Поиск игры:
ИСТОРИЯ SQUARE
  EvilSpider    26 июля 2009, 05:29    40148    15

История компании "Square" - признанной королевы жанра японских ролевых игр - сама по себе напоминает добротную jRPG. В ней нашлось место и лихо закрученному "сценарию", сочинённому самой жизнью, который изобилует самыми неожиданными сюжетными поворотами, и "партии" талантливых молодых людей, отважно отправившихся в долгий "квест" вместе с компанией, и множеству "случайных битв", с преодолением неизбежных трудностей, возникающих на пути к вершине, и кровопролитной битве с "финальным боссом" (именуемым "американский бокс-офис"), и, конечно же, традиционному "хэппи-энду", достойно завершившему жизненный цикл знаменитого разработчика и издателя, навсегда изменившего игровой мир и оставившего богатое наследие своему потомку. А начиналось всё, опять же в лучших традициях jRPG, с самого малого...

 
Хиронобу Сакагути (в середине) во время работы над первой игрой Square - "The Death Trap" (1984). На заднем плане - самый первый рабочий офис Square в "Denyusha".

Компания "Square" была основана в сентябре 1983 года. У её истоков стояли два человека: Масафуми Миямото (Masafumi Miyamoto) - первый президент компании, и Хиронобу Сакагути (Hironobu Sakaguchi) - глава отдела разработок. Первые годы своей деятельности, "Square" функционировала лишь в качестве одного из внутренних отделов компании "Denyusha Electric Company", специализировавшейся на электронных развлечениях, но в сентябре 1986 года обрела самостоятельность, и была официально зарегистрирована японскими властями как независимая компания, получив к названию солидную приставку "Co., Ltd.".

Первое время, компания преимущественно промышляла производством видеоигр для консоли "Famicom" (Nintendo Family Computer), более известной за пределами Японии как "NES" (Nintendo Entertainment System), а также разрабатывала и портировала игры на такие менее популярные платформы на базе PC, как "NEC PC", "Sharp X1" и "MSX".

Первые игры не отличались особой креативностью, и часто представляли собой "клонированные" вариации успешных хитов, ранее разработанных другими компаниями. Так, в первом успешном проекте "Square" - "Tobidase Daisakusen", идеи были позаимствованы из "Space Harrier" от "Sega", а первый полноценный международный хит - гоночный симулятор "Rad Racer", более чем слегка напоминал "Out Run" от того же разработчика. К чести "Square", в каждую свою игру компания старалась привносить также и какие-то уникальные, никем ранее не использованные элементы, внося собственный вклад в стремительно эволюционирующую молодую индустрию.

14 июля 1986 года, "Square" возглавила многообещающую группу разработчиков игр под названием "DOG" (Disk Original Group), в которую, помимо неё самой, входило ещё шесть небольших игровых компаний. Все одиннадцать игр, которые были разработаны этим альянсом, вышли под лейблом "Square", хотя сама компания отвечала за создание только двух из них. Практически все игры, выпущенные за время существования "DOG", провалились на рынке (за единственным исключением в виде игры "Tobidase Daisakusen", которой удалось стать хитом в США, где она была издана под названием "The 3-D Battles of World Runner", но основная прибыль всё равно досталась предусмотрительно лицензировавшей игру компании "Acclaim"), из-за чего к середине 1987 года запас прочности иссяк, группа развалилась, а сама "Square" оказалась на грани неумолимого банкротства.

 
 
"The Death Trap" (1984)
Самая первая игра "Square".
 
"3-D World Runner" (1987)
Первый успешный проект "Square".
 
"Rad Racer" (1987)
Первый крупный хит "Square".

Хиронобу Сакагути, занимавший в то время должность директора отдела разработок, решил создать продукт в стиле весьма популярной на тот момент игры "Dragon Quest" от компании "Enix" - представителя совсем нового в мире видеоигр жанра RPG (role-playing game, ролевая игра). Причём, Сакагути, отчётливо осознавая всю затруднительность положения, в котором оказалась компания, заявил перед выходом игры, что этот фэнтезийный проект станет последним для него на поприще видеоигр, из-за чего тот и получил своё название "Final Fantasy" (последняя фантазия), породив тем самым сентиментальную легенду, о которой принято вспоминать во всех мало-мальски приличных экскурсах в историю сериала. Все кадровые силы и остатки бюджетных средств компании были брошены на этот проект, и 18 декабря 1987 года, японские геймеры смогли заполучить заветный одномегабитный картридж с самой первой "Final Fantasy" для системы "Famicom" - игрой, которой было суждено дать старт одному из величайших игровых сериалов в истории индустрии.

