РАЗДЕЛЫ ИГРЫ
АВТОРЫ
Dangaard
  
 Добавлено: 01.11.2009
ПРОХОЖДЕНИЕ
1. Иной Мир 2. Радикальные Мечтатели 3. Тропический Рай 4. Корабль-Призрак
5. Дракония 6. Чужая Судьба 7. Зельбесс 8. Мертвое Море
9. Возвращение в Иной Мир 10. Драконы Эль Нидо 11. Судьба Эдема 12. Башня Терры

II. РАДИКАЛЬНЫЕ МЕЧТАТЕЛИ

Путь Гайла

Guile - это первая из трех альтернатив. В любом случае, это очень сильный персонаж, и желательно заполучить его в команду. Чтобы начать Путь Гайла, зайдите в бар (слева от магазина Элементов).

Идите влево и увидите в углу элегантного джентльмена в белом смокинге и в полумаске. Это и есть Гайл. Он заключил пари с гадалкой на мосту, что утащит какую-то вещь из Усадьбы Вайпера. Выберите опцию "Просить его помощи". Да, Гайл рад взять нас с собой, но ему нужна лодка. Это мы его берем с собой, конечно. Идите в гостиницу, воспользуйтесь пунктом отгрузки. Отберите на нем Элементы у Leena и Poshul, потом используйте Телепорт и распределите освободившиеся Элементы между Кид и Гайлом.

Запишитесь и идите на тот островок, где находится могила с воткнутым мечом. К могиле не идите; вместо этого идите от лестницы налево, где в своей лодке сидит Korcha. Да, он готов везти вас куда угодно. Деньги вперед. Заплатите 100G, садитесь в лодку, и Корча повезет вас к Усадьбу. К обрыву у Усадьбы.

Viper Manor Bluffs-А

Итак, мы высадились. Кстати, тут отличная музыка. Корча останется у лодки и, если вдруг возникнет нужда, отвезет вас назад в Термину. Вместо того, чтобы лезть по лестнице прямо перед вами, пройдите по мелководью по такой же лестнице направо и подымайтесь.

К сожалению, охрана нас заметила и начала действовать. Драгуны скатывают со скалы огромные валуны. Получить таким камешком по темечку - не самая приятная вещь (потеряете 10 HP), к тому же вы будете срываться вниз, если лезете куда-то. Правда, Драгуны кидают камни по три, пока они ничего не кидают, можно спокойно лезть. Н-да, тут еще и какие-то гейзеры есть, которые могут запросто сбросить со скалы, если вы окажетесь напротив них в момент извержения. В дополнение к гейзерам у многих лестниц сидят в засаде монстрики и набрасываются на всех про... лезающих мимо.

Ладно, отступать поздно (хотя почему? Не уверены в себе - вернитесь к Корче, потом можно опять приплыть еще за 100 G). Значит, так. Там, где вы сейчас находитесь, есть длинная горизонтальная тропа. Идите влево, уклоняясь от валунов и летающей твари. Как дойдете до конца, увидите большую лестницу и гейзер. НЕ позволяйте гейзеру себя смыть, вам надо пролезть как раз в тот момент, когда он не извергается. Лезте на самый верх, и на уступе там (он уже на следующем экране) заберете сундук с [Heal]. Спускайтесь вниз по той же лестнице и на этот раз позвольте себя смыть вниз. Вы окажетесь опять на экране с лодкой, но на маленьком уступчике, где стоит сундук с [PhotonRay]. Опустошив его, слезайте по плющу вниз и лезьте уже по лестнице прямо перед лодкой.

Поднимайтесь по уступам вверх, пока не наткнетесь на короткую лестницу с гейзером. Позвольте себя смыть струей воды на уступ поменьше. Опустошите сундук. Далее, идите к левому краю и спускайтесь на нижний уступ. Снова забирайтесь на большой уступ и опять идите направо. Карабкайтесь вверх, ждите, пока гейзер перестанет извергаться и опять быстро поднимайтесь к очередному уступу. Двигайтесь налево до упора. Лезьте вверх на следующий экран. Откройте сундук с [Meteorite].

Вернитесь по стенке на предыдущий экран, двигайтесь вправо и лезьте наверх по среднему пути. На новом экране лезьте наверх к уступу. Идите налево до упора и карабкайтесь вверх, это самая длинная лестница, какая здесь есть, и гейзер, большой гейзер, внимание!!! На самом верху откройте важный сундук, чтобы получить [$FreeFall]. Ловушка - это, поясняю, такая штука, которая позволит вам таскать у врагов редкие Элементы четвертого-пятого уровня и выше, которые в магазинах не продаются. На каждый редкий Элемент - своя ловушка.

Далее, спускайтесь со скалы, на которую только что влезли - можно и при помощи гейзера, и идите по тропинке направо. Окажетесь перед выбором: двигаться вверх или вниз. Надо вниз и вправо, затем по стене наверх. Лезьте вверх до уступа, идите налево и вниз по маленькой скале. Идите влево до упора и влезайте на следующий уступ. Идите направо и карабкайтесь на самую вершину... где нас уже ждет злющая-презлющая охрана.

Босс (4):  Acacia SGT (двое)
HP: 84
Элемент: 
Трофей (редко): Copper ([Meteorite])
Украсть (редко):  Bronze Helmet ([Capsule])
Поймать: нет
Сложность: 
Команда: Serge, Kid, Guile
Очень простая битва. Враги довольно слабые, хотя здоровья им и не занимать. Как обычно: обычные атаки, чтобы заполнить счетчик, потом все элементы противоположного цвета (в данном случае зеленого), какие у вас только есть, в конце добивайте опять-таки обычными атаками. Сконцентрируйте все силы на одном враге, когда он будет побежден, займитесь другим.

После победы появится огромная птица геркулесовского телосложения, которая разделается с уцелевшим стражем, а потом попытается проделать то же и с нами. Но пасаран! Перед тем, как вы ввяжетесь в бой, полезно будет переустановить Элементы: Сержу на новый слот [Meteorite] и, возможно, [PhotonRay]. Или Гайлу их скинуть, он маг все-таки. А Кид на первом уровне можно поставить [Uplift]. Ну что же, лезем наверх к птичке.

Босс (5):  KingMoamanRedMoamanBlueMoaman
HP: 210145145
Элемент: 
Трофей (редко):  GravityBlow (Power Glove)[Fire Pillar] @Feather ([Ice Blast])
Украсть (редко):  @Copper (Feathery Dress)[MagmaBomb] ([MagmaBomb])[IceLance] ([IceLance])
Поймать: нет
Сложность: 
Команда: Serge, Kid, Guile

Увы, боссы становятся сложнее. Пернатое чучело, вооруженное, кстати, Mythril Swallow, с самого начала вызовет себе на помощь двух сателлитов. Не обращайте на них внимания, нужно сконцентрировать все силы на Короле. Не то что бы враги отличались каким-то особенным здоровьем, вся проблема в том, что у них очень мощные атаки. Цветные Моаманы - завзятые колдуны, применяют соответственно цвету красные и синие элементы второго уровня, еще лечат и усиливают Короля элементами типа [Stregthen].

