального мышления, и они начали бессознательно имитировать образ собственного же гипотетического врага - людей. Глазами андроидов "YoRHa", изучающих необычные изменения в поведении машин, игрок получает возможность взглянуть на типичные проявления человеческой природы, которые предстают в образе гротескных, карикатурных пародий, подпитываемых ловкими аллюзиями на классическую литературу, философские труды и библейские мотивы. Религиозные культы, пацифистские движения, навязчивые идеи, вассальная преданность, любовь и семья, месть и немотивированная жестокость - мало какой крайности человеческой натуры не нашлось места в механизированной постановке сказочника Таро.

В лучших традициях NIER и серии Drakengard, игра не спешит закругляться после финальных титров. Как раз наоборот - всё самое интересное только начинается. В этом смысле, NieR: Automata пошла ещё дальше своей предшественницы, растянув сюжетную линию на три полновесных прохождения, давая возможность взглянуть на события игры от лица трёх различных персонажей (и это не считая массы побочных сюжетных квестов, со своими собственными мини-историями из вселенной игры). Сюжет закручивает интригу до предела и мастерски расставляет клиффхангеры. Щедро снабжает игрока всё новыми и новыми вопросами, но не торопится давать на них ответы. Памятный слоган первой части, "Nothing is as it seems" (всё не так, как кажется), в полной мере справедлив и для сиквела - только тот, кто пройдёт игру трижды, увидит все пять концовок, и соберёт полную коллекцию разбросанных по игре архивов, получит ответы на свои вопросы. На абсолютную ясность, впрочем, рассчитывать не стоит - Йоко Таро любит оставлять свои истории слегка недосказанными, и старательно избегает явной логической связи между ними. NieR: Automata, в этом смысле, не стала исключением из правил.

Тем не менее, поклонников NIER наверняка порадует ностальгическое камео отдельных персонажей (Эмил, Девола и Попола), а также множество мелких отсылок и пасхалок, которые сумеют распознать только те, кто "в теме". Кроме того, несмотря на тот факт, что события NieR: Automata не пересекаются напрямую с историей первой части (при желании, можно совершенно спокойно проходить игры в обратном порядке), она, как минимум, исполняет роль своеобразной наглядной демонстрации, прямо или косвенно подтверждая ряд догадок и теорий, до сих пор остававшихся подвешенными в воздухе.

Йоко Таро не раз заявлял, что в самую первую очередь стремится создавать такие игры, которые не давали бы геймеру заскучать, вынуждая его час за часом выполнять однообразные, предсказуемые последовательности действий. И в этом, нужно признать, он действительно достиг большого мастерства. Несмотря на то, что формально NieR: Automata относится к жанру Action RPG, она, как и оригинальная NIER, не считает нужным загонять себя в какие бы то ни было жанровые шаблоны. Игра представляет собой причудливый коктейль из самых разнообразных геймплейных механик, и способна неоднократно поменять свой собственный жанр даже в пределах одного уровня. В один момент, игрок кромсает врагов в манере классического слешера, через минуту - уже скачет по платформам в двухмерной перспективе, решает логический паззл, ловит джагглы в импровизированном файтинге, или же расстреливает полчища врагов в интенсивном "буллет-хелле". Причём, подобные трансформации зачастую происходят буквально на лету, благодаря динамичной режиссуре и умелой работе с камерой, меняющей ракурсы и дистанцию самым причудливым образом.

За разработку NieR: Automata отвечала студия PlatinumGames, привыкшая выполнять заказы на стороне для богатых клиентов. Square Enix, давно выражавшая желание попробовать поработать вместе с PlatinumGames, посчитала NieR: Automata вполне подходящим поводом для начала сотрудничества. Чтобы разработка проходила максимально быстро и эффективно, Йоко Таро даже пришлось переехать из Токио в Осаку (это было одним из условий Square Enix для запуска проекта), поближе к штаб-квартире PlatinumGames. По словам автора, первое время он сильно переживал, опасаясь, что сторонний разработчик не сумеет справиться с реализацией его своеобразного творческого видения. Однако, главный гейм-дизайнер игры, Такахиса Таура, успокоил его, заверив, что многие сотрудники PlatinumGames (включая и его самого) являются большими фанатами оригинальной игры, и намерены приложить все усилия, чтобы воссоздать её уникальный дух в новой разработке. Что им, вне всяких сомнений, удалось.

