НОВОСТИ БАЗА ИГР РЕВЬЮ ПРОХОЖДЕНИЯ СТАТЬИ ИСТОРИЯ FF ВИДЕО ГАЛЕРЕЯ ФОРУМ
РЕГИСТРАЦИЯ  |  ЗАБЫЛИ ПАРОЛЬ?
РАЗДЕЛЫ ИГРЫ
АВТОРЫ
Dangaard
  
 Добавлено: 29.07.2017
ИНСТРУМЕНТЫ И МАГИЯ

В этом разделе мы поговорим о создании волшебных инструментов, а также добывании волшебных монет и использовании магии.

Как вы можете прочитать в энциклопедии История мира, мир Фа'диэль был создан с помощью божественной музыки. Сама Мана музыкальна по своей природе, поэтому самая естественная и природная магия представляет собой музыку. Конечно, в Фа'диэле есть и другие виды магии, но со времен Войны Фей боевая магия основана на применении заколдованных музыкальных инструментов.

Готовые инструменты можно купить и в нескольких магазинах, но задорого и не самые качественные. Самые лучшие инструменты надо делать самому, и занятие это не самое простое.

Во-первых, надо добыть волшебные монеты, а это не так уж просто: их можно получить только в подарок от духов Маны - существ робких и пугливых, но любящих музыку. Во-вторых, надо сделать на основе этой монеты инструмент, для чего понадобится соответствующая мастерская и первичный материал (металл, дерево, кость и т.п.). В-третьих, надо через меню установить инструмент в один из слотов техник.

В бою инструменты, как и техники, используются кнопками , , и . Понятно, что придется выбирать между магией и техниками. Кнопку надо зажать и удерживать - в этот момент герой играет на инструменте, исполняя заклинание. Заметьте, что во время игры на инструменте вы уязвимы - если в этот момент вас ударят, заклинание сорвется. Заклинание считается полностью сыгранным, когда на экране появляется изображение соответствующего стихии духа - например, Тени или Ундины.

Видов инструментов в игре всего четыре:

Арфа Маримба
Флейта Барабан


Ловим духов

Духи встречаются там же, где и яйца монстров - в основном это места былых сражений с боссами.

Перед заходом в локацию обратите внимание на уровни маны, указанные на карте мира. Уровень маны каждой стихии измеряется от 0 () до 3 (), и так для каждой стихии - каждая треть круга соответствует единичке. Подробнее об этом читайте в руководстве по расстановке локаций.

Вероятность встретить в локации того или иного духа непосредственно связана с текущим уровнем маны. Если уровень маны какого-то из восьми духов равен нулю, вы этого духа в локации никогда не встретите. Духи в локации с уровнем соответствующей маны 1 будут встречаться изредка, с уровнем маны 2 - гораздо чаще, с уровнем маны 3 - очень часто и иногда даже по двое. Если уровень маны одного духа втрое больше, чем уровень маны другого, то первый дух и будет встречаться втрое чаще. Уровень маны и, следовательно, вероятность встретить конкретного духа зависит и от дней недели - день соответствующего духа дает условную плюс единичку к его уровню маны, так что в день, скажем, Саламандра можно встретить самого Саламандра даже в локации с нулевым уровнем маны Саламандра.

Духи, как уже говорилось, существа робкие и пугливые. Заметив человека, они тут же исчезают, а наша задача - схватить духа и стребовать с него монетку. Пытаться ухватить только увиденного духа бессмысленно - он слишком далеко, и вы просто не успеете добежать. Есть, правда, ситуации, когда дух изначально оказывается достаточно близко, чтобы его можно было схватить - так получается, если вы встречаете двух духов сразу в небольшой зоне: один из них будет на удалении, зато другой может оказаться у вас под носом. Но тем не менее чаще всего приходится подманивать духов к себе, играя им музыку.

С самого начала вам будет задан вопрос: хотите ли вы сыграть духу музыку? В случае отрицательного ответа дух тот же исчезнет. В случае положительного вам будет предложено на выбор четыре мелодии (Serene, Sorrowful, Cheerful и Misterious).

Для каждого духа есть две предпочтительные мелодии, и в каждом конкретном случае одна из них заставит его обрадоваться, а на вторую он отреагирует спокойно. Какая из них какая - определяется случайно. Если вы не удовлетворены реакцией духа на первую мелодию, выбирайте вторую.

