Активная разработка Final Fantasy VIII началась уже в 1997 году,
одновременно с началом перевода Final Fantasy VII на английский язык. Основоположник
серии и её идейный лидер Хиронобу Сакагути выступил всего лишь эксклюзивным продюсером.
Он в это время был занят воплощением в жизнь своей давней мечты – созданием анимационного
фильма "Final Fantasy: The Spirits Within", поэтому в разработке участия
не принимал, а должность директора оставил для Ёсинори Китасе. Генеральным продюсером
был назначен Синдзи Хасимото.
Первым делом, Китасе сформулировал основную идею игры: смесь фантазии и реализма.
Он сразу дал установку создавать реалистичных персонажей, которые были бы похожи
на обычных нормальных людей. Как мы помним, в предыдущих частях пропорции героев
сильно деформированы, здесь же такого не должно было быть. Если говорить
конкретно, он распорядился о «8-головом» отображении персонажей, то есть, тело
каждого субъекта по длине должно было соответствовать длине восьми его голов,
сложенных вместе. Помимо дизайнера персонажей Тэцуя Номуры, большую роль в создании
реалистичного мира сыграл и главный художник Юсуке Наора. Он добавил приятные
глазу световые эффекты с прорисованными тенями и эффект «дыма». Наора позволил
персонажам путешествовать по миру на обычных автомобилях с двигателями внутреннего
сгорания, которые работают не за счёт каких-то необъяснимых магических сил, а
за счёт сгорания обычного топлива-бензина. Для поддержания идеи реалистичности
Китасе, большой упор также был сделан на видеоролики, которые, в конце концов,
получились просто сверхреалистичными для своего времени. Для полной остроты ощущений
в игру была добавлена поддержка DualShock - аналоговых вибро-джойстиков.
Главный сценарист игры Казусиге Нодзима считал, что будущих игроков нужно покорять
путём создания харизматичного протагониста, который должен отслеживаться на всём
протяжении игры. В Final Fantasy VII он уже использовал подобный приём, создав
Клауда Страйфа, и повторяться не хотел. Для Скволла Леонхарта он придумал особую
систему скриптов, которая позволяет понимать не только то, что говорит персонаж,
но даже и то, о чём он думает. В результате, читая мысли Скволла, игрок сам вживается
в его роль и чувствует себя на месте отважного героя.
Также как и в предыдущих частях серии, мир Final Fantasy VIII состоит из трёх
основных составляющих: карта мира, локации на мировой карте и боевые поля. Карта
мира полностью выполнена в 3D-графике, причём угол обзора камеры, а также расстояние
до неё можно менять по своему усмотрению. Также как и в Final Fantasy VII, все
локации здесь представляют собой 2D-изображения, по которым передвигаются трёхмерные
персонажи. Боевые поля выполнены в 3D, на них действие переносится, когда управляемые
игроком герои сталкиваются с врагами, ведомыми искусственным интеллектом. Интерфейс
меню перекочевал из предыдущих частей, но отсутствие привычной системы экипировки
оружия и брони вылилось в создание системы привязок.
Первая ласточка
16 июля 1998 года появилась возможность посмотреть на демо-версию Final Fantasy
VIII, которая была записана на диск с японской версией игры Brave Fencer Musashiden.
В отличие от предыдущей части, эта пробная мини-игра начиналась не с самого начала,
а где-то с середины первого диска (если говорить конкретно, там показана миссия
в Доллете). В этой версии полностью отсутствует Селфи, а вместе с Зелом и Скволлом
по городу бегает Риноа. На протяжении всего демо Риноа не произносит ни одной
фразы, что и понятно, ведь вставлена она туда была из-за технической необходимости
(потому что FMV-ролик появления Селфи к тому времени ещё не был завершён). Из
предметов можно было использовать только Potion и Phoenix Down, а из стражей одного
только Левиафана, причём вызывать его могла только Риноа. Игровое меню также отсутствовало,
поэтому нельзя было посмотреть ни статусы персонажей, ни их специальные приёмы.
Других отличий было достаточно много, но все они были незначительными, например:
на эвакуацию из города отводилось 15 минут, а не 30; во время побега нельзя было
спрятаться в магазине; отсутствовали точки сохранения и точки вытягивания магии;
играла немного другая музыка; персонажи не получали опыт и очки AP; нельзя было
сократить путь до башни, спрыгнув со скалы; в финале металлического паука расстреливала
не Квистис, а обычный проходной солдат. Японские игроки в своём большинстве восприняли
демо-версию с воодушевлением, критических отрицательных отзывов практически не
было.
Настоящий релиз
11 февраля 1999 года игра появилась на прилавках Японии, и за
четыре дня продаж распродалась тиражом в 3 млн. копий (причём, в первый день разошлось
2,6 млн. копий, что и сегодня, спустя 10 лет, остаётся непобитым рекордом для
Японии). 7 сентября начались продажи в Северной Америке, где за два дня игра стала
самой продаваемой в США и продержалась на этой позиции ещё три недели. Всего за
13 недель продаж было выручено 50 млн. долларов. В октябре игра появилась и в
PAL-регионе. В течение 1999-ого года по всему миру было продано более 6 млн. копий.
