РАЗДЕЛЫ ИГРЫ
АВТОРЫ
Dangaard
  
 Добавлено: 29.07.2017
ПЕРЕКОВКА

Итак, как вы знаете, в кузнице можно не только ковать новые оружие и броню, но и перековывать их.

Одна из главных целей перековки оружия - повышение уровней стихий. Только что выкованное или купленное в магазине оружие, скорее всего, обладает нулевыми уровнями стихий. Зачем их надо повышать? Для оружия этот процесс дает дополнительный урон данной стихией, для брони дополнительную защиту от нее, но это еще не все. Сила атаки оружия связана с уровнями стихии на нем, так что прокачкой по стихиям можно вывести оружие с силой атаки 17, скажем, до силы атаки 200 и больше. Без перековки подобное оружие в игре достать нельзя.

Перековкой можно «улучшить» прочие свойства оружия или брони, опять же повлияв на силу атаки и характеристики защиты, и это возможность поднять силу атаки ЕЩЕ на сотни единичек, а характеристики защиты - до сотни каждая. Оружию можно придать мощные специальные атаки, броне - всякие милые бонусы типа иммунитета к таким-то дурным состояниями типа отравления или заморозки, заставить их автоматически оживлять погибшего героя, давать больше опыта и денег и так далее. Короче говоря, перековка умеет много гитик.

На первый взгляд процесс перековки выглядит проще некуда - вы берете оружие или броню, добавляете какой-то дополнительный материал, стучите молотком и получаете результат. Однако на самом деле за невзрачной верхушкой айсберга скрывается огромная, очень глубокая, очень сложная и очень непонятная для игрока со стороны система с десятками характеристик. Попытки что-то перековать в Legend of Mana чем-то похожи на управление самолетом: просто сев за штурвал и наугад нажимая на тумблеры, взлететь не получится. Так что - читайте это руководство.

Все материалы в Legend of Mana делятся на первичные (Primary) и вторичные (Secondary). Из первичных материалов (металлы, кожа, кость и т.д.) делаются собственно оружие и броня, а вторичные (монеты, семена, глаза, когти, бутылки, сумки и т.д) используются при перековке. Применение каждого конкретного предмета при перековке дает свой и весьма различный эффект. В реальности, впрочем, вам придется оперировать всего несколькими особо полезными вторичными материалами, зато в больших количествах.

Содержание
 1. Мне нужна кузница!
 2. Основы механики: слоты и магические карты
 3. Временные и постоянные эффекты
 4. Очистка
 5. Повышение уровней стихий: основные принципы
 6. Сопротивление материала по приросту силы атаки
 7. Сопротивление материала по стихиям
 8. Как это все устроено: энергия и ТР
 9. Glow Crystal: лучше, чем монеты
10. Sulpher и Mercury: как сделать требования поменьше
11. Chaos Crystal: мирим враждебные стихии
12. Mirror Piece: делаем все наоборот
13. Переливание энергии
14. Бонусы к характеристикам персонажа
15. Спецатаки
16. Лакировка
17. Вторичные материалы в нулевом слоте

Информация о картах вынесена на отдельную страницу Перековка - Карты.


Мне нужна кузница!

Вообще говоря, чтобы что-то перековывать, нужно это что-то уже иметь. Кое-какое оружие и броню можно купить в магазинах, но выбор там не слишком велик, да и материалы, скорее всего, так себе. Вариант "найти на трупах убиенных врагов" куда лучше, но враги в Легенде Маны не так-то часто оставляют после себя оружие и броню. Кроме того, с найденными вещами нужно быть осторожным: одни - перековывай не хочу, другие, например, DragonRing (дропается со Sky Dragon) после первой же перековки из прямо-таки легендарной брони превращаются в сущий хлам. Так что в основном вы будете ковать вооружение с нуля и потом уже его перековывать. Нужны в таком случае только материалы, их нужно тоже находить, покупать или получать по результатам квестов.

У себя на коленке ничего не скуешь, значит, надо обзавестись соответствующей мастерской. Вообще мастерские находятся в локации Home, в пещерке слева за домом, но изначально она пустует. Чтобы получить кузницу в свое распоряжение, нужно познакомиться с гномом Уоттсом и склонить его на свою сторону. Это значит:

1. Получить артефакт Bottled Spirit
2. Разместить локацию Ulkan Mines на карте
3. Завершить квест 14. Mine Your Own Business
4. Завершить квест 61. Watts Drops the Hammer
5. Пройти в мастерскую в Доме и встретить Уоттса на пороге
6. Завершить квест 53. The Path of the Blacksmith

После этого кузница (левая дверь в мастерских) в полном вашем распоряжении. Теперь вы можете ковать оружие и броню как вам заблагорассудится.


Основы механики: слоты и магические карты

Выберите в меню любое оружие или броню и войдите в его экран Статуса. Вообще-то экран Статуса состоит из двух страниц, если попали не туда - перелистните на нужную кнопками L и R. В нижней части нужного экрана есть надпись Mystic Powers и три пустые строки, забитые тире, вот так:

---------
---------
---------

Это слоты для магических карт. У некоторых предметов они могут быть уже заняты. Например, у ForbiddenRing (ваша награда за завершение квеста Wisdom of Gaeus) первый слот с самого начала занят Fertility Goddess.

Карты отображают влияние на предмет предыдущих перековок с другими материалами. Если нам в руки попало «чистое», ни разу не перекованное оружие с пустыми слотами - в основном оно так и будет - тогда первая перековка на первый взгляд никак не повлияет на слоты, то есть ни один слот после нее не заполнится. Однако характеристики оружия изменятся.

Что произошло? Дело в том, что помимо трех слотов для карт у любого оружия или брони существует еще один невидимый нулевой слот, куда предварительно укладывается материал. Заполняются они сверху вниз, начиная с невидимого слота. Выглядеть это должно так:

(--------) [ Невидимый слот - свойства материала ]
---------- [ Видимый слот - свойства карты ]
---------- [ Видимый слот - свойства карты ]
---------- [ Видимый слот - свойства карты ]

Итак, мы перековали оружие первый раз и не увидели никаких изменений - предмет попал в невидимый слот. А вот когда мы делаем вторую перековку с новым материалом, тут в нулевой слот укладывается новый материал, а первый материал превращается в карту, укладываемую в первый слот. Соответственно, свойства первого материала теряются, а появляются а) свойства второго материала и б) свойства карты, возникшей из первого материала.