Дух Мелодия 1 Мелодия 2
Wisp Mysterious Sorrowful
Shade Sorrowful Cheerful
Dryad Sorrowful Mysterious
Aura Cheerful Serene
Salamander Cheerful Sorrowful
Gnome Cheerful Sorrowful
Jinn Sorrowful Serene
Undine Serene Mysterious

Когда мелодия выбрана, надо выбрать для нее инструменты из числа тех, что у вас есть, и для каждого инструмента - режим игры: Melody line или Harmony line. Иногда духам больше нравится упор на ударные (барабаны и маримбы в режиме Melody line, арфы и флейты в режиме Harmony line), иногда упор на струнно-духовые (наоборот).

На охмурение духов можно пустить до восьми инструментов. Скорость приближения духа (если уж он приближается) прямо пропорциональна количеству инструментов и их силе атаки - то есть дорогущая флейта из DiorWood сработает гораздо лучше, чем какой-нибудь плюгавенький барабан из MenosBronze, а восемь барабанов - лучше, чем один. К слову, лучше, если первые выставленные инструменты будут флейтами - флейты меньше по размеру, и их духу легче миновать, чем маримбы.

Дух может отреагировать на вашу мелодию трояким образом: раздраженно (It doesn't likes it), спокойно (It is interested) или радостно (It likes it). Раздраженный дух от вас удаляется, обрадованный обязательно приближается, а спокойный с равной вероятностью движется в обе стороны. Впрочем, наращивание числа инструментов и их мощи заставит спокойного и даже раздраженного духа приближаться к вам. Дух не исчезнет, пока вы играете или меняете мелодию/инструменты, поэтому можно последовательно перебирать мелодии, пока не поймаете нужную. Духи приближаются к вам, пока не упрутся в героя или (что чаще) в передний инструмент. Тут-то и надо прекращать музыку и хватать духа - примерно через секунду после прекращения музыки дух исчезнет.

Если уж вы ухватили духа, он все равно исчезнет, но перед исчезновением подарит вам монеты. Какие и сколько - зависит от того, насколько вы порадовали духа: вероятность получить золото от радостного духа больше, чем от спокойного. В любом случае, чаще вы будете получать серебряные монеты, а реже золотые.


Делаем инструменты

Как и в случае с оружием и доспехами, волшебный инструмент на коленке не склепаешь, нужна мастерская. Путь к ней несколько проще, чем в случае с кузницей. Сначала надо познакомиться с профессором Катинджей и ее студентами, пройдя квест 36. Reach for the Stars. Затем загляните в мастерские за домом - мастерскую вам обустроили, надо только выполнить обучающий квест 54. Enchanted Instruments 101. После его завершения мастерская по созданию волшебных инструментов ваша.

Изготовление инструментов принципиально не отличается от изготовления оружия или доспехов. Перековки тут, правда, нет, каким уж инструмент сделаете, таким он и останется. Для создания инструмента нужно выбрать его тип, материал и монету из числа полученных. Монета определяет стихию, к которой будет принадлежать инструмент, и исполняемое с его помощью заклинание. Само заклинание определяется всеми тремя составляющими.


Сила атаки

Сила атаки инструмента, на основе которой рассчитывается нанесенный врагу урон, от стихии и заклинания не зависит. Она зависит от материала, от типа инструмента и от того, какая монета была взята - серебряная или золотая. Для золотых монет по сравнению с серебряными сила инструмента умножается на 1,5.

В целом, чем материал дороже и редкостнее, тем лучше инструменты из него получаются. Главные фавориты тут те же самые: DiorWood, DragonScales, Gaeus'sTears и AltenaAlloy. А вот из Adamantite и FullMetal, увы, ничего путного не выйдет, приберегите их для оружия.