Как известно, главный "конёк" PlatinumGames - игры жанра экшен, в котором студия чувствует себя как рыба в воде (Bayonetta, Vanquish, Metal Gear Rising: Revengeance). И в работе над NieR: Automata она в очередной раз подтвердила свой класс, зарядив игру зубодробительным экшеном самой высшей пробы - зрелищным, лёгким в освоении, и обладающим впечатляющей стратегической глубиной. Под управлением игрока, андроиды разбирают врагов на запчасти при помощи различного холодного оружия, используя сопутствующие техники, привычные для жанра "слешеров" - замысловатые комбинированные удары, парирование и контратаки, добивания, увороты, "зарядка" атак для увеличения урона, и т.д. Одновременно с этим, можно обстреливать врагов при помощи специального устройства, называемого "Pod" (местный аналог Гримуара Вайса) - эдакого многофункционального робота с базовым AI, повсюду сопровождающего членов "YoRHa". В отличие от угловатого главгероя-громилы из первой части, андроиды двигаются с завидной скоростью и ловкостью, что даёт им значительное преимущество в схватках с заторможенными машинами. Близкое к идеальному управление, вкупе с отточенной анимацией, позволяют проделывать в игре самые невероятные финты, ускорения, прыжки, увороты и атаки, прикладывая для этого минимум усилий. Бой в NieR: Automata - не банальное избиение противника (папаша Ниа знал в этом толк), а, скорее, грациозный танец, сопровождаемый множеством зрелищных приёмов и эффектных поз.

Игроку доступно два оружейных сета, в каждый из которых можно экипировать одно (9S) или два (2B, A2) оружия на свой выбор, которые закрепляются за отдельными кнопками геймпада (по-умолчанию, первый слот отвечает за лёгкую атаку, второй - за тяжёлую). Сеты можно переключать в любой момент, что позволяет проводить различные комбо или менять стратегию в зависимости от текущего противника. Весь арсенал холодного оружия делится на четыре типа - лёгкие мечи, тяжёлые мечи, копья и боевые перчатки (различаются скоростью атак, базовым уроном, радиусом поражения, и т.д.). При желании, можно также сражаться, используя голые руки и ноги (сняв всё экипированное оружие), но и урон будет соответствующим. Многие мечи и копья, представленные в игре, хорошо знакомы фанатам NIER и серии Drakengard (на месте и традиционные мини-истории). Найдётся даже пара клинков из других сериалов Square Enix, попавших в игру благодаря коллаборациям с Dragon Quest (Cypress Stick) и Final Fantasy XV (Engine Blade). Каждую оружейную единицу можно проапгрейдить вплоть до 4-го уровня, улучшая, тем самым, убойную мощь и длительность беспрерывного комбо. Материалы, требующиеся для апгрейда, можно разыскать в мире игры, либо нафармить в качестве лута из определённых типов врагов.

В дополнение к стандартному Pod, можно раздобыть ещё два аналогичных устройства. Помимо того, что каждый Pod обладает уникальной манерой стрельбы (энергетические пули, лазерный разряд и самонаводящиеся ракеты), в них можно устанавливать "Программы" (Program), отвечающие за активацию того или иного спецприёма (мощная атака, временная защита от входящего урона, замедление врагов, сканирование, регенерация здоровья, и т.д.). Использовать программы можно неограниченное число раз, но после каждой активации им требуется какое-то время на перезарядку. Аналогично оружейным сетам, переключиться на нужный Pod можно в любой момент, одним нажатием кнопки. Каждый Pod также можно апгрейдить, дополнительно увеличивая его огнестрельный урон.

Уничтожать врагов можно и вовсе без использования оружия. Правда, доступна эта опция только при игре за 9S. Используя уникальные хакерские навыки андроида, можно взламывать вражеские машины (включая боссов), нанося, тем самым, значительный урон. Сам процесс взлома обставлен в виде простенькой аркадной мини-игры, в которой, управляя "самолётиком", требуется уничтожить вражескую цель до истечения заданного времени (в случае неудачи, урон получит уже сам андроид). В большинстве случаев, успешный взлом открывает доступ к AI противника, позволяя переписать его на своё усмотрение. Всего доступно три опции. Во-первых, можно приказать врагу самоуничтожиться. Во-вторых, можно превратить его в союзника, заставив атаковать другие машины (пока сам юнит не будет уничтожен). Наконец, можно взять врага под свой контроль, получив доступ к его вооружению (чтобы, к примеру, пересечь напичканную машинами локацию незамеченным).