Таким образом, карта, соответствующая первой перековке, появляется после второй перековки. Каждая перековка добавляет к оружию свойства материала. Свойства есть и у соответствующей ему карты, но другие. Если мы что-то в невидимый слот кладем, проявляются свойства, присущие вещи. А вот когда при последующих перековках содержимое невидимого слота превращается в карту и перемещается из невидимого слота в первый, видимый - то о старых свойствах материала можно благополучно забыть. Они сменились новыми свойствами карты - хотя не всегда, бывают и такие постоянные свойства, которые ничем не перебьешь - а невидимый слот занят уже чем-то новым.

По мере дальнейших перековок карты будут сдвигаться все ниже и ниже - все предметы проходят сначала через невидимый нулевой слот, потом в виде карт через первый, второй и третий. Если карта уже находится в самом нижнем, третьем, то при следующем сдвиге она попросту пропадет. Так "выдавливаются" практически все карты. Исключение - карта Pixie, которая занимает сразу нижний слот и никогда не выдавливается. Вторая карта Pixie занимает средний слот и так далее, пока весь предмет не будет занят бесполезными Pixie. Спасение: Holy Water, перемещаясь из нулевого слота в первый, превращаются в карту Cleric. В этот момент Pixie выдавливаются на позицию вниз и при достижении конца списка уходят, как и все нормальные карты.

Как правило, эффект карты может висеть на предмете, пока карта находится в видимых слотах, то есть с первого видимого по третий видимый. Некоторые эффекты, о которых я уже говорил, может быть постоянными, и даже уход карты из системы слотов не заставит такой эффект исчезнуть. Кроме того, карта может срабатывать при выходе из системы, то есть при уходе из третьего видимого слота (пример - Nymph of Dawn).

Кратко говоря
  • Кроме трех показанных в игре слотов, существует нулевой невидимый слот.
    Каждая перековка с тем или иным материалом помещает этот материал в нулевой слот.
    Следующая перековка превращает материал в карту и перемещает в первый видимый слот.
    С каждой перековкой карта сдвигается все ниже, пока не уйдет из третьего слота.

Рассмотрим такой пример. Мы перековали «чистое» оружие с Holy Water. Holy Water заняла невидимый слот. При переходе в первый слот Holy Water выдавливает Pixie. Теперь мы делаем следующую перековку с Lilipods. Lilipods занимают невидимый слот, Holy Water сдвигается в первый слот и превращается в Cleric. Если у нас в списке была Pixie, она выдавлена вниз. Однако эффект был одноразовым - Cleric сама по себе свойством выдавливать Pixie не обладает. Lilipods, которые теперь заняли невидимый слот, тоже не обладают этим свойством. Таким образом, мы потеряли способность выдавливать Pixie, и зато приобрели Cleric со своими свойствами и какие-то плюсы к характеристикам от Lilipods.

Многие карты требуют определенных условий - например, для появления карты на предмете такая-то стихия должна быть не ниже такого-то уровня. Если условие не выполнено, используемый материал будет положен в нулевой слот, придаст свои свойства оружию или броне - и при следующей перековке исчезнет, не дав никакой карты. На его месте в нулевом слоте появится новый материал с которым велась следующая перековка. Например, Dragon Blood, если уровень сущности Salamander равен 1, так и исчезает при следующей перековке (зато если он равен 2, получится карта God of War). Таким образом, если эффект нашего материала не постоянный, он просто исчезнет, когда при следующей перековке невидимый слот будет занят другим материалом. Поэтому надо либо сначала выполнять условия, либо пихать в нулевой слот материалы с постоянным эффектом.


Временные и постоянные эффекты

По мере перековки оружие приобретает различные свойства. Действие эффектов одних перековок прекращается, как только из системы слотов уходит соответствующая карты. Однако некоторые эффекты продолжают действовать и после ухода карты. Это постоянные эффекты, они остаются на оружии навсегда.

Во-первых, это уровни стихий и соответствующие метки. Если уровень стихии был повышен одной перековкой, он останется таким же, даже если повысившая его карта уйдет из системы. Его, впрочем, можно еще повысить или понизить другими конкретными картами. Перековки, прямо не влияющие на конкретный уровень сущности, его не меняют. Если уровень стихии достигает 2, предмет получает метку стихии. Оружие с меткой данной стихии получает немаленькие плюсы к атаке соответствующей стихией - например, становится огненным, и им очень сподручно колошматить водяных врагов. Метка исчезает, если дальнейшие перековки понизят уровень соответствующей Сущности ниже 2 (то есть до 1 или 0). То же самое и со стихийной защитой для брони, с приобретением очередной метки стихии броня лучше выдерживает атаки соответствующей стихии.

Спецатаки (plunge attacks) и иммунитет к изменениям состояния (отравление, заморозка и т.п.): если уж оружие приобрело спецатаку, то эта спецатака никуда не исчезнет, даже если соответствующая карта «ушла». Единственный путь избавиться от ненужной спецатаки - заменить ее другой. То же самое относится к иммунитетам для брони: если уж броня защищает от отравления, то это навсегда.

Многие карты дают постоянные бонусы к характеристикам персонажа, носящего данное оружие или броню. Например, карта Aura повышает удачу. Эти бонусы никуда не деваются и после ухода карты. Впрочем, как и в случае с уровнями сущности, бонусы могут снижаться - у некоторых карт они отрицательные, и в определенных случаях перековки могут дать даже минус к характеристикам вместо плюса.

Все остальные эффекты, указанные в таблице карт, исчезают сразу же, как только соответствующая им карта или предмет «уходит» из оружия при очередной перековке. Например, мы перековываем железную кольчугу с Spiny Seeds, получаем карту Yggsdrasil (на самом деле три карты, но показана будет только одна) и бонус ко всем характеристикам, повышающий их до +10. Пока карта Yggsdrasil остается на кольчуге (с каждой перековкой спускаясь на слот ниже), этот бонус будет неизменным. А вот когда с третьей перековкой карта уходит, бонус +10 к характеристикам уменьшится до +1. Если новая перековка принесет новую карту с другими, чем у Yggdrasil, пределами, этот бонус может увеличиться снова.


Очистка

Прежде чем заполнять слоты картами, надо знать, как от этих карт избавляться. Смысл очистки в забивании всех слотов безвредными картами с выдавливанием всех нехороших карт, которые мы на свою голову напустили на свое оружие. Допустим, какая-то карта, или, тем более, их сочетание, дает новую спецатаку, а побочным эффектом на деле оказывается опускание какого-нибудь атрибута, например, Ловкости, ниже плинтуса. Черт с ней, со спецатакой, нужно оружие спасать, вернуть прежнее значение атрибута. Причем, по возможности, без нанесения вещи вреда в смысле понижения прочих характеристик.