Если будете невнимательны, Король может кого-нибудь и убить. Он очень хорошо дерется "ласточкой" и швыряется черными элементами, в основном [GravityBlow]. Сосредоточиться надо на нем, не обращайте на сателлитов внимания. Заполните счетчик, используйте техи, белые элементы, особенно [Meteorite]. Как только Король умрет (и очень красиво), битва превратится в избиение младенцев - красные элементы на Синего Моамана, Синие на Красного, физические атаки и все, что останется. Очередной уровень. Странное дело, отчего бы мифриловую "ласточку" нам не оставить? Нет, гад, унес с собой в могилу.

Итак, наша банда перелезает через стену. Мы подумали, посовещались и решили ждать ночи.

(Перейти к разделу Viper Manor)

Путь Никки

Чтобы начать Путь Никки, идите в Термине от бара налево, пока не попадете на причал. Идите опять налево, пока не увидите розовый трап, ведущий на корабль "Волшебные Мечтатели" (Magical Dreamers). Перед ним еще коврик с буквой N. Корабль и принадлежит одноименной группе, чьими плакатами весь город увешан. На корабле заходите в нижнюю дверь (в верхнюю не пустят). Тип у стола - менеджер группы Никки, и он поведает вам, что рок-звезда, в последнее время отличавшаяся странностями, исчезла, а другая личность из труппы, Мики (Miki) отправилась его искать и тоже пропала. Этак вся труппа разбежится!

Тут, кстати, появляется и Мики. Она проследила путь безумного певца до Тенистого Леса (Shadow Forest), но внутрь ее не пускает охрана. Певица просит вас помочь ей: она отвлечет охрану, а мы проскочим. Соглашайтесь, конечно ("OK, rock on!"), и Мики убежит.

Замечательно, уходите из Термины. Идите на восток, перейдите по мосту через речку. Пройдите еще направо и идите в Тенистый Лес.

Shadow Forest-A

Охраны на входе уже нет - отвлекли-с. Спокойно идите налево на следующий экран. Здесь поднимайтесь по уступам к сундуку с [AeroSauser], откройте его. Спускайтесь на землю и идите вниз и влево. Увидите парня, пытающегося спеть, аккомпанируя себе на гитаре, некую балладу монстру, похожему на осьминожку. Разумеется, безрезультатно. Этот псих и есть наш Никки, его физиономией на плакатах обклеена вся Термина. Идите за ним вверх и направо.

Теперь идите вниз и налево и откройте сундук с [Uplift] у тропинки. Идите далее на следующий экран. Идите налево и увидите, как два пернатых монстра гоняются за Никки и зажимают его в угол. Надо помочь, понимаешь.

Босс (4):  Cassowary (x3)
HP: 100
Элемент: 
Трофей (редко):  [Uplift] (@Feather)
Украсть (редко):  Ivory Mail ([ElectroJolt])
Поймать: нет
Сложность: 
Команда: Serge, Kid, Leena
Никки воюет с Злобными Ушастыми Лесными Воинственными... Казуарами. Бить нужно, естественно, монстров, а не рок-звезду. Казуары валятся даже от физических атак, никакой магией не владеют, самим элементы использовать надо, только если есть охота поскорее закончить бой.

Никки, вместо того, чтобы поблагодарить за спасение, спрыгнет в водопад. Идите налево до упора (здесь мешает пройти какой-то сонный монстр-растение), потом спускайтесь направо в воду и проходите через водопад в пещеру. Ага, шизик, попался! Никки заявляет, что хочет идти с нами в Усадьбу - искать пропавшую сестру. Угу, конечно. Далее, Никки раскажет вам, что сонный монстр закрывает дорогу к Усадьбе. И Никки знает секретик. Согласитесь узнать, какой. Монстра нужно накормить, приманив к нему кое-какую "растительную жизнь" из леса. Приманить можно пыльцой.

Ну-с, включаем Никки в команду (если нет - он будет ждать в порту в Термине). Не худо было бы перед этим отобрать Элементы у Пошули или кто там третий. Вернитесь в пещеру за водопадом. Здесь есть пара интересных вещей. Откройте сундук с Сумкой Ароматов (Aroma Pouch). Сейчас она как раз нам пригодится. Почитайте старый блокнот и найдете Злую Лопатку (Angry Scapula) для Скелли в груде костей. Ладненько. Выбирайтесь из-под водопада. У вас два варианта: либо сразиться с монстром-растением, решив простую головоломку, либо решить головоломку посложнее и не сражаться с монстром.

Поясняю. На этом экране есть три круглых кустика. Если вы хотите воевать с монстром, обдирайте синий (нажмите ). Получите синий шарик пыльцы (Ball of pollen). Он будет болтаться вокруг ваших героев. Если бы Aroma Pouch у вас не было, то и пыльцу бы не получили. Хотите сражаться - двигайте в пещеру под водопадом. Подойдите к синему монстрику, сидящему в пещере, и он побредет за вами. Точно такому же Никки пел свою песенку. Ведите его к монстру-растению, не подпуская к себе. Подпустите - сожрет пыльцу и убредет на место. Убежите слишком далеко - забудет о вашем существовании и тоже убредет на место. Доведите его до сонного монстра-растения и постойте, пока синий монстрик съест пыльцу, а монстр-растение - синего монстрика. Вот теперь просто нажмите и можно драться (Quaffid, 200 НР).

Ежели вы не хотите драться, обдирайте красный кустик. Красный монстрик сидит у самого входа в лес, и вести его за собой придется через три экрана. Но старания вознаградятся сторицей - получите очередную Рамку (Skullduggery Frame). Как только монстр сам собой уберется с дороги, идите по освободившейся тропинке.

Огромное дерево и пруд. Красота-то какая... Монстров нет, и не к добру это. Давненько у нас босса не было... Сдавайтесь, вы окружены!

Босс (5):  ZoahSoltPeppor
HP: 2008080
Элемент: 
Трофей (редко):  Ivory Mail (Bronze Glove)@Copper ([ElectroJolt])[Uplift] (@Copper)
Украсть (редко):  Knee Pad (Knee Pad)Ivory Helmet ([Tablet])Ivory Helmet ([Turn black])
Поймать: нет
Сложность: 
Команда: Serge, Kid, Nikki

Соль и Перец опять дурят. На сей раз они пытаются применить вызывательный Элемент Голема, но только зря тратят силы - счетчик поля не залит нужным цветом. Так или иначе, сосредоточьте усилия на новеньком - драгуне Зое (Zoah), он здесь самый опасный. У него опять же есть тот же самый тех [#DragonRider], свистом вызывает себе верхового дракона и бьет с него, потом дракон убегает. Ничего страшного, обычные атаки, зеленые элементы (вся компания желтая), Техи. После того, как разберетесь с Зоем, займитесь Солью и Перецем. По сравнению с предыдущим боем они практически не эволюционировали, так что добьете их быстро. После победы получите уровень.

