Серия jRPG игр «Последняя Фантазия» как феномен игровой деятельности
в современном обществе (продолжение) - Общая характеристика «Последней Фантазии»
- Особенности «Последней Фантазии» как социокультурного явления Факторы успеха «Последней Фантазии» Социокультурное значение «Последней Фантазии» Словарь терминов и понятий (см. «Диплом – ч.1») Список литературы (см. «Диплом – ч.1») «Сравнительные» примеры косплея
* Примечание: обе части – действительно научная работа/дипломная,
точнее ее фрагменты; она была защищена на «отлично»^-^
Серия jRPG игр «Последняя Фантазия» как феномен игровой деятельности
в современном обществе (продолжение)
Общая характеристика «Последней Фантазии»
Несмотря на огромные различия (индивидуальные миры, специфические
прохождения и т.п.), игры серии соотносятся одна с другой не просто как равноценные,
а как части чего-то более масштабного. Что же объединяет их? Ответ довольно прост:
дух игры, общая атмосфера. И все это основывается на принципах, заложенных «отцом
серии» Х. Сакагути еще в 1987 году.
Вот лишь основные, на наш взгляд, принципы построения игр серии «FF»:
1 – для каждой игры создается свой неповторимый мир со своими законами и правилами
(в FF VII - мир Мидгара, в X – Спиры, в XII – Ивалиса). И благодаря некоторой
неизвестности относительно того, какой будет следующая игра, каждая часть серии
ожидается всеми с большим нетерпением. А Square Enix, постоянно подогревая интерес
публики показом отдельных роликов из игры или парой-тройкой фраз относительно
сюжета, ловко играет на человеческом любопытстве и интересе. Кроме того, этим
объясняется и отсутствие игр в серии, развивающих истории предыдущих. Исключение
– официальный сиквел Final Fantasy X-2, события которого все так же разворачиваются
в Спире (Spira): «Разработчики, ранее в потакании фанатам особо не замеченные,
вдруг решили, что так дело действительно не пойдет!.. и уселись за компьютеры,
чтобы сделать первый полноценный сиквел игры за всю историю сериала Final Fantasy.
Так и родилась Final Fantasy Х-2. Что входит в постановку сиквела? Все персонажи
первой игры, все те же озвучивающие актеры… вселенная десятой части игры перенесена
в продолжение с легкими косметическими изменениями…» [37, с. 54-55].
Следует отметить, что именно после выпуска Final Fantasy Х-2 компания больше не
решалась на подобные эксперименты с другими играми в рамках основной серии. И
тем не менее, достигнутый сиквелом успех (каким бы спорным он ни был) привел к
тому, что в случае особой популярности того или иного проекта компания решалась
на дальнейшую разработку его сюжетных линий в других играх. Правда подобные продолжения
принято считать ответвлениями и не относить к основной серии. Так было в случае
с Final Fantasy VII (Before Crisis: Final Fantasy VII, Crisis Core: Final Fantasy
VII, Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII), так, возможно, будет и с Final Fantasy
XIII (Final Fantasy Versus XIII и Final Fantasy Agito XIII). Таким образом, Square
Enix получила возможность развивать успешные миры и истории, при этом не разочаровывая
поклонников основной серии, ждущих от каждой части только нового и неожиданного.
2 – сюжет. Как уже упоминалось ранее, сложный и интересный сюжет составляет одну
из особенностей «Последней Фантазии»: в девяносто девяти процентах из ста игрок
не в силах предугадать дальнейший ход событий, и одновременно с тем, интрига не
позволяет ему забросить прохождение игры. Кроме того, в большинстве «Последних
Фантазий» внимание концентрируется на внутреннем мире героев, их взаимоотношениях,
истории, что составляет немалый интерес для любителей «японских РПГ».
3. Принцип «знака качества»: и техническая часть, и креативная (дизайн персонажей,
музыкальное оформление и т.п.) всегда на высшем уровне.
4. Поскольку главную аудиторию составляют игроки в возрасте от тринадцати до двадцати
пяти лет, каждая игра серии отличается некоторой поучительностью и серьезностью
освещаемых тем: много внимания уделяется таким общечеловеческим ценностям как
дружба, любовь, вера; затрагиваются проблемы личностного роста.