Наилучшим инструментом очистки являются, по-видимому, Lilipods пачками по три. Lilipods дают карту Enticed Nymph, карта это совершенно безвредная, никаких вредных эффектов не дает (впрочем, полезных тоже), но сдвигает вниз все нехорошие карты, какие там есть. Три Lilipods - три Enticed Nymph, в качестве четвертого предмета (чтобы вынести третий Lilipods на первый слот) можно использовать что угодно. Можно для очистки использовать и другие вторичные материалы, не дающие значительных эффектов, но от Lilipods больше всего толку, благо фруктовые сады снабжают нас этими фруктами в изобилии.

Enticed Nymph не умеет выдавливать карты типа Pixie. На Pixie есть два инструмента с левой резьбой: Garlicrown и Holy Water, которые выдавливают Pixie при переходе из нулевого в первый слот.


Повышение уровней стихий: основные принципы

Как я уже говорил, повышение уровней стихий - едва ли не самая важная часть перековки.

Основной ресурс, нужный для повышения этих уровней - монетки духов. Как их добывать, описано в руководстве по магии и волшебным инструментам - ищите духов, играйте им музыку, будут монетки. Первые шаги от нуля производятся именно что через перековку нашего предмета с монетами в качестве вторичных материалов.

Запомните главные правила:

растет без ограничений.
не растет, если > 0.
не растет, если > 0 и > .
не растет, если > 0 и > .
не растет, если > 0.
не растет, если > 0.
не растет, если > 0.
не растет, если > 0.

Кроме монет, есть еще кое-какие важные ингридиенты и соответствующие им карты. Предмет Glow Crystal дает карту Nimph of Dawn, а она, в свою очередь, способна существенно подстегнуть рост уровней стихий. Sorcerer (из предмета Sulpher) ускоряет рост предмета по стихиям Wisp, Dryad, Salamander и Gnome, Witch (из предмета Mercury) - по Shade, Aura, Jinn и Undine. Ancient Moon (из предмета Chaos Crystal) позволяет параллельно прокачивать конфликтующие стихии, а Mirrored World (Mirror Piece) - менять правила на противоположные.

Еще один набор правил касается отношений стихий. Он относится к так называемому переливанию энергии и означает, что при росте некоторых стихий другие – если они уже есть на оружии – будут снижаться. Например, если вы уже прокачали на оружие несколько уровней Salamander и решили прокачивать еще и Undine, уровень Salamander будет снижаться по мере роста Undine. Подробнее об этой механике мы поговорим ниже; пока что следует ознакомиться с табличкой и принимать ее во внимание. Здесь «акцептором» называется стихия, которая получает уровни, а «донором» — та, которая теряет.

Акцептор Донор

если >

если >

Максимальный уровень стихий, которого можно достичь, просто вбивая монетки в предмет - 4, а для материалов с высоким сопротивлением (9-10) - и вовсе 3. Аккуратно пользуясь основными инструментами (Glow Crystal, Mercury и Sulfur), можно прорваться к отметке 9. Высший пилотаж - рост за счет переливания энергии, позволяющий пробиться за нее еще на несколько незапланированных разработчиками уровней, до 12 и выше. Подробнее про все это я объясню чуть ниже.


Сопротивление материала по приросту силы атаки

Сопротивление материала по приросту силы атаки (Growth control, Gc) имеет значение только для оружия и определяет, насколько вырастет сила атаки оружия при прокачивании уровней стихий. Чем этот коэффициент меньше, тем лучше. Формула такова:

O = O0 × (1 + Ee/Gc)

где O0 - это исходная сила атаки оружия, а Ee - сумма всех уровней стихий на оружии. Исходную силу атаки вы можете уточнить в таблице в конце руководства по основам кузнечного дела.

Возьмем для примера оружие из DiorWood с исходной силой атаки 50, и наперековываем его так, чтобы уровни стихий в сумме составили 10. Gc для DiorWood равен 10, значит, сила атаки оружия увеличится в (1 + 10/10) = 2 раза и будет равна 100. Неплохо! Добавим еще 10 уровней - атака возрастет в 3 раза до 150, еще 10 - в 4 раза до 200. Это вот за каких-нибудь 30 уровней, да - примерно по четыре уровня на стихию. Враги будут валиться снопами.

Теперь рассмотрим Adamantite с Gc = 20. Положим, что у оружия исходная сила атаки равна опять же 50. Если мы наперековываем на оружии 10 уровней стихий, сила атаки возрастет в (1 + 10/20) = 1,5 раза, то есть только до 75, а за 30 уровней в 2,5 раза - то есть до 125. Чтобы довести ее до 200, нам придется поднять уровни стихий в сумме аж до 60 - легкодостижимой эту планку никак не назовешь. Поэтому: держитесь подальше от материалов с высокой Gc, берите материалы с низкой.

МатериалGc
Металлы
MenosBronze18
ForsenaIron20
GranzSteel24
LorantSilver12
WendelSilver16
VizelGold16
IshePlatinum16
LorimarIron16
AltenaAlloy18
MaiaLead48
Orihalcon12
МатериалGc
Дерево
OakWood16
HollyWood14
BaobabWood24
EbonyWood24
MapleWood12
DiorWood10
AshWood11
FossilWood 22
Камень
Marble28
Obsidian32
PedanStone24
Gaeus'sTears20
МатериалGc
Шкуры
AnimalHide10
GatorSkin12
CentaurHide20
DragonSkin20
Чешуя
FishScales20
LizardScales20
SnakeScales20
DragonScales14
Кость
AnimalBone20
Ivory20
CursedBone20
Fossil20
МатериалGc
Ткани
ToppleCotton10
Sultan'sSilk10
JuddHemp10
AltenaFelt10
Аэролиты
JacobiniRock16
HalleyRock16
AnkhRock16
VinekRock16
TuttleRock16
NemesisRock16
BiellaRock16
SwifteRock16
МатериалGc
Прочее
Adamantite20
Fullmetal20
Coral12
TortoiseShell20
Shell14
Emerald50
Pearl50
LapisLazuli50

Сопротивление материала по стихиям

Сопротивление материала по стихии - это другой коэффициент, определяющий скорость прироста уровня конкретной стихии на сделанном из данного материала предмете. Чем он выше, тем меньше по данной стихии будет отдача от загоняния в предмет монет и кристаллов. Минимальное сопротивление равно 5, максимальное - 10 (хотя есть еще материал MaiaLead с адским сопротивлением 32 по всем стихиям). Чем оно меньше, тем лучше. Естественно, для каждого материала таких циферок восемь - по числу стихий.

Возьмем для примера DiorWood. Это материал типа дерево, он "любит" Дриаду (сопротивление 5 - минимальное) и "не любит" Саламандра (сопротивление 10 - максимальное). Чем ниже сопротивление, тем ниже требования, которые нужно выполнить для достижения каждого уровня стихии, и тем меньше монет и кристаллов придется на это потратить. Для DiorWood высокие уровни по Dryad будут достигнуты очень легко, а вот с высокими уровнями по Salamander придется помучиться.