Троица разбежалась во все стороны. Пройдите вверх и направо, в сундуке лежит [Heal]. Далее, идите вверх на следующий экран и дальше по тропинке. Рядом есть полускрытый сундук с [MagmaBomb]. Идите дальше на следующий экран и следуйте по тропинке на север. С монстрами здесь лучше не связываться, бегите вдоль левой стены к островку. Разберитесь со стоящим тут призраком (Wraith), затем толкните валун в дыру, откуда во множестве лезут жуки. Толкните его еще раз, и он закроет дыру полностью. Вернитесь в воду и идите против течения на следующий экран. Отсюда идите вверх (увы, сундук слева взять пока нельзя), проходите в щель и окажетесь на дне старого колодца. Вот она и Усадьба! Подумали, посовещались и решили ждать ночи...

(Перейти к разделу Viper Manor)

Путь Пьера

Помните кузницу? Пьер квартирует у кузнеца, живет в смежной с кузницей комнате. Вообще-то это комната знакомого Драгуна Карша, он, собственно, сын кузнеца Заппы. Карш, конечно, в таких жутких условиях жить бы не стал, это все дело рук Пьера, который комнату снимает. Зайдите в дом. Пьер стоит у зеркала и жалуется на судьбу: он потерял Медаль Героя (Hero's Medal), артефакт, безусловно доказывающий его превосходство надо всеми другими фехтовальщиками в мире.

Медаль, на самом деле, подобрал паренек, бегающий у дома (ничего не напоминает? Медаль настоящего Героя Frog в CT доставалась такому же сопляку Тате). Кстати говоря, здесь во дворе есть прикол - возьмите Моджо в тройку - если он есть - и осмотрите соломенное чучело, Моджо примет его за потерянного брата. А что, похож!

Отберите у пацана Медаль и верните владельцу (через Меню ключевых предметов). Поговорите с Пьером, предложите ему идти к Вайперу с вами, и он присоединится к отряду. Персонаж просто ужасающий. Достаточно сказать, что атака у него аж 5 единиц. Ладно уж. Можно уходить из Термины.

В Карте Мира идите вправо и вверх мимо гор и придете прямо к Усадьбе.

Manor Gates-A

Ни нас, ни Пьера не пропускают внутрь ворот. Так, нужно думать, что делать дальше. Можно, конечно, идти напролом (опция "Charge!", Пьер устроит настоящее представление), а можно что-нибудь придумать похитрее (вторая опция). Это тоже будет большое представление. План Пьера таков: он ложится на землю, стонет и зовет доктора. Помнится, так поступал Frog в CT. Доверчивая охрана откроет ворота, и наши герои всей компанией ринутся внутрь. Правда, драться с охраной все равно придется.

Босс (4):  Acacia PVT (x2)
HP: 70
Элемент: 
Трофей (редко): [Tablet] ([Meteorite])
Украсть (редко):  Ivory Helmet ([Capsule])
Поймать: нет
Сложность: 
Команда: Serge, Kid, Pierre
Очень простая битва, точно такая же, как в прохождении за Гайла, даже еще легче. Все как обычно.

Затем на вас накинутся сержанты (Acacia SGT, 2 штуки, 84 НР), битва отличается только отсутствием повышения уровня в конце. Идите к воротам и нажмите , чтобы открыть их. А нас уже ждут... естественно, Соль и Перец. Парочка Драгунов, весьма недовольная нашим вторжением в частные владения, привела с собой группу поддержки. Из одного человека. Зато какого!

Босс (5):  SoltPepporKetchop
HP: 8090260
Элемент: 
Трофей (редко):  @Copper (@Copper)Brace (Magic Ring)Silver Earring (Silver Earring)
Украсть (редко):  Bronze Vest (Dancing Shoes)Plaster Cap (Power Glove)[Tablet] (Power Glove)
Поймать: нет
Сложность: 
Команда: Serge, Kid, Pierre

Битва будет посложнее, чем предыдущие. Огромный, злобный и очень глупый Кетчуп в самом начале боя мигом убьет одного из героев, скорее всего - Сержа. Ничего, не расстраивайтесь, через пару ходов Соль сам оживит погибшего бойца из чисто альтруистических побуждений. Главное - выжить в первые три-четыре хода, пока Серж не окажется на ногах, а это не так уж просто. Бить будут. Соль и Перца не трогайте вообще, занимайтесь только Кетчупом, вываливайте на него все имеющиеся Элементы. Кетчуп со всей дури ухватит приятелей и запустит ими в нас. Ну и что, работы стало меньше. Добейте Кетчупа, используя физические атаки и что осталось из элементов.

Как только разберетесь с троицей, идите за воротами налево и заберите [TurnYellow] из сундука. Идите вверх. Группа остановится и будет дожидаться ночи, чтобы проникнуть в Усадьбу.

(Перейти к разделу Viper Manor)

Viper Manor-A

Тем или иным путем, но мы попали в Усадьбу - во двор. Что и наблюдаем в роскошном ролике с двумя лунами над Усадьбой - через диск одной из лун, пролетает четверокрылый дракон. Нужно думать, что делать дальше. В данный момент мы находимся: если у вас Пьер, то перед входом за воротами, если Никки - у отверствия заброшенного колодца в том же дворе, а если Гайл - в углу другого двора, чуть восточнее. Сейчас нам (если у нас Пьер или Никки) нужно попасть в этот двор, идите направо и вниз, а если у нас Гайл - мы уже там.

Двор выглядит малоприятно: мало того, что его патрулирует охрана, так еще и прожектор сверху чертит зигзаги. Если окажетесь под лучами света - ждите неприятностей в виде компании Драгунов. Сначала сбегайте в правый нижний угол двора (мы с Гайлом там и находимся), зайдите в дверной проем и вскройте сундук с [TurnBlue]. Затем проберитесь в двери в верхней части двора.

Это конюшня генерала... хотя, скорее, драконюшня. И здесь есть Записи Судьбы. Престарелый драконюх принимает вас за своих помощников и рад дать вам ключ от дверей Усадьбы, но сначала мы должны накормить вечно голодных драконов. Это мини-игра. Соглашайтесь пока на 10 раз, если чувствуете уверенность - можно и 20 и 40, да хоть все 100.

