РАЗДЕЛЫ ИГРЫ
АВТОРЫ
Ash
  
 Добавлено: 05.07.2008
ИСТОРИЯ

Шестая игра сериала Final Fantasy появилась на прилавках японских магазинов 2 апреля 1994 года и, уже по традиции, установила новый рекорд продаж, перевалив за рубеж в 2,5 миллионов коробок с игрой в одной Японии.

В плане переизданий и имевшихся в них дополнений, Final Fantasy VI практически полностью повторила судьбу большинства других частей, обзаведшись ремейками на PlayStation и GameBoy Advance. На этот раз, не обошлось также и без североамериканского релиза (игра вышла в США под именем Final Fantasy III), где разошлось почти 900.000 копий игры.

В отличии от предыдущих сиквелов, являвшихся по большому счёту лишь очередными играми в серии Final Fantasy, вышедшими с новой цифрой в названии и предлагавшими игроку некоторые нововведения, под названием Final Fantasy VI компании удалось выпустить не просто очередную игру, но игру, которая стала заметным прорывом и значительно оторвалась в качественном отношении от всех своих предшественниц, внеся в игровую индустрию что-то совершенно новое, рушащее обыденное представление об играх ролевой направленности... Но, обо всём по порядку.

Боевая и ролевая система

Система прокачки претерпела значительные изменения по сравнению с представленными в предыдущих частях аналогами. Основной упор в прокачке (помимо обычного накопления опыта и повышения уровней) делался на Эсперов (Esper) - магических существ, аналогичных ранее встречаемым Саммонам (Summon).

Теперь, каждый персонаж, независимо от классовой принадлежности,  мог быть экипирован одним из имеющихся Эсперов, и развивать те магические спеллы, которые были присущи данному Эсперу. После каждого боя, персонажи, помимо очков опыта, получали также и магические очки (Magic Acquisition Points), благодаря которым происходило постепенное осваивание магии от экипированных Эсперов. Один получаемый AP позволял на 1% изучить ту или иную магию, а для её полного изучения, как можно догадаться, требовалось 100 %. Кроме того, для каждого вида магий имелся определённый множитель, который говорил о том, на какое число будет умножаться количество получаемых после боя AP. То есть, если магия Fire имела множитель "5", то каждый получаемый AP прибавлял к полному изучению способности уже не один, а 5%. Всего в оригинальной версии было представлено 27 Эсперов, каждый из которых обладал либо новыми магиями (магией), либо же уже имеющимися у других Эсперов, но с увеличенным множителем.

Другой отличительной особенностью Эсперов являлось то, что некоторые из них обладали бонусами, которые сказывались на персонаже при повышении им уровня. К примеру, если Эспер обладал бонусом "HP+30%", то с каждым новым уровнем персонаж получал прибавление к линейке HP на 30% больше, чем это заложено игрой. Из всего этого вытекало, что все персонажи могли развивать и использовать все имеющиеся в игре магические способности, вне зависимости от принадлежности к какому-то классу. Тем не менее, каждый персонаж имел свойственную лишь ему способность (Steal, Tools, Blitz и т.д), которые и являлись основной ударной силой в боях и развивались либо с получением определённого уровня персонажем, либо неким другим способом. И, конечно же, у персонажей была определённая предрасположенность к экипируемому обмундированию, хоть и не столь явная, как то было в предыдущих частях.

Куда большее значение стали занимать надеваемые на персонажей аксессуары, которые в данной части были названы Реликвиями (Relics), для экипировки которых даже выделили отдельную строку в меню. На любого персонажа можно было одеть до двух реликвий, а их роль теперь сводилась не только к банальному повышению той или иной характеристики персонажа или защите от негативных статусов. Некоторые из реликвий позволяли персонажу, к примеру: экипировать оружие в обе руки; снижать количество магических очков, требуемых для проведения магических действий; получать большее число очков опыта после боя и т.д. Также некоторые из них были свойственны определённым персонажам, преобразуя его спец. атаку в более усиленный её вариант (к примеру, Steal в Mug).

В шестой части, каждый персонаж обзавёлся атакой, называемой "Атакой отчаяния" (Desperation Attack), с помощью которой врагу наносился существенный урон, но активировалась она лишь при очень маленьком количестве жизней у персонажей (менее 1/8 от максимальных HP). Подобные атаки (но под другими названиями и условиями применения) впоследствии стали необходимым довеском к боевой системе каждой номерной финалки.