Схема развития персонажа стандартна для жанра Action RPG - андроид получает опыт за уничтожение врагов и выполнение квестов, а с ростом уровней увеличиваются его параметры здоровья, силы атак и сопротивления входящему урону. В игре нет ни экипировки, ни какого-либо дерева развития умений. Вместо всего этого, NieR: Automata предлагает куда более необычную систему "Встраиваемых микросхем" (Plug-in Chips) - большого набора уникальных свойств и умений, которые можно конфигурировать на своё собственное усмотрение. Все чипы делятся на пять категорий - системные (можно изменять элементы UI, включая или отключая мини-карту, шкалу здоровья, текстовые сообщения, и т.д.), атакующие (увеличение урона того или иного типа, повышение шанса критического удара, контратаки), защитные (снижение урона от различных видов атак, увеличение HP, регенерация здоровья, шанс воскреснуть после смерти), вспомогательные (увеличение скорости бега, прибавка к опыту или шансу дропа, отображение предметов и сундуков на мини-карте) и, наконец, хакинг (различные трюки, упрощающие процесс взлома и дистанционного управления машинами).

Микросхемы можно покупать в магазинах, получать в награду за выполнение квестов и подбирать с уничтоженных машин. Каждый вид чипов имеет до 8-ми модификаций, последовательно улучшающих его свойства. Используя опцию "Fuse" в местах техобслуживания, можно, за определённую плату, спаять две одинаковые микросхемы, получая на выходе модель следующей модификации. Для того, чтобы активировать любой чип, требуется определённое количество слотов в хранилище микросхем (доступный объём можно увеличивать, покупая расширения в магазине), так что приходится постоянно делать выбор, какой именно набор микросхем лучше всего экипировать в текущий момент (чем выше модификация чипа, тем больше слотов он занимает в хранилище, но тем сильнее и эффект). Система даёт невероятную свободу выбора, позволяя конфигурировать характеристики андроида по собственному желанию, в зависимости от предпочтительного стиля игры. Если же возиться с настройками не хочется, можно довериться AI, который подберёт микросхемы на своё усмотрение, следуя заданному приоритету (атака, защита или баланс).

В случае смерти, игрок теряет все экипированные чипы, но их можно снова собрать, отыскав своё предыдущее тело (явная отсылка к серии Souls). В связи с этим, следует иметь в виду, что сохраняется игра строго вручную, по старинке, что наверняка вызовет дискомфорт у многих геймеров, избалованных авто-сохранениями и чекпоинтами в современных играх. По задумке Йоко Таро, ручное сохранение должно проецировать своеобразное отношение андроидов к концепции смерти как таковой - по сути, под видом сохранения игры, андроиды загружают бэкап собственной памяти в базу данных на орбитальной станции, который, в случае смерти текущего юнита, активируется в новом искусственном теле (этим же продиктована необходимость найти старое тело, чтобы собрать микросхемы). Собственно, для того, чтобы сохранить игру, необходимо сперва отыскать и активировать специальную "точку доступа" (Access Point), действующую по принципу беспроводной связи - покуда игрок находится в зоне покрытия близлежащей точки, он может свободно сохранять игру. Точки доступа также выполняют функции основного транспорта в игре, позволяя мгновенно перемещаться между всеми заблаговременно активированными терминалами на карте мира.

К слову, тела других погибших игроков можно обнаружить по ходу собственного прохождения (как и на ваше бездыханное тело наверняка наткнётся кто-нибудь другой), если подключить игру к онлайну. Найденные тела недвусмысленно предупреждают о потенциальной опасности (в помещениях с боссами их обычно больше всего), а также могут быть использованы на благо игрока. Помолившись ("Pray") над бренным телом и выбрав опцию "Retrieve", игрок получит мгновенное восстанавление здоровья (использование тел в качестве бесплатных лечилок - очень даже практичная стратегия), небольшую сумму денег (что завалялось у покойника в карманах), а также кратковременный дополнительный эффект от нескольких микросхем, которые были экипированы на андроиде во время смерти. Опция "Repair", в свою очередь, позволяет отремонтировать андроида, чтобы на какое-то время обзавестись дополнительным сопартийцем (не больше одного за раз), который будет сражаться на вашей стороне (в отдельных ситуациях, правда, отремонтированный андроид может напасть на самого игрока).