Материал
MenosBronze88888888
ForsenaIron99999999
GranzSteel99999999
LorantSilver86777777
WendelSilver97888888
VizelGold79999999
IshePlatinum77888888
LorimarIron79999999
AltenaAlloy1010101010101010
MaiaLead3232323232323232
Orihalcon887107968
OakWood786910777
HollyWood786910777
BaobabWood786910777
EbonyWood786910777
MapleWood786910777
DiorWood785910777
AshWood786910777
FossilWood766910677
Marble789776107
Obsidian869776108
PedanStone789777117
Gaeus'sTears8897106106
AnimalHide88799777
GatorSkin88799886
CentaurHide88978788
DragonSkin8879510510
FishScales88888886
LizardScales79887889
SnakeScales97888787
DragonScales77776777
AnimalBone96888888
Ivory76778677
CursedBone95979797
Fossil9688106106
ToppleCotton6861010776
Sultan'sSilk6861010776
JuddHemp10661010776
AltenaFelt777910776
JacobiniRock781077898
HalleyRock781077898
AnkhRock781077898
VinekRock781077898
TuttleRock781077898
NemesisRock781077898
BiellaRock781077898
SwifteRock781077898
Adamantite88888888
Fullmetal88888888
Coral96779795
TortoiseShell88979897
Shell87989796
Emerald88888888
Pearl88888888
LapisLazuli88888888


Как это все устроено: энергия и ТР

От всех этих циферок у вас наверняка зарябило в глазах, так что перейдем к теории: энергии E и очкам ТР. Они опять же никак не показаны и не объяснены в игре, но они есть, и на них крутится вся эта механика перековок.

На поднятие уровней стихий тратятся два ресурса: энергия E и очки ТР (tainting points, что означает не "порчу", а "помечание" определенной стихией). Энергия - общая по всем стихиям, а очки ТР разные. Чтобы поднять уровень какой-либо стихии, надо влить в предмет определенное количество энергии и дать ей очко ТР нужной стихии. Например, если мы прокачиваем предмет по стихии Dryad, понадобится очко ТР Dryad. Золотые монеты дают 2 очка ТР, серебряные монеты и некоторые другие предметы - 1 (например, семена дают 1 ТР Dryad). Карты стихий дают по очку ТР с каждым переходом из одного слота в другой - то есть монета дает ТР четыре раза: при перековке в предмет и три раза по мере движения вниз в виде карты. Кроме того, некоторые материалы дают 1 TP "своим" стихиям - например, любой материал типа "дерево" дает ТР Dryad, Coral дает TP Undine, и так далее.

Энергия E вливается в предмет через нулевой слот посредством перековки с монетами, кристаллами и другими предметами, и тут же используется: если в предмет на том же ходу было заложено свободное очко ТР, энергия тратится на повышение уровня стихии до следующего; если есть еще одно свободное очко ТР, энергия тратится на него; если три, то на три; если свободных очков ТР не осталось, остатки энергии теряются. Запомните, ни энергия, ни очки ТР не накапливаются - все, что не было потрачено в одну перековку, будет потеряно.

Серебряные монеты дают 48 Е, золотые - 64 Е. Первый уровень стоит всегда 8 E.

Требования по энергии возрастают с каждым уровнем, и они тем выше, чем выше сопротивление материала по данной стихии. Для остальных уровней она пропорциональна сопротивлению материала по данной стихии, и каждый следующий вдвое дороже предыдущего. То есть, чтобы поднять материал с сопротивлением R до второго уровня, нужно влить в него 2 × R энергии, до третьего 4 × R, до четвертого 8 × R и так далее. Взгляните на эту табличку:

RСледующий уровень
234
5102040
6122448
7142856
8163264
9183672
10204080

По горизонтали в ней требования энергии для следующего уровня, а по вертикали сопротивление материалов R по данной стихии, которое вы можете посмотреть в соответствующей таблице выше. Золотая монета дает 64 единицы энергии, а для материалов с сопротивлением 9 и 10 требования по энергии для четвертого уровня выше - 72 и 80, соответственно. Именно поэтому, пользуясь исключительно монетами, нельзя прокачать предмет с таким сопротивлением выше третьего уровня.

Возьмем в качестве примера предмет из материала с сопротивлением 8 по Дриаде и будем прокачивать его по Дриаде же. Для начала перекуем его с Dryad Silver. Монета, попав в нулевой слот, дала нам 1 ТР Дриады и 48 E. Первый уровень (8 единиц) преодолен, так что стихия Дриады поднялась на единичку, остальные 40 E потерялись.

Добавим еще одну монету Dryad Silver. Вторая перековка ставит вторую монету в невидимый нулевой слот и дает 1 ТР, а первая монета сдвигается, превращаясь в карту, которая дает еще один ТР. Итак, у нас 2 свободных ТР и 48 E. Требования у нас (смотрим табличку) 16 на второй уровень и 32 на третий. Значит, за 48 E монета скакнет сразу на третий уровень, минуя второй.

Очень хорошо, третью перековку сделаем с Dryad Gold. Золотая монета дала нам 2 ТР, плюс 1 ТР от карты, выдавленной в первый видимый слот - это 3 ТР. Однако монета дает нам только 64 единицы энергии - это в точности требование на четвертый уровень. То есть предмет будет продвинут всего на один уровень, а не на три. Пятый уровень будет стоить уже 128 E, то есть с этого времени, сколько бы мы ни пихали в предмет золотых монет по 64 единицы энергии за монету, он до пятого не продвинется никогда.

Кратко говоря
Чтобы вывести стихию с уровня 0 на уровень 4, надо сделать следующие перековки с монетами:

1. Silver
2. Silver
3. Gold

Это для стихий, сопротивление по которым для данного материала не превышает 8.

В любом случае, чтобы пройти дальше четвертого уровня, надо пользоваться другими предметами и методами, которые дадут больше энергии...

Glow Crystal: лучше, чем монеты

...и лучшим из таких предметов является Glow Crystal. Он дает 96 E в нулевом слоте, а соответствующая ему карта Nymph of Dawn дает 192 (прописью: сто девяносто две) при выходе из третьего видимого слота. То есть, если подгадать с выходом Nymph of Dawn и одновременно забить в предмет еще один Glow Crystal, можно получить единовременно 288 E!