Впервые, в бою можно было выбирать, кто именно из активных персонажей будет проводить своё действие (то есть, добавили возможность переключиться на другого персонажа с заполненной линейкой). Ретироваться с поля боя персонажи теперь могли по одиночке, а не все сразу, но если погибали не успевшие убежать, то успевшие возвращались на поле боя и продолжали сражение. Сами бои проходили по уже известной ATB-системе, а на поле боя присутствовало до четырёх персонажей.

Сценарий

 

Сценарий игры берёт своё начало с рассказа о давно прошедшей войне Магов, разразившейся по глупости людей, получивших в своё распоряжение самое могущественное оружие – магию. Война привела к всеобщему хаосу, но способность использовать магию была потеряна, благодаря чему тысячу лет люди пребывали в мире и относительном спокойствии. Теперь, после столь длительного промежутка времени, в мир людей снова начала просачиваться магия, и, похоже, люди были готовы вновь повторить свою старую ошибку...

Сила эта очень приглянулась императору Гешталу и его верному помощнику и слуге Кефке, которые с помощью неё жаждали овладеть всем миром. Но в оппозиции у них встала маленькая, но очень напористая и способная, организация под названием "Returners", которой было необходимо перехватить у врага загадочную девушку Терру, лишь сила которой была способна заново пробудить в этом мире магию...

Персонажи

За  дизайн персонажей снова отвечал Ёситака Амано, хотя в этот раз ему помогал молодой и очень перспективный художник Тецуя Номура, уже готовый подменить мэтра на посту ведущего дизайнера персонажей серии. Но, до одной из определяющих вех серии, а именно 1997 года, было ещё достаточно далеко, поэтому фанатам снова довелось лицезреть амановские спрайтики, которые на этот раз, к чести художников, предстали перед фанатами в более качественной прорисовке, и, в отличие от некоторых предыдущих игр серии, были практически одинаково детализированы как в бою, так и на карте мира и всех остальных локациях.

В плане количества персонажей в партии и их непосредственной связи с сюжетом игры, компания пошла на достаточно нестандартный шаг, представив на суд играющей публики аж 14 играбельных героев (включая некоторых секретных). Основной же примечательной чертой стало то, что среди всех этих персонажей фактически отсутствовал лидер, как то было во всех предыдущих (и многих последующих) играх серии, в которых история персонажей хоть сколько-нибудь пересекалась с сюжетом (Firion в FF II, Cecil в FF IV, Bartz в FF V). Кроме того, игрок также имел возможность некоторое время поуправлять и другими "гостевыми" персонажами: предводителем повстанческой организации "Returners" по имени Banon, здорово помогающим своими лечебными заклинаниями при спуске с реки на плоте; приведениями (Ghost) с призрачного поезда, без особых разговоров готовых помогать команде выбираться с поезда смерти; и даже генералом имперской армии по имени Leo, очень поздно понявшим, что сражался он совсем не на той стороне.

Само собой, никуда не делись знакомые нам по предыдущим частям Чокобо и чудаковатый механик Сид. Но на этот раз, в серии появилось также и два новых "долгоиграющих" имени – Biggz (в североамериканской версии Vicks) и Wedge (имена взяты из популярного фильма "Star Wars"), появление которых состоялось и в большинстве последующих игр сериала.

Отдельного упоминания заслуживает главный антагонист Final Fantasy VI – Кефка (Kefka), проявляющий свою зловредную сущность уже в самом начале игры, который стал одним из самых любимых и запоминающихся злодеев серии. Относительно предыдущих частей объяснить этот факт несложно, так как тамошние главные злодеи чаще всего представляли из себя некое абстрактное "космическое зло", проявляющее себя лишь к концу игры и не особенно мотивированно пытающееся завладеть миром, либо, того пуще, просто уничтожить его. В шестой же части в образе вселенского зла перед нами впервые предстал по сути обычный человек, но сочетающий в себе практически все негативные черты и пороки, присущие человеку – злость, подлость, ненасытность, презрение. Да к тому же явно находящийся не в ладах со своей головой. Вероятно, тем самым разработчики хотели показать, что основная угроза для человечества исходит не от какого-то иноземного захватчика, а от самого человека, при этом демонстрируя нам борьбу персонажей, ведомых игроком, со всеми перечисленными выше пороками, разрушающими всё и вся на своём пути.