 
"Тот самый" картридж.

Конечно же, при разработке первой "Final Fantasy" никто и в самых радужных своих мечтах не мог предположить, что эта игра станет первым камнем, заложенным в фундамент одной из самых масштабных на сегодняшний день игровых серий с 20-летней историей. Хиронобу Сакагути всего лишь хотел отметиться напоследок ещё одной хорошей игрой, желая не просто сделать вариацию полюбившейся японцам (и, вероятно, самому Сакагути) "Dragon Quest", но и параллельно модернизировать сам жанр RPG, приподняв планку качества на принципиально новый уровень. Успех этой игры стал чистой удачей, а не результатом какого-то гениального плана. Даже сам процесс одобрения проекта у руководства Сакагути описывал следующим образом: "Я просто зашёл в кабинет (к президенту "Square" Миямото - прим. автора) и сказал: "Хочу сделать RPG". Он спросил: "Это интересно? Это понравится людям?". Я ответил: "Да, должно получиться весело". И он сказал: "Окей".

Игра стала заметным хитом в Японии, намного превзойдя озвученные разработчиками скромные ожидания и разойдясь почти миллионным тиражом. Этот успех не только помог "Square" разом решить все свои финансовые затруднения, но и явным образом указал на то, в каком именно жанровом направлении компании нужно двигаться дальше. Разумеется, после такого громкого успеха, о каком-либо уходе из игровой индустрии и речи быть не могло, поэтому Хиронобу Сакагути остался в компании, чтобы руководить разработкой сиквелов зарождавшегося франчайза. Изначальную же идею "Final Fantasy", которая по определению не должна была иметь продолжений, хитрый Сакагути изящно трансформировал в концепцию бесконечных "последних фантазий", где каждая очередная часть сериала должна была представлять полностью уникальную вселенную, историю и персонажей, напрямую не связанных с предшественницами. Эта традиция продолжается и по сей день. Впоследствии, после появления нескольких ещё более успешных продолжений, Сакагути заявил, что: "Final Fantasy будет продолжаться до тех пор, пока существует компания Square". А в одном из интервью даже озвучил число игр, которые он самолично надеялся выпустить в серии: "30".

 
 
"Dragon Quest" (Enix, 1986)
 
"Final Fantasy" (1987)
 
"Final Fantasy" (1987)

По примеру первопроходца "Dragon Quest", получившего некоторое признание и в США (там игра вышла под названием "Dragon Warrior"), в 1990 году "Nintendo of America" локализовала и выпустила "Final Fantasy" на американский рынок. Успех в Штатах был достаточно скромным - игра была замечена хардкорными игроками и даже получила статус культовой, но не смогла и близко стать столь же мейнстримовым проектом, как это случилось в Японии (впрочем, массовой популярности в США не добились и её главные конкуренты - "Dragon Warrior" и "Phantasy Star"). По причине же трёхлетней задержки с релизом, "Nintendo" решила вовсе не локализовывать в Америке вторую и третью часть сериала, которые вышли на уже уступающей к тому моменту свои позиции системе "NES". По мнению руководства "Nintendo", эти игры слишком несущественно отличались от первой части, чтобы продаться достойными тиражами (да к тому же и три продолжения "Dragon Quest", вышедшие в США, от части к части продавались всё хуже и хуже, ставя под сомнение целесообразность дальнейшего продвижения жанра jRPG в Америке).

Определив для себя ролевые игры приоритетным направлением, в период с 1987 по 1991 годы "Square" разрабатывала игры преимущественно этого жанра, для систем "Famicom" и "GameBoy". Самыми заметными из них стали (курсивом отмечены американские названия): "Final Fantasy" (Famicom, 1987), "Final Fantasy II" (Famicom, 1988), "Makai Toshi SaGa (Final Fantasy Legend)" (GameBoy, 1989), "Final Fantasy III" (Famicom, 1990), "SaGa 2: Hihou Densetsu (Final Fantasy Legend II)" (GameBoy, 1990), "SaGa 3: Jiku no Hasha (Final Fantasy Legend III)" (GameBoy, 1991).

