РАЗДЕЛЫ ИГРЫ
АВТОРЫ
Winterpool
  
 Добавлено: 29.07.2011
РЕВЬЮ

На днях мне приснился удивительный сон, высоченная отвесная гора с величественным храмом на самом верху, скрытым под небосводом прямо среди облаков. Преодолев миллион выбитых в камне ступеней, я поднимаюсь туда и вижу перед собой великого мудреца, всё знающего обо всём на свете. Дремучий старик, перебирая бороду в несколько аршин, добродушно улыбается и в качестве награды за длительное и тяжёлое восхождение предлагает ответить на любой самый сложный вопрос, касающийся мироздания. Такой случай выпадает не часто, нужно спросить что-нибудь крайне важное, способное в корне изменить всё человеческое представление о бытие. В чём смысл жизни? Есть ли Бог? Где кончается вселенная? — эти вопросы в моей голове почему-то не возникли. А спросил я лишь одно: «Как называется самая лучшая ролевая видеоигра для приставки Famicom?». Старец выпучил глаза и так громогласно расхохотался, что бабочки, всё время порхавшие вокруг него, разом поразлетались по сторонам. Не прошло и минуты, как он прекратил свой смех, сделав серьёзное выражение лица, уселся поудобней в позе лотоса и неспешно начал рассказ.

Игра эта появилась на свет в далёком 1990 году, когда небо было голубее, а трава — зеленее. Нельзя относиться к ней так уж серьёзно, потому что повествование её само по себе весьма легкомысленно, но при этом нельзя отрицать и факт её значимости, закрывать глаза на всю гениальность дизайнерской мысли в целом. Создававшие её люди ранее уже выпустили две похоже игры, ступив на новую для себя ролевую стезю. Первый блин, как известно, всегда получается комом, а если и не комом, то со множеством маленьких неприятных комочков. В данном случае и второй блин тоже, потому что вторая часть была разработана ими практически сразу после первой, когда не успела ещё спасть эйфория от восхищения приведённым в движение монстром. «It's alive!» — подобно доктору Франкенштейну светился глазами создатель зарождавшейся серии Хиронобу Сакагути. Игры, хоть и являлись условно успешными, с точки зрения здравомыслящего игрока таковыми не выглядели — геймплей заставлял совершать лишние действия, а вместо свободы и автоматизма стоял частокол из ограничений. Взять перерыв, критически оценить проделанную работу, обмозговать план исправления ошибок, продумать возможность привнесения в игровой процесс новых интересных элементов — к такому выводу пришли авторы, и нельзя переоценить всю мудрость этого их решения.

Потренироваться сначала на кошках, а точнее — на Томе Сойере. Да, этот милый юноша, некогда придуманный Марком Твеном, стал жертвой чудовищных экспериментов Square, на нём были испытаны многие идеи по модернизации, удачные и большей частью — не очень. Но его жертва не была напрасной, положительный опыт дал дорогу остроумным новшествам, а отрицательный — заставил отнестись к рисковым инновациям с должным консерватизмом. Именно оттуда, следует полагать, пришла необходимость в системе автоматического перенаправления, там этот недочёт при всём примитивизме происходящего проступил особенно явно. Ведь раньше, если какой-нибудь монстр был убит до окончания раунда, то нацеленные на него персонажи били по пустому месту, напрасно растрачивая драгоценные ходы и заклинания. И точно так же понапрасну пропадала магия лечения и поддержки, когда героя-пациента внезапно убивали. Принцип перенаправления действий с одного объекта на другой был применён здесь впервые, затем появившись во всех последующих частях линейки и, наверное, вообще во всех японских ролевых играх с пошаговыми боевыми системами. Среди графических новшеств — отображение полученных очков повреждения или исцеления не в нижнем меню, а рядом с той целью, куда действие, собственно, направлено. Непонятно, как раньше им не пришла на ум эта идея, зачем было выносить информацию куда-то в сторону? Магия вернулась к разделению на уровни значимости, когда каждому уровню задано отдельное количество магических очков (МР). Удивительно, что эта по своей сути выдающаяся мысль по прошествии лет не нашла продолжения в будущих играх компании. Ведь это логично и просто: против проходных монстров бороться обычной магией низких уровней, а при встрече с боссом — доставать из запасников сохранённые как раз для такого случая мощнейшие заклинания.