Смотрим расширенную вправо табличку:

RСледующий уровень
23456
510204080160
612244896192
7142856112224
8163264128256
9183672144288
10204080160320

То есть 288 Е от Glow Crystal хватит, чтобы прорваться на шестой уровень - кроме материалов с сопротивлением 10, там заведомо невыполнимое требование 320. Понятное дело, перековку с участием Glow Crystal надо планировать на четыре хода вперед, потому что выход Nymph of Dawn случится только через четыре хода после того, как мы заложили кристалл в нулевой слот. Glow Crystal только одним и плох: ТР не дает. Иначе бы никому монеты не были бы нужны, ковали бы одними Glow Crystal.

Для примера возьмем опять материал с сопротивлением 8 и прокачку по Дриаде. Первой перековкой вводим в предмет Glow Crystal. Второй перековкой - еще один Glow Crystal, а первый переходит в первый видимый слот и превращается в Nymph of Dawn. Мы получили с каждого по 96 E, но эта энергия потерялась, так как на оружии нет ТР.

Дальше действуем так же, как в предыдущем примере: вводим Dryad Silver и получаем за 48 E прыжок на первый уровень Дриады. Следующий Dryad Silver за еще 48 E возносит предмет на третий уровень.

А вот дальше следите за руками. На следующей перековке с Dryad Silver мы получаем 48 E... и 192 единицы за выход Nymph of Dawn из третьего слота! Это 240 E - пятый уровень (128 E) взят. Но это еще не все: сделаем следующую перековку с Glow Crystal. ТР мы получаем из возникшей в первом слоте карты Dryad, вторая Nymph of Dawn выходит вслед за первой, дав 96+192 = 288 E. Шестой уровень (256) наш!

Кратко говоря
Чтобы вывести стихию с уровня 0 на уровень 6, надо сделать следующие перековки с монетами и кристаллами:

1. Glow Crystal
2. Glow Crystal
3. Silver
4. Silver
5. Silver
6. Glow Crystal

Это для стихий, сопротивление по которым для данного материала не превышает 9.


Sulpher и Mercury: как сделать требования поменьше

А как же дальше? Вот как раз для этого и существуют карты Sorcerer и Witch. Первая появляется из предмета Sulpher и понижает требования по энергии для стихий Wisp, Dryad, Salamander и Gnome, вторая из предмета Mercury и понижает требования по энергии для стихий Shade, Aura, Jinn и Undine. Понижение работает все время, пока карта находится в видимых слотах. А если на предмете две карты, требования снижаются сильнее, а если три - еще сильнее!

Нижней границей для уровня n является 2(n-1) единиц энергии (т.е. восьмой уровень никакими средствами не понижается ниже 128 E, а девятый - ниже 256 E), и никакой уровень не может упасть меньше 8 E. Плюс, в качестве бонуса, Sulpher и Mercury дают при помещении в первый слот 24 единицы энергии.

Смотрим большую таблицу:

Сопротивление для данной стихииКол-во Sorcerer или WitchСледующий уровень
123456789
508102040801603206401280
18816244896192384768
28888163264128256
38888163264128256
608122448961923847681536
18816244896192384768
28888163264128256
38888163264128256
7081428561122244488961792
18816244896192384768
28888163264128256
38888163264128256
80816326412825651210242048
18162448961923847681536
28816244896192384768
38888163264128256
90918367214428857611522304
18162448961923847681536
28816244896192384768
388816163264128256
1001020408016032064012802560
18162448961923847681536
28816244896192384768
38888323264128256
32032641282565121024204840968192
1244896192384768153630726144
2244896192288576115223044608
31624489619238476815363072

Пример. Берем материал с сопротивлением 7 и начинаем качать его по Дриаде с нуля. Дриада у нас нечетная стихия, значит, понадобится Sulpher.

1. Первая перековка: Dryad Silver. 1 ТР и 48 E от монеты. Мы автоматически выходим на первый уровень.
2. Вторая перековка: Glow Crystal. Карта Дриады переходит в первый слот. Получаем 1 ТР от карты и 96 E от кристалла, выходим на второй уровень.
3. Третья перековка: Glow Crystal. Получаем 1 ТР от карты и 96 E от кристалла, выходим на третий уровень.
4. Четвертая перековка: Glow Crystal. Получаем 1 ТР от карты и 96 E от кристалла, выходим на четвертый уровень. Это все просто.
5. Теперь пятой перековкой добавим еще одну монету Dryad Silver. Старая карта у нас ушла, так что нам понадобится еще одна карта для дальнейшего подъема по лестнице вверх.
6. Теперь мы вбиваем в предмет Sulpher. На шестой перековке мы получаем 1 ТР от карты, 24 E от предмета в нулевом слоте и 192 E от выхода Nymph of Dawn. Требования на пятый уровень у нас 112, так что мы этот пятый уровень получим.
7. Седьмой перековкой вобьем еще один Sulpher. На седьмой перековке мы снова получаем 1 ТР от карты, 24 E от предмета и 192 E от выхода Nymph of Dawn. Этого заведомо хватит, чтобы взять шестой уровень (224), но на самом деле планка еще ниже: у нас в первом слоте карта Sorcerer, скостившая требование до 96. В любом случае у нас шестой уровень.
8. Следующим шагом вбиваем еще один Glow Crystal. Получаем 1 ТР от карты, 96 E от предмета и 192 E от выхода Nymph of Dawn. Теперь у нас уже две активных карты Sorcerer, и требования на седьмой уровень снижены с невыполнимых 448 до жалких 64! Седьмой уровень!

Действуя тем же макаром, можно пробиться к 8 уровню, который на двух картах Sorcerer будет стоить 128 E, и к девятому за 256. Десятый будет стоить 512, и его нам без умения переливать энергию не осилить.

Кратко говоря
Чтобы вывести стихию с уровня 0 на уровень 9, надо сделать следующие перековки с монетами, кристаллами и серой или ртутью:

1. Silver
2. Glow Crystal
3. Glow Crystal
4. Glow Crystal
5. Silver
6. Sulpher/Mercury
7. Sulpher/Mercury
8. Glow Crystal
9. Glow Crystal
10. Glow Crystal
11. Glow Crystal
12. Sulpher/Mercury
13. Sulpher/Mercury
14. Silver
15. Glow Crystal


Chaos Crystal: мирим враждебные стихии

Помните, я говорил о взаимных пределых роста стихий - мол, Shade не растет, если Wisp>0, Salamander не растет, если Undine>0, и так далее? Не будь этих ограничений, жизнь кузнеца была бы гораздо проще. Одновременно прокачать все стихии не получится - если вы возьметесь прокачивать их по порядку (Wisp, Shade, Dryad, Aura, Salamander, Gnome, Jinn, Undine), четные стихии (Shade, Aura, Gnome, Undine) не вырастут ни насколько, сколько бы монет и кристаллов вы бы в предмет не вбивали.