 
 
"Final Fantasy II" (1988)
 
"Final Fantasy III" (1990)
 
"Makai Toshi SaGa" (1989)

Как можно догадаться, "Square" не пребывала в восторге от не слишком оперативных (мягко говоря) действий "Nintendo of America" при локализации "Final Fantasy" для американского рынка (а также тем, что "Nintendo" явно выбрала "первым номером" для продвижения в США серию "Dragon Quest", а не "Final Fantasy"), а потому, в 1989 году компания решила расширить своё мировое влияние, основав полностью самостоятельное подразделение в США, названное "Square Soft, Inc.". Новая компания была основана в марте 1989 года в городе Редмонд, штат Вашингтон, и основной её задачей являлась локализация и распространение игр "Square" на территории Северной Америки. Помимо выполнения своих прямых обязанностей, компания также периодически брала на себя функции американского локализатора и дистрибьютора для игр от сторонних разработчиков (в их числе "Breath of Fire" от "Capcom" и "Wild ARMs 3" от "Sony"), и даже собственными силами разработала игру "Secret of Evermore" для "SNES".

"Square Soft, Inc." самостоятельно локализовала для американского рынка "Final Fantasy IV", разработанную для набирающей обороты системы "Super Famicom" (SNES / Super Nintendo Entertainment System за пределами Японии), которая вышла в США в ноябре 1991 года. После "обработки" отделом контроля "Nintendo", игра не только была значительно упрощена и лишилась некоторых диалогов и фич по цензурным соображениям, но и была выпущена на рынок под названием... "Final Fantasy II", породив тем самым путаницу в нумерации англоязычных версий игр. Несмотря на намерение "Square" выпустить и "Final Fantasy V" в Штатах (было официально объявлено о начале работ над локализацией), по неизвестным причинам проект был свёрнут, поэтому следующей на американском рынке появилась "Final Fantasy VI" (вышедшая под названием "Final Fantasy III").

Завершив работу над "Final Fantasy IV", в 1991 году Хиронобу Сакагути был назначен на пост исполнительного вице-президента "Square Co., Ltd.", а спустя год, дуэт "отцов-основателей" распался - Масафуми Миямото по собственному желанию покинул компанию, передав пост президента Тецуо Мизуно (Tetsuo Mizuno). Уходя, Миямото сохранил за собой права на владение 50% "Square", до сих пор участвуя в собраниях акционеров компании и имея право голоса при принятии важных решений (без его личного согласия, в частности, было бы невозможно слияние "Square" и "Enix" в 2003 году).

В 1992 году, "Square" решила слегка обновить свой международный имидж, и стала использовать новый, более привлекательный, по мнению маркетологов компании, брэнд-нейм "Squaresoft", который появлялся на большинстве игровых продуктов "Square" вплоть до 2003 года. При этом, сама компания продолжала носить своё старое название - "Square Co., Ltd.".

В 1994 году, "Square" без особого успеха попробовала себя в области анимации, профинансировав создание четырёхсерийного аниме-сериала "Final Fantasy: Legend ot the Crystals". Сериал не стал сколько-нибудь значимым явлением в мире аниме, но отличился для истории ещё и тем, что стал первым сиквелом в серии "Final Fantasy", поскольку его сюжет косвенно продолжал события игры "Final Fantasy V".

 
 
 
"Final Fantasy IV" (1991)
 
"Final Fantasy V" (1992)
 
"Final Fantasy VI" (1994)
 
"FF: Legend of the Crystals" (1994)

Обжившись в Америке, в августе 1995 года "Square" основала ещё одно североамериканское подразделение компании в Лос-Анджелесе, которое при рождении получило название "Square L.A., Inc.", но уже год спустя было переименовано в "Square USA, Inc.". Этот новый исследовательский центр был призван совершить качественный скачок в новую эру графических технологий, уже на старте обладая завидной командой высочайшего уровня профессионалов, с опытом работы в игровой индустрии, полнометражных кинофильмах, рекламе и музыкальном видео. "Square USA" состоит из двух студий: главной - в Лос-Анджелесе, и дополнительной - в Гонолулу, штат Гавайи. Большая часть знаменитых игровых CG-роликов "Square" была создана силами именно этих двух студий. Президентом новой компании был назначен Хиронобу Сакагути, вынужденный совмещать сразу две руководящие должности, который после работы над "Final Fantasy V" оставил директорские функции и сконцентрировался исключительно на продюсировании игр.

В августе 1996 года, "Square" перенесла офис "Square Soft, Inc." из Редмонда в Коста Мезу, штат Калифорния, поближе к её компании-сестре "Square USA, Inc.".