Оценки и места в хит-парадах

Игра получила очень высокие оценки практически от всех авторитетных игровых интернет-сайтов и журналов: GamePro – 5/5 (1 ноября 1994 года), VG-Force – 9.9/10 (23 февраля 2002 года), All RPG – 9.3/10 (14 июня 2003 года), RPG Critic 11/11 (14 июня 2003 года), Electronic Gaming Monthly – 9/10 (17 июня 2003 года), Games Master UK – 90/100 (20 июня 2003 года), Nintendo Power – 3.7/5 (9 июля 2003 года), Game Informer – 9.5/10 (25 июля 2003 года), All Game Guide – 5/5 (30 ноября 2003 года), RPG Fan – 92/100 (9 декабря 2003 года), Cubed3 – 9.8/10 (15 октября 2004 года), Jaded Gamer – 97/100 (28 октября 2004 года), RPGamer – 10/10 (11 ноября 2004 года), Gaming Target – 9.9/10 (16 августа 2006 года).

Касаемо появления игры в различных хит-парадах, то и здесь для неё всё сложилось весьма удачно: Electronic Gaming Monthly в 1997 году поставил игру на 9 место в выборе 100 лучших игр всех времён. Nintendo Power поставила игру на 40-ое место при выборе 200 лучших игр для консолей от Nintendo. IGN дал игре 56 место в выборе 100 лучших игр в ситории и 8-ое место в выборе лучших игр для системы GameBoy Advance. В масштабном голосовании читателей Famitsu, игре удалось оказаться на 25-ом месте. Пользователи сайта GameFAQ поставили игру на почётное 10-ое место.

Порты и ремейки

 

Североамериканский порт, который был издан в Штатах под именем "Final Fantasy III", появился на прилавках магазинов 20 октября 1994 года. За перевод игры в очередной раз отвечал Тэд Вулси (Ted Woolsey), который утверждал, что весь перевод был сделан за месяц, при том, что работал он в одиночку.

И, в очередной раз, благодаря его "стараниям" и всеохватывающей американской цензуре, игроки получили несколько обрезанный вариант игры, что выразилось в уже привычных изменениях имён персонажей (Tina/Terra), названий магий (Holy/Pearl) и т.д. Кроме того, из-за недостатка места на картридже были несколько упрощены игровые реплики.

 

PlayStation. Как и в случае с двумя предыдущими частями, ремейк Final Fantasy VI также появился на консоли от Sony. Игра была портирована компанией TOSE, и в Японии продавалась как по отдельности, так и в комплекте с ремейками четвёртой и пятой частей, в сборнике "Final Fantasy Collection" (релиз 11 марта 1999 года). В Штатах игра появилась 30 сентября 1999 года, в составе сборника "Final Fantasy Anthology", вместе с Final Fantasy V. В Европе же релиз ремейка (отдельно от других игр) состоялся значительно позднее, а именно 1 марта 2002 года, и содержал демо-версию Final Fantasy X. 

Уже по традиции, ремейк выглядел практически полностью идентичным в сравнении с оригинальной игрой. Были добавлены два достаточно качественных FMV-ролика, открывающих и завершающих игру, возможность "быстрого сохранения", а также "Бестиарий" и галерея CG-артов и рабочих набросков из игры.

 

GameBoy Advance. Реймек игры для портативной системы от Nintendo, вышедший под именем Final Fantasy VI Advance и портированный компанией TOSE, появился в продаже во всех основных регионах. В Японии игра издавалась самой Square Enix, и появилась на прилавках магазинов 30 ноября 2006 года. А 5 февраля 2007 года и 29 июня 2007 года римейк появился в США и Европе, соответственно, но издавала игру уже Nintendo.

Изменения в сравнении с PS1-римейком:

- Новый, более качественный перевод;
- Добавление новых сюжетных сценок;
- Четыре новых Эспера – Leviathan, Gilgamesh, Cactuar и Diabolos;
- Три новых спелла – Flood, Valor и Gravija;
- Подземелье Dragons' Den с мощным боссом Kaiser Dragon, так и не включённым в оригинальную версию;
- Подземелье Soul Shrine;
- Музыкальный проигрыватель;
- Исправление багов оригинальной версии.

