РАЗДЕЛЫ ИГРЫ
АВТОРЫ
Winterpool
  
 Добавлено: 15.03.2009
РЕВЬЮ

Что ж, в моей жизни было три наиболее знаменательных события: 1) я родился; 2) женился; 3) купил игру Front Mission. Ха-ха, шутка, конечно, но в ней есть и доля правды. Речь пойдёт о самой первой части серии, самой противоречивой, необычной и совсем непохожей на остальные игры той же линейки. Но, прежде чем говорить об этой игре, издававшейся на консолях аж четырёх поколений, в первую очередь следует рассмотреть предпосылки становления серии, отыскать её культурные корни. Как говорится, из чего она вышла и чем была навеяна.

В качестве небольшой справки следует отметить, что в основе концепции Front Mission лежит управление человекоподобными ходячими роботами, ванзерами, а также их конструирование. Эти ванзеры – визитная карточка серии, фишка, ради которой, собственно, и стоит играть. Само слово «ванзер» является языковой контаминацией от немецкого словосочетания «wandrung panzer», что дословно переводится как «шагающий танк». Другой отличительной чертой Front Mission является пошаговость, то есть, это прежде всего тактические ролевые игры, где все действия разворачиваются на расчерченном по клеткам игровом поле. Ну и всё это, естественно, происходит в нашем с вами реальном мире, а не в каком-то вымышленном.

Так вот, о предпосылках. Подобного типа настольные игры настоящую популярность приобрели в конце 70-ых годов, особенно в США. Компьютеров тогда ещё не было, а играть хотелось, вот и делали всевозможные пластмассовые фигурки, которые можно было передвигать по нарисованной на картоне карте. Превалировал, конечно, жанр «фэнтези», особенно игры с надписью «Dungeons & Dragons» на коробке. А появление именно роботов можно датировать 1984 годом, когда на прилавках появилась игра «BattleMechs», разработанная двумя выпускниками военно-морской академии Джорданом Вейсманом и Россом Бэбкоком. Суть этого варгейма состояла в том, что прямоходящие роботы, каждый из которых обладал уникальными параметрами и вооружением, передвигались по поделённой на шестигранники карте и сражались друг с другом. Внешне это напоминало известную всем третью часть героев меча и магии, только вместо рыцарей и скелетов на карте стояли мехи. Кстати, ёмкое слово «мех» как раз таки и пошло от названия этой настольной игры и впоследствии объединило всех боевых роботов. Так дела обстояли в США, а что же до Японии? А в Японии боевые роботы (наравне с Годзиллой) уже давно были неотъемлемым элементом фольклора. Чего только стоят всевозможные Макроссы и Гандамы, главенствующие в аниме 80-ых годов. По телевизору показывали много мультфильмов про них, но в электронных играх железные исполины практически отсутствовали. Одними из первых занять образовавшийся потребительский вакуум решились люди из Square, и пошло-поехало.

Разработкой занялась мелкая никому не известная компания G-Craft, у которой в послужном списке на то время не было ни одной приличной игры, среди более-менее значимых их творений можно назвать разве что «Arc the Lad» (тоже, кстати, тактическая ролёвка). Главным идейным вдохновителем и координатором работы был назначен работник этой самой мелкой компании, геймдизайнер Тосиро Цутида, ставший впоследствии довольно важной птицей в Square Enix’е. Этот человек по праву считается отцом всей серии Front Mission, точно так же, как Сакагути считается отцом Final Fantasy. Цутида ответственен и за концепцию игрового мира, и за проработку вселенной, и за характерные особенности геймплея, в общем, почти за всё, что связано с тайтлом. В разной ипостаси, в той или иной степени, он приложит руку ко всем играм серии, удобряя и культивируя почву для постоянно растущего фан-сообщества.

Хм, когда в первой же миссии перед нами предстаёт капитан американской армии, выглядящий как французский аристократ эпохи ренессанса, сразу становится понятно, что дизайнер персонажей – Ёситака Амано. Вообще им было написано довольно много живописных полотен, и очень жаль, что в саму игру вошло от силы 20% от всех созданных артов. Вот например, пишет Амано большую высокодетализированную картину, на которой один из героев, обвязанный гранатами, пробирается через непроходимые джунгли и вдали высматривает военную базу с находящимися внутри грузовиками, ванзерами, солдатами. Причём каждая деталь прорисована подробнейшим образом: там птица летит, тут травинка на ветру колышется. А в игре из всей этой красоты мы видим только пиксилизованную физиономию персонажа! И где справедливость? К сожалению, конечный вариант выглядит намного хуже, чем на картинках. Также внимания заслуживает тот факт, что в бригаде художников состоял и молодой Тэцуя Номура, но ему доверили в прорисовку только небольшие малозначительные объекты, такие как оружие для ванзеров, элементы ландшафта, детали меню и пр.