Продолжая своё масштабное мировое продвижение, 6 февраля 1996 года "Square" основала компанию "DigiCube Co, Ltd.", которая занималась распространением игровой и около-игровой (саундтреки, фигурки и т.д.) продукции "Square" в азиатском регионе.

В "золотую" для ролевого жанра 16-битную эпоху, "Square" ещё сильнее закрепила за собой репутацию ведущего производителя jRPG в Японии, выпустив на рынок такие игры, как: "Final Fantasy IV (Final Fantasy II)" (Super Famicom, 1991), "Seiken Densetsu (Final Fantasy Adventure)" (GameBoy, 1991), "Romancing SaGa" (Super Famicom, 1992), "Final Fantasy Mystic Quest" (SNES, 1992), "Final Fantasy V" (Super Famicom, 1992), "Seiken Densetsu 2 (Secret of Mana)" (Super Famicom, 1993), "Romancing SaGa 2" (Super Famicom, 1993), "Final Fantasy VI (Final Fantasy III)" (Super Famicom, 1994), "Front Mission" (Super Famicom, 1995), "Chrono Trigger" (Super Famicom, 1995), "Seiken Densetsu 3" (Super Famicom, 1995), "Secret of Evermore" (SNES, 1995), "Romancing SaGa 3" (Super Famicom, 1995), "Bahamut Lagoon" (Super Famicom, 1996), "Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars" (Super Famicom, 1996).

 
 
 
"Secret of Mana" (1993)
 
"Romancing SaGa 3" (1995)
 
"Chrono Trigger" (1995)
 
"Super Mario RPG" (1996)

После плодотворного 10-летнего периода сотрудничества с "Nintendo", который был символично завершён выходом игры с ведущим талисманом компании в главной роли ("Super Mario RPG"), "Square" изрядно удивила общественность, решив поддержать амбициозного новичка индустрии - компанию "Sony", заявив о планах выпустить седьмую часть своего флагманского сериала "Final Fantasy" эксклюзивно для её системы "PlayStation". Компания мотивировала своё решение тем, что, по её словам, данный проект мог быть реализован исключительно на "PlayStation", использующей формат CD-ROM, который обеспечивал необходимый объём памяти (в отличие от ограниченных по объёму картриджей "Nintendo 64", которые "Square" справедливо посчитала прожитым днём). Это заявление стало громом среди ясного неба для "Nintendo", спровоцировав серьёзный конфликт между бывшими партнёрами, что в результате привело к полному разрыву отношений между компаниями на много лет. Оскорблённый "изменой" президент "Nintendo" Хироси Ямаути (Hiroshi Yamauchi) даже публично поклялся, что ни одной игры "Square" больше не появится на консоли от "Nintendo", пока он возглавляет компанию (и своё слово сдержал). Но, несмотря на то, что подобное развитие событий на тот момент выглядело никак не в пользу "Square", лишившейся поддержки могущественного покровителя, а также вызвало большой резонанс среди околоигровой публики, время показало, что "Square" сделала ставку на выигрышный номер, а вот над головой "Nintendo" начали сгущаться тучи.

Разумеется, разрыв с "Nintendo" не был волей слепого случая. Отношения между компаниями уже были напряжены до предела, но в ту эпоху не принято было конфликтовать с главным воротилой индустрии. "Nintendo" тех времён была печально известна своим поистине деспотичным отношением к разработчикам, имея привычку контролировать практически каждый их шаг, и "Square" досталось от "Большой N" не меньше остальных. Помимо дежурных проблем с локализацией и цензурой, из-за действий "Nintendo" пострадали игры "Romancing SaGa" (игру пришлось значительно урезать из-за отказа "Nintendo" выделить новый 12-мегабитный картридж) и "Seiken Densetsu 2" (игра первоначально разрабатывалась для системы "Super Famicom CD-ROM", которая была отменена из-за разногласий "Nintendo" и "Sony", после чего её пришлось спешно урезать до картриджевого формата, что привело к многочисленным багам), а также, в той или иной степени, и многие другие проекты компании. Терпение "Square" лопнуло после релиза игры "Super Mario RPG", которая по первоначальным планам должна была издаваться самой "Square", но в последний момент была перехвачена "Nintendo" (мнением разработчика, при этом, конечно же, поинтересоваться забыли). Руководство "Square" отчётливо осознало, что компании, с её амбициями и стремлением к инновациям, больше не по пути с "Nintendo". И "Sony" подвернулась как нельзя кстати. Хотя, причины, по которым "Square" пошла на довольно большой риск и предпочла поддержать именно систему от новичка на рынке консолей, а не мэтра "Sega" с её "Saturn" (также основанной на формате CD-ROM), так и остались загадкой.