Следует отметить, что кроме перевода в англоязычной локализации были и другие
незначительные изменения, направленные, в основном, на облегчение игрового процесса.
Например, были расширены обучающие вставки (когда Квистис рассказывает Скволлу
о геймплее), была добавлена возможность получить ранее пропущенных стражей, облегчено
прохождение глубоководного исследовательского центра и т.д.
Одновременно с японским релизом вышли также гид для новичков и коллекционные карточки
со сценами из игры. В марте была выпущена книга "Final Fantasy VIII Ultimania",
которая представляла собой расширенный гид и содержала интересные интервью с разработчиками.
В том же году на свет появились книжка с наклейками (Final Fantasy VIII Seal Book)
и иллюстрированная книжка с текстами из игры (Final Fantasy VIII Memorial Album)
в июне и сентябре соответственно. 19 ноября 1999 года также была издана книга-оригами
по игре.
Дополнительно, можно было купить миниатюрную игровую консоль под названием
"PocketStation" и поиграть на ней в так называемый "Мир Чокобо".
Устройство внешне было похоже на тамогочи, но при этом могло вставляться в слот
приставки, предназначенный для карты памяти, и передавать информацию из мини-игры
в игру настоящую. В "Мире Чокобо" рассказывалась история о том, как
три друга - Чокобо, Мумба и Кактуар - отправились в зловещий лабиринт, спасать
своего приятеля Мугла. К глубочайшему сожалению, все эти штуки были доступны только
в Японии.
22 сентября был выпущен продукт под названием "Final Fantasy VIII Desktop
Accessories". Он представлял собой компакт-диск, содержащий различные аксессуары
для персонального компьютера, такие как обои на рабочий стол, иконки, заставки,
образцы электронных писем и т.д. Также на диске присутствовала игра "Triple
Triad", в которую теперь можно было поиграть отдельно.
Продажи игры в Европе сопровождались масштабной рекламной акцией. Сама по себе
игра продавалась в красивой большой коробке, внутри которой лежала футболка с
соответствующей символикой и карта памяти PlayStation. На эту карту памяти, кстати,
можно было наклеить одну из дизайнерских наклеек, которые также поставлялись в
общем комплекте.
Персонажи
Всего в игре представлены шестеро основных играбельных персонажей:
Скволл Леонхарт – одиночка, ставящий превыше всего служебный долг и обязанности;
Риноа Хартилли – добродушная молодая девушка, действующая всегда по зову сердца;
Квистис Трип – военный инструктор с присущей военной выдержкой; Зелл Динч – весёлый
парень, владеющий искусством рукопашного боя и испытывающий страсть к хот-догам;
Селфи Тилмит – милая девушка, обожающая поезда; и Ирвин Кениас – вольный стрелок
и дамский угодник в одном лице. По ходу развития событий, игроку удастся также
поуправлять такими персонажами, как Лагуна Лойр, Кирос Сигал и Вард Забак, которые
появляются во время мысленного перехода в прошлое, также доступными для управления
некоторое время будут антагонисты Сейфер Алмази и Эдея Крамер. Так как в дизайне
ставка была сделана на иностранные культуры, персонажи получили чисто европейскую
внешность.
Первым персонажем, нарисованным Номурой, стал Скволл Леонхарт.
Можно сказать, разработка игры и началась с создания этого главного героя. На
первых набросках Скволл получился несколько женоподобным, у него были длинные
до плеч волосы, узкая талия и другие атрибуты входившего тогда в моду метросексуализма.
Китасэ подобный образ категорически забраковал, попросив художника перерисовать
протагониста в более мужественном ключе. В частности, обрезать волосы и добавить
немного мускулатуры (к слову, в вышедшей позднее игре Kingdom Hearts, можно наблюдать
персонажа по имени Леон, по своему внешнему виду как раз напоминающего самые первые
эскизы Скволла). На всех концептуальных рисунках в глаза сразу же бросается большущий
шрам, проходящий через переносицу и лоб. Никаких конкретных обоснований появлению
этого шрама Номура не давал, как он говорит, это была его мимолётная прихоть,
попытка придать персонажу некую изюминку, которая бы мгновенно откладывалась в
памяти игроков, словно растрёпанные во все стороны волосы Клауда. Интересно, что
полностью законченный к тому времени сюжет появление этого шрама не предусматривал,
и сценаристу Нодзиме в срочном порядке пришлось добавлять в начало игры битву
между Скволлом и Сейфером, где персонажи смогли бы эти самые шрамы получить. Особенную
крутость Скволлу придал пушистый меховой воротник, впоследствии вызвавший большие
затруднения у создателей FMV-роликов, которым пришлось кропотливо вырисовывать
каждую его ворсинку. Отдельного упоминания заслуживает и оружие героя, придуманное
тем же Номурой. Размышляя над цветовой схемой Скволла, он сразу же решил, что
оружие должно быть серебристым. Дизайнеру хотелось создать нечто новое, нечто,
что ещё никогда нигде не встречалось, и он создал гениальный гибрид под названием
Ганблэйд (или по-нашему "Ружьемеч"). Фактически это устройство работает
как меч, но во время боя иногда активизируется огнестрельный механизм, придающий
оружию большую вибрационную мощность. Подобная схема, кстати, благоприятствовала
внедрению в боевую систему некоторых интерактивных элементов, о которых говорится
ниже. Также следует отметить, что прототипом для создания Скволла послужил молодой
американский киноактёр Ривер Феникс, несколькими годами ранее погибший от передозировки
тяжёлыми наркотиками. Если присмотреться, даже дата рождения у этих двух субъектов
совпадает.