МатериалСеребряная монетаЗолотая монета

Арфа

Маримба

Флейта

Барабан

Арфа

Маримба

Флейта

Барабан
МЕТАЛЛЫ
MenosBronze6783910124
ForsenaIron131316819192412
GranzSteel2019241330283619
LorantSilver2725321840374827
WendelSilver3431402351466034
VizelGold4137482861557242
IshePlatinum4843563372648449
LorimarIron5549643882739657
AltenaAlloy62557243938210864
MaiaLead6783910124
Orihalcon881061212159
ДЕРЕВО
OakWood78961012139
HollyWood1414171121212516
BaobabWood2120251631303724
EbonyWood2826332142394931
MapleWood4944573673668554
DiorWood635673469484109 69
AshWood3532412652486139
FossilWood5650654184759761
КАМЕНЬ
Marble151318822192712
Obsidian2925341843375127
PedanStone4337502864557542
Gaeus'sTears5749663885739957
ШКУРЫ
AnimalHide43466469
GatorSkin119121116131816
CentaurHide1815201627223024
DragonSkin2521282137314231
ЧЕШУЯ
FishScales56647996
LizardScales1916221628273321
SnakeScales2623301939344528
DragonScales61547044918110566
КОСТЬ
AnimalBone1613171224192518
Ivory3731412755466140
CursedBone4437493266557348
Fossil5849654287739763
ТКАНИ
ToppleCotton33454467
Sultan'sSilk768101091215
JuddHemp109121515131822
AltenaFelt1412162021182430
АЭРОЛИТЫ
JacobiniRock7684109126
HalleyRock141216921182413
AnkhRock2118241431273621
VinekRock2824321942364828
TuttleRock3530402452456036
NemesisRock4236482963547243
BiellaRock4942563473638451
SwifteRock5648643984729658
ПРОЧЕЕ
Coral881061212159
Shell881061212159
TortoiseShell881061212159
Fullmetal881061212159
Adamantite881061212159
Emerald3631422454466336
Pearl3631422454466336
LapisLazuli3631422454466336


Чем отличаются заклинания

Тип заклинания определяется двумя факторами. Первый - зона поражения:

НазваниеКак выглядитОписание
CircleКруговая область вокруг мага. Чем дольше вы удерживаете кнопку, тем больше радиус круга.
DonutКольцеобразная область вокруг мага. В центре, рядом с самим магом, есть мертвая область фиксированных размеров, враги в которой не будут поражены. Чем дольше удерживается кнопка, тем шире и больше кольцо.
FanТреугольная область перед магом. Чем дольше удерживается кнопка, тем шире конус.
RandomНа поле боя случайным образом выбирается несколько точек поражения, по которым наносится удар. Пока вы удерживаете кнопку, зоны поражения разрастаются вокруг точек.
ControlСфера, которую можно передвигать по полю кнопками направления - одновременно удерживая кнопку заклинания, конечно. Пока вы удерживаете кнопку, сфера остается в «подвешенном» состоянии; заклинание срабатывает, как только вы отпускаете кнопку.
LineПо прямой в обе стороны от мага. Чем дольше удерживается кнопка, тем длиннее линия.
SphereКруглая область ПЕРЕД магом. Чем дольше удерживается кнопка, тем больше диаметр сферы и тем дальше его центр от мага. Маг все время остается на ее краю.

Второй фактор - поведение врага во время анимации заклинания:

Fire - враги могут двигаться во время анимации заклинания и могут выйти за пределы области поражения.
Lock - враги не могут двигаться во время анимации заклинания, так что точно попадут в отмеченную область.  

Под временем анимации заклинания понимается время между моментом, когда вы отпустите кнопку, и моментом, когда враги получат урон. Прицеливание в это время не входит.


Изменение состояния и характеристик

Помимо вполне очевидного урона, магия может насылать на врагов дурные состояния типа отравления или паралича, а также снижать их характеристики. Circle и Donut-заклинания отвечают за изменение состояния, Fan, Random и Control-заклинания - за понижение характеристик (причем весомое). Line и Sphere таких приятных бонусов не имеют.

Стихия Circle и Donut:
изменение
состояния
Fan, Random и Control:
понижение
характеристики
Wisp Confuse Charm
Shade Blind Spirit
Dryad Sleep Constitution
Aura Poison Luck
Salamander Flameburst Strength
Gnome Petrify Defense
Jinn Parylize Skill
Undine Freeze Magic


Как они называются?