Даю объяснения. Всего у вас 6 стойл с драконами. Драконы хотят есть, но не все. Когда дракон хочет есть, он начинает мычать и мотать головой, и тут ему надо поскорее сунуть порцию еды, чтобы он - на время - утихомирился. Еду надо брать слева, за раз можно взять 3 единицы. Для перемещения между стойлами и кучей еды надо использовать кнопки "влево" и "вправо", кормить кнопкой . Если дракон не получил свою порцию, или вы насильно накормили того дракона, который есть совсем не хотел, тварь начинает раздражаться - краснеет. Чем дальше, тем сильнее. Если вы доводите хотя бы одного дракона до невменяемого состояния, мини-игра прекращается и не в вашу пользу. Как только накормили драконов 10 раз (20-40-60-100) - мини-игра заканчивается вашей победой. В принципе, ничего отчаянно сложного тут нет: мотайтесь вправо-влево, тычась во все кормушки подряд и при случае наводясь на мычащего дракона.

В конце концов (ну десять-то раз вы их накормите) получите приз и право забрать Ключ Усадьбы (Manor Key) из шкафчика в верхнем правом углу. Можете и еще поиграть и выиграть остальные призы, если не влом. Вот список:

Кормежек Награда
10 Knee Pad
20 Bronze Helmet
30 Bronze Mail
40 RecoverAll
100 Iron Vest

Хотя единственно ценный приз, по-моему, лечебный Элемент [RecoverAll] за 40 кормежек. Бронзовая броня и шлем у вас и так есть, а Iron Vest явно не стоит затраченных на него усилий. В Новой Игре + при наличии Time Shifter эта головоломка здорово упростится.

Выйдите во двор (не забываем про прожектор), идите в левый нижний угол. Выйдете в другой двор (здесь мы уже были с Пьером или Никки). Здесь в верхней части есть сундук с [Ointment]. Если вы не забрали [TurnYellow] из сундука прямо за воротами (из этого двора налево), то самое время это сделать. Открывайте ключом дверь и входите в Усадьбу.

Итак, мы в холле. По случаю ночного времени все закрыто. Не вздумайте жать на переключатели в коридоре справа - будут большие проблемы. Идите вперед. Дверь закрыта, но рядом с ней есть вращающаяся статуя змеи. Нужно повернуть сколько-то раз налево, сколько-то раз направо. А сколько? Не знаю, код меняется от игры к игре. Крутите столько, сколько придет в голову. В полу откроется люк, и наши герои улетят в подвал. В клетку, вокруг которой скучает охрана.

Не-ет, у Кид большой опыт в подобных делах. После пары ее реплик взбешенные охранники открывают клетку, чтобы выбить из пришельцев дух. Выходите и сами выбейте из них (3 Acacia PVT) дух. Теперь ваши герои являются обладателями трех бывших в употреблении полных доспехов Драгунов Акации. Ну, двух, если Пошуля в команде, на нее все равно никакой доспех не налезет, да и Моджо - куда ему со своим гвоздем. Еще Гайлу, чтобы не привлекать внимания, придется походить ножками, а то привык он летать. Теперь можно ходить по Усадьбе, как вздумается. Хотя не везде.

Сначала спуститесь по лестнице вниз. Это тюрьма. Здесь решетка, за которую не пустят - нужен пропуск, да чегой-то вы как Драгуны не на посту? Водосток заперт... наводит на мысли, да? А в углу стоит сундучок. Подоходить осторожно - это монстр. И даже два. Boxter Bros, большой (80 НР) и маленький (70 НР). Угадаете и атакуете того, кого надо - получите приз (в данном случае - [ElectroJolt]), и бой на этом закончится. Не угадаете - придется братцев бить. "Правильность" братцев меняется от случая к случаю.

В Усадьбе есть еще три вида врагов (не считая драгунов охраны во дворе). Битв со всеми можно избежать. Самый очевидный - это желтые роботы Roborg, мешающие проходу в коридорах. Всего их в Усадьбе аж два. У них довольно много здоровья (300 НР), они довольно сильные и опасные. Если слабая команда - не связывайтесь, их всегда можно обойти по другому этажу. При ходьбе по освещенным коридорам старайтесь прижиматься к стенке, в некоторых местах, если пройдете под фонарем, он свалится вам на голову. Этот враг (Willo'Wisp) имеет всего 45 НР, но хорошо владеет огненной магией и может причинить серьезный урон. Кроме того, после них остается вредный ожоговый статус Scorch, который нужно лечить расходными элементами [Ointment]. Третий враг именуется Portalgeist и имеет 330 НР. Увидев на двери огромный глаз, который открывается и закрывается, не пугайтесь, это всего лишь порталгейст, дверь, понимаешь, живая. В дверь можно проскочить, пока глаз закрыт. Когда открыт - попытка войти приведет к битве с порталгейстом. Он умеет колдовать и иногда вызывает себе в помощь всякую мелочь пузатую вроде Komodo Pup или Bulb.

Вернитесь в комнату с клеткой и пройдите для начала в левую дверь. Здесь есть три двери: казарма драгунов от вас дальше, столовая и кухня ближе. В столовой вы встретите еще знакомого - Глена (Glenn), беседующего с другим драгуном постарше (Глен - не Дэва, хотя, между прочим, младший брат покойного Великого Магистра Дарио). Глен не помнит кода и, похоже, тоже ухитрился упасть в ловушку в холле. Старший объявит ему выговор и скажет код - увы, на ухо, мы его не услышим. Глен уйдет, повторяя про себя код. "Надо записать, чтобы не забыть". Обшарьте столовую и кухню, где-то здесь есть сундук, в котором лежит ценная вещь - Dragoon's Honor. Вообще говоря, та самая, за которой в Усадьбу полез Guile. На кухне царит толстый Галдовский повар Орча (Orcha), которому помогает довольно нерадивый посудомойщик. Посудомойщик бурчит под нос: зачем его выбрали, у него нет времени все здесь осмотреть. Странный он какой-то. В кухне тоже есть запертый люк в подполье.

Выйдите в коридор (где еще один запертый люк!) и войдите в крайнюю дверь слева. Это казарма драгунов. Здесь есть очень ценный сундук с редким и невероятно полезным элементом [Revive] - Воскрешение. Воскрешение позволит вам приводить в чувство персонажей, забитых врагами до состояния К.О., это равнозначно предмету Phoenix Down из какой-нибудь Final Fantasy. Если вы пришли сюда путем Пьера, то во время боя с Кетчупом горько жалели, что у вас такой штуки нет. Надо подумать, кому его поставить. Либо Сержу как самому мощному бойцу, чтобы воскрешать в случае чего более слабых друзей, либо более слабым друзьям, чтобы воскрешать в случае чего самого Сержа. Далее, здесь же есть запоминалка. Глен у своей кровати в верхнем углу записывает что-то на стене. Когда он отойдет, прочитайте надпись: "Код на этой неделе... А влево, Б вправо". Вместо А и Б будут числа, их нужно запомнить или тоже записать куда-нибудь. Это как раз на сколько оборотов крутить статую в холле, чтобы открыть двери и не попасть в клетку.

