Поиск игры:
Final Fantasy: The 4 Heroes of Light
Hanjuku Eiyuu Tai 3D
Hanjuku Hero
Live A Live
Nanashi no Game
Parasite Eve
Parasite Eve II
The 3rd Birthday
ПРОДОЛЖАЕМ БЕСЕДОВАТЬ С ТАКАСИ ТОКИТОЙ
  Winterpool    2 апреля 2011, 21:31    8571    5
Недавно Такаси Токита поведал о возможном ремейке Live A Live, а теперь даёт более общее интервью, вспоминая прошлое и прогнозируя будущее. Теперь он отвечает на самые разные вопросы о самых разных играх.

Что касается нового эпизода Final Fantasy IV, расскажите, что заставило вас сфокусироваться на реставрации Дамцианского замка?

Восстановление Дамцианского замка — это событие, собирающее всех персонажей вместе после окончания оригинальной игры. Теперь, когда все действующие лица в наличии, игрок может сформировать любую команду из любых героев, что ранее было невозможным из-за сюжетных обстоятельств. Действие Interlude лишь начинается в Дамцианском замке, а потом всё плавно перетекает в Фабул. Также там будут некоторые персонажи из The After Years.

Трудно ли было начинать работу над сиквелом Final Fantasy IV, учитывая, что оригинал создавался так много лет назад?

Практически одновременно с разработкой The After Years нами велось создание ремейка Final Fantasy IV для Nintendo DS, поэтому аспекты первой части были свежи в памяти.

Уже так много версий Final Fantasy IV наделано, какая из них ваша любимая?

Хмм... если бы самая первая версия вышла бы неудачной, то, наверное, никаких ремейков не было бы вообще. Поэтому я отдаю предпочтение оригиналу.

Кроме четвёртой части Square Enix постоянно работает над расширением других игр серии. С какой классической Final Fantasy вам хотелось бы повозиться?

Всё это время я работал исключительно с Final Fantasy IV. У других частей есть свои руководители, свои сценаристы и геймдизайнеры, поэтому я затрудняюсь ответить на этот вопрос. Игры Final Fantasy чётко распределены между конкретными сотрудниками, и это одна из тех вещей, благодаря которым «Последние фантазии» получаются такими уникальными и неповторимыми.

Оглядываясь назад, что интересного вы можете поведать поклонникам Final Fantasy IV?

На начальном этапе разработки мы столкнулись с жёсткими ограничениями по вместимости, и пришлось вырезать почти 3/4 всего созданного контента. Структура сюжета не претерпела изменений, но многие диалоги, различные мелкие детали, всё пошло под нож. К сожалению, сейчас эти первоначальные наработки безвозвратно утеряны.

Сильно жалеете об этом?

Не сильно. Это как в кинематографе, сначала снимается масса черновых материалов, а потом путём монтажа формируется цельное художественное произведение. Так и здесь, мы пожертвовали многим, но в итоге от всех этих преобразований игра стала короче и, соответственно, интереснее.

Давайте сменим тему на другие ваши игры, например, поговорим Parasite Eve. Будучи создателем оригинала, что вы думаете насчёт недавно вышедшей The 3rd Birthday?

Я не принимал участия в работе ни над The 3rd Birthday, ни над Parasite Eve II. Лично для меня эта серия состоит из одной единственной игры, которую я сделал и передал в руки других разработчиков для дальнейшего расширения.

Что вы думаете по поводу Nintendo 3DS и NGP?

В отношении 3DS могу сказать, что существенному расширению подверглись сетевые возможности, и это главный плюс данной консоли. NGP же предстоит долгая конкурентная борьба со смартфонами, чтобы выиграть, они должны приложить все усилия для внедрения удобных и быстрых беспроводных технологий взаимодействия.

Расскажите о своём хорроре Nanashi no Game.

Ещё в 2006 году на выставке Game Developers Conference я наблюдал презентацию одного шутера от первого лица со значительной хоррор-составляющей, и тогда мне стало ясно, что такой формат лучше всего походит для ужастиков. Мне захотелось воплотить этот проект на DS, потому что, несмотря на маленькие размеры, имелась возможность сделать очень качественный и одновременно пугающий воображение продукт. Если бы я тогда не пошёл на GDC, эта идея так никогда бы и не возникла.

Японские ужасы в Северной Америке весьма популярны. Почему вы отказались от локализации?

Мы показали игру фокус-группе и после разговора с ними решили, что такая стилистика не очень подходит западному рынку. Возможно, через сервисы загружаемого контента Nanashi no Game ещё можно было бы донести до англоговорящих геймеров, но всё это из области предположений.

А можете назвать ещё какие-нибудь проекты убитые фокус-группами?