Самое же главное новшество, с которым традиционно ассоциируют третью часть — это, безусловно, система профессий, позже проявившаяся и в нескольких других играх сериала. В первой части, конечно, были уже какие-то задатки её становления, но там класс героя определялся в самом начале и впоследствии изменён быть не мог — лишь слегка усовершенствовался. Здесь же количество профессий возросло в разы, и отныне менять их можно в любое время. Если говорить точнее, всего 23 профессии, методом простого математического подсчёта определяется число различных конфигураций команды из четырёх человек — 279841. Не менее важно, что от профессий теперь зависят не только прирост к персональным характеристикам и набор заклинаний, но и специальные уникальные команды типа «украсть», «прыгнуть», «напугать» и т. д.

Однако, как бы хорошо это всё не выглядело на первый взгляд, при всей её революционности нельзя называть эту систему целиком уж положительной, за свои недостатки она заслуживает и толику критики. С одной стороны, свободный выбор профессий очень прогрессивен, позволяет сформировать отряд по своему вкусу и настроению, с другой стороны, не ощущается баланс между представителями разных классов. Одни профессии неописуемо сильны, наносят врагу громадные повреждения, крайне эффективно развивают показатели героев, в то время как другие — добавлены, скорее всего, для полноты картины, совершенно никчёмны и бесперспективны. Например, «учёный», обладающий одной единственной способностью — сканировать врага на предмет жизненных очков и стихийных слабостей. Этот его навык требуется лишь однажды во всей игре, во время битвы с конкретным боссом, который постоянно меняет свои сильные и слабые стороны. Очевидно, что профессия нужна лишь для одного этого момента, и после победы над злостным противником вряд ли кто-нибудь отважится держать персонажа в ней и дальше. Отдельные профессии вроде «призывателя» или «геоманта» своими громкими названиями обещают игроку непомерно сильных героев магической направленности, а в итоге их развитие никуда не приводит, перед лицом коварных злодеев такие персонажи чаще всего тушуются, и всю работу приходится проделывать физически крепким «рыцарям» и «драгунам». Получается, что долгие часы, ушедшие на прокачку слабых классов, пропали напрасно.

Кстати о «призывателях», несмотря на то, что в плане эффективности эта профессия находится далеко не на первом месте, в концептуальном смысле выглядит она довольно привлекательно. Герой в зелёной мантии и с рогом на голове призывает в сражение мифических созданий, которые рвут и мечут всех находящихся в поле зрения недругов. Эта восхитительная способность потом появится во всех остальных частях серии, а здесь она присутствует впервые, как и знаменитые муглы, как и обаятельный жирный чокобо. Именно отсюда растут ноги остроумнейшего квеста, по условиям которого верхом на чокобо необходимо проделать кругосветное путешествие, объехать весь мир по периметру и за наградой вернуться в исходную точку. Потом точно такое же задание всплывёт в одном из населённых пунктов пятой части.

История описывает приключения четырёх бесполых и безымянных воинов света, сирот, которые неожиданно оказываются в гостях у великого ветряного кристалла, вместе с первыми профессиями получают от него определённую силу и отправляются на борьбу с неким абстрактным злом, ведь без их вмешательства мир в скором времени наверняка подвергнется полному уничтожению. Имя персонажам можно присвоить по своему усмотрению, а пол, судя по идентичным спрайтам, у всех является мужским (хотя, если прочесть сопроводительную мангу, выяснится, что всё-таки один из них — девушка). Красочность и яркость сюжета, по сравнению с предыдущей частью, нельзя назвать таким уж существенным скачком вперёд, однако небольшие подвижки в эту сторону определённо наблюдаются. Взять хотя бы самые первые локации — все они находятся на парящем в небе огромном континенте, и каким бы большим он ни казался, где-то внизу есть ещё суша, ещё более обширные просторы. Квесты наполнились личным трагизмом и чуть большей эмоциональностью, особенно хорошо ощущается философия альтруистического самопожертвования, когда, к примеру, персонаж бросается в огненную печь, чтобы удержать родной летающий континент от падения, не раздумывая жертвует своей жизнью ради спасения других людей. Удовольствие, в сравнении с другими ролевыми играми того периода, поступает не только от осознания собственного героизма, но и от гаммы других чувств, как искренне радостных, так и драматически горестных.