Особенно тяжко Номуре давался образ второго главного персонажа
- Риноа Хартилли. Он хотел, чтобы с одного единственного взгляда девушка вызывала
бы у игрока целый фонтан разнообразных эмоций, при этом оставаясь милой и добродушной.
За работой над ней он провёл больше всего времени по сравнению с остальными героями,
рисовал бесчисленное множество набросков, которые потом перечёркивал, и бесчисленное
число раз перерисовывал заново. В одном из интервью, кстати, он признался, что
воплотил в ней свои личные вкусы и пристрастия относительно женского пола, но
иначе и быть не могло. Первоначальная мини-юбка Риноа впоследствии превратилась
в шорты, что в корне перевернуло традиционное представление об одежде женских
персонажей, а светло-голубое платьице с крылышками на спине придало чувство лёгкости
и воздушности. Для пущей миловидности Номура решил снабдить словарный запас девушки
набором часто повторяющихся, присущих только ей речевых оборотов, большинство
из которых, в общем-то, при переводе на английский язык испарились. Например,
Риноа одновременно приветствовала собеседника и желала ему доброго утра, то есть
получалось как бы два приветствия. Подобные тонкости в сценарии Нодзимы тоже не
были предусмотрены, все эти фразеологизмы придумывал сам дизайнер персонажей и
уже потом отсылал сценаристу. Нодзима, в свою очередь, считал, что девушка, будучи
воспитанной в аристократической семье, должна любить читать книги, и именно поэтому,
кстати, в саде Баламб она чаще всего находится именно в библиотеке. Характеризуя
личность Риноа, можно добавить, пожалуй, что её образ стал эдакой совокупностью
двух героинь из FFVII: напористый темперамент Тифы Локхарт (даже фамилии имеют
созвучное «харт») соединился с инфантильной наивностью Аэрис Гилсборо. В завершении
рассуждений о Риноа следует отметить такой интересный факт, что во время создания
FMV-анимации роль героини примерили на себя сразу три человека: основные моменты
исполнила актриса Маюко Аоки, на выпускном балу со Скволлом плясала профессиональная
танцовщица Яско Ёкояма, а во время битвы садов в обрыв падала каскадёрша Хосими
Асаи. Также, среди фанатов бытует мнение, что весь образ Риноа был срисован с
популярной японской актрисы и певицы Такако Мацу, но официально сей факт подтверждён
не был.
Размышляя о хронологии создания персонажей можно подумать, что
Скволл и Риноа разрабатывались одновременно друг за другом. Однако это не так
- вторым после Скволла был придуман образ Селфи Тилмит. С самого начала, по неизвестным
причинам, Номура захотел сделать девушке какую-нибудь необычную, потрясающую воображение
причёску, и, в общем-то, сделал.
Следует отметить, что по первоначальной задумке Селфи на протяжении всей игры
должна была носить военную форму своего сада, но потом Номура сжалился и переодел
её в летнее жёлтое платьице. Такой поворот в дизайне был вызван ещё и тем, что
ни у одной из женских героинь в арсенале не было откровенных на наготу мини-юбок,
чего мужская часть фан-сообщества, хе-хе, наверняка не одобрила бы.
Зелл Динч представляет собой собирательный образ комического
персонажа из сёненов. Сёнен – это японское слово, которым обозначается манга (японские
комиксы), предназначенная в основном для подростков мужского пола. Главными героями
таких сёненов как правило являются легкомысленные комичные ребята (Naruto, Pokemon,
Bleach), одним из которых и стал Зелл.
Татуировку на лице Номура объясняет тем, что однажды он смотрел музыкальный телеканал
MTV и в одном из клипов увидел человека, тело которого полностью было покрыто
татуировками. Номура решил сделать какую-нибудь экстремальную тату одному из своих
персонажей и только после выхода игры в свет узнал, что подобные татуировки на
лице обычно делают африканские каннибалы.
Множество раз Номура перерисовывал и образ Ирвина - его дизайн
приобрёл законченный вид буквально в самый последний момент. Первое время персонаж
получался слишком благородным и имел слишком привлекательную внешность, а это,
по мнению Номуры, делало его чрезмерно похожим на Скволла. Художник попробовал
нарисовать Ирвину очки, но это тоже получилось повторением предыдущих дизайнов
серии, в частности очень повторяло Сида из седьмой части. В итоге, чтобы снайпер
не был слишком идеальным, его одели в неприглядный ковбойский костюм и снабдили
флегматичным отрешённым характером. Большинство его фраз построено в односложном
стиле и чаще всего сводятся к коротким, никому конкретно не адресованным репликам
типа «Ба-бах!».
Номура объясняет молодой возраст героев (17 лет) тем, что создавал их образы на
основе своих собственных школьных воспоминаний. Сценарист Казусиге Нодзима, в
свою очередь, тоже склонялся к такому небольшому возрасту. Он полагал, что в игре
будут представлены две группы персонажей: основные и второстепенные - Лагуна с
Киросом и Вардом. Молодость и наивность первых по задумке должны были контрастировать
с жизненным опытом и выдержкой последних.