5. Принцип узнавания. В каждой игре есть общие для всей серии или персонажи, или
названия (имена), или определенный ряд вещей. Так, начиная со второй части, в
каждой последующей присутствуют чокобо - внешне напоминающие цыплят существа,
при помощи которых персонаж может быстро перемещаться по мировой карте. Это одна
из самых удачных находок разработчиков: чокобо весьма милы, забавны, их ни с кем
не спутаешь. Особую любовь публики они заработали после Final Fantasy VII, где
им уделили намного больше внимания: например, Клауду и всей его компании нужно
было выращивать чокобо для участия в гонках, на кону которых стояла свобода героев
и дальнейшее продолжение их путешествия. Также многим симпатичны муглы, впервые
появившиеся в третьей «фантазии». Муглы - миловидные «свинки» с помпоном на голове.
И хотя этих зверьков можно встретить не в каждой игре (к примеру, в четвёртой
части «фантазии» их нет), как в случае с чокобо, каждое их появление не остается
незамеченным. А учитывая столь большую популярность и чокобо, и муглов, особенно
в Японии, можно удивляться насколько тонко разработчики почувствовали актуальность
создания подобных персонажей.
Следующими персонажами, «кочующими» из серии в серию являются духи-хранители,
которых мог призывать герой во время битвы с врагами. И несмотря на то, что в
каждой части общее их название различно (в шестой – это Эсперы, в восьмой – Стражи,
в десятой – Аэоны), их собственные имена, как и их характеристики (сила, вид атаки
и т.п.), заимствуются практически без изменений: « … вызываемые монстры (также
известные как Эсперы, Эйдолоны, Аватары, Хранители и Аэоны) обязательно присутствуют
в каждой игре серии. К числу самых распространённых относятся Бахамут, Шива, Ифрит
и Левиафан» [66].
Также для игр существуют и общепринятые имена людей. Например, Биггс (Biggs),
Ведж (Wedge), Сара (Sarah) и другие: «В мире Final Fantasy есть несколько обязательных
имен, которые используются со времен второй части. Персонажи с такими именами
могут играть как эпизодические роли, так и иметь очень важное сюжетное значение…
Другим интересным примером может послужить известная парочка Biggs и Wedge, присутствовавшая
в каждой игре серии, начиная с шестой части и вплоть до FF X-2» [30, с. 101].
При этом некоторые из них носят нарицательный характер. Так, например, именем
«Сид» чаще всего называют персонажа хоть как-то связанного с техникой, наукой
и (или) летательными аппаратами. Сид Хайвинд («FF VII»), отчаянный капитан воздушного
корабля и настоящий специалист своего дела, пожалуй наиболее точно соответствует
образу. Но бывает и так, что привычное и знаковое для игрока имя носит персонаж
с абсолютно другим складом характера и интересами. Пример – появление в девятой
части довольно-таки боязливого регента Сида IX Фабула (Regent Cid IX Fabool).
Связывает «вселенные FF» и общая «классовая привязка» персонажей, существующая
в большинстве игр негласно. Вот основные классы персонажей, используемые в разных
сочетаниях от игры к игре: Воин (Fighter, Warrior); Чёрный Рыцарь (Black Knight,
Dark Knight); Белый Рыцарь (White Knight, Paladin); Белый Маг (White Mage); Чёрный
Маг (Black Mage); Синий Маг (Blue Mage); Красный Маг (Red Mage); Монах (Monk);
Вор (Thief); Драгун (Dragoon); Бард (Bard); Ниндзя (Ninja); Призыватель (Summoner);
Бистмастер (Beast master).
Традиционными элементами серии являются и воздушные и наземные машины, оружие
и т.п. Например, оружие всех главных персонажей - меч в разных его модификациях.
Так если в седьмой «FF» Клауд орудует мечом с магическими свойствами, то Скволл
(Squall) из восьмой уже ганблэйдом, - мечом по совместительству являющимся и ружьем.
А воздушные корабли порой «…играют одну из ключевых ролей в сюжете... В поздних
играх серии воздушные суда часто являются также и космическими кораблями. Игрок
может свободно управлять воздушным судном для перемещения в любую точку мира»
[66].
Даже, казалось бы, столь разные игровые миры следуют положенной Сакагути традиции:
все они основываются на принципах синтеза техно и фэнтези мира.
Особенности «Последней Фантазии» как социокультурного явления
Прежде чем делать выводы о том, является ли серия «Последняя
Фантазия» социокультурным явлением или нет, стоит дать определение самого понятия
«социокультурное явление».
В соответствии с транскрипцией и переводом слов-составляющих данного понятия,
«социальный» означает «общественный» (от латинского «socialis»); «культура» -
«возделывание/ воспитание/ образование/ развитие/ почитание» ( от латинского «cultura»).