В отличие от первой части, которая оставалась сравнительно лёгкой даже на высоком уровне сложности, NieR: Automata предлагает гораздо более продуманный выбор сложности, способный охватить максимально широкий диапазон геймеров, от казуалов и до любителей серьёзного челленджа. Режим "Normal" предлагает качественно сбалансированный геймплей, не слишком простой и не слишком сложный, идеально подходящий для среднестатистического игрока. Те, кого интересует исключительно сюжет, могут смело выбирать режим "Easy", на котором игра практически играет сама в себя (достигается это, в основном, за счёт особых "авто-чипов", берущих на себя все основные функции, от авто-наведения камеры и до авто-атаки с авто-уклонением). Ну а геймеры, ищущие острых ощущений, могут попробовать режим "Hard", превращающий игру в полноценный хардкорный слешер, который потребует от игрока немалого мастерства, с использованием продвинутых боевых стратегий и заучиванием атак противников (которые, на этой сложности, не только бьют в 5-6 раз сильнее, но и становятся заметно умнее и подвижнее). Если и этого мало, добро пожаловать в режим "Very Hard", где любой пропущенный удар или шальная пуля будет означать мгновенный "Game Over". Конечно, нужно также брать во внимание, что игра не является экшеном в чистом виде, и содержит немало ролевых элементов, так что прокачка уровней и грамотный выбор микросхем (либо игнорирование и того, и другого) способны внести существенные коррективы в базовый уровень выбранной сложности.

PlatinumGames удалось создать одну из самых ярких и продуманных боевых систем в истории жанра, убедительно подтвердив репутацию главных специалистов по экшену на рынке видеоигр. Но этого от них стоило ожидать. Настоящим же вызовом для студии, по словам Такахисы Тауры, стала разработка элементов, относящихся к жанру RPG, с которым ей ещё не доводилось иметь дела. Как ролевая игра, NieR: Automata во многом опирается на структуру оригинальной NIER - она даёт игроку возможность исследовать мир, выполнять квесты, и заниматься всеми прочими вещами, свойственными жанру, но при этом преподносит их в очень сжатом, минималистичном ключе.

Игровой мир NieR: Automata заметно превосходит по масштабам мир первой части, но, в сравнении с другими современными RPG, всё ещё остаётся камерным и уютным - даёт достаточно пространства для манёвров, но редко утомляет игрока бессмысленной беготнёй по холмам и оврагам. Игра содержит ряд живописных местностей, в числе которых пустыня, лесная зона, руины древнего города, парк аттракционов, фабрика по производству машин, и другие. Все зоны логически связаны между собой, так что мир игры вполне справедливо называть открытым. Каждая локация содержит множество хитрых нычек, шорткатов и спрятанных сундуков - исследовать мир игры действительно интересно, а для того, чтобы добраться до некоторых мест и предметов (без помощи Гугла), приходится проявлять немалую смекалку. Помимо вездесущих машин, встречаются и кое-какие животные (лоси и кабаны). В отличие от протагониста первой части, андроиды не проявляют заинтересованности в охоте, зато, как и в NIER, животных можно использовать в качестве маунтов (практическая польза, впрочем, сомнительна, учитывая, что стандартная скорость бега андроидов если и уступает животным, то не намного).

Города, как таковые, в игре отсутствуют, но имеется пара локаций-хабов, в которых можно пообщаться с NPC, принять новые квесты, пройтись по магазинам, или же восстановить силы, прикорнув в личной комнате. Основной досуг андроидов составляет рыбалка (других мини-игр нет), которая, к счастью, не имеет ничего общего с рыбацким кошмаром из первой части серии. Передовые технологии 120-го века н.э. играючи бросают вызов поговорке о рыбке из пруда - достаточно зашвырнуть Pod в ближайший водоём, и нажать кнопку, как-только импровизированный поплавок погрузится под воду. Вот и весь труд. Любопытно, что выудить можно не только рыбу и различный мусор, но также уникальное оружие и даже дополнительный Pod (чья-то рыбалка, похоже, пошла не по плану).

Не секрет, что оригинальная NIER отличилась одним из самых выдающихся саундтреков в истории видеоигр. И речь не только о несомненных музыкальных достоинствах представленных на нём композиций, но и в принципе о количестве идей и усилий, вложенных в создание звукового сопровождения для, в общем-то, нишевой игры, с урезанным бюджетом и сомнительными коммерческими перспективами.