Примеру отважной "Square" вскоре последовали и многие другие разработчики (в первую очередь, "Enix" с её "Dragon Quest"), также имевшие зуб на руководство "Nintendo" и уставшие от картриджевых ограничений, после чего для бывшего безоговорочного лидера консольного сегмента настали тяжёлые времена, а вот умело строившая отношения со сторонними компаниями "Sony" только привлекала всё новых союзников в свой лагерь, а её "PlayStation" быстро стала новой приоритетной системой для жанра jRPG, готового к самому значительному своему прорыву.

Первый же серьёзный проект "Square" для новой системы - игра "Final Fantasy VII", релиз которой состоялся 31 января 1997 года, была распродана заоблачным тиражом почти в 4 млн. копий (2,3 млн. - в первые три дня) в одной Японии, став знаковым явлением не только в истории самой "Square", но и в истории видеоигр в целом. Когда, спустя два месяца после начала продаж, количество проданных коробок с игрой достигло отметки в 3,4 млн. копий, на территории всей Японии, по официальной статистике, на тот момент было реализовано лишь 4,8 млн. систем "PlayStation", из-за чего и существует популярное мнение, что основопричиной дальнейшего доминирования консолей от "Sony" стали именно "Final Fantasy VII" и судьбоносное решение "Square".

В общей сложности, по всему миру было реализовано 9,5 млн. копий "Final Fantasy VII", которая до сих пор остаётся самой успешной игрой в истории "Square". Беспрецедентный успех "Final Fantasy VII", которая предложила множество инноваций как в геймплее, так и в области технологий, позволил компании выйти на лидирующие роли в индустрии видеоигр, а также зарекомендовать себя одним из главных законодателей мод, став полноценной частью масс-культуры в Японии, и привлекая к себе повышенное внимание игровой общественности каждым новым анонсом.

 
Один из американских рекламных постеров "Final Fantasy VII" (1997), между делом отвешивающий пару острот в адрес "Nintendo 64".

"Final Fantasy VII" также стала одной из самых дорогих игр своего времени (производственный бюджет превысил $47 млн.), заставив многих пересмотреть своё отношение к видеоиграм как к второсортному развлечению, не стоящему привлечения серьёзных инвестиций. Для завоевания американской аудитории, "Sony" и "Square" устроили грандиозную рекламную кампанию с бюджетом почти в $100 млн., надолго оккупировав ведущие телеканалы и средства массовой печати, а также скооперировавшись с "Pepsi". Кроме того, при раскрутке "Final Fantasy VII" впервые массово распространялся различный "мерчандайз" - продукты неигрового характера, служащие ещё большей популяризации игры в массах, без которых не обходился впоследствии ни один крупный релиз компании. Вложения окупились сполна - игра стала крупным хитом в Америке, практически взорвав доселе пребывавший в нишевом анабиозе жанр jRPG, который после этого релиза уже больше никогда не чувствовал себя в США скромным японским гостем, а стал столь же важным и определяющим, как и у себя на родине.

Переход под знамёна "Sony", с её ориентированной на более взрослую аудиторию игровой системой, также положительно сказался на имидже компании "Square" в США, где её игры избавились от навязчивой цензуры "Nintendo" (в американской версии "Final Fantasy VII" даже были сохранены ругательства и сексуальные темы, что было бы абсолютно невозможно, выйди игра на "Nintendo 64"), а японская и американская нумерация игр сериала наконец "синхронизировалась", и в дальнейшем игры выходили в обоих регионах под идентичными номерами.

Дела явно шли в гору, и "Square", осмелев и решив развить свой успех и за пределы игровой индустрии, в 1997 году допустила, пожалуй, самую серьёзную ошибку в своей истории, объявивив о начале разработки полностью цифрового, полнометражного CG-кинофильма, представлявшего невиданную по тем временам сверх-реалистичную 3D-графику. Начало производства собственного кинофильма стало логичным развитием "кинематографичного" движения, которое компания проповедовала в своих последних играх, уделяя особенно большое внимание режиссуре и сюжетным FMV-роликам, стремясь максимально сблизить видеоигры с игровым кино. Специально для этого проекта, к гавайскому отделению "Square USA", который отвечал за разработку графических технологий для фильма, в ноябре 1997 года была дополнительно пристроена собственная киностудия "Square Pictures, Inc.". Кресло режиссёра будущей картины занял Хиронобу Сакагути.