На самом деле, не так все страшно. Если поддерживать Wisp и Shade на одном и том же уровне, конфликта между Dryad и Aura не будет (есть там такие требования Wisp>Shade и Shade>Wisp, неравенства эти строгие). Только помните, что уровень Wisp не должен превышать уровня Shade - в случае превышения уровень Shade немедленно упадет до нуля. Поднимайте сначала Shade, потом Wisp.

Минутку. Как это сделать, если Shade не поднимается выше нуля при ненулевом Wisp? Как примирить Salamander и Undine, Gnome и Salamander, Jinn и Gnome, Undine и Jinn? Ответ - карта Ancient Moon. Она получается из материала Chaos Crystal. Пока Ancient Moon находится в видимых слотах - и, что важно, в ход выхода тоже - все конфликты между стихиями исчезают.

Таким образом, пока у вас есть Chaos Crystal, все просто: вы вбрасываете его в нулевой слот и делаете все, что надо, за три хода, пока карта не уйдет. Скажем, если вы хотите прокачать Salamander при ненулевом уровне Undine, действовать надо так: первой ковкой Chaos Crystal, второй и третьей SalaSilver, четвертой SalaGold, ура - предмет на четвертом уровне Salamander.

Одно но: Ancient Moon принадлежит к картам группы World и может присутствовать на предмете в единственном экземпляре, так что не надейтесь использовать их пачками. Следующую карту той же группы можно будет использовать только через четыре перековки, когда предыдущая уйдет насовсем. Иначе кристалл будет истрачен зря.


Mirror Piece: делаем все наоборот

Карта Mirrored World, тоже принадлежащая к группе World, действует по-своему. Она не отменяет конфликты стихий, но заменяет правила своими - шиворот-навыворот. Предмет Mirror Piece, из которого она получается, принадлежит к самым редким в игре, так что в перековке эта карта используется редко.

Оригинальные правила Правила Mirrored World
растет без ограничений.
не растет, если > 0.
не растет, если > 0 и > .
не растет, если > 0 и > .
не растет, если > 0.
не растет, если > 0.
не растет, если > 0.
не растет, если > 0.
не растет, если > 0, и растет медленнее, если > .
растет медленнее, если > .
не растет, если > 0 и > .
не растет, если > 0 и > .
не растет, если > 0.
не растет, если > 0.
не растет, если > 0.
не растет, если > 0.


Переливание энергии

Итак, как нам добраться до уровней стихий 10 и выше? Ответ - переливание энергии. Это, действительно, высший пилотаж кузнечного ремесла: он позволяет одним стихиям на предмете расти за счет других.

Как уже говорилось выше, стихии связаны донор-акцепторными отношениями, и одни стихии могут расти за счет других. Смотрите расширенную таблицу:

Оригинальные правила Правила Mirrored World
Акцептор Донор Акцептор Донор

если >

если >

если >

если >

Еще раз, донор - стихия, которая отдает энергию, акцептор - та, которая ее принимает. Стоящая за переливанием энергии идея очень проста. Если у акцептора (скажем, Salamander) есть свободные ТР, донор (скажем, Gnome) упадет на уровень и отдаст разницу в энергии между уровнями акцептору. Добавляя энергию привычным образом - через монетки и Glow Crystal - можно получить на выходе весьма солидное количество энергии и преодолеть планку 10 уровня и последующие.

Эта разница дается соответственно сопротивлению материала, но без учета использованных карт Sorcerer/Witch. Допустим, что у нас есть оружие из материала с сопротивлением по какой-то стихии 10, прокачанное по этой же стихии до уровня 9. 9 уровня мы достигли через три Sorcerer/Witch за 256 E. Делаем переливание, добавив ТР другой стихии-акцептору, и получаем для акцептора стоимость 9 уровня для стихии-донора (2560)!

Если стихия-акцептор в этот момент сама была на 9 уровне, а на оружии висели три карты Sorcerer/Witch (соответственно: стоимость 10 уровня - 512 Е, 11 - 1024 Е), она тут же подскочит на 11 уровень, так как в эти 2560 Е уложится стоимость и десятого, и одиннадцатого уровня. Повторив операцию - снова подняв донора на 9 уровень и снова сделав переливание с тремя Sorcerer/Witch - мы прорвемся на 12 уровень (стоимость - 2048 Е).

Проводя поступенчатое сливание с высоких уровней, можно загнать стихии еще выше. Если мы таким образом выведем на материале с сопротивлением 10 некую стихию на 12 уровень - оперируя, заметьте, только полученными привычным образом уровнями до 9 включительно - а потом используем ее в качестве донора, уронив на 11 уровень, мы получим (держитесь крепче) 20480 E, что позволит стихии-акцептору скакнуть - с тремя Sorcerer/Witch, конечно - с двенадцатого на невероятный пятнадцатый уровень. Дальше уже некуда. Если вам это удалось, считайте, что познали дао кузнечного дела.

Это важно: необходимо, чтобы росту акцептора не мешал конфликт с другими стихиями. Заметьте, что для большинства стихий донор конфликтует с акцептором, т.е. если акцептор больше нуля, донор больше расти не будет. Скажем, если у нас акцептором является Salamander, а донором Gnome, росту Salamander будет препятствовать стихия Undine. Если она не на нуле или если в системе нет карты Ancient Moon (которая, как вы помните, затыкает конфликты и помогает растить конфликтующие стихии), Salamander расти не будет.

За счет сливания может подняться не одна стихия, а несколько - надо, чтобы на предмете оказалось несколько разных ТР. Например, на одном ходу можно получить ТР из вторичного материала в нулевом слоте и из спуска карты в нижние слоты, или из вторичного материала в нулевом слоте и свойств первичного материала, из которого сделан предмет (как я говорил, дерево дает ТР Дриады). Донор в любом случае будет один, соответствующий тому акцептору, чьи ТР пришли через нулевой слот. Но вот его энергия будет разделена поровну между всеми акцепторами, причем второй, третий и так далее растут бесконфликтно - неважно, есть там конфликтующие стихии или нет. Это, в принципе, неплохо - если еще подгадать с Nymph of Dawn, с девятого уровня на одиннадцатый скакнут сразу две стихии.


Бонусы к характеристикам персонажа

Еще один сложный и требующий разъяснений момент.