Несколько слов хочется сказать и о музыке, которая получилась просто восхитительной. Когда сидишь в полуосвещённом пабе какого-нибудь города и слушаешь пьяные реплики находящихся там посетителей, начинает казаться, что в воздухе витают густые клубы табачного дыма. И этот эффект вызван отнюдь не графическими изысками, а прежде всего звуковым рядом. Где-то за год до начала работы над игрой из Capcom’а была завербована многообещающая джазовая пианистка Ёко Симомура, которая уже успела сделать себе имя, написав музыку для культового файтинга «Street Fighter II». Первое время ей особо не давали серьёзные проекты, так, отдельные треки в отдельных играх. Если подумать, Front Mission – её первая полноценной работа в Square. А в помощницы ей была назначена композиторша, больше склонная к электронному звучанию, Норико Мацуеда. Казалось бы, как две хрупкие молодые девушки могут прочувствовать и понять суровые армейские будни и жестокие драки между твердолобыми солдафонами? Однако ж, как-то поняли и прочувствовали.

Особенно радует сюжет. Предыстория событий, происходящих в игре, настолько огромна, что порой создаётся впечатление, что играешь не в первую часть, а в десятую или двадцатую. Чтобы не сильно напрягать читателя, попробую рассказать её буквально в нескольких предложениях. Итак, отправной точкой можно считать 1995 год, именно тогда по задумке сценаристов посреди Тихого океана в результате подземной вулканической активности образовался большой тропический остров. Остров Хаффмана (так его назовут впоследствии) возник на нейтральной территории, и никому до него не было дела вплоть до 2070 года, когда внезапно выяснилось, что он изобилует полезными ископаемыми. Как только о месторождениях стало известно, два крупнейших альянса OCU (Япония и Австралия) и USN (Северная и Южная Америки) начали исступлённую борьбу за них. Так называемый Первый хаффманский конфликт длился на протяжении двух с половиной лет и закончился пактом о прекращении огня, по условиям которого западная часть острова отошла во владение OCU, а восточная – USN.

А события, собственно игры, начинаются спустя 20 лет после той войны в 2090 году, разумеется, на острове Хаффмана. Капитан армии OCU Ройд Клайв по приказанию начальства ведёт небольшой разведывательный отряд к промышленному предприятию USN, но попадает в засаду и вместо обычной наблюдательной миссии оказывается втянутым в ожесточённую битву со взводом харизматичного американского капитана Дрисколла. Дрисколл убивает невесту Ройда Карен Меюре, уничтожает завод, бывший объектом разведки, и сбегает с поля боя. Мировым сообществом этот инцидент будет расценён как открытая агрессия со стороны OCU, командование USN начнёт стягивать войска к границе, и вот вам Второй хаффманский конфликт.

Вы думаете, это уже пол игры? Нет, на самом деле это всё была только предыстория, настоящая же игра начинается только по прошествии всех вышеперечисленных событий. После того злосчастного происшествия Ройда уволили из армии, стёрли всю информацию из базы данных, и он бродягой стал скитаться по острову, зарабатывая на жизнь участием в жестоких гладиаторских поединках. Армия OCU тем временем войну проигрывала и из-за напора бравых янки стала брать в свои ряды нейтральных головорезов. В один из таких наёмных отрядов по велению судьбы и попадает главный герой, он решает во что бы то ни стало отыскать того американского капитана и отомстить ему за смерть любимой девушки. Банальная история, казалось бы, но вскоре Ройд столкнётся с такими ужасами войны, с такими государственными заговорами и метаморфозами, что гибель невесты отойдёт для него на второй план.

Вот в таком вот виде 14 февраля 1995 года игра и появилась на прилавках Японии. Записана она была на картриджах для приставки Супер Нинтендо, и графика там была соответствующая, полностью спрайтовая с псевдо-3D видом. Несмотря на то, что расходилась она достаточно быстро, на английский язык её решили не переводить и нигде, кроме как в Японии, не издавать. Пронырливые американские игроки всё же распробовали игру и силами нескольких фанатов-энтузиастов совершили любительскую англоязычную локализацию, которая долгое время оставалась главенствующей версией игры во всём мире. Позже в одном из интервью топ-менеджер Square Enix’а Койтиро Сакамото скажет, что это была их величайшая ошибка, если бы тогда они сами её перевели, компания получила бы намного больше прибыли, и вся серия была бы намного популярнее. Тем более что в 2007 году её всё равно пришлось переводить.