А «явление» так определяется в словаре: «То, в чем сказывается, обнаруживается
сущность, а также вообще всякое проявление чего-нибудь, событие, случай…» [28,
с. 793]. Там же объясняется и смысл понятия «общество»: «Общество- … совокупность
людей, объединенных на определенной ступени исторического развития теми или другими
производственными отношениями, определяющими собою все другие общественные отношения…»
[28, с. 376]. Если отталкиваться от этого: социокультурное явление – это любое
значимое по своим результатам проявление деятельности общества, положительно или
отрицательно влияющее на общественную жизнь, общество в целом, и его индивидов
в частности.
Похожую трактовку мы можем встретить и в таких словарях как «Словарь иностранных
слов» и «Советский Энциклопедический Словарь»: «Социальный [лат. socialis] – общественный;
связанный с жизнью и отношениями людей в обществе» [33, с. 476]; «Культура [лат.
cultura ] – 1) совокупность материальных и духовных ценностей, созданных человеческим
обществом и характеризующих определенный уровень развития общества» [33, с. 272];
« Культура (от лат. cultura …), исторически определенный уровень развития общества,
творческих сил и способностей человека, выраженный в типах и формах организации
жизни и деятельности людей, а также в создаваемых ими материальных и духовных
ценностях. Понятие «культура» употребляется для характеристики определенных исторических
эпох…, конкретных обществ, народностей и наций…, а также специфических сфер деятельности
или жизни (культура труда, быта, художественная культура); в более узком смысле
– сфера духовной жизни людей. Включает в себя предметные результаты деятельности
людей (машины, сооружения, результаты познания, произведения искусства, нормы
морали и права и т.д.), а также человеческие силы и способности, реализуемые в
деятельности (знания, умения, навыки, уровень интеллекта, нравственного и эстетического
развития, мировоззрение, способы и формы общения людей)» [34, с. 668].
Откорректировав определение в соответствии с полученной из словарей информацией,
выводим следующее:
Социокультурное явление – проявление деятельности человеческого общества и ее
результатов, выраженных в совокупности материальных и духовных ценностей, показывающих
определенный уровень развития общества.
Таким образом, главные параметры, по которым мы будем определять игровую серию
«Последняя Фантазия» как относящуюся к разряду «социокультурное явление» или нет,
это:
1 - роль в обществе;
2 - ценность для культуры.
И говоря уже о «Последней Фантазии» как о социокультурном явлении нельзя не упомянуть
те признаки, по которым она подходит определение данного понятия:
Во-первых, этот игровой проект есть ничто иное, как одно из проявлений деятельности
общества. Каждая игра серии (ее создание, распространение и т.п.) – результат
труда огромного количества людей разных профессий, разных социальных групп. Более
того, индустрия игр «Final Fantasy» охватывает территорию не только Японии, но
также и США, и ряда европейских стран. Соответственно, тут можно говорить еще
и об интернациональном характере игры в том смысле, что в этой сфере привлекаются
к работе представители других стран. Что, нужно отметить, весьма выгодно для компании:
упрощается процесс внесения в игру корректив в соответствии с особенностями ментальности
и культуры того народа и страны, в которой намечен выход (релиз) очередной игры
серии. Более того, «FF» направлена на обеспечение такой актуальной потребности
общества как игра. И яркое подтверждение тому – многомиллионные ряды любителей
«FF» с каждым днем только пополняются.
Во-вторых, «Последняя Фантазия» как нельзя лучше отражает одну из сторон современного
этапа развития общества. А именно – повсеместное увлечение компьютерными и консольными
играми со всеми вытекающими из этого плюсами и минусами. Так к минусам можно отнести
своего рода зависимость от игр, «выпадение» человека из реальности, иногда – нарушения
как в психическом, так и в физическом плане. К плюсам – возможность решения определенных
спорных вопросов, с которыми в реальной жизни игрок или еще не сталкивался, или
просто не задумывался о них. Так в той же «FF VII» поднимаются темы «любви-ненависти»,
«добра-зла», «свободы-долга». Каждый персонаж по-своему решает подобные дилеммы,
как бы подсказывая как поступить, и одновременно предоставляя выбор игроку: Тифа
всегда полна решимости и оптимизма, что всегда помогало ей не только выходить
из любых трудных ситуаций, но и поддерживать других; Юффи поражает жизнерадостностью
и верой в собственные силы; Клауд несмотря ни на что, все же сталкивается с собственными
страхами и одерживает победу. Ко всему прочему, игры «FF» развивают логику, воображение
и т.п. И более того: «…психическое состояние детей после видеоигр гораздо лучше,
чем после просмотров телепередач. Этот факт подтверждается результатами исследований
излучения головного мозга» [13, с. 412].