Можете подняться по лестнице слева на этаж выше. Здесь две комнаты, одна заперта, во второй сладко спит девушка в ярком клоунском костюме и сквозь сон довольно вежливо пошлет нас ко всем чертям при попытке потормошить. Сундуки можно очистить.

Теперь спуститесь обратно в цокольный этаж, вернитесь в комнату с клеткой и идите в дверь направо. Здесь коридор и вход в сокровищницу. Чтобы войти в сокровищницу, нужен пароль. Поговорите с охраной, и они потребуют у вас пароль. Предлагаемый список паролей, на самом деле, полная туфта. Не спешите ничего выбирать, подождите чуток, и вас пропустят. Пароль - ТИШИНА.

Сокровищница. Кид бурно радуется - время набивать карманы. Хотя денег тут Вайпер не держит, это факт... К тому же цели Кид - Замерзшего Пламени - здесь не видно. Сундук у входа - Бокстеры, приз за верный выбор - [IceLance]. На подставках в дальней части комнаты - BronzeSword, BronzeMail и Hero Shield для Пьера. Фарфоровая ваза рядом с ними - на самом деле тоже монстр Potty, его надо просто убить, получите [TurnRed]. Вроде все. Теперь подоходите к призывно сверкающему на стене предмету и хватайте его. У вашего третьего персонажа нехорошие предчувствия... верно, ловушка. Зато получили SilverPendant.

Мы опять в клетке, но уже в другой. Это лаборатория с кучей тварей тоже в клетках, и заведует здесь всем некто Луччия (Luccia), научный гений Усадьбы. Внешне, а также чудовищным самомнением похожа на другого научного гения Лукку (Lucca) из Сhrono Тrigger, но, безусловно, не Лукка - хотя бы потому, что Луччия и Лукка, как это выяснится позже, вместе учились и потом состояли в переписке. Хотя характер у Луччии погаже будет.

Луччия видит, что мы никакие не драгуны, но звать охрану не будет. Зачем? Луччия выпустит наших героев, но только для того, чтобы науськать на них Neo-N-Bulb (2 штуки).

Босс (6):  Neo-N-Bulb (x2)
HP: 160
Элемент: 
Трофей (редко):  [AeroSaucer] ([Eagle Eye])
Украсть (редко):  @Seed ([Heal])
Поймать: нет
Сложность: 
Команда: Serge, Kid, Guile/Nikki/Pierre
Две луковички из Тенистого Леса с повышенными характеристиками. Никакой, конечно, это не босс, скорее всего, затюкаете их так быстро, что сами не заметите. Немножко колдуют, немножко дерутся. Можно желтыми элементами закидать. За победу получите очередной уровень, что даже странно.

Луччия покивает и занесет результаты боя в свои записи: луковички существенно нуждаются в доработке. Мы свободны. Перед тем, как уходить, поговорите с белым пушистым созданием в клетке в углу. Его зовут Пип (Pip), и он очень хочет выбраться на свободу и поплавать на большом корабле по морю. Не выпустите ли вы и его? Хотя Луччия настоятельно предупреждает вас этого не делать, потихоньку откройте клетку. У Пипа достаточно ума, чтобы не убежать немедленно; он обещает выбраться потом, когда Луччия уйдет. На выходе из лаборатории Луччия нас остановит и пообещает в будущем свою помощь. Если вы не выпустите Пипа, то не сможете включить в команду ни его, ни Луччию.

Мы снова в коридоре. Следующая комната справа - оружейная. Замерзшим Пламенем здесь тоже не пахнет. Можете вскрыть сундук с Bronze Helm. Головоломку со щитом решать пока не рекомендуется, столкнетесь с кучей сильных врагов. Я бы сказал, оно равнозначно боссу третьего уровня сложности. Хотя если желаете, чисто так из принципа... Запишитесь сначала. Надпись: "Бойся того, кто без щита". Смотрите: у противоположной стены стоят доспехи в количестве пяти штук. У четверых есть щиты, у пятых доспехов щита нет. Щит (Decorate Shield, ключевой предмет) снимите со стены справа и вручите через меню ключевых предметов доспехам в центре. Немедленно неблагодарные доспехи ломанутся нас убивать. Это будет бой с четыремя Man-O-War (100 НР) и одним Man-At-Arms (160 НР, тот самый, без щита). Враги очень трудные, хуже в Усадьбе нет. Но вы их победите и получите в награду кучу разных элементов и существенное прибавление к характеристикам - как-никак только что уровень получили. На данный момент из-за охранника в комнате сделать больше ничего нельзя, разве что протолкать желтые статуи змей в соответствующие углубления в полу. Откроется проход, и вы даже сможете туда заглянуть и увидеть сундуки в дальнем конце. Но там охранная система - пара труб с паром высокого давления. Вернетесь сюда позже.

Выходите в коридор и поднимайтесь по лестнице справа. Теперь мы снова на первом этаже. Здесь две комнаты. В комнате справа живет знакомый (вероятно) драгун Zoah. Его можно разбудить и кое о чем расспросить. Сонный Зой очень громким голосом расскажет, что он - один из четверых Дэв Акации, то есть их, на самом деле, трое. Сам Зой перед вами, другой знакомый драгун Карш (Karsh) за следующей дверью, Мерси (Marcy) в библиотеке, книжки читает. Четвертый, благородный драгун Дарио (Dario), помолвленный с уже знакомой нам Riddel и вероятный наследник клана Вайперов, погиб три года назад во время экспедиции на Остров Проклятых (Isle of the Damned). Туда же с ним ездил и Карш, давний соперник Дарио. Вернулся один Карш и ничего не рассказывает. Всякие слухи ходят поэтому... Сундук открыть нельзя, Зой не даст: "ТОЛЬКО Я МОГУ ОТКРЫТЬ ЕГО". Уходите.

В следующей комнате живет сам Карш. Он, несмотря на ночное время, не спит и что-то пишет. Нас он не узнает, и то слава Богу. Ему можно позадавать разные вопросы. Кто он такой - мы уже знаем. Что насчет Сержа? Ну, у Карша был приказ схватить призрак мальчика, умершего 10 лет назад, но из-за непредвиденных обстоятельств это не удалось. Да и на призрака он не слишком похож. И что от призрака нужно "этому гостю из Порра" (Porre), неясно. Порр, поясню, это могущественная империя на материке, ее солдат мы уже встречали в Родном Мире. Можно спросить и о генерале Вайпере (General Viper). Клан Вайперов управляет Архипелагом Эль Нидо уже столетие; сам старый Вайпер отличился во времена войны на материке - как раз, кстати, с Порром - где он командовал Драгунами Акации. Так он стал генералом. Сама Усадьба была построена еще его предками лет сто назад, когда Архипелаг только осваивали. А про Замерзшее Пламя Карш толком ничего не знает, но делает вид, что знает: это-де загадочная реликвия откуда-то с севера, которая могла вести за собой судьбы людей и менять историю. Вот так. Фраза эта заимствована из Radical Dreamers в неизмененном виде. Попытайтесь открыть сундук. Карш не даст. Попытайтесь снова, Карш опять не даст... после седьмой попытки он будет вести счет. На двадцатой нервы драгуна не выдержат, и он разрешит вам забрать из сундука Dragoon Gauntlet, о-очень хорошая вещь, дает неплохой бонус к характеристикам. Экипируйте ее Сержу.