В начале 1998 года, Тецуо Мизуно уступил пост третьему по счёту президенту - Хисаси Сузуки (Hisashi Suzuki), который возглавил компанию до 2001 года.

27 апреля 1998 года, "Square" объединила силы с другим крупным игроком в индустрии - компанией "Еlectronic Аrts" (EA), взаимно выкупив друг у друга по 30% акций, чтобы основать две новые конторы, выполняющие маркетинговые и дистрибьюторские функции. Американский офис носил название "Square Electronic Arts L.L.C." (Square EA) и располагался в Лос-Анджелесе, получив эксклюзивные права на издание всей продукции "Square" в Северной Америке. Японский офис был назван "Electronic Arts Square, K.K." (EA Square) и расположился в Токио. Отвечал он, соответственно, за распространение игровой продукции "Electronic Arts" в азиатском регионе, совместно с "DigiCube".

В декабре 1998 года, "Square" заполнила последний оставшийся пробел на мировой карте, основав европейскую штаб-квартиру "Square Europe, Ltd.", расположенную в столице Англии. Лондонский офис получил эксклюзивные права на локализацию и распространение любой продукции "Square" в Европе, Австралии и всех остальных PAL-территориях. Первым релизом компании стала игра "Final Fantasy VIII" (PAL), вышедшая в 1999 году. В дальнейшем, "Square Europe" концентрировалась в основном на крупнейших хитах "Square", часто оставляя без внимания менее успешные "середнячки".

В июне 1999 года, "Square" на некоторое время завершила период активного корпоративного расширения, основав независимые студии "Square Sounds Co., Ltd." (запись игровых саундтреков), "Square Visual Works Co., Ltd." (разработка CG-графики) и "Squartz Co., Ltd." (контроль качества игровых продуктов). Все три студии просуществовали до 2002 года, после чего слились с основным офисом "Square Co., Ltd.".

В период с 1997 по 2000 годы, "Square" выпускала игры преимущественно для системы "PlayStation", впервые дав зелёный свет молодым сотрудникам компании на создание новых игр в самых разных жанрах. Именно на консоли от "Sony", впервые (или спустя много лет) мир увидел лейбл "Squaresoft" на играх таких нетипичных для компании жанров, как 3D Fighting, Puzzle, Screen Shooter, Survival Horror, Driving Simulator, Sports, и других.

 
 
 
"Einhander" (1997)
 
"Bushido Blade 2" (1998)
 
"Ehrgeiz" (1998)
 
"Parasite Eve" (1998)

Но, реальную прибыль традиционно приносили только игры привычного жанра jRPG, наиболее значимыми из которых можно назвать: "Final Fantasy VII" (1997), "Final Fantasy Tactics" (1997), "SaGa Frontier" (1997), "Front Mission Second" (1997), "Xenogears" (1998), "Final Fantasy VIII" (1999), "SaGa Frontier 2" (1999), "Legend of Mana" (1999), "Front Mission 3" (1999), "Chrono Cross" (1999), "Vagrant Story" (2000), "Final Fantasy IX" (2000).

 
 
 
"Final Fantasy VII" (1997)
 
"Final Fantasy Tactics" (1997)
 
"Final Fantasy VIII" (1999)
 
"Final Fantasy IX" (2000)

 
 
 
"Xenogears" (1998)
 
"Legend of Mana" (1999)
 
"Front Mission 3" (1999)
 
"Vagrant Story" (2000)

Помимо тесного сотрудничества с "Sony", "Square" без особого успеха попробовала свои силы на рынке РС-игр (Windows), портировав "Final Fantasy VII" (1998) и "Final Fantasy VIII" (2000), а также выпустила целый ряд ремейков для недолго продержавшейся на плаву (да и то исключительно благодаря поддержке "Square") портативной системы "Bandai WonderSwan Color".

11 июля 2001 года, на киноэкраны вышел амбициозный долгострой - CG-кинофильм "Final Fantasy: The Spirits Within", производство которого заняло более 4 лет. Несмотря на громкое имя в названии, картина не имела ничего общего с одноимённой игровой серией. Фильм не был благосклонно принят ни критиками, ни простыми зрителями, из-за чего стал одним из крупнейших провалов в истории мирового кинематографа (с учётом рекламных затрат, "Square" потеряла около 130 млн. долларов). Эта неудача послужила причиной возникновения первого финансового кризиса в "Square" за 15 лет, из-за чего был заморожен целый ряд находящихся в разработке проектов и произошло масштабное сокращение рабочих кадров.