Прежде чем вступить в игру, каждый персонаж прорабатывался до мельчайших деталей.
Исключением стал разве что Сейфер Алмази – с самого начала предполагалось, что
он сформирует любовный треугольник вместе со Скволлом и Риноа. Постоянным изменениям
подвергались также различные детали внешности. Например, юбки женских персонажей
- у Квистис изначально предполагалась коротенькая мини-юбка, но когда Номура узнал,
что ей уготована роль учителя, он решил всё-таки удлинить её.
Некоторых персонажей Номура придумал задолго до Final Fantasy VIII и просто не
знал, в какую бы игру их вставить. Яркими примерами стали Эдея Крамер, Рейдзин
и Фудзин. Последние двое создавались для Final Fantasy VII, где они должны были
стать так называемыми Турками, но от их участия тогда отказались. А Эдею Номура
придумал даже раньше Final Fantasy VII - её дизайн был выполнен в стиле художника
ранних частей серии Ёситаки Амано.
Не обошлось и без традиционных для серии персонажей. Номура понимал, что Сид обязательно
должен быть в игре, но повторять привычный образ механика или инженера не хотел.
Поэтому, и сделал его начальником военной академии, чего раньше среди Сидов не
встречалось. По количеству персонажей из Звёздных Войн Final Fantasy VIII бьёт
все рекорды - помимо привычных Биггза Дарклайтера и Веджа Антилеса здесь присутствуют
также капитан Лорт Нида, адмирал Файрмас Пиетт и генерал Ян Додонна, который в
американской версии почему-то был переименован в Мартина.
Сеттинг
Действие игры Final Fantasy VIII разворачивается на безымянной
планете с одной огромной луной на орбите. Эта планета включает в себя пять континентов.
Эстар – наикрупнейшая часть суши, расположенная на востоке. Галбадиа – второй
по величине континент, располагается на западе и включает в себя множество игровых
локаций. На самом севере простираются земли Трабии, арктического региона. В центре
карты находится наименьший из континентов – Баламб, остров, на котором начинается
игра. Ну и на самом юге располагаются необитаемые островные архипелаги и континент
Сентра. По желанию директора Ёсинори Китасэ элементы иностранных культур были
скомбинированы с традиционными японскими фантазийными элементами, что привело
к возникновению уникальной атмосферы игры. В частности, на дизайн многих локаций
повлияли античная египетская и греческая архитектуры. Сильное влияние на разработчиков
оказал французский город Париж, на основе которого они хотели создать в игре эдакое
идеальное футуристическое европейское общество. Если присмотреться, в одной из
локаций прямо-таки стоит копия парижской триумфальной арки.
Сюжет
История игры начинается с противостояния Скволла Леонхарта и
Сейфера Алмази, студентов военной академии под названием Сад Баламб. Кадеты нанесли
друг другу ранения и вернулись в Сад. Им предстоит пройти экзамен в городе Доллет,
чтобы заслужить звание «SeeD» и стать элитными бойцами Сада. Пройдя предварительный
экзамен, Скволл отправляется в зону боевых действий вместе с инструктором Квистис
Трип и таким же студентом Зеллом Динчем. Миссия заключается в том, чтобы сдержать
атаку враждебной галбадианской армии, оккупировавшей город. В ходе операции к
группе присоединяется студентка из другого Сада Селфи Тилмит. Скволл, Зелл и Селфи
удостаиваются звания SeeD, а Сейфер, будучи лидером отряда, получает лишь выговор
за нарушение прямого приказа командования.
После церемонии награждения, на выпускном балу, Скволл встречает
Риноа Хартилли, но обходится с ней довольно холодно. На утро он вместе с Зеллом
и Селфи отправляется на территорию галбадианского государства, где к партии присоединяется
ещё и Риноа – как оказывается, лидер повстанческой организации. После неудачной
попытки захвата президента Галбадии герои узнают, что за всеми злодеяниями стоит
загадочная колдунья Эдея. Сады Баламб и Галбадиа приказывают героям убить колдунью
и дают в помощь лучшего снайпера Ирвина Кениаса. В ходе задания выясняется, что
Сейфер уже присоединился к Эдее и стал её телохранителем. Миссия проваливается,
и все герои оказываются в галбадианской тюрьме.
После побега из тюрьмы партия разделяется на две группы. Одна группа во главе
с Селфи едет останавливать возможные ракетные удары на Сады Баламб и Трабия, но
терпит неудачу. Вторая группа во главе со Скволлом отправляется в Сад Баламб,
где прекращает конфликт, вызванный мастером НОРГОМ, личностью, которая когда-то
финансировала строительство Сада. Скволлу удаётся активировать секретный механизм
Сада и избежать ракетного удара. Но Сад неуправляем и вскоре врезается в небольшой
плавучий рыбацкий городок. Пока Скволл устанавливает связь с местным руководством,
галбадианские солдаты ищут Эллону, но безуспешно, она уже в Эстаре. По ходу игры
Эллона время от времени посылает сознание героев в прошлое, где те наблюдают историю
Лагуны и его друзей Кироса и Варда. Из таких вспышек из прошлого можно понять,
что Лагуна служил когда-то в галбадианской армии, но ушёл оттуда и занялся журналистикой,
путешествовал по всему миру и в итоге свергнул злую колдунью, правящую Эстаром,
и сам стал там президентом.