За создание саундтрека первой части отвечала команда музыкантов из студии MONACA, во главе с ветераном Кейити Окабе (бывший композитор Namco, сочинивший множество треков для серии Tekken), помогали которому талантливые молодые композиторы и аранжировщики Кейго Хоаси и Какеру Исихама. Особого упоминания заслуживает труд вокалистки Эми Эванс, которая не только подарила игре свой замечательный голос, исполнив вокальную партию для большей части композиций, но и писала лирику для всего саундтрека. Взяв за основу восемь реально существующих языков (английский, французский, немецкий, японский, португальский, испанский, итальянский и кельтский), она писала стихи таким образом, чтобы произносимые слова максимально соответствовали звучанию и фонетике языка, выбранного для песни, но при этом не имели бы никакого смысла (по задумке Таро и Окабе, такой необычный подход должен был передать атмосферу далёкого будущего Земли, пережившей не один апокалипсис, в котором забытые языки человечества успели утратить всякое значение для населяющих планету репликантов, и продолжают существовать исключительно благодаря "древним" песням бардов). Ещё одна вокалистка, Нами Накагава, придала нескольким трекам необычное этническое звучание. Кроме того, была проделана впечатляющая работа над сведением звука, с использованием целого ряда новаторских техник и решений - композиции распадались на несколько слоёв прямо в ходе игрового процесса, меняя темп и звучание в зависимости от текущей ситуации, подключая или отключая вокал относительно расстояния до заданного объекта, и т.д.

Авторам саундтрека NieR: Automata удалось бережно сохранить и приумножить музыкальные наработки NIER. Вернулись все ключевые персоны, работавшие над звуковой дорожкой первой игры (Окабе, Хоаси, Эванс, Накагава), к которым присоединилась пара новых лиц - композитор Куниюки Такахаси и вокалистка J'Nique Nicole, исполнившая главную тематическую песню "Weight of the World". Всем этим замечательным людям удалось совершить почти невозможное - если не превзойти саундтрек первой части, то как минимум повторить его высочайший уровень, выдав множество новых, запоминающихся композиций, умело задействовав несколько старых, полюбившихся тем в новых аранжировках, и ещё значительнее продвинув качество звукомонтажа. Неудивительно, что саундтрек стал мгновенной классикой уже в день своего релиза, стартовав со второго места чарта Oricon с почти 30.000 проданными дисками (для сравнения, саундтрек широко распиаренной Final Fantasy XV начал с 10-ти тысяч, а World of Final Fantasy не набрал и одной), и попав в топы ведущих распространителей цифровой музыки.

Игра содержит не только английский, но и оригинальный японский вариант озвучки (приятно, что это становится доброй традицией, а не исключением из правил). Английским дубляжом занималась всё та же студия Cup of Tea Productions, под руководством звукорежиссёра Венди Ли, которая озвучивала для Square Enix предыдущие игры Йоко Таро - NIER и Drakengard 3. Озвучка NieR: Automata заметно не дотягивает до гениальной локализации первой части (кастинг попроще, да и нет в игре таких ярких характеров, как Кайне или Гримуар Вайс, особенно не развернёшься), но в целом исполнена на крепком качественном уровне - актёры стараются, голоса соответствуют ролям, используются различные примочки для придания голосам механизированного звучания.

Если и есть у NieR: Automata слабая сторона, то это, пожалуй, её графика и визуальный дизайн. Сама по себе, графика не так уж плоха, но заметно уступает в производственном качестве всем прочим компонентам игры (сюжет, звук, геймплей), выдавая с головой как очевидные издержки бюджета, так и в целом очень средненький уровень художников и технарей PlatinumGames. С другой стороны, если сравнить NieR: Automata не с ведущими RPG последних лет, а, скажем, с предыдущими играми Йоко Таро, то прорыв налицо. Фанатов NIER графика скорее порадует, но вот случайного игрока, решившего приобщиться к прекрасному, может с непривычки и отпугнуть.

Что до арт-дизайна, то он, в лучшем случае, минималистичен. Если бледную палитру ещё можно списать на креативный замысел (пост-апокалипсис, все дела), то с оформлением локаций художники откровенно не заморачивались. Большая часть объектов окружения напоминает, скорее, грубые театральные декорации (на скорую руку слепленные из картона, подобранного на ближайшей помойке), чем сколько-нибудь правдоподобные руины древней цивилизации. Озабоченная в первую очередь качеством экшена, PlatinumGames решила отрендерить игру в 60 fps даже на базовой модели PlayStation 4, что естественным образом потребовало определённых жертв - понижения максимального разрешения до 900p и серьёзных компромиссов в вопросе детализации. Вот только и с оптимизацией всё не так хорошо, как хотелось бы - если непосредственно во время боёв игра выдаёт более-менее стабильный фреймрейт, то перемещение в открытом мире регулярно сопровождается заметными просадками, подвисаниями и не успевающими прорисоваться текстурами (речь только о версии для PS4). Очевидно, техническую часть PlatinumGames могла отработать намного лучше и старательнее, но, скорее всего, студии пришлось трудиться в условиях очень жёсткого дедлайна - весь цикл разработки игры занял примерно два с половиной года, что по современным стандартам является, практически, трудовым подвигом.