Теперь мы можем свободно пройти в холл и покрутить статую змеи. Введите числа А и Б, которые узнали из записи склеротичного Глена. Если правильно - двери откроются, заходите и идите вверх по лестнице. Неправильно - снова свалитесь в клетку, только охраны на этот раз не будет.

Так. Мы в огромном зале с колоннами. В дальней части что-то охраняет пара сержантов, а выход справа - еще робот, но подраться с ним не выйдет. Вообще туда - то есть в восточную башню, где находится личный сейф генерала - попасть получится только ближе к концу игры. Идти, кроме как в выход слева, некуда. Ого! Мы на открытом всем ветрам мосту, ведущем в западную башню. Полюбуйтесь роскошным видом двух лун и заходите в башню. Гм... там сидит опасный босс, перед тем, как идти, невредно вернуться, записаться, переустановить элементы - красных побольше, так как босс синий.

В западной башне находится богатейшая библиотека Усадьбы Вайпера. Хотя здесь заполночь быть никого не должно, читатели нашлись: это маленькая девочка по имени Marcy - милейшее дитя девяти лет от роду. Ну и еще престарелый библиотекарь, он копается в книгах наверху. Девочка вежливо укажет вам, что драгунам сюда ходить не положено. Хватит притворяться, никакие мы не драгуны. А кто? Тут и библиотекарь нами заинтересуется. Мерси спустит ему лестницу, нажав на рычаг на книжной полке - этот рычаг надо запомнить, он нам в будущем очень и очень пригодится. Библиотекарь тоже согласен с тем, что мы не драгуны и - он нас знает! Он знает Сержа и называет его по имени. Мерси очень хочется нас убить, библиотекарь ее останавливает: терпение, дитя, терпение. У него есть что нам сказать.

Это совсем не простой библиотекарь. По его словам, его можно назвать пророком времени (Prophet of Time). К слову, на самом деле его зовут Бальтазар (Belthasar), я не вижу смысла это скрывать сейчас - игравшие в Chrono Trigger и так его узнают по одному внешнему виду. Однако Бальтазар своего имени пока что не назовет, а изложит то, до чего вы наверняка уже догадались. Мы не в той Вселенной, в какой начинали игру.

Бок о бок рядом с нашим миром существует другой, очень похожий. Мир, в котором, однако же, все идет другими путями, где иначе раскрываются возможности и вероятности и где можно увидеть, кем ты стал, если бы поступил иначе. Он совсем рядом, просто у нас нет способности увидеть его. И виновника такого разветвления можно увидеть, глянув в зеркало. Десять лет назад Серж балансировал на грани жизни и смерти. У него были равные шансы выжить и умереть. И его будущее раскололось надвое. В оставленном нами мире он прожил довольно счастливые десять лет. В этом мире, где мы находимся, Серж мертв и похоронен. Здесь живому Сержу места нет. Вы - призрак из оставленного прошлого. Пророк не знает, что именно случилось 10 лет назад, зато знает, как вы сюда попали теперь. Места, где случаются подобные разделения, именуются ANGELUS ERRARE - "Где ангелы сбиваются с пути". Там границы измерений размываются, и становится возможным пройти из одной Вселенной в другую. Вы, Серж - недостающий кусочек космической головоломки, и вы был втянуты сюда именно для того, чтобы заполнить пустоту в сложнейшей ее картине. И еще: два мира, стянутые вместе неведомой силой, влияют исподволь друг на друга, и весьма странно. (Кстати, нажав в Карте мира на паузу, можно включить режим названия текущего мира, чтоб на экране был. Этот будет именоваться ANOTHER WORLD, а тот, родной - HOME WORLD). Где-то должен быть ход, связывающий их... Может быть, найдете его, продолжив свой путь.

Этого я вам не дам! - выкрикивает давно уже скучающая Мерси. И она действительно не даст. Пророк предупреждает с безопасного расстояния: Мерси, несмотря на юный возраст, третий и последний воин из числа Четверых Дэв Акации. Зой вас предупреждал. Nikki, если он с вами, давно уже рассматривает Мерси и неожиданно заявляет, что она, скорее всего, его родная сестра, в поисках которой он и пришел в Усадьбу. Да па-ашел ты, отвечает Мерси, нет у меня семьи. Сейчас вам будет плохо.

Босс (7):  Marcy
HP: 525
Элемент: 
Трофей (редко):  [IceBlast] (@Iron)
Украсть (редко):  Silver Loupe (Dancing Shoes)
Поймать: нет
Сложность: 
Команда: Serge, Kid, Guile/Nikki/Pierre
Неожиданно трудный бой. Я поколебался между тремя и четыремя звёздами и дал Мерси три. Но одну держите в уме. Она действительно может убить. Обладающая огромным здоровьем Мерси, помимо не таких уж слабых физических атак, отличный маг, любит синие (вода/лед) атаки, частенько также применяет [TurnRed], что делает ее магию еще опаснее. В принципе, Мерси способна за считанные секунды вырубить персонажа с полным HP парой [IceBlast], даже не заполняя счетчик - а уж это она постарается сделать. Кид придется особенно туго ввиду ее красного цвета. [Revive] лучше повесить на третьего персонажа, чтоб оживил Сержа в случае чего. Чтобы было не скучно, иногда достает путанку [#Cat'sCradle], тоже штука относительно опасная.

Мерси начнет использовать Элементы не сразу, и то хорошо. Используйте обычные атаки, чтобы заполнить счетчик, потом вываливайте на Мерси все Красные Элементы, какие только имеются. Поддерживайте здоровье на высоком уровне. Атаки Мерси могут замораживать персонажей на несколько ходов (статус - синий, лечение - [Medicine]), такие состояния нужно срочно лечить. Если все три персонажа будут заморожены, это поражение. Если вы управились с доспехами в оружейной, Мерси победите легко.

Мерси убегает, несмотря на вопли Никки, а довольный Бальтазар дает нам подсказку: чтобы пройти дальше, в большом зале нужно нажать на тайную кнопочку за второй колонной от центра слева (Behind the 2nd to last pillar on the left...). Помните, как Мерси опустила лестницу Пророку? Потыкайтесь в ту же книжную полку слева от выдвижной лестницы, спустите ее и слазайте наверх. Наградой вам будет сундук с [TurnWhite]. Все, больше в библиотеке делать нечего, поднимайтесь наверх и возвращайтесь по мосту назад в главное здание.