Тем временем Скволла назначают верховным главнокомандующим Сада Баламб, и вся
команда отправляется в развалины Сада Трабии. Там герои вспоминают, что детство
провели в одном приюте вместе с Сейфером и Эллоной, и управляла приютом никто
иной, как ныне могущественная колдунья Эдея. А память персонажи потеряли из-за
привязывания стражей. Выясняется, что Сид и Эдея являются мужем и женой, когда-то
они вместе строили Сад, чтобы его воспитанники боролись со зловещей колдуньей.
Через некоторое время Сад Галбадия атакует. Сад Баламб побеждает в этой схватке,
герои побеждают Сейфера и Эдею. Оказывается, что та была всё это время под контролем
всесильной колдуньи из далёкого будущего Ультимеции. Ультимеция хочет сжать прошлое,
настоящее и будущее в один временной момент, именно для этого она и искала Эллону,
обладающую способностью управлять временем. После поражения Эдеи Ультимеция завладевает
телом Риноа, которая впала в кому. Скволл понимает, что любит Риноа, и, чтобы
спасти её, отправляется в Эстар к доктору Одайну.
Скволл надеется найти Эллону, чтобы та смогла бы спасти Риноа
в прошлом. Но Эллона уже улетела в космос, и Скволл отправляется за ней. На космической
станции Ультимеция берёт контроль над Эллоной и освобождает колдунью Адель, которая
была запечатана когда-то в специальном саркофаге. Сейфер тем временем по приказу
Ультимеции поднимает со дна океана Лунную Пандору. Это устройство способно вызвать
массовое падение монстров с луны, что позволит колдунье Адель, а вместе с ней
и Ультимеции, вернуться на планету. Ультимеция перемещается в тело Адель, а Риноаостаётся
болтаться в открытом космосе. Скволл спасает её, и на необитаемом космическом
корабле они спускаются обратно на поверхность планеты. Но эстарцы считают Риноа
кровожадной колдуньей и по возвращении запечатывают её в защитное устройство.
Скволл опять спасает её. Президент Лагуна извиняется за этот инцидент и рассказывает
свой план по уничтожению Ультимеции. План заключается в том, чтобы снова позволить
Ультимеции завладеть телом Риноа, Эллона перенесла бы их в прошлое, началось бы
сжатие времени, и все герои оказались бы в мире Ультимеции, где и смогли бы победить
её. Партия отправляется в Лунную Пандору, побеждает Адель, и начинает мистический
процесс сжатия времени.
После поражения Ультимеции время начинает возвращаться в нормальное состояние,
но Скволл попадает в прошлое, где видит, как Ультимеция передаёт свои магические
силы молодой Эдее. Скволл просит Эдею построить Сад и тренировать бойцов для борьбы
с колдуньей из будущего. Затем главный герой попадает во временную ловушку, но
Риноанаходит и спасает его. В финальном ролике мы видим банкет с участием всех
героев, и Скволла с Риноа, целующихся на балконе.
Боевая система
Новый дизайнер Хироюки Ито решил построить боевую систему на
основе призываемых монстров, называемых Стражами (Guardian Forces). Эти Cтражи
должны быть соединены с персонажем («привязаны»), и только тогда он или она сможет
использовать команды во время боя (Magic, GF, Draw и т.д.). Магические заклинания
теперь собираются игроком подобно предметам. Их можно выкачивать из монстров,
а также из специальных точек вытягивания магии, разбросанных по всему игровому
миру. Стражи позволяют «привязывать» заклинания к основным параметрам персонажей,
тем самым увеличивая их. Помимо увеличения основных характеристик (сила, живучесть,
уклонение, удача и т.п.) магия также может давать определённые бонусы тому или
иному герою.
Гибкость этой системы делает возможным достижение высоких показателей команды
уже на ранних стадиях игры. Конечно, новшество это является радикальным, так как
в предыдущих частях серии призываемые монстры использовались лишь для исполнения
сильнейших своих приёмов и нужны были только во время битвы. Всё же полностью
освободиться от экипирования предметами разработчикам не удалось, каждый персонаж
по-прежнему имеет своё уникальное оружие, которое может совершенствовать по ходу
игры. Например, изначально у Скволла присутствует оружие Revolver, но в дальнейшем
он может преобразовать его в Lion Heart.
Так называемые предельные удары (в японской версии «специальные умения») существовали
уже в 7-ой части, но там они возникали только после определённого количества повреждений,
нанесённых персонажу. Здесь же они становятся доступными при количестве жизней
ниже 32% от максимального их значения, причём выпадают в случайном порядке. Магия
под названием Aura позволяет использовать эти приёмы вне зависимости от уровня
жизней персонажа. Также новшеством является то, что некоторые предельные удары
имеют теперь интерактивные элементы, позволяющие управлять персонажем во время
проведения своего коронного приёма, урон в этом случае, естественно, зависит от
реакции и скорости игрока.