Вне всяких сомнений, NieR: Automata является одной из лучших игр текущего поколения. Она не просто не затерялась в сумасшедшем потоке громких релизов, которые сыпятся как из рога изобилия начиная с осени 2016-го года, но и громко заявила о себе, сумев привлечь внимание и специалистов, и простых геймеров. Кроме того, игра обеспечила мощный плюс к репутации (и финансам, надо полагать) PlatinumGames и Square Enix. Если первой требовалось во что бы то ни стало доказать делом, что некрасивая история с отменённой Scalebound вина Microsoft, а не творческого кризиса студии, то для Square Enix любой позитивно принятый проект сейчас на вес золота. Забавно, к слову, что NIER и NieR: Automata вышли синхронно с двумя последними (оффлайновыми) Final Fantasy, и сумели преуспеть как раз в тех компонентах, на которых раз за разом прокалывается ведущий сериал компании (старая хохма о Йоко Таро в качестве директора номерной Final Fantasy уже не выглядит такой уж безумной, не правда ли?).

С креативной точки зрения, NieR: Automata получилась далеко не такой значимой, определяющей игрой, как NIER. Уже хотя бы по той причине, что она целиком и полностью построена на наиболее удачных идеях оригинала, как и полагается прилежному сиквелу. Но, очевидно, и цели перед проектом ставились несколько иные. NieR: Automata сделана с гораздо большим прицелом на массовый рынок - она с ходу выкладывает перед игроком все свои козыри, и не морочит ему голову сложными материями (в отличие от медленно разгонявшейся NIER, успевавшей потерять большую часть скучающей аудитории ещё до того, как начиналось всё самое интересное). Чтобы получить от игры удовольствие, не обязательно знать её предысторию, проходить на все концовки и вникать в смысловые тонкости - достаточно взять в руки геймпад и начать играть, всё остальное приходит само собой. В конечном итоге, NieR: Automata удалось в равной степени угодить как старым фанатам, так и совершенно новым игрокам, которые просто шли мимо и решили присоединиться к веселью. Это и принесло ей успех.

Ну а поехавший гений Йоко Таро наконец-то получил своё широкое признание. Которое, говоря по совести, заслужил ещё семь лет назад. Зажигайте свечи. Поднимайте занавес. Сказка продолжается!

Только зарегистрированные пользователи могут
оставлять комментарии на сайте.
Комментарии (всего: 15)
12

   Retto :: 26 мая 2017, 19:32 ::           
 Вердек @ 19 мая 2017, 20:38 
Краткость - сестра таланта.

NieR Automata - не та игра, о которой можно написать одновременно "коротко и качественно". Все обстоятельные ревью, которые мне довелось прочитать о ней, по объёмам текста зачастую превосходили объёмы Спайдера. Но читать их было интересно - вплоть до последней строчки.
Тоже не могу понять, в чём твоя претензия. Если ты знаком с данной игрой (довелось поиграть, или даже пройти до конца) - укажи, пожалуйста, на те излишки информации, которые делают ревью Спайдера "длинным и затянутым". Как, по-твоему, надо было писать об игре, являющейся частью весьма необычной Вселенной, начатой ещё на PlayStation 2 и развернувшейся самым неожиданным образом (канонизировав шуточную концовку как самую истинную)? Опустить все эти подробности, сделав вид, что их не существует/они не важны, ибо главный смысл тут исключительно в анимешных фетишах под микроскопом? Да, такие рецензии тоже мне попадались - короткие и пустые по своей сути. Спасибо, не надо.

   EvilSpider [ администратор ] :: 25 мая 2017, 16:22 ::         
 Вердек @ 25 мая 2017, 11:19 
у меня уже создаётся ощущение, будь-то ты пытаешься доказать, что твои ревью идеальны по всем параметрам

...Не узнаю тебя, если честно. Вопросов больше нет.