Успешные продажи "Final Fantasy X" несколько сгладили ситуацию, но всё же потери за первую половину 2001 финансового года составили астрономические для игровой компании 14 млрд. иен (около 120 млн. долларов). Чтобы избежать попадания в финансовую яму, "Square" была вынуждена продать 19% своих акций (на общую сумму в 124 млн. долларов) в пользу "Sony Computer Entertainment" (хотя, по заявлениям "Square", эта сделка не "связывала руки" компании, и дальнейшая поддержка "PlayStation 2" являлась стремлением разрабатывать игры для наиболее успешной системы, а не влиянием второго по значимости акционера).

Несмотря на предпринимаемые попытки выправить ситуацию, киностудия "Square Pictures, Inc." была расформирована в 2003 году, поставив крест на надеждах "Square" обосноваться в киноиндустрии. Перед закрытием, студия успела создать короткометражный CG-фильм "Final Flight of the Osiris" для анимационного DVD-сборника "Аниматрица" (Animatrix).

Провал "Final Fantasy: The Spirits Within" критически подорвал успешную карьеру Хиронобу Сакагути, который многое поставил на карту ради реализации проекта своей мечты. Он добровольно подал в отставку с поста исполнительного вице-президента "Square Co., Ltd.", а вскоре лишился и поста президента "Square USA". После нескольких лет пребывания в тени и работы в качестве исполнительного продюсера, в 2004 году Сакагути окончательно разорвал отношения с компанией "Square", но продолжил свою деятельность в игровой индустрии в основанной им студии "Mistwalker", при финансовой поддержке "Microsoft".

Глобальные перестановки в руководстве не ограничились одним Сакагути. 26 ноября 2001 года, Хисаси Сузуки объявил, что складывает с себя полномочия президента "Square", на посту которого его заменил Ёити Вада (Youichi Wada), работавший в компании с апреля 2000 года.

С выходом в 2002 году первой крупной онлайновой игры "Square" - "Final Fantasy XI Online", заработал в полную силу коммерческий сервис "PlayOnline", призванный обеспечивать многопользовательские игры в сети интернет.

 
 
 
"FF: The Spirits Within" (2001)
 
"Final Flight of the Osiris" (2003)
 
"Final Fantasy X" (2001)
 
"Final Fantasy XI Online" (2002)

В июне 2002 года, "Square" стала владельцем ранее независимой игровой студии "Quest", основанной в июле 1988 года и известной в первую очередь своей классической серией "Ogre Battle", ставшей основоположником жанра SRPG (Strategic RPG). Многие ключевые сотрудники студии уже перешли в стан "Square" в 1995 году.

После истечения пятилетнего контракта с "Electronic Arts", "Square" по личной инициативе решила отказаться от продления партнёрства, поскольку офис "EA Square" справлялся намного хуже, чем "Square EA", и сотрудничество было более выгодно именно американской компании. Таким образом, 31 марта 2003 года офис "Square EA" перешёл во владение "Electronic Arts" и сменил название, а "EA Square" слился с главной штаб-квартирой "Square Co., Ltd.".

Начиная с 2000 года, "Square" разрабатывала игры преимущественно для игровой системы "PlayStation 2". Наиболее значимые игры этого периода: "The Bouncer" (2000), "Final Fantasy X" (2001), "Final Fantasy XI Online" (2002), "Kingdom Hearts" (2002), "Unlimited Saga" (2002), "Final Fantasy X-2" (2003).

 
 
 
"The Bouncer" (2000)
 
"Kingdom Hearts" (2002)
 
"Unlimited Saga" (2002)
 
"Final Fantasy X-2" (2003)

В конце 2002 года, компания "Square" вновь (и уже в последний раз) взбудоражила всё игровое сообщество, одним махом "помирившись" с двумя самыми своими непримиримыми в прошлом "врагами".

26 ноября 2002 года, компании "Enix Corporation" и "Square Co., Ltd." - злейшие конкуренты на японском рынке jRPG-игр в течении почти двух десятилетий - выступили с совместным заявлением, сообщив о намерении объединить свои активы, с целью создания новой компании. На этот беспрецедентный шаг обе компании подтолкнуло не слишком стабильное финансовое положение ("Square" ещё не восстановилась после своего на редкость неудачного кинодебюта, а "Enix" уже долгое время держалась исключительно на труднообъяснимой любви японцев к "Dragon Quest"), а также значительно ужесточившаяся конкуренция и расходы в игровой индустрии в целом. По условиям сделки (оценивающейся примерно в 730 млн. долларов), "Enix Corporation" получила преимущество при распределении акций новой компании, но возглавил её действующий президент "Square" Ёити Вада.