Для каждой стихии существует полный набор заклинаний типа LineFire, LineLock, CircleFire, CircleLock и так далее, всего 14 возможных комбинаций на стихию. Поскольку стихий 8, всего заклинаний в игре 112. Строго говоря, на экране статуса инструмента можно просмотреть и стихию, и тип заклинания, но на экране умений и в бою все равно отображается только одно название - самого заклинания.

Тип атаки Wisp Shade Dryad Aura Salamander Gnome Jinn Undine
CircleFireTwinkle BallInfernal WaveWood ShotsGolden WheelFireballMica CrushDesert WindBubble Shots
CircleLockTwinkle StarEvil SmashWood SlicerGolden ShiverFireburstBouldersAir BlastBubble Bomb
DonutFireCelestial StormDark PrisonEmerald OrbGolden HurricaneFirestormMinefieldWind BlastWater Nymph
DonutLockTwinkle BeamRaven's WingWood SpikesGolden PrisonSparking FlamePlate o' RocksAir SlicerBubble Burst
FanFireHoly SlashBlack WindEmerald StormPlatinum FlickerFlame LauncherGranite ShotsCyclone NeedleAqua Slash
FanLockHoly SaberBlack StingerEmerald FlarePlatinum ArrowsBlaze CannonBasalt BlastCyclone SpearWater Cannon
RandomFireBlessed SpearBlack MistEmerald VinePlatinum NeedleMagma ShowerJaspar JoltCyclone TrapAqua Launcher
RandomLockCelestial BlastBlack ShamshirEmerald JailPlatinum SpearBlazing FangsRock TowersCyclone WhipFloodwater
ControlFireWisp's BlazeShade's ScytheDryad's CycloneAura's LeisterSalamander's SpearGnome SpikesJinn's DanceUndine's Fury
ControlLockHoly ThunderboltDiabolical SoulEmerald LancerPlatinum MeteorBlazing StormMarble LancerCyclone FlowerWater Cradle
LineFireCelestial FlameDiabolical ImpulseStrangling VineAureate StrikeInfernal FlameEarth ShakerTornado BlowWatermill
LineLockDivine StrikeDark ForceRose's ThornsGlimmering SlashBurning NeedleEarthquakeWind ViperAqueous Spark
SphereFireCelestial BurstDark SphereRosevine TrapGolden SphereSupernovaTerra HammerTornado CrossTsunami
SphereLockHoly FlareDark NemesisRosencavalierGolden AuroraFlame ShacklesEarth's FuryStorm ZoneSplash Blade


И какое же заклинание я получу?

Основная таблица ниже используется для расчета типа заклинания. Алгоритм для расчета по ней будет объяснен ниже. X - это ячейки по горизонтали (слева направо), Y - ячейки по вертикали (снизу вверх).

 X: 0X: 1X: 2X: 3X: 4X: 5X: 6X: 7
Y: 7CircleFireCircleLockCircleFireCircleFireDonutFireDonutFireDonutLockDonutFire
Y: 6CircleLockCircleLockFanFireFanFireRandomLockRandomFireDonutLockDonutLock
Y: 5CircleFireFanFireCircleFireRandomFireFanFireDonutFireRandomFireRandomFire
Y: 4CircleFireFanFireFanLockFanLockFanFireRandomLockLineFireControlFire
Y: 3SphereFireFanFireSphereFireLineFireFanFireLineFireRandomFireControlFire
Y: 2SphereFireSphereFireFanFireFanFireLineLockControlFireLineFireControlFire
Y: 1SphereLockSphereLockSphereFireLineLockLineFireLineLockControlLockControlLock
Y: 0SphereFireSphereLockSphereFireSphereFireLineFireControlFireControlLockControlFire

Зная материал и тип инструмента, мы должны определить (исходную позицию) в таблице выше. Эта позиция НЕ соответствует заклинанию, которое будет в итоге висеть на вашем инструменте, заклинание будет высчитано из нее в зависимости от вложенной монеты. Воспользуйтесь таблицей ниже, чтобы определить координаты исходной позиции в основной таблице выше.