   N.D. [ модератор ] :: 25 мая 2017, 11:53 ::       
 Вердек @ 25 мая 2017, 06:19 
Она может быть как положительной так и отрицательной. (...) отрицательную почему-то недолюбливают. Хотя она наиболее полезна потому что стимулирует творческий рост

Такая "отрицательная критика" стимулирует только два желания: защитить себя и свою работу от нападок или не делать ничего вообще.
Критика должна быть правильной: здесь - хорошо, здесь - неплохо, тут - плохо, тут - можно/нужно исправить; плюсы отдельно, минусы отдельно.

 Вердек @ 19 мая 2017, 20:38 
у Спайдера всегда такие длинные, жутко затянутые ревью, что у меня никогда не хватает терпения дочитать их до конца.

Ничего общего с критикой. Тут жалобы на длинное ревью и отсутствие у тебя терпения )

   Вердек :: 25 мая 2017, 06:19 ::         
 EvilSpider @ 25 мая 2017, 06:47 
ты оставил свой коммент исключительно ради того, чтобы покритиковать автора лично?

Любая критика произведения - есть критика творческих способностей автора этого произведения. Она может быть как положительной так и отрицательной. К положительной все относятся очень хорошо, а вот отрицательную почему-то недолюбливают. Хотя она наиболее полезна потому что стимулирует творческий рост.

 EvilSpider @ 25 мая 2017, 06:47 
Ты не сказал ни слова о содержании/качестве ревью (не читал, надо полагать)

Я не ставил себе задачу дать полную оценку твоей работе, но я несколько раз упоминал, что твои ревью отличаются грамотностью подхода к написанию, но не настолько цепляют, чтоб удерживать внимание долгое время. Уже это должно было натолкнуть тебя на мысль, что я знаком с твоими работами не только по скриншотам

 EvilSpider @ 25 мая 2017, 06:47 
никто не заставляет тебя читать мои тексты.

Но никто и не запрещает высказывать о них своё мнение. Верно?
Как любой здравомыслящий критик я не заставляю тебя принять мою точку зрения, я несколько раз сказал тебе: "Хозяин - барин", то бишь: "Не хочешь - не слушай". Если у тебя такой осознанный подход, то дело твоё. Но ты снова поднимаешь эту тему и у меня уже создаётся ощущение, будь-то ты пытаешься доказать, что твои ревью идеальны по всем параметрам. Но идеальных работ не бывает в принципе. У каждой есть недостатки. И автор, в общем-то, всегда должен быть готов к тому, что его будут не только хвалить, но и ругать каким бы распрекрасным он ни видел своё произведение. Я сейчас говорю не о каком-то конкретном ревью, а о твоём отношении к критике. Ты во второй раз принимаешь её за нападки в свой адрес, а я во второй раз скажу - ничего подобного. Я высказал своё мнение по поводу ревью, объяснил чем оно обосновано, тебе это не понравилось, я сказал: "Ладно, как знаешь". На этом, собственно, тема должна быть исчерпана.

   EvilSpider [ администратор ] :: 25 мая 2017, 03:47 ::         
 Вердек @ 24 мая 2017, 22:03 
Или ты любую критику, которая тебе не нравится, воспринимаешь как агрессию против себя?

Ты не сказал ни слова о содержании/качестве ревью (не читал, надо полагать). Не сказал ни слова о самой игре (не играл, надо полагать). Получается, ты оставил свой коммент исключительно ради того, чтобы покритиковать автора лично?

Не то, чтобы я против, но да, мне это видится... странным, по меньшей мере. И бессмысленным. Во-первых, никто не заставляет тебя читать мои тексты. Во-вторых, любой, включая тебя, может написать ревью в каком угодно стиле (лишь бы соответствовало минимальным стандартам качества), и оно будет опубликовано на сайте. "Форевер" - не частный блог. На сайте, как бы, опубликовано 90 ревью. В большинстве своём, это именно короткие и талантливые тексты, как нравится "молодёжи". Не существует каких-либо установок писать большие и сложные тексты, это всего лишь мой личный авторский подход.

Поэтому, я повторю свой вопрос: в чём поинт вообще твоих нападок, не пойму?

   Вердек :: 24 мая 2017, 17:03 ::         
 EvilSpider @ 23 мая 2017, 11:24 
В чём поинт вообще твоих нападок, не пойму?