Изучая ту первобытную эпоху развития игровой индустрии, можно подумать, что великий ныне композитор Нобуо Уэмацу находился в самом начале своей творческой карьеры. О нет, подобные мысли были бы глубочайшим заблуждением — по счёту это уже 21-й саундтрек мастера. Трудно отнести представленную в игре музыку к какому-то одному жанру, но не из-за стилистической эклектичности, а по причине девственной простоты MIDI-мелодий. Секвенсор пищит, напрягается изо всех сил, пытаясь выдать что-то наподобие медленного джаза или эмбиента, ноты весело резвятся, переливаются волнами грусти, зовут сосредоточиться на сложном боссе. Трудно, конечно же, показывать чудеса на такой аппаратуре, тут нужно быть именно что волшебником, чтобы выйти за пределы ограничений и настолько правдоподобно передать эмоции героев, в буквальном смысле насытить народ пятью хлебами. А ведь сделать это ему в конечном итоге удалось. Едва ли в треклисте отыщутся нетленные золотые хиты, но сочинитель вполне справился со своей задачей, избавил музыкальное сопровождение от многократного повторения навязчивых, раздражительных звуков, которые нередко присутствуют в партитурах мелодий для данной консоли.

Третья часть почти идеальна для своего времени, причём это «почти» настолько условно, что не заслуживает даже отдельного о себе упоминания. Разработчики приложили все усилия, чтобы довести свой продукт до идеала, тем не менее, несмотря на всю масштабность работы над ошибками, скользкие и обидные помарки всё равно проскочили в геймплей. Стихийные волшебные палочки Fire Rod, Ice Rod и Light Rod обещают бить соответствующими названию элементами, однако в действительности никакого прироста не дают, нанося самые обычные удары. А если экипировать персонажу щит вместо левой руки в правую, то пропадает стихийный бонус абсолютно любого оружия. Некоторые заклинания работают не так, как хотелось бы, например, очищающая магия Erase не снимает статус Reflect, сам Reflect, призванный отражать магию, не отражает её на противников при колдовстве какого-либо заклинания на своих попутчиков. Позже фанаты отыскали довольно большое количество разного рода глюков и багов, некоторые из них позволяют получать наилучшие доспехи чуть ли не в самом начале игры, в то время как другие — запросто удваивают количество имеющейся в наличии магии. Но надо признать, что ошибки не сильно портят общее впечатление. Если на другую чашу весов положить недочёты предыдущих частей, они конечно же перевесят, и это ещё мягко сказано.

В 2006 году был разработан и выпущен ремейк для карманной системы Nintendo DS. Ранее разработчики неоднократно предпринимали попытки переиздания этой игры, так как на протяжении долгого времени она существовала исключительно на японском языке и, не считая запоздалого любительского перевода на английский, для широких масс фактически была утеряна. Сначала её хотели портировать для бандаевской WonderSwan Color, возник даже целый сайт, посвящённый этому событию. Потом несколько раз озвучивали планы по переработке третьей части для PlayStation 2 или Game Boy Advance, но до определённой поры всё это так и оставалось планами. Однако в 2005 году портативка NDS быстро начала набирать обороты, и проблема выбора консоли решилась сама собой. Графика стала полностью трёхмерной, появилась красивая заставка с использованием технологии FMV, а главные персонажи обзавелись конкретными именами, предысториями и даже индивидуальными кат-сценами, полнее раскрывающими их характеры. В целом игровой процесс и сюжет остались прежними, подвергшись лишь незначительным изменениям. Второстепенные персонажи, которые раньше просто ходили сзади за отрядом и кроме советов никакой помощи не оказывали, теперь случайным образом появляются прямо во время сражений, помогая бьющемуся отряду той или иной поддержкой — лечат союзников или атакуют врагов. Изначальная профессия, доступная по умолчанию, сменила название с «лукового рыцаря» на «фрилансера», при этом под старым названием появилась новая секретная. Для смены профессий больше не требуются никакие очки, зато в качестве наказания назначается небольшой штраф, на протяжении нескольких битв отрицательно влияющий на персональные характеристики — так называемая «фаза смены профессии». Вообще классы стали более сбалансированными, всесильные «ниндзя» и «мудрецы» потеряли прежнее превосходство, несчастный «геомант» поднялся с колен и воспарил. Появился смысл развивать профессию до максимума, потому что некоторые экипируемые предметы требуют мастерского владения своей специальностью. Весьма важным дополнением стала почтовая сеть Могнет, заимствованная практически в неизменном виде из девятой части. Отличие лишь в том, что письма можно доставлять не только муглам, но и различным неигровым персонажам, а также другим игрокам через имеющуюся поддержку Wi-Fi — эти действия делают доступными новые квесты и подземелья.