После побед над случайными противниками персонажи получают очки опыта, определённое
количество которых приводит к увеличению уровня. С каждым уровнем основные характеристики
персонажей увеличиваются. В отличие от предыдущих частей Final Fantasy противники
теперь не имеют постоянного уровня - он изменяется в соответствии с уровнем играбельных
героев. С повышением уровня противники также как и персонажи приобретают новые
навыки и приёмы, что делает мир Final Fantasy VIII максимально сбалансированным.
Стражи теперь тоже способны подниматься уровнем, после каждого боя они получают
очки способностей (AP), которые позволяют им учить новые приёмы. Изученные способности
позволят добавлять новые команды во время боя, получать магические заклинания
из предметов, усиливать прирост основных характеристик во время поднятия уровня
и т.д. Разработку стражей взвалил на свои плечи всё тот же замечательный художник
Тэцуя Номура. Он хотел, чтобы они в своём дизайне не имели никаких элементов присущих
людям, ведь игроку предстояло дрессировать их словно домашних любимцев. Отсутствие
человеческой одежды, по его мнению, должно сделать образ стражей более магически-загадочным.
Но при этом он не хотел, чтобы они были похожи на обычных проходных монстров,
поэтому потрудиться ему пришлось немало. Данная идея вычеркнула из списка стражей
легендарного бога молнии Рамуха, дизайн которого никак не представлялся без одежды,
а человекоподобные Шива и Сирена получили самый минимум одежды - ровно столько,
сколько требовалось для соответствия нормам цензуры. Анимацией появления стражей
также занимался Номура. Первым был проработан вызов стража Левиафана. Включённая
в демо-версию анимация вызвала только положительные отзывы у игроков, что убедило
Номуру делать и всех остальных в том же ключе.
Triple Triad
Новшеством также стала карточная игра "Triple Triad".
Уже и в предыдущих частях серии присутствовали мини-игры, которые не оказывали
никакого влияния на сюжет, но, тем не менее, могли давать игроку секретные предметы
и способности. Но эта карточная игра оказалась настолько масштабной, что стала,
можно сказать, отдельной независимой игрой. В интервью британскому журналу "Official
UK Playstation Magazine" Ёсинори Китасэ пояснил, что карточные игры весьма
популярны в Японии, и идея о создании чего-то подобного была сразу же одобрена
всеми членами команды. Разработкой её занимался дизайнер сражений Хироюки Ито.
Ему настолько хорошо удалось проработать эту мини-игру, что в 1999 году, сразу
после выхода Final Fantasy VIII, японская игровая компания "Bandai"
начала производить настоящие коллекционные карты "Triple Triad". Всего
ими были воссозданы 110 различных карт из игры, которые сейчас являются довольно
редкими, так как выпускались небольшим тиражом и только в Японии.
Музыка
Музыку к игре писал всё тот же гениальный композитор Нобуо Уемацу.
В это время он находился под влиянием таких рок-коллективов, как «Emerson, Lake
& Palmer» и «Simon and Garfunkel». Также, время от времени послушивал музыку Элтона
Джона. Основные ноты Уемацу написал, основываясь на дизайне персонажей и на диалогах
игры. Он сетовал на то, что по одним только сценариям трудно написать подходящий
звук, нужно знать конкретно в каких местах эмоции конкретных персонажей достигают
предельной точки. Игровые сцены довольно часто изменялись и переделывались, что,
естественно, приводило и к изменению музыки. Отвечая на вопрос о том, что мрачная
и угрюмая музыка Final Fantasy VIII оказала влияние на игровой мир, Уемацу отметил,
что вся музыка писалась исключительно для конкретных игровых событий, а такая
необычная атмосфера была вызвана стремлением соединить в одной игре несколько
совершенно разных музыкальных стилей. В игре также присутствуют две центральные
композиции, история создания которых заслуживает более детального рассмотрения.
Eyes on me
Особое внимание Уемацу уделял именно медленным задушевным композициям,
считая, что «даже сами разработчики должны плакать, играя в свою игру». Конкретно
для каждого персонажа мелодии он писать не хотел. В Final Fantasy VI и Final Fantasy
VII все персонажи были относительно равны между собой, поэтому и заслужили каждый
по своей собственной музыкальной теме. А в Final Fantasy VIII всё внимание было
сфокусировано только на двух героях - Скволле и Риноа, что вылилось в создание
единой темы любви для этой парочки - «Eyes on me». Выпустив предыдущую часть серии,
разработчикам очень захотелось добавить в игру какую-нибудь вокальную звуковую
дорожку с различимым содержанием. Уемацу долго искал подходящую вокалистку для
своей баллады и, в конце концов, нашёл китайскую певицу Фей Вонг, которая идеально
подходила для отображения настроения песни. Её неяпонское происхождение объясняется
тем, что изначально разработчики хотели соединить в игре множество различных иностранных
культур. Текст песни на английском языке сочинил некто Како Сомея, изначально
ориентируясь на классические романсы, исполняемые в ночных клубах. После продолжительных
приготовлений песня была, наконец, записана в Гонконге при участии гонконгского
симфонического оркестра. Сразу же был издан сингл композиции, который помимо самой
песни содержал и инструментальное её исполнение, а также собственную балладу Фей
Вонг "Red bean". Сингл стал настолько популярным, что продался в Японии тиражом
свыше 400,000 копий и стал самым продаваемым игровым саундтреком в этой стране
после «Hikari», песни Утады Хикару для игры Kingdom Hearts. Песня «Eyes on me»
стала первой музыкальной композицией в игровой индустрии, выигравшей ежегодную
японскую церемонию награждения "Золотой Диск" в категории «Песня года».