С чего ты взял, что это нападки? Здоровая критика.
Или ты любую критику, которая тебе не нравится, воспринимаешь как агрессию против себя?
Я как любой фомучанин заинтересован в том, чтоб на форум приходили новые люди, особенно молодежь. И ты напрасно думаешь, что молодые сейчас "не могут в буквы". Они очень даже умны и очень даже могут, но у них другой формат общения и другие потребности, о чём, собственно я тебе и толкую.
Но раз ты считаешь, что всё норм, то что я могу добавить?
Я уже сказал: "Хозяин-барин".

   Vivi :: 23 мая 2017, 23:13 ::         
Спасибо Паук, Скваря заспамила рекламой Атоматы но так как время не так уж много уделяю все же его ФФ, обзор как всегда на высоте. Приятно читать, огромное уважение за твои простыни)) Спасибо что можешь!

   EvilSpider [ администратор ] :: 23 мая 2017, 08:24 ::         
 Вердек @ 22 мая 2017, 21:38 
Времени, когда у пользователя слишком большой выбор в информационном поле и слишком велик соблазн перелистнуть вкладку.

Это также время, когда можно достичь большего успеха, делая что-то вопреки мейнстриму. Потому что всё массовое обезличивает индивидуальность. Коротких ревью с минимальной информационной нагрузкой - вагоны. Таких ревью, как пишу я - единицы. Кроме того, мне, как автору, важнее "качество" людей, которые меня читают, а не их количество (и сам я, как читатель, умею ценить качественные тексты, в которые вложены время и труд).

 Вердек @ 22 мая 2017, 21:38 
Разумеется найдутся те кто их прочитает, но подавляющая часть потенциальных читателей, пройдёт, как ты говоришь, мимо.

И что? "Форевер" никогда не был про массовость. Мои ревью всегда были стенами текста, которые многие физически не способны осилить. Ты здесь больше 10-ти лет, и наверняка всё это знаешь. В чём поинт вообще твоих нападок, не пойму?

   Вердек :: 22 мая 2017, 16:38 ::         
 EvilSpider @ 22 мая 2017, 16:47 
это проблема пользователя, и общества, которое сделало его таким,

Это проблема не общества, а времени в которое мы живём. Времени, когда у пользователя слишком большой выбор в информационном поле и слишком велик соблазн перелистнуть вкладку. Твои тексты, при всей грамотности подхода и написания, всё же, не настолько цепляют, чтоб в течении получаса удерживать внимание.
Разумеется найдутся те кто их прочитает, но подавляющая часть потенциальных читателей, пройдёт, как ты говоришь, мимо.

 EvilSpider @ 22 мая 2017, 16:47 
Я пишу для другой аудитории (как и мой сайт/форум, в целом, ориентирован на другую аудиторию, что должно быть очевидно).

Только вот аудитория эта стремительно сокращается. В виду описанных выше причин.

 EvilSpider @ 22 мая 2017, 16:47 
Но сделает ли это ревью талантливее, и, в целом, лучше? Нет, не сделает.

Не попробуешь - не узнаешь.

 EvilSpider @ 22 мая 2017, 16:47 
Это мой сознательный выбор.

Ну, на это есть другая пословица: "Хозяин - барин".
Тут добавить нечего.

   EvilSpider [ администратор ] :: 22 мая 2017, 13:47 ::         
 Вердек @ 22 мая 2017, 16:05 
Но формат простынных текстов давно канул в прошлое.

Давай ты всё-таки не будешь говорить за всех. Форматы текстов как были, так и остались самыми разными, для разных целей и разной аудитории. То, что современный пользователь интернета, в массе своей, совершенно не может в буквы, это проблема пользователя, и общества, которое сделало его таким, а никак не обозревателя.

Мои ревью - они вот такие. Заточены на максимальную информативность. Те, кто не способен осилить мой текст исключительно из-за объёма (а не потому, что он плохо написан или тяжело читается, что я ещё могу понять и принять) - идут мимо, строчить смс-очки, лайкать друг-дружку во вконтактиках и смотреть видосики на ютубе. Я пишу для другой аудитории (как и мой сайт/форум, в целом, ориентирован на другую аудиторию, что должно быть очевидно). Это мой сознательный выбор.

Ну и я банально не согласен с уместностью использованной тобой поговорки. Выкинуть из финального текста сколько угодно абзацев - труд невеликий (ломать - не строить). Но сделает ли это ревью талантливее, и, в целом, лучше? Нет, не сделает. Потому и сарказм.
12
Реклама: 
  Яндекс.Метрика Все материалы (c) 2002-2018 Final Fantasy Forever
Дизайн и движок (c) 2017 EvilSpider