Здесь мы нос к носу столкнемся с новой личностью. Хотя какое там, мы ее уже видели крепко спящей на диване на первом этаже Усадьбы. Эта симпатичная - хотя и с весьма острым на свой манер язычком - арлекинка по имени, конечно же, Арль (Harle, harle-quin, арле-кин). Говорит со страшным французским акцентом - впрочем, говори Арль человеческим языком, оно было бы ничуть не яснее. Арль, демонстративно игнорируя требующую от нее "speak propa English" Кид, заигрывает с Сержем и заявляет, что она - правая рука Рыся. Имеете право ей не верить, Арль порекомендует вам держаться от Кид подальше - чтобы блох не набраться, повздыхает по поводу того, что нельзя ей тут с Кид подраться как следует, и продефилирует прочь по коридору, оставив всю троицу в недоумении.

Ну что же, нажмите кнопку на колонне, о которой говорил Бальтазар. Если не получится найти ее сразу - потыкайтесь в нужную колонну (вторая от центра слева, помните?) со всех сторон, рано или поздно кнопка отыщется. Лифт для парадных выходов генерала спустится вниз, чуть не на голову часовым. Охрана едва успеет отскочить и тут же попытается намылить нам шею (2 Acacia SGT, 84 НР). Разделавшись с ними, становитесь на лифт, нажмите на стоящем там троне Вайпера и поедете снова вверх. Мы почти на месте. Здесь есть две двери с порталгейстами ("глазами") и Записи Судьбы, обязательно запишите игру - сейчас будет босс. Левая дверь заперта, так что ступайте в правую.

Ага! Кабинет генерала! И на письменном столе у него что-то светится, что-то вроде голубого шара в оправе. Это не Замерзшее Пламя, но... К слову сказать, эта штука называется Слезой Дракона (Dragon Tear). И только мы начали ее изучать - открывается потайная дверь и входят сам генерал Вайпер (General Viper) и с ним кто-то еще. Генерал, разумеется, оценил наше "тайное" проникновение в его Усадьбу, и он хочет знать, кто мы такие. Кид требует от него ответа на вопрос, зачем генерал послал Драгунов на поиски Сержа, но генерал только разводит руками: никого он не посылал, даже не знает, о чем Кид говорит. Вступает таинственный ночной гость генерала, он предполагает, что мы пришли по его душу - и он абсолютно прав.

Поскольку этот господин, полурыцарь-полукот в вычурных доспехах и есть зловредный Рысь (Lynx). Кид рвет и мечет, ага, вот я тебя за хвост поймала, Рысь! Я за двумя вещами к тебе пришла: за Замерзшим Пламенем и твоей головой, так что готовься к смерти, сукин кот! Рысь разводит руками: Кид он знает, она член - и, кстати, единственный - небезызвестной банды "Радикальные Мечтатели". Кхм, а вы, кстати, не заметили, что Кид включила в банду еще двоих (и даже больше) посторонних? Генерал только дивится, а Рысь терпеливо объясняет: Замерзшего Пламени здесь нет и не было никогда. Оно в Море Эдема (Sea of Eden), месте, где сталиваются прошлое и будущее. Раз Замерзшего Пламени не будет, Кид займется второй вещью - головой Рыся. Вот вам и драка.

Босс (8):  Lynx
HP: 820
Элемент: 
Трофей (редко):  Pendragon Sigil C ([Gravitonne])
Украсть (редко):  Magic Ring (Power Glove)
Поймать: нет
Сложность: 
Команда: Serge, Kid, Guile/Nikki/Pierre
О-о, босс четвертого уровня сложности. Такого мы еще не встречали. Рысь работает косой как ударник соцтруда, вынося невиданное количество хит-пойнтов из наших бойцов; более того, ужасно любит магию, у него отменный арсенал черных, разумеется, элементов [Gravitonne], [HellSoul], [HellBound], которые в его исполнении обладают внушительной мощью. [HellSoul], правда, почти всегда промахивается, ну и то хорошо. У Рыся отличная защита против физических атак, за так его не срубишь. Еще гасит нашу магию при помощи [Imbecile]. Цвет имеет черный, и, чтобы нам не пришло в голову закидать его белыми элементами, наносит превентивные удары в виде [AntiWhite], запрещающие вам применять таковые. Самое гадкое, что наш единственный воскрешающий элемент [Revive] тоже белый, и если Рысь кого-то уложит - весьма и весьма вероятно, что уложит, а [Revive] будет запрещен - воскресить не сможете. Желательно, чтобы тот персонаж, на ком висит [Revive], не применял ничего белого, а то Рысь запретит. Не худо было бы поставить все лечилки на первый-второй уровни сетки, бой-то в основном магический, со стаминой будут проблемы. Техи Сержа работают очень хорошо в силу белого цвета - но и атаки Рыся очень хорошо против Сержа работают по той же причине, все время придется лечиться. Надеюсь, в критический момент [Revive] все же не будет запрещен.

Очевидно, что основная стратегия боя - вывалить на голову Рысю все свои элементы, набирая стамину физическими атаками по мере надобности. [Meteorite] и [PhotonRay] должны быть использованы в самом начале боя, пока Рысь их не запретил и не ослабил [Imbecile]. Беда с [AntiWhite] решается не слишком сложно - поменяйте врагу цвет, лучше всего на тот же самый белый - помните, [TurnWhite] нашли в библиотеке? После чего он сам вам будет заполнять счетчик черным, а вы его будете мочить черными же элементами. Особенно легко разрешится бой, если в команде Гайл - его [#WandaIn] при перекрашенном в белый враге и заполненном черным счетчике выносит у Рыся больше половины здоровья. В сущности, вы же нашли в Усадьбе "перекрашивающие" элементы всех цветов, вот и используйте что-нибудь, а потом закидывайте Рыся элементами противоположного цвета. Если вам удалось управиться с Roborg, а уж тем более с доспехами в оружейной, бой не покажется таким уж сложным.

Итак, враг человечества Рысь пал. Что такое, это просто призрачная кошка, а сам Рысь стоит рядом и посмеивается. Видите, мы даже с его тенью с трудом справились, чего же мы хотим его одолеть? Рысь проникновенно обращается к Сержу: чего ты хочешь от этого мира? Хочешь жить снова, стереть свою смерть со скрижалей истории? Конец мира близится, конец мира людей. И когда придет последнее время, главной угрозой миру будет - Серж. То есть мы. А тут еще и Слеза Дракона заработала, и нам в красочном ролике покажут нечто не совсем понятное, что творится в ее глубинах: как некий город на острове посреди моря поглощает зловещая черная сфера. Весьма нескоро мы узнаем, что это за город. М-да...