 

Final Fantasy VI: The Interactive CG Game (Final Fantasy SGI demo) – первая попытка компании вывести серию за пределы 2D, используя новую технологию компании SGI (Silicon Graphics, Inc.). Для демонстрации будущего потенциала 3D-технологий, была выбрана последняя из вышедших игр серии, а именно Final Fantasy VI, несколько персонажей из которой предстали перед взором публики в трёхмерном исполнении. Эта технологическая демонстрация дала почву для слухов, что к выпуску готовится римейк шестой игры сериала для новой консоли от Nintendo (Nintendo 64), хотя представители самой SquareSoft никогда о подобном не заявляли. Некоторые из этих наработок впоследствии легли в основу Final Fantasy VII, вышедшей в 1997 году для системы PlayStation.

Музыка

Говоря о музыкальном сопровождении Final Fantasy VI, можно быть уверенным, что речь идёт об одной из самых сильных сторон игры, а также одном из лучших игровых саундтреков относительно всей серии Final Fantasy. Вероятно, некоторые фанаты, которые начали своё знакомство с серией с более поздних частей и ещё не успели познакомиться с Final Fantasy VI, будут несколько удивлены подобным мнением, которого придерживаются многие фанаты "старой закалки". И немудрено, ведь более поздние части сериала содержат треки со значительно улучшенным качеством звука и имеют превосходный вокал, при том, что занимался ими, в большинстве своём, всё тот же Нобуо Уемацу. Но, многие по праву считают, что Уемацу именно в этой части проявил всё своё композиторское величие и создал не просто необходимый набор музыкальных тем к очередной игре, но и приправил его шедевральными композициями, которые не только подчёркивают характеры одноимённых персонажей или иллюстрируют происходящие события, но и непосредственно отражают всю уникальную атмосферу самой игры... Стоит лишь добавить, что фанаты в этом мнении были не одиноки, так как даже критики сошлись во мнении, что саундтрек получился бесподобным.

25 марта 1994 года в продажу вышло 3-дисковое издание оригинальных игровых композиций - "Final Fantasy VI Original Sound Version", которое было повторно переиздано спустя 10 лет. В Северной Америке данный альбом был выпущен под именем "Final Fantasy III: Kefka's Domain". В этом же году вышли два небольших альбома под названиями "Final Fantasy VI Stars Vol. 1" и "Final Fantasy VI Stars Vol. 2", каждый из которых содержал по пять композиций из саундтрека, являющихся темами основных персонажей. 5 октября 1999 года 13 композиций из саундтрека вошли в музыкальный сборник “Music From FFV and FFVI Video Games”, который распространялся только в комплекте с игровым сборником "Final Fantasy Anthology".

Ровно через месяц после выхода официального саундрека, а именно 25 апреля 1994 года, в продаже появился альбом "Final Fantasy VI Special Tracks", содержащий шесть композиций, которые либо не вошли в официальный саундтрек, либо были ремиксованы. Опять-таки ровно через месяц, на этот раз уже 25 мая, фанатский корпус получил возможность прослушать лучшие композиции игры в исполнении миланского симфонического оркестра, приправленного вокалом Светлы Крастевой (Svetla Krasteva) - "Final Fantasy VI Grand Finale". И, конечно, не обошлось без "Final Fantasy VI Piano Collections", появившейся на японских прилавках 25 июня всё того же года.

Во многих музыкальных альбомах, связанных с серией Final Fantasy, были использованы некоторые треки из Final Fantasy VI: "20020220 music from Final Fantasy" (Terra's Theme); "Final Fantasy 1987-1994" (Aria de Mezzo Carattere); "Final Fantasy: Pray" (Kids Run Through the City в исполнении Risa Ohki); "Final Fantasy: Love Will Grow" (Relm's Theme в исполнении Risa Ohki и Ikuko Noguchi); "F.F. Mix" (Tina); "Final Fantasy N Generation" (Aria Di Mezzo Carattere); "More Friends: Music from Final Fantasy" (Terra's Theme, Opera ''Maria and Draco''); "Potion: Relaxin' with Final Fantasy" (Tina, Kids Run Through the City); "Potion 2: Relaxin' with Final Fantasy" (Celes' Theme); "The Black Mages" (The Decisive Battle, Dancing Mad); "The Black Mages ''Above the Sky"" (Battle Theme); "The Black Mages III: Darkness and Starlight" (Darkness and Starlight). Концертные программы также не были обделены наиболее популярными треками из Final Fantasy VI: "VOICES: Music from FINAL FANTASY Live" (Maria and Draco); "TOUR de JAPON - music from FINAL FANTASY" (Maria and Draco).