Как вы помните, характеристик в игре восемь: Power ("сила", имеет значение для урона от оружия типа молотов), Skills ("ловкость", имеет значение для урона от оружия типа ножей), Defense ("защита" от физических атак), Magic ("магия", защита от магии же), HP ("здоровье", определяет увеличение максимального количества хит-пойнтов с каждым уровнем и защиту от отравления), Spirit ("дух", защита от остальных изменений статуса типа окаменения, заморозки и т.п.), Charm ("обаяние", эффективность статусных атак по врагу) и Luck ("удача", вероятность дропа с врагов разных ценных вещичек). Все они, кроме Luck, прокачиваются по мере набора уровней; какие характеристики растут быстрее - зависит от оружия, которое носит персонаж. Luck не прокачивается вообще, удачу можно повысить только за счет экипировки.

Собственно, те или иные карты на перекованной броне могут дать постоянный или временный бонус к характеристикам. Бонусы могут быть и отрицательными (что плохо). Минимально возможный в принципе бонус равен минус десяти - это, собственно, не бонус, а адское наказание. Максимально возможный - плюс двадцати.

Система бонусов такова:

0123456789ABCDEF
-10-5-3-1+0+1+2+3+4+5+7+9+10+12+15+20

Обозначенные в таблице карт прибавки типа [+1] или [-3] означают сдвиг по верхней строке. Это означает, что если у нас была броня с бонусом +15 к защите и мы придали ей карту [+1] к защите, значение сдвинется на шаг вправо и мы получим +20! Соответственно, [-3] - это три шага влево, которые приведут нас к +10.

Бонусы от карт подсчитываются снизу вверх, то есть сначала берется бонус от третьей карты, потом от второй и, наконец, от первой. Это надо помнить: если у нас бонус +20 и на первой карте висит [+1], а на второй и третьей [-1], финальный бонус будет равен +15: от третьей карты мы получили [-1] (бонус усох до +15), то же самое от второй (еще [-1], бонус +10), и первая карта подняла бонус на [+1] - до +15. А вот если на третьей карте висит бонус [+1], а на первой и второй [-1], то финальный бонус будет равен +10, поскольку третья карта, упершись в потолок +20, не сделала ничего, а вторая и первая, будучи посчитанными после нее, съели половину бонуса.

-10..+20 - это максимальный предел, какой только может быть. У многих карт есть свои собственные пределы, поуже, например, -5...+10. Более узкий предел означает, что и меняться характеристика может только в этих рамках - во всяком случае, пока карта не уйдет.

Кроме того, у многих карт есть понятие дополнительного нижнего предела [lim]. Он имеет только нижнюю границу: например, [lim+3] или [lim+15]. Суть такова. Если уже имеющийся на предмете бонус сразу попал в рамки задаваемых картой контрольных пределов, включается дополнительный нижний предел, и если бонус окажется ниже [lim] - он будет автоматически поднят до этого дополнительного предела. Если бонус лежит вне контрольных пределов - ну что ж, не повезло.

Для примера возьмем карту Pixie (красную). Ее характеристики: -1...+3, lim+3. Если на предмете был бонус +10, он не попадет в базовые пределы Pixie, и дополнительного предела не появится. Если на предмете был бонус +0, он попадет в базовые пределы -1...+3, и включится дополнительный нижний предел lim+3, то есть бонус будет поднят до +3.

Карты типа Evil God имеют базовые пределы -10...+20 и дополнительный предел lim+15. Такие широкие (максимальные, собственно) базовые пределы означают, что ЛЮБОЙ бонус в них попадет. Следовательно, любой бонус менее +15 будет автоматически поднят до +15, и ниже он уже не опустится, пока карта не уйдет.


Спецатаки

Спецатаки в Legend of Mana представляют собой особо мощные комбинации ударов, которые надо запомнить и использовать. По умолчанию они такие:

1. Uppercut (Shot для лука): вниз + вперед + сильная атака
2. Thrust (Double Shot для лука): вперед, вперед + сильная атака
3. Jump (не путать с одноименной способностью) назад; вперед + сильная атака

Слова "вперед" и "назад" подразумевают направление к врагу и от него. Если враг справа от героя, то вперед - это вправо, а назад - влево. Кнопки, обозначенные "+", надо нажимать одновременно.

Более продвинутые спецатаки вносятся на оружие картами. Они замещают спецатаку соответствующего типа, и для их использования надо нажимать соответствующие кнопки. Из какой карты какая спецатака берется, можно также посмотреть в таблице карт. Напоминаю, что спецатаки принадлежат к постоянным эффектам - они остаются на оружии, даже если карта ушла из слотов.

СпецатакаТипОписаниеКарта
Ножи
Quick BladeUppercutСредний урон, повышает до конца боя.Clown
Poison BladeUppercutСредний урон, отравляет цель.Beast-headed God
Sinister BladeJumpСредний урон, большой урон полулюдям.Lord of Flies
Мечи
Sunlight UppercutСредний урон, большой урон нежити. Sun God
Moonlight Jump Средний урон, большой урон водяным.Moon Goddess
Vampsword UppercutСредний урон, похищает НР у цели. Witch of Moon
Flame TongueUppercutСредний урон, поджигает цель. God of Destruction
Топоры
DragonslayerUppercutСредний урон, большой урон драконам.God of War
Woodchopper Jump Средний урон, большой урон растениям. Wanderer
Двуручные мечи
Ragnarok Jump Большой урон, повышает до конца боя.Ragnarok
Chaotic AvengerThrustСредний урон / / / Fallen Angel
Двуручные топоры
Treefeller Jump Большой урон, большой урон растениям. Leviathan
Молоты
Magma HammerJump Средний урон / .Volcano
MjolnirJump Большой урон Fire. Thunder God
SledgehammerJump Средний урон, большой урон полтергейстам.Blacksmith God
Quake HammerJump Средний урон / .Spirit of Mountain
Копья
GungnirThrustБольшой урон, повышает до конца боя.Ruler of Sky
TridentThrustСредний урон, большой урон водяным.Ocean God
Spear of LightThrustБольшой урон .Man of Valour
Посохи
Demonicide Jump Средний урон, большой урон демонамCleric
ElectrosceptreJump Большой урон . Ruler of Sky
Golden TouchUppercutСлабый урон, дает деньги вместо опыта.Wings of Darkness
Перчатки
Hand of Midas UppercutСлабый урон, дает деньги вместо опыта.King
Цепы
Green PrincessThrustСредний урон, повышает до конца боя.Mother of Gods
Game of Death UppercutСредний урон, повышает до конца боя. Mother of Gods
Red Dream Jump Средний урон, повышает до конца боя.Mother of Gods
Луки
Phoenix FallingDouble ShotСредний урон, большой урон птицам.Phoenix или Sage
Lunar Shot Shot Большой урон .Moon Goddess
Solar Flare Double ShotБольшой урон .Sun God
Elven ArcherShot Средний урон, парализует цель.Spirit of Forest


Лакировка

Итак, легендарное оружие почти готово, мы добились нужных уровней стихий, пробили спецатаки и бонусы к характеристикам. Надо нанести "лакировку" (varnishing) - финальный набор карт с временными свойствами, которые так и останутся в слотах. Помните, что придется использовать четыре предмета - нулевой слот тоже надо будет чем-то занять, и желательно взять для него материал пополезнее. Что именно делает каждый материал в нулевом слоте, вы можете посмотреть в таблице внизу этой страницы.