В 2000 году Фей Вонг также выпустила ещё одну свою пластинку «Fable», где данная
песня была представлена в замиксованном варианте.
Liberi fatali
В саундтреке явно выделяется и ещё одна композиция, "Liberi fatali" – запись пения
церковного хора на латыни, исполняемая во время вступительного ролика. Аранжировку
композиции составил Сиро Хамагути. Текст был сочинён сценаристом Казусиге Нодзимой
на японском, а потом переведён на латынь переводчиком Таро Ямаситой. Само по себе
словосочетание "liberi fatali" переводится с латыни как “дети судьбы”. Можно подметить,
что в написании была допущена грамматическая ошибка, правильно композиция должна
была бы называться "Liberi fatales". В саундтреке также присутствует пара композиций
производных от "Liberi fatali". "Fithos Lusec Wecos Vinosec" звучит во время торжественного
парада Эдеи, само название этой песни является отрывком текста из "Liberi fatali".
Мелодия "Succession of witches" очень похожа на заглавную песню и отличается только
тем, что исполнена на пианино. Логическим продолжением композиции можно считать
трек под названием «The extreme», который звучит в самом конце игры во время битвы
с Ультимецией.
Существует три основных релиза саундтрека, на которых следует заострить внимание.
Подборка треков под названием «The Final Fantasy VIII Original
Soundtrack» содержала в себе всю музыку из игры (74 трека) и была издана 10 марта
1999 года на четырёх компакт-дисках компаниями DigiCube в Японии, и Square EA
в Северной Америке. А также в последствии была переиздана компанией Square Enix
10 мая 2004 года. В отличие от предыдущих саундтреков серии, здесь все композиции
имели чисто английские названия. Саундтрек был распродан тиражом в 300,000 копий
только в Японии. В Северной Америке данный продукт вышел под названием «Final
Fantasy VIII Music Collection: Music From The Final Fantasy VIII Video Game»,
в нём была изменена обложка, был добавлен перевод, а также на дисках были записаны
некоторые FMV-ролики.
Помимо этого был выпущен диск под названием «Fithos Lusec Wecos
Vinosec Final Fantasy VIII», в котором те же песни были записаны с участием симфонического
оркестра под предводительством Сиро Хамагути. Три композиции попали сюда в неизменном
оригинальном исполнении: "Liberi fatali", "Eyes on me" и "Ending theme". Всего
на альбоме присутствует 13 песен, которые звучат на протяжении 64-х минут. Диск
впервые был опубликован 19 ноября 1999 года компанией DigiCube, а 22 июля 2004
года его переиздала Square Enix. Забавным явилось то, что данные композиции пришлись
по вкусу многим людям, которые даже никогда и не слышали о серии игр Final Fantasy.
Такая экспрессивная качественная музыка просто не может никого оставить равнодушным.
Через некоторое время был выпущен диск, уже ставший традицией
для серии - «Piano Collections Final Fantasy VIII», где все песни исполнены на
пианино Синко Агатой. А аранжировки написаны всё тем же композитором и дирижёром
Сиро Хамагути. 21 января 2000 года DigiCube опубликовал этот продукт, чему несказанно
были рады истинные поклонники игры, ведь любимые песни приобрели теперь совсем
новое элегантное звучание. Такая популярность заставила Square Enix повторно переиздать
диск 22 июля 2004 года.
Музыка из игры Final Fantasy VIII исполнялась на многих концертах
и появлялась на многих живых альбомах. Таких, например, как «20020220 music from
FINAL FANTASY», живой записи мелодий серии, в которой присутствовали треки и из
этой игры. Знаменитый Tour de Japon имел в своём репертуаре песню из игры под
названием "The oath". Симфонический оркестр из Лос-Анджелеса «Dear Friends» под
предводительством Мигеля Харта-Бедуи, также исполнял некоторые композиции, такие
как "Liberi fatali" и "Love grows".
Рок-группа "The Black Mages", специализирующаяся на исполнении мелодий
серии Final Fantasy, переписала некоторые мелодии в рок-звучании. Всего на трёх
их альбомах можно найти пять мелодий из игры: "Force your way", "The man with
the machine gun", "Maybe I'm a lion", "The extreme" и "Premonition".