На этом месте дверь открывается и входит дочь генерала Вайпера, Riddel. Мы ее уже встречали в Термине. Риддел пришла что-то обсудить с отцом, Кид оперативно приставляет ей нож к горлу и отступает с заложницей в коридор, Серж и третий боец за ней. Генерал мечется позади, рассыпая страшные угрозы. С первого этажа Усадьбы прибывают только сейчас всполошенные Драгуны и с ними Карш с топором. Так, к лифту нельзя, Кид с Риддел отходит направо, на террасу. Увы, это тупик.

Выхода нет. Кид балансирует на краю террасы, под ней - обрыв, по которому днем мы так долго лезли с Гайлом, и море. Генерал предлагает Кид сделку: она отпускает Риддел, а он отпускает нас. Кид не согласна, но и прыгать не хочет. Бессмысленный диалог прервет Рысь, небрежно бросив в Кид метательный нож. Кид слабеющими руками отпускает Риддел и падает в море. Серж подбегает к краю, Кид уже не видно - а Рысь совсем рядом. Он обращается к Сержу со следующими словами: "Я давно, давно ждал тебя... Иди ко мне, Серж... Убийца Времени... ХРОНО ТРИГГЕР!". Это кто Хроно Триггер? Это мы Chrono Trigger, что ли?

Каково? Сержу ничего не остается, как спрыгнуть от страшного Рыся в море, вслед за Кид. Ну и третий боец за нами следует. А внизу в море в своей лодке спокойно удит рыбу Корча...

Guldove-A

Мы находимся в островной деревне Галдова (Guldove), на родине Корчи - и в его доме, кстати. Это он нас сюда привез, а женщина, которая будит Сержа - родная мама Корчи. Наши друзья ждут снаружи, выходите к ним через дверь - в доме есть и другой выход, но туда пока что не надо.

Снаружи нас ждут Корча, Кид и третий боец. Корча представится, если вы каким-то загадочным образом ухитрились пропустить его предыдущее явление (например, заскочили в Термину, ухватили Гайла и убежали, не став обследовать город). Корча, увидев, как мы падаем, нас подобрал и привез в Галдову - это же его работа как лодочника - где Серж и проспал все время до данного момента. Кид потешается над нами: ну как Серж ухитрился потерять сознание после такого падения. Вот ее такая царапина не... Хлоп - и в обморок. Корча щупает ей лоб, совсем горячая. Нужно отнести Кид к врачу, здесь есть очень приличная больница. В больнице Доктор (Doc) - грустного вида тип в вязаной шапочке - ставит диагноз: отравление ядом Гидры.

То есть нож был отравленный. Жить Кид осталось два дня. Вот если бы был у нас Сок Гидры (Hydra Humour), тогда б поборолись за ее жизнь, а так - ничего не поделаешь. Корча готов плыть на край света за заветным Соком, Док его притормаживает: Гидры в Эль Нидо давно вымерли. Люди их вырезали на лекарства. Можно, конечно, еще на восточный материк сплавать за Соком - но увы, не сезон. Из-за течений в это время года архипелаг покинуть невозможно. Да плыть-то надо несколько месяцев, а у нас два дня. Короче, никакой надежды нет и Док уходит в бар - надраться как следует и забыть о своей несчастной пациентке. Корча бросается за ним, но на пороге натыкается на достаточно неожиданного посетителя.

Это наша знакомая арлекинка Harle. Вроде как пришла проведать Кид. Арль и Корча слегка поругаются на своих диковинных наречиях, Корча даже - безрезультатно - попытается на нее наброситься, затем Арль скажет пару сомнительных комплиментов, порекомендует оставить Кид как есть и улетучится. Черт ее знает, зачем она пришла.

Тут и Кид в себя приходит. Она зовет Сержа, подойдите к постели и поговорите с ней. Кид отдаст нам свой заветный амулет-Astral Amulet, прерывающимся голосом напомнит слова Бальтазара о местах, Где Ангелы Сбиваются С Пути, и снова уйдет в кому. А затем Корча потребует от нас решения: спасать или не спасать Кид. Хотя выход "спасение" самоочевиден (в Родном Мире, где мы начали игру, Гидры водятся, не правда ли?), вы имеете право и отказаться: Кид спасут и без нас. Арль, как всегда, абсолютно права, хотя и делится своей мудростью абсолютно по-хамски.

В таком случае вы пропустите кусочек сюжета (собственно, операцию по спасению Кид), зато получите в команду Doc, корчину маму Macha и, что самое главное, уже знакомого Glenn (и, соответственно, связанные с ними кусочки). Глен - один из лучших бойцов в плане физических атак и вообще очень положительный персонаж. С другой стороны, мы же знаем, как спасать Кид, верно? И мы такие героические, что не можем оставить такую замечательную девушку в беде. Выбрав спасение Кид, получите в команду Korcha (этого прямо сейчас), его сестру Mel и Razzly - вот ее вы еще не встречали и не факт, что вообще встретите. Реззли, наоборот, первоклассный маг и тоже очень симпатичный, несмотря на необыкновенное легкомыслие, персонаж. Учтите, что выбрав спасение Кид, вы теряете Глена, Дока и Мачу навсегда, и наоборот, не спасая Кид, не получите ни Корчу, ни Мэл, ни Реззли. В сущности, выбор ваш зависит от того, кто вам милее (помимо Кид) - самоотверженный рыцарь или веселая феечка, ну и прочие названные персонажи.

С третьей стороны, Реззли просто нужно взять в команду исключительно с целью спасения Болот Гидры и Острова Морского Дракона от экологической катастрофы, а фей, гномов и Гидр - от вымирания. С четвертой стороны, пойдя на спасение Кид и получение Реззли, мы теряем ужасно важный элемент сюжета - уходящую корнями в Radical Dreamers ночную беседу на Острове Морского Дракона, где выяснится, за что Кид так ненавидит Рыся и зачем ищет Замерзшее Пламя. Правда, этот кусочек можно получить, согласившись спасать Кид, но не спася Болота Гидры (так тоже можно), тогда Остров тоже не будет спасен, но Реззли получит свой лучший посох в игре, но не получит третьего теха, а если спасете Кид, Болота и Остров, то не получите ни посоха, ни сюжетного кусочка. Такая вот нелинейная загогулина. В общем, сами думайте.

Я предлагаю Кид сейчас спасти, Реззли завербовать, Болота с Островом спасти, а Гленом займетесь в Новой Игре+. Если не хотите спасать Кид - пожалуйста. В противоположном случае, то есть если мы Кид не спасаем, Корча заберет Astral Amulet себе и уйдет.

1. Иной Мир 2. Радикальные Мечтатели 3. Тропический Рай 4. Корабль-Призрак
5. Дракония 6. Чужая Судьба 7. Зельбесс 8. Мертвое Море
9. Возвращение в Иной Мир 10. Драконы Эль Нидо 11. Судьба Эдема 12. Башня Терры
Реклама: 
  Яндекс.Метрика Все материалы (c) 2002-2018 Final Fantasy Forever
Дизайн и движок (c) 2017 EvilSpider