Если текущая лакировка вам разонравилась или вы хотите что-то еще добавить к оружию, просто зачистите все слоты очередной пачкой Lilipods, сделайте нужные изменения и нанесите лакировку повторно.

Несколько хороших примеров лакировки:

Clown + Clown + Clown + Sharp Claw
Clown дает на оружии +50% к остроте и -50% к весу, три карты дадут +150% к остроте. Sharp Claw даст еще +50% к рубящим атакам и -50% к весу. Эта лакировка рассчитана на оружие, зависящее от остроты - ножи и копья, в первую очередь.

Cleric + Cleric + Cleric + Giant's Horn
А вот это, наоборот, лакировка для оружия тяжелого и увесистого - молота и посоха, например. Каждая из карт Cleric даст +50% к весу и Giant's Horn еще +50%, итого +200%.

Volcano + Volcano + Volcano + Scissors
Лакировка "на силу" - каждая карта дает +50% к силе оружия и Scissors еще +50%. Очевидные кандидаты - молот и двуручный топор.


Вторичные материалы в нулевом слоте

Важная таблица - здесь показано, что именно делает тот или иной материал при помещении в нулевой слот. Надо, конечно, помнить, что при следующей перековке эффект пропадет. Энергия E и ТР будут потрачены на повышение уровня стихий, а полезный эффект из последней графы просто исчезнет.

Иконки стихий (, и так далее) означают ТР соответствующей стихии. Буквы W и A обозначают просто любое оружие и любую броню соответственно.

ПредметETPЭффект в нулевом слоте
Монеты
Wisp Silver48-
Wisp Gold64 x2 -
Shade Silver48-
Shade Gold64 x2-
Dryad Silver48-
Dryad Gold64 x2-
Aura Silver48-
Aura Gold64 x2 -
Sala Silver48-
Sala Gold64 x2 -
Gnome Silver48-
Gnome Gold64 x2-
Jinn Silver48 -
Jinn Gold64 x2 -
Undine Silver48-
Undine Gold64 x2 -
Магические камни
Fire Stone24-
Earth Stone24-
Wind Stone24-
Water Stone24-
Магические кристаллы
Sun Crystal48-
Moon Crystal48-
Glow Crystal96--
Chaos Crystal24--
Фрукты и овощи
Bellgrapes64--
Diceberry16--
Mangoelephant64--
Loquat-Shoes16-: Strike/Slash/Thrust +25%
Pear o'Heels32- Strike/Slash/Thrust +25%
Squalphin16-
Citrisquid8 -W: Slash -25%, Heavy +25%
A: Strike +25%, Slash -25%
Springanana16--
Peach Puppy24-W: Slash +25%, Heavy -25%
Apricat 8 -W: Force -25%, Tech +25%
Applesocks64--
Whalamato32--
Pine o'Clock24-A: иммунитет к Sleep
Fishy Fruit32-
Boarmelon32--
Rhinoloupe32-W: Slash +25%
A: иммунитет к Poison
Orcaplant24--
Garlicrown8 При переходе в следующий слот
выдавливает карты типа Pixie
Honey Onion32-
Sweet Moai32-: Strike/Slash/Thrust +25%
: Strike/Slash/Thrust +50%
Spiny Carrot8 W: Slash +25%, Heavy -25%
Conchurnip16--
Cornflower24-
Cabadillo8 -: Strike/Slash/Thrust +25%
-50%
Needlettuce24-W: Slash +25%, Heavy -25%
Cherry Bombs16--
Masked Potato24-W: Slash -25%, Heavy +25%
Lilipods 8 --
Rocket Papaya64--
Orange'opus64--
Bumpkin 24--
Heart Mint8 --
Spade Basil16-W: Slash +25%
Dialaurel64--
Gold Clover64-W: Slash +25%
Mush-In-A-Box32-
Toadstoolshed64-
ПредметETPЭффект в нулевом слоте
Семена
Round Seed16-
Oblong Seed16-
Crooked Seed16-
Big Seed 24-
Small Seed24-
Long Seed24-
Flat Seed48-
Spiny Seed48--
Мясо
Любое мясо16--
Клыки и когти
Sharp Claw24-W: Slash +50%, Heavy -50%
Poison Fang8 -W: Force -50%, Tech +50%
Giant's Horn32-W: Slash -50%, Heavy +50%
Scissors 16-W: Force +50%, Tech -50%
Healing Claw24-: иммунитет к Poison
Zombie Claw32-: иммунитет к Paralysis
Vampire Fang24--
Глаза
Little Eye32-A: Slash +25%
Sleepy Eye32-A: Thrust +25%
Silly Eye32-W: Heavy +25%
Dangerous Eye32-A: Strike +25%
Angry Eye32-W: Force +25%
Blank Eye32-W: Tech +25%
Wicked Eye32-W: Slash +25%
Creepy Eye48-A: +25%
Перья
Angel Feather32-
Raven Feather24-
Clear Feather24-W: Heavy -50%, Tech +50%
Moth Wing32-A: Strike/Slash/Thrust -25%
+25%
Flaming Quill64--
White Feather32--
Бутыли
Aroma Oil24-A (только из шкур): Strike/Slash/Pierce +50%
Dragon Blood64--
Acid48--
Holy Water16-При переходе в следующий слот
выдавливает карты типа Pixie
Ether 8 --
Пузырьки
Mercury 24--
Stinky Breath16-A: иммунитет к Poison и Confusion
Ghost's Howl32--
Dragon's Breath24-W: Force +25%, Tech +25%
Virgin's Sigh16--
Урны
Electricity32--
Moss32-: иммунитет к Darkness
Ear Of Wheat24--
Пилюли
Baked Roach24-: иммунитет к Poison
Blackened Bat48-: иммунитет к Darkness
Порошки
Sulpher 24--
Poison Powder8--
Sleepy Powder8--
Knockout Dust8--
Rust8--
Grave Dirt32--
Ash16--
Сумки
Hairball8--
Needle8--
Mirror Piece24--
Wad Of Wool16--
Messy Scroll16--
Greenball Bun8--
Tako Bug8--
Реклама: 
  Яндекс.Метрика Все материалы (c) 2002-2018 Final Fantasy Forever
Дизайн и движок (c) 2017 EvilSpider