Материал
Флейта

Арфа

Маримба

Барабан
МЕТАЛЛЫ
MenosBronzeX: 4, Y: 2X: 3, Y: 2X: 4, Y: 5X: 3, Y: 5
ForsenaIronX: 4, Y: 1X: 3, Y: 1X: 4, Y: 6X: 3, Y: 6
GranzSteelX: 5, Y: 1X: 2, Y: 1X: 5, Y: 6X: 2, Y: 6
LorantSilverX: 5, Y: 2X: 2, Y: 2X: 5, Y: 5X: 2, Y: 5
WendelSilverX: 4, Y: 2X: 3, Y: 2X: 4, Y: 5X: 3, Y: 5
OrihalconX: 5, Y: 2X: 2, Y: 2X: 5, Y: 5X: 2, Y: 5
VizelGoldX: 4, Y: 1X: 3, Y: 1X: 4, Y: 6X: 3, Y: 6
MaiaLeadX: 5, Y: 5X: 5, Y: 3X: 3, Y: 5X: 3, Y: 3
IshePlatinumX: 5, Y: 1X: 2, Y: 1X: 5, Y: 6X: 2, Y: 6
LorimarIronX: 5, Y: 2X: 2, Y: 2X: 5, Y: 5X: 2, Y: 5
AltenaAlloyX: 5, Y: 5X: 5, Y: 2X: 2, Y: 5X: 2, Y: 2
ДЕРЕВО
OakWoodX: 4, Y: 3X: 3, Y: 3X: 4, Y: 4X: 3, Y: 4
HollyWoodX: 5, Y: 3X: 2, Y: 3X: 5, Y: 4X: 2, Y: 4
BaobobWoodX: 4, Y: 3X: 3, Y: 3X: 4, Y: 4X: 3, Y: 4
EbonyWoodX: 5, Y: 3X: 2, Y: 3X: 5, Y: 4X: 2, Y: 4
AshWoodX: 6, Y: 3X: 1, Y: 3X: 6, Y: 4X: 1, Y: 4
MapleWoodX: 4, Y: 3X: 3, Y: 3X: 4, Y: 4X: 3, Y: 4
FossilWoodX: 7, Y: 3X: 0, Y: 3X: 7, Y: 4X: 0, Y: 4
DiorWoodX: 5, Y: 3X: 2, Y: 3X: 5, Y: 4X: 2, Y: 4
КАМЕНЬ
MarbleX: 6, Y: 2X: 1, Y: 2X: 6, Y: 5X: 1, Y: 5
ObsidianX: 6, Y: 1X: 1, Y: 1X: 6, Y: 6X: 1, Y: 1
PedanStoneX: 7, Y: 2X: 0, Y: 2X: 7, Y: 5X: 0, Y: 5
Gaeaus'TearsX: 7, Y: 1X: 0, Y: 1X: 7, Y: 6X: 0, Y: 1
ШКУРЫ
AnimalHideX: 7, Y: 0X: 0, Y: 0X: 7, Y: 7X: 0, Y: 7
GatorSkinX: 7, Y: 1X: 0, Y: 1X: 7, Y: 6X: 0, Y: 6
CentaurHideX: 7, Y: 2X: 0, Y: 2X: 7, Y: 5X: 0, Y: 5
DragonSkinX: 7, Y: 3X: 0, Y: 3X: 7, Y: 4X: 0, Y: 4
ЧЕШУЯ
FishScalesX: 7, Y: 0X: 0, Y: 0X: 7, Y: 7X: 0, Y: 7
LizardScalesX: 6, Y: 1X: 1, Y: 1X: 6, Y: 6X: 1, Y: 6
SnakeScalesX: 5, Y: 2X: 2, Y: 2X: 5, Y: 5X: 2, Y: 5
DragonScalesX: 4, Y: 3X: 3, Y: 3X: 4, Y: 4X: 4, Y: 3
КОСТЬ
AnimalBoneX: 7, Y: 0X: 0, Y: 0X: 7, Y: 7X: 0, Y: 7
IvoryX: 6, Y: 0X: 1, Y: 0X: 6, Y: 7X: 1, Y: 7
CursedBoneX: 5, Y: 0X: 2, Y: 0X: 5, Y: 7X: 2, Y: 7
FossilX: 4, Y: 0X: 3, Y: 0X: 4, Y: 7X: 3, Y: 7
ТКАНИ
ToppleCottonX: 4, Y: 3X: 3, Y: 3X: 4, Y: 4X: 3, Y: 4
Sultan'sSilkX: 4, Y: 2X: 3, Y: 2X: 4, Y: 5X: 3, Y: 5
JuddHempX: 4, Y: 1X: 3, Y: 1X: 4, Y: 6X: 3, Y: 6
AltenaFeltX: 4, Y: 0X: 3, Y: 0X: 4, Y: 7X: 3, Y: 7
АЭРОЛИТЫ
JacobiniRockX: 3, Y: 4X: 4, Y: 4X: 3, Y: 3X: 4, Y: 3
HalleyRockX: 3, Y: 5X: 4, Y: 5X: 3, Y: 2X: 4, Y: 2
AnkhRockX: 3, Y: 6X: 4, Y: 6X: 3, Y: 1X: 4, Y: 1
VinekRockX: 2, Y: 6X: 5, Y: 6X: 2, Y: 1X: 5, Y: 1
TuttleRockX: 1, Y: 6X: 6, Y: 6X: 1, Y: 1X: 6, Y: 1
NemesisRockX: 1, Y: 5X: 6, Y: 5X: 1, Y: 2X: 6, Y: 2
BiellaRockX: 1, Y: 4X: 6, Y: 4X: 1, Y: 3X: 6, Y: 3
SwifteRockX: 2, Y: 4X: 5, Y: 4X: 2, Y: 3X: 5, Y: 3
ПРОЧЕЕ
ShellX: 4, Y: 1X: 2, Y: 2X: 6, Y: 5X: 1, Y: 6
TortoiseShellX: 4, Y: 1X: 2, Y: 2X: 6, Y: 5X: 1, Y: 6
CoralX: 4, Y: 1X: 2, Y: 2X: 6, Y: 5X: 1, Y: 6
FullMetalX: 6, Y: 1X: 1, Y: 1X: 1, Y: 6X: 6, Y: 6
AdamantiteX: 3, Y: 4X: 4, Y: 4X: 3, Y: 3X: 3, Y: 4
EmeraldX: 6, Y: 2X: 1, Y: 2X: 6, Y: 5X: 1, Y: 5
Lapis LazuliX: 6, Y: 2X: 1, Y: 2X: 6, Y: 5X: 1, Y: 5
PearlX: 6, Y: 2X: 1, Y: 2X: 6, Y: 5X: 1, Y: 5