Порт на PC
Наблюдая за продажами 7-ой части и оценивая потенциальную популярность текущей
8-ой, в совете директоров было принято решение о портировании игры на персональный
компьютер, так сказать, для привлечения новых поклонников и изымания с населения
дополнительных денежных ресурсов. Работу над портом, как и в прошлый раз, вёл
Джей Фонг – ведущий программный инженер компании Squaresoft. Интересно, что у
него в подчинении находилась отдельная команда писишных программистов, которые
приступили к работе только после того, как приняли все материалы и заготовки у
головной команды программистов консольных. Естественно, процесс портирования получился
весьма трудоёмким и затяжным, так как железо PSX в отношении общей архитектуры
и производительности существенно разнится с персональными компьютерами и установленными
на них операционными системами Windows. Особой трудностью также явилось то, что
в отличие от предыдущей портированной игры серии здесь программисты-консольщики
извращались на полную катушку, до последней капли выдавливая из приставки все
её номинальные возможности. Именно поэтому многие коды и алгоритмы игры попросту
не уживались с кодами компьютерными, и некоторые вещи приходилось переписывать
заново. К счастью для измученных разработчиков, но к сожалению для томящихся фанатов,
общую графику и прорисовку текстур решили не менять, оставив её точно такой же,
как и на PSX. Особое внимание Фонг уделил FMV-роликам. Все мы помним, что кинематографические
сцены FFVII, перенесённые на компьютер, выглядели как-то расплывчато, были как
бы «загрязнены» неточным выведением изображений. Это было плохо, это было неправильно,
и с этим нужно было бороться. Пришлось снова экспериментировать с кодеками, в
конечном итоге была задействована принципиально новая система сжатия видеороликов,
которая позволила передавать изображения максимально точно и без каких-либо визуальных
дефектов. Игра продавалась в комплекте из пяти дисков (один установочный и четыре
игровых), на один из которых был записан «Мир Чокобо», в который теперь можно
было поиграть и без наличия редкого девайса "PocketStation".
Final Fantasy VIII в России
Несмотря на то, что игра не была официально опубликована в России, попытки
её локализации всё же проводились. Первыми на этой сцене выступили, конечно, пиратские
организации. Предприятие под названием "RGR Studio" провело перевод
игры сразу после её европейского релиза. К сожалению, отсутствие определённых
навыков программирования не позволило этим людям охватить весь текст, и приличная
его часть просто-напросто не получила перевода. Ещё одна пиратская организация,
под названием "Фаргус", совершила попытку перевода Windows-версии игры.
Сам по себе качественный перевод опять упёрся в техническую начинку и получил
огромное число различного рода багов и ошибок, вплоть до того, что некоторые способности
стражей попросту не работают. Многие фанаты-энтузиасты пытались также перевести
игру своими силами, но не один из подобных проектов так и не достиг своей финальной
точки.
Отзывы и критика
Отзывы об игре носили весьма противоречивый и неоднозначный характер. Информационный
интернет-портал "IGN" назвал слабой чертой излишнюю анимацию призыва
Стражей, которые в действительности никак не помогают игроку своим появлением
на поле боя. Также они подметили, что боевая система имеет законченный вид и выглядит
весьма свежо. Американский журнал "Official U.S. PlayStation Magazine"
назвал главным недочётом игры систему накопления магии. Аналогичный журнал из
Великобритании "Edge" написал о слишком большом количестве различных
приёмов и умений, которые с лихвой могут запутать любого игрока. Интернет-портал
"GameSpot" похвалил боевую систему и особенно систему привязок. Многие
критики хвалили графику и музыку Final Fantasy VIII, особенно в сравнении с Final
Fantasy VII. Сайт "Game Revolution" хорошо отозвался о сюжете и окончании
игры. Популярный американский журнал "Electronic Gaming Monthly" назвал
дизайн персонажей лучшим среди всех РПГ, а саму игру Final Fantasy VIII – пиком
творчества корпорации Square.
В различных голосованиях на форуме нашего сайта, Final Fantasy VIII на данный
момент побеждает в следующих номинациях: «Лучший начальный ролик», «Лучшая
любовная линия», «Лучший прикид девушек» (Риноа), «Лучший прикид
парней» (Скволл), «Лучший персонаж женского пола» (Риноа), «Самый
романтичный персонаж» (Лагуна), «Лучшая мини-игра» (Triple Triad),
«Любимая заглавная тема» (Eyes on me), «Сильнейший мега-противник»
(Omega Weapon), «Лучшая концовка». В категориях «Лучшая Финалка»
и «Любимая Финалка» игра занимает почётные вторые места.
Релизы
Название
|
Платформа
|
Релиз
|
Регион
|
Издатель
|
Носитель
|
Final Fantasy VIII
|
PSX
|
11.02.99
|
JP
|
SquareSoft |
CD-ROM |
Final Fantasy VIII
|
PSX
|
07.09.99
|
US
|
Square EA |
CD-ROM |
Final Fantasy VIII
|
PSX
|
27.10.99
|
EU
|
SquareSoft |
CD-ROM |
Final Fantasy VIII
|
PSX
|
29.10.99
|
AU
|
SCEE |
CD-ROM |
Final Fantasy VIII
|
PC
|
31.12.99
|
US
|
Eidos Interactive |
CD-ROM |
Final Fantasy VIII
|
PC
|
23.03.00
|
JP
|
SquareSoft |
CD-ROM |
Final Fantasy VIII
(Greatest Hits)
|
PSX
|
2000
|
US
|
SCEA |
CD-ROM |
Final Fantasy VIII
(Platinum)
|
PSX
|
29.09.00
|
EU
|
SquareSoft |
CD-ROM |
Final Fantasy VIII
(Greatest Hits)
|
PSX
|
2003
|
US
|
Square Enix |
CD-ROM |
Final Fantasy VIII
(Ultimate Hits)
|
PSX
|
20.07.06
|
JP
|
Square Enix |
CD-ROM |
Скриншоты (PlayStation)