Разработчики

Продюсер – Хиронобу Сакагути (Hironobu Sakaguchi), композитор – Нобуо Уемацу (Nobuo Uematsu), директор и сценарист – Ёсинори Китазе (Yoshinori Kitase), директор – Хироюки Ито (Hiroyuki Itou), дизайнер персонажей и логотипа – Ёситака Амано (Yoshitaka Amano), помощник дизайнера персонажей – Тецуя Номура (Tetsuya Nomura), главный программист – Кен Нарита (Ken Narita).

Заключение

Ну и что же в итоге? На этот раз фанаты получили игру, которая не просто в очередной раз приподняла планочку качества ролевого жанра на новую высоту, а отчётливо обозначила движение жанра совершенно к иным высотам, не боясь ставить перед игроком серьёзные и совершенные не детские вопросы и завораживая своим волшебным саундтреком. Но всё равно достаточно сложно ответить на вопрос: была ли шестая часть всё той же игрой о драконах, замках и принцессах, лишь приправленная некоторым количеством нестандартных идей, либо это игра, значительно опередившая своё время, но загнанная в рамки технических ограничений... но очевидно то, что Final Fantasy VI ставит перед игроком множество интересных вопросов и задач, ради решения которых и стоит познакомиться с этой удивительной частью этого бесконечного сериала.

Релизы

Название
Платформа
Релиз
Регион
Издатель
Носитель
Оригинал
Final Fantasy VI
Super Famicom
02.04.94
JP
Square Co., Ltd
картридж
Порт
Final Fantasy III
SNES
20.10.94
US
Square Soft, Inc.
картридж
Ремейки
Final Fantasy VI
PSX
11.03.99
JP
Square Co., Ltd
CD-ROM
Final Fantasy Collection
PSX
11.03.99
JP
Square Co., Ltd
CD-ROM
Final Fantasy Anthology
PSX
30.09.99
US
Square Electronic Arts
CD-ROM
Final Fantasy VI
PSX
01.03.02
EU
Sony Interactive Studios
CD-ROM
Final Fantasy VI IAdvance
GBA
30.11.06
JP
Square Enix
картридж
Final Fantasy VI Advance
GBA
05.02.07
US
Nintendo
картридж
Final Fantasy VI Advance
GBA
06.07.07
EU
Nintendo
картридж


Скриншоты (GameBoy Advance)

 
 

 
 
Только зарегистрированные пользователи могут
оставлять комментарии на сайте.
Комментарии (всего: 8)
1

   Coud Van Giruet :: 17 октября 2012, 06:47 ::       
Эх люблю я такие статейки почитать.

   Ashley33 :: 27 июня 2012, 16:16 ::       
Очень жаль что тут нет прохождения Драконьей ямы и Святыни душ.

Предупреждения
   Шемас [ модератор ] :: 23 мая 2012, 14:30 ::       
 Storm Rider @ 15 октября 2011, 19:42 
предыдущие

   Cloundd :: 23 мая 2012, 13:24 ::       
Остросюжетными были VI, VII, VIII, IX, X, XII, XIII... Storm Rider, тебе чё, мало?

Добавлено (через 5 мин. и 0 сек.):

Игра классная... Я где-то с год не хотел себя разочаровывать ластовым боссом (все персы 99lv, с 9999hp и 999mp + крепкими осн. статами), но всё же решился и завалил его) бедный кефка, у него наверное совсем %&@ отвис, когда ему за одну серию ходов снесли 59994hp!

   Storm Rider :: 15 октября 2011, 19:42 ::       
Эта финалка ознаменовала собой качественный перелом в сюжете: предыдущие части были примитивными сказками. Жаль только, что это продлилось недолго.

   008 :: 12 августа 2010, 13:26 ::       
она у меня была первой :biggrin:

   CROSS_911 :: 28 февраля 2010, 22:40 ::       
:smile:

   DEVARION :: 7 ноября 2009, 01:44 ::       
Когда я впервые начал играть в финал фэнтези 6 часть то мне сразу на слух запомнилась мелодия при битве с боссами хотя там много и других хороших мелодий. На гитаре пытался выучить Терра тему и битвы с боссами эту мелодию но выучил фрагмент тему про ниндзю тень. Но сейчас забыл я её не повторял
1
Реклама: 
  Яндекс.Метрика Все материалы (c) 2002-2018 Final Fantasy Forever
Дизайн и движок (c) 2017 EvilSpider