*смеётся* Hanjuku Hero тоже была убита фокус-группой. На самом деле фокус-группы довольно часто становились на пути моих проектов, указывая, что те или иные аспекты сделаны неудачно. По этой причине мне неоднократно приходилось закапывать в землю потенциально интересные идеи.

Вы согласны с их мнением?

Вместо того что бы зацикливаться на предпочтениях глобального рынка, следовало бы сделать что-нибудь смелое, необычное — качественный продукт обязательно оценят по достоинству и без всяких фокус-групп. По-моему, мы слишком беспокоимся на этот счёт. Я уверен, особенно в отношении скачиваемых игр, затраты на производство окупятся в любом случае, плюс со смелыми проектами всегда есть шанс немного расширить горизонты индустрии.

Будучи создателем видеоигр, как вы собираетесь расширить горизонты РПГ или какого-либо другого жанра?

Больше всего на свете я люблю смешивать разнородные вещи, собирать из них единое целое. Свои новаторские проекты я могу сравнить с лентами Тарантино в кинематографе. Абсурдные, нелепые сочетания подчас складываются в интересную, уникальную игру.

Из всех своих игр какую вы бы назвали самой новаторской?

Hanjuku Hero, версия для PlayStation 2, а также Hanjuku Eiyuu Tai 3D. Там поистине очень много странных причудливых вещей (см. заставку ниже).




Что натолкнуло вас на мысль о создании Final Fantasy: The 4 Heroes of Light? Была ли она «Последней фантазией» с самого начала или вы задумывали её как отдельный, не связанный с серией тайтл?

*смеётся* Мы сразу назвали её Final Fantasy Gaiden, о новых тайтлах речи не было.

Если бы вам выдался шанс создать новую серию игр, каких персонажей вы бы хотели там видеть?

Хмм... мне бы хотелось создать таких персонажей, которых игрок ещё никогда не видел. Это были бы совершенно отмороженные, оторванные от жизни мега-эксцентричные герои. *смеётся*

Square Enix сейчас запускает довольно много новых проектов, вы работаете над каким-нибудь из них?

Да, над одним как раз сейчас работаю.

Можете сказать, для какой он платформы?

Рано ещё! *смеётся* Я пока только показал игру компании, а впереди ещё целый год интенсивной разработки. Первая информация об этом появится, наверное, не раньше следующей выставки GDC. Вообще я рад, что сообщаю вам об этом, надеюсь, это стимулирует команды авторов и маркетологов, они будут стараться сделать всё, чтобы оправдать ваши ожидания. В ходе производственного процесса мы собираемся задействовать Facebook, где заинтересованные нашим трудом люди смогли бы собраться задолго до релиза.

Бренд Final Fantasy, как в случае The 4 Heroes of Light, является гарантом хороших продаж игры, потому что фанаты серии по-любому будут ждать и покупать. Насколько рисковое это дело, создание совершенно нового тайтла?

При создании игры, ориентированной на другую группу потребителей, всегда есть большой риск, всегда есть вероятность провала. Как я считаю, в области скачиваемых и социальных игр этот риск гораздо меньше, там больше схем для стабильного извлечения выгоды. Например, The After Years. Сначала отдельные главы мы сделали доступными для скачивания на мобильные телефоны, потом добавили их в сервис WiiWare и, наконец, пустили в розничную продажу сборником Complete Collection — во всех случаях имеем хорошую прибыль. Думаю, такие бизнес-модели вскоре станут стандартами не только в нашей компании, но и вообще во всей индустрии. Нечто подобное уже давно происходит с мангой, сначала печатают отдельные главы и продают их постепенно по одному тому, потом их компилируют в общие романы или снимают по ним аниме, предварительно показывают по ТВ, получая деньги с трансляций, а потом уже выпускают на DVD. Такая череда последовательных релизов — наивыгоднейшая на данный момент бизнес-модель.
Только зарегистрированные пользователи могут
оставлять комментарии на сайте.
Комментарии (всего: 5)
1

   Genji :: 20 июля 2011, 19:36 ::         
Интервью интересное,да.

   Lifestream :: 18 апреля 2011, 20:31 ::       
Видео шикарное, да О_о А про паразитку ведь правду говорит. Серия состоит из одной единственной игры.

   Armisael :: 10 апреля 2011, 20:29 ::       
Интервью даже не дочитал, но с видяшки поржал отменно. :lol: :lol: :lol:

   That's not my name :: 3 апреля 2011, 15:25 ::       
Мне Токита очень нравится, поэтому и интервью прочитал с удовольствием. Как-то сухо он о РЕ отозвался. Хоть он не принимал участия в разработке второй части, мне помнится, что он выступал консультантом.

   redfox :: 3 апреля 2011, 11:25 ::       
Интерью не особо интересное, а видео убило на месте.
1
Реклама: 
  Яндекс.Метрика Все материалы (c) 2002-2018 Final Fantasy Forever
Дизайн и движок (c) 2017 EvilSpider