Таким образом, 1 апреля 2003 года, компания "Square Co., Ltd." официально ушла в историю, а мир получил вместо неё новую, ещё более успешную и стабильную компанию, унаследовавшую всё лучшее от своих "родителей", которая известна сегодня как "Square Enix Co., Ltd.".

Незадолго до объединения, "Square" также объявила о возобновлении партнёрских отношений с "Nintendo", положив конец 6-летнему периоду повышенной напряжённости после их драматичного "развода" в 1996 году. Результатом примирения стал релиз "Final Fantasy Tactics Advance" на портативной системе "GameBoy Advance" - самой первой игры, вышедшей под лейблом объединённой компании.

За свою 20-летнюю историю, "Square" привнесла в игровую индустрию совершенно новый взгляд на то, какими должны быть компьютерные и видеоигры в будущем. В таких своих проектах, как "Final Fantasy VII", "Parasite Eve", "Vagrant Story" и многих других, "Square" первой значительно увеличила внимание к проработке сюжета, персонажей и кинематографичности происходящих событий, фактически приблизив игры к кинофильмам по глубине восприятия, но не забывая также уделять большое внимание и геймплею. Именно в этом направлении сегодня движется весь сегмент игр приключенческого жанра. "Square" также оказала наиболее заметное влияние на популяризацию жанра jRPG, ставшего визитной карточкой компании. Благодаря, в первую очередь, серии "Final Fantasy", о jRPG узнали не только на родине в Японии, но и во всём игровом мире, а после релиза "Final Fantasy VII", жанр jRPG стал полноценной частью игрового мейнстрима, занимая самые выгодные позиции на страницах игровой прессы и в чартах продаж. И, хотя далеко не все игры компании удались по-настоящему выдающимися, "Square" навсегда войдёт в историю как одна из самых креативных и инновационных игровых компаний, которая не только стремилась "делать деньги", но и постоянно двигала всю индустрию вперёд: рискуя и экспериментируя, устанавливая новые стандарты и ориентиры, давая шанс многим талантливым людям проявить себя, и получая в замен любовь миллионов преданных поклонников, для которых брэнд "Square" многие годы был и остаётся непререкаемым "номером один".

Только зарегистрированные пользователи могут
оставлять комментарии на сайте.
Комментарии (всего: 15)
12

   Coud Van Giruet :: 23 октября 2012, 23:12 ::       
Почитал, понастальгировал. Отличная статья, хоть я и знаю историю скваер, все равно нашел что то новое.

   DEVARION :: 7 ноября 2009, 02:10 ::       
Final Fantasy-3092. Но а вообще Final Fantasy крутая игра в жанре JRPG

   Ash :: 28 июня 2008, 12:32 ::         
А ты на название статьи посмотри. Плюс, Паук несколькими комментариями ранее отвечал на подобный вопрос.

   LandStalker :: 28 июня 2008, 02:03 ::       
А почему про Final Fantasy: Advent Children ничего не сказано?

   EvilSpider [ администратор ] :: 2 июня 2008, 23:01 ::         
Ehrgeiz - 3D Fighting с героями FFVII в качестве бонуса. Сам в неё не играл.

   Segna :: 1 июня 2008, 10:29 ::       
Паук, а что это за игра Еhrgеiz? Мне по скрину понравилась, а статья очень классная, от-куда такие сведенья, я только 1/4 знал с нее.

Предупреждения
   KlAuD :: 30 мая 2008, 06:43 ::       
Статья получилась действительно отличной. Напоминает не прсто какую-то историческую справку, а, как было сказано, историю восхождения героя с "лихо закрученным сюжетом". Спасибо за труд, было очень интересно почитать.

   EvilSpider [ администратор ] :: 29 мая 2008, 00:02 ::         
Продолжается история другой компании.

   Winterpool :: 28 мая 2008, 18:56 ::         
Статью, наверно, надо дописывать каждый год, ведь история компании продолжается.

   Mr. Zero :: 26 мая 2008, 15:06 ::       
Браво отлично сделано
12
Реклама: 
  Яндекс.Метрика Все материалы (c) 2002-2018 Final Fantasy Forever
Дизайн и движок (c) 2017 EvilSpider