Современная версия намного лучше допотопной... Хотя я, пожалуй, сопроводил бы это умозаключение вопросительным знаком, нежели восклицательным. Графика воистину стала более сложной, но своим усовершенствованием она не приукрасила уже существующий, проверенный годами дизайн, а полностью его видоизменила, под вкусы и пристрастия совсем других людей — молодой поросли. Если раньше со злом сражались могучие воины (именно так мы могли их себе представить за отсутствием более менее детализированного изображения), то теперь по мультяшному миру вышагивают какие-то пупсы со вздутыми головами. Спрайтовый минимализм давал волю фантазии, отображаемая картинка представляла собой своеобразную схему происходящих в реальности событий, а атмосферу можно было представить под стать своим пристрастиям. Эх, сегодня мы уже привыкли к новому интерфейсу: всё происходящее выводится на экран, а в уголку висит миниатюрная карта местности, на которой реальные объекты обозначены условными знаками. Так вот в данном случае ситуация совершенно обратная, мы видим только этот схематичный эскиз, а всё остальное необходимо достраивать своими силами, с помощью воображения. Таким образом, чем лучше становится графика, тем медленнее и хуже сказочный мир погружает в себя игрока, человеку вместо схемы навязывается готовая трёхмерная обстановка, реалистично двигающиеся объёмные монстры вместо амановской абстракции, а в самом начале пускается совсем уж киношный видеоролик, деспотично разрушающий любое собственное представление о персонажах. Впрочем, при всём при том ремейк позволяет взглянуть на происходящие события новыми глазами, в том числе глазами авторов, ведь разработкой руководили участники оригинальной команды — можно посмотреть на тот мир, который они изначально задумывали для своего детища, но не смогли воплотить по тем или иным техническим причинам.

К слову сказать, для обеих версий существуют весьма сносные переводы на русский язык, выполненные легендарной студией «Шедевр». Невооруженным глазом видно, что над локализациями работали знающие своё дело люди, а вооружённым — и подавно. Ах да, название. Игра называется Final Fantasy III, и, как констатировано в одном из переводов, это лучшая ролевая игра из всех когда-либо выпущенных для приставки Famicom.

На том старик закончил басню, а я сразу же проснулся. Даже не думая откладывать дело в долгий ящик, тут же прошёл обе версии и понял одну очень важную вещь, о которой почтеннейший мудрец не счёл нужным упомянуть. Игра обладает феноменальным релаксирующим действием, здорово успокаивает нервы, ведь там нет ни одной миссии на время, не нужно никуда спешить. АТВ ещё нет, а при классической пошаговой системе необходимость в судорожном нажатии кнопок совершенно отпадает, достаточно поудобней устроиться в кресле и можно потихоньку раздавать команды своим архаровцам, наблюдая за тем, как медленно растут уровни персонажей, изучаются заклинания и т. п. Или можно просто ходить по улицам какой-либо деревни и слушать реплики благодарных сельчан — в нашей суровой реальности, наполненной всяческими стрессами, обращение к таким успокаивающим сознание средствам просто жизненно необходимо.

Только зарегистрированные пользователи могут
оставлять комментарии на сайте.
Комментарии (всего: 14)
12

   iwoodmac :: 24 сентября 2011, 14:13 ::       
Спасибо за статью.

   Grishagerman :: 5 сентября 2011, 02:05 ::       
igra to4no uspokaevaet nervi :smile: :smile: :smile:
igra klassnaja

   ^Rikimaru^ :: 28 августа 2011, 20:02 ::       
Классная статья!!!

   Master of the End :: 28 августа 2011, 10:37 ::       
Прям сказка, а не ревьюшка)))

число различных конфигураций команды из четырёх человек — 279841

-убило наповал
12
Реклама: 
  Яндекс.Метрика Все материалы (c) 2002-2018 Final Fantasy Forever
Дизайн и движок (c) 2017 EvilSpider