Например, мы используем материал MenosBronze для создания флейты. Пользуемся таблицей координат и узнаем, что флейта из MenosBronze имеет координаты исходной позиции X: 4, Y: 2. Ищем в основной таблице выше ячейку с координатами 4 по горизонтали (слева направо, учитывая 0) и 2 по вертикали (снизу вверх, учитывая 0) и видим, что в этой ячейке написано LineLock. Это и есть наша исходная позиция.

Теперь, когда мы добавляем монету, происходит сдвиг по основной таблице выше от (исходной позиции) на одну или две клетки по горизонтали, вертикали или диагонали. Каким будет этот сдвиг - зависит от того, какой была монета. Обратите внимание, что сдвиг не может выйти за пределы таблицы, то есть, например, если мы попали на SphereLock на левом краю таблицы и вложенная монета Gnome требует сдвинуться еще дальше влево, сдвига не произойдет, создание инструмента все равно даст SphereLock.

  -2 -1 +0 +1 +2  
+2 Undine Gold   Shade Gold  Dryad Gold +2
+1   Undine Silver Shade Silver Dryad Silver   +1
+0 Gnome Gold Gnome Silver (исходная
позиция)
Jinn Silver Jinn Gold +0
-1   Aura Silver Wisp Silver Sala Silver   -1
-2 Aura Gold   Wisp Gold   Sala Gold -2
-2 -1 +0 +1 +2  

На примере нашей флейты из MenosBronze с исходной позицией LineLock: скажем, что мы добавили монету Jinn Silver. Для нее произойдет сдвиг на 1 клетку вправо по горизонтали, то есть мы попадем на ControlFire. Это значит, что флейте будет присвоено заклинание ControlFire стихии Jinn, которое называется Jinn's Dance.

Реклама:  Про то как использовать слесарю на рабочем месте инструменты подробнее на slesario.ru.
Рейтинг.ru        Яндекс.Метрика
Все материалы (c) 2002-2018 Final Fantasy Forever
Дизайн и движок (c) 2017 EvilSpider