В 2002 году игра была переиздана для карманной бандаевской консоли WonderSwan Color, но в этом релизе ничего примечательного не было. А вот в следующем году появилась так называемая Front Mission 1st, порт для приставки PlayStation. Игра стала в два раза больше, так как был добавлен второй сценарий, позволяющий взглянуть на происходящие события со стороны американцев. По сюжету лейтенант армии USN Кевин Гринфилд в наказание за нарушение субординации ссылается работать под начальством того самого Дрисколла, игра за него проливает свет на все тёмные дела, творящиеся на острове, позволяет разгадать некоторые тайны первого сценария. В 2004 году произошла адаптация для мобильных телефонов серии NTT DoCoMo 900i, но в наших магазинах я таких аппаратов почему-то не видел.

Ну, если вы всё-таки решитесь поиграть в эту игру, то, скорее всего, будете использовать версию для Nintendo DS, которая была выпущена совсем недавно, в 2007 году. Она основана на PSX-версии, но имеет довольно много приятных отличий. Опытному стратегу в глаза сразу бросится появление параметров ландшафта, наличие характеристик у каждой клеточки игрового поля. Например, если зазвездить ракетой по ванзеру, расположившемуся среди лесных зарослей, то урон будет намного меньше, чем если бы этот ванзер находился на открытой местности в какой-нибудь пустыне. Появились погодные условия: дождь, снег; появились времена суток: день, ночь. Всё это влияет на точность стрельбы и, следовательно, на количество наносимых повреждений. Было добавлено много всевозможных бонусов и пасхальных яиц в виде появления оружия и персонажей из других частей. Например, довольно удачно в игру вписался герой пятой части Глен Дюваль, с которым в одной из бонусных миссий даже представится возможность повоевать плечом к плечу. Ну, и конечно, второй дисплей NDS тоже сыграл положительную роль. Раньше, чтобы посмотреть параметры ванзера, приходилось выбирать его в меню, секунду ждать появления информационного окна, потом ещё одну секунду ждать, пока это окно уберётся. А в этой последней версии все параметры удобно выводятся прямо на верхний экран, что значительно упрощает общий интерфейс.

Не обошлось и без сопутствующих товаров. Первым делом, естественно, отдельным диском вышел саундтрек со всеми мелодиями из игры. Затем, как водится, появились небольшой справочник «Military Guide» и подробный двухтомник «Official Guide». В недавнем прошлом были изданы художественный альбом с рисунками ванзеров и персонажей «Front Mission in Huffman», а также «Front Mission: Dog life & dog style», манга, основанная на событиях игры. К глубочайшему сожалению, все эти марчендайзы были написаны только на японском языке и для многих фанатов так и остались эдаким Святым Граалем.

Эх, много воды утекло с 1995 года, поменялись и вкусы игроков, и требования к качеству изображения. И сегодня, чего греха таить, чтобы считаться серьёзной игрой, первой части Front Mission откровенно не хватает графики. Можно было бы считать, что для карманной консоли этого будет достаточно, если бы не слишком сложный и тяжёлый для осознания сюжет, который вне дома и на маленьком экране вряд ли правильно переварится. Грустно смотреть, как сходят с пьедестала гиганты, как неумолимым временем уничтожаются старые хиты, и какое богатое наследие прошлого века остаётся где-то там позади. Но для любителей тактически-ролевых стратегий эта игра навсегда останется самой классической классикой из всех возможных классик данного жанра.

Только зарегистрированные пользователи могут
оставлять комментарии на сайте.
Комментарии (всего: 16)
12

   korf :: 29 марта 2009, 01:40 ::       
Winterpool,насколько я понимаю ты перевел сценарий USN с англ. версии Front Mission.Скинь ссылку на эту версию.Хотелось бы поиграть.

   A. Alfrodos :: 21 марта 2009, 17:51 ::   
Вот как! Тогда понятно почему не мог найти.
Большое спасибо!
И раздел правда замечательный. Собрать все характеристики оружия, Wanzer'ов, персонажей и даже противников в Colosseum.

   Winterpool* :: 21 марта 2009, 17:39 ::   
Сторону предлагают выбрать при старте каждой новой игры, и пропустить этот выбор ты просто не мог. Возможно, ты играл в версию для SNES, там-то сценария USN вообще нет. Но вот во всех остальных версиях, в т.ч. и для Nintendo DS, и для PSX выбор сценариев доступен.

   A. Alfrodos :: 21 марта 2009, 14:14 ::   
Извините за глупый вопрос, но как сыграть за USN компанию? Если б не этот раздел и не узнал бы, что там ещё что-то есть помимо OCU компании.

   pantsurevolution :: 20 марта 2009, 17:14 ::   
Действительно, хороший раздел, читать приятно.

   Mr. Zero :: 18 марта 2009, 01:04 ::       
Буду первым ^___^
Winterpool раздел офигенныйЮ поздравляю, так держать!
12
Реклама: 
  Яндекс.Метрика Все материалы (c) 2002-2018 Final Fantasy Forever
Дизайн и движок (c) 2017 EvilSpider