И в-третьих, благодаря социокультурному значению «Последней Фантазии» можно говорить
о том, что она представляет собой своего рода совокупность материальных и духовных
ценностей. Этому аспекту посвящен отдельный раздел данной работы.
Факторы успеха «Последней Фантазии»
Как упоминалось ранее, никто не был уверен хотя бы в малейшем
успехе игры. Но так сложилось, что проект пришелся по вкусу огромному числу геймеров
по всему миру. Конечно, все можно было бы отнести на счет одной лишь удачи: «
И успех этой затеи – каким бы невероятным это сейчас ни казалось – чистая случайность.
Просто Final Fantasy вышла в нужное время…» [30, с.99]. Но тогда не будет поддаваться
объяснению тот факт, что успех серии в последующем не только был закреплен, но
и сопутствует ей до сих пор. В соответствии с этим можно предположить, что существуют
определенные предпосылки успеха: «…рецептов гарантированного успеха не бывает.
Глубоко ошибается тот, кто полагает, что для достижения успеха не надо сильно
утруждать себя, а требуется всего лишь немного везения» [42, с. 13]. На наш взгляд,
наиболее важные из них – это: 1. труд и талант разработчиков; 2. правильная политика
продвижения игр на рынке; 3. и в определенной мере, конечно же, удача.
Так или иначе, первый и третий важные факторы успеха рассматривались в предыдущих
разделах. Поэтому в данном пункте внимание будет сосредоточено лишь на втором,
заслуживающим отдельного разговора, поскольку: «Ключевыми факторами успеха принято
называть те факторы, вытекающие из требований рынка, которые могут дать фирме
решающие преимущества перед ее конкурентами» [16, с. 149].
Если компактно расписать основные принципы продвижения «Последней Фантазии» на
рынке, получится следующее:
1. Первый основополагающий принцип – предлагать публике каждый раз нечто новое
в рамках общепринятого. Именно поэтому практически каждая игра компании совершает
своего рода революцию как в умах геймеров, так и во всей игровой сфере. Сюда можно
отнести и новые подходы к раскрытию сюжета (например, в «FF VIII» - сквозь призму
романтических взаимоотношений героев, а в «FF VII» - личностного поиска Клауда),
к изображению персонажей («FF VII» - герои «нарисованы» в стиле аниме, а в «FFVIII»
- реалистично), созданию геймплея и многого другого.
2. Ориентир прежде всего на подростковую аудиторию, как на наиболее гибкую и быстро
реагирующую на появление новых продуктов. Кроме того, если у взрослых на первом
плане – семья и работа, то у подростков – веселье и игра, поиск новых впечатлений.
На это они, в принципе, и тратят свои «карманные» деньги.
3. Формирование бренда. По определению Дж. Росситера и Л. Перси, бренд – это прежде
всего торговая марка: «Торговой маркой (брендом) мы будем называть то, что является
предметом продвижения. В роли марки может выступать фирма, организация, продукт,
услуга, проблема, идея или человек» [31, с. 18]. Более емкое определение мы встречаем
в «Нестандартном учебнике по рекламе»: бренд – это «наименование, термин, символ,
знак или дизайн, а также их комбинация, выступающие средством идентификации сорта
товара или конкретного вида услуги продавца или группы продавцов и выделяющие
эти товары или услуги из массы аналогичных… брэнд – это не просто название, это
не только торговая марка. Это образ жизни» [10, с.112].
И «Последняя Фантазия», по сути, - удачный результат рекламной политики компании,
направленной на формирование яркого и успешного бренда. Так, например, во всем
«игровом мире», игровой индустрии, «FF» - синоним качества и успеха. Более того,
благодаря своеобразному синтезу западного и восточного подходов в брендировании,
успех любого как и игрового, так и неигрового (фильм, аниме и т.п.) проекта обеспечивается
имиджем и бренда, и компанией, которой он принадлежит: «В западном понимании брэнд
является самостоятельной «боевой единицей» со своими устоявшимися положительными
качествами и кругом покупателей… Японские компании и рекламные агентства отказались
от создания «свободно стоящих брэндов» и ввели свою систему подбрэндов» [10, с.115
- 116]. Яркие примеры тому – серия игр-ответвлений от основной «ветки» «FF» ,
а также аниме, компьютерные анимационные фильмы и многое другое, подчас не всегда
связанное с играми серии вообще.
4. Четвертый принцип – проведение всевозможных акций, шоу, концертов, выступлений,
т.е. создание всех условий, включая рекламу, для поддержания интереса и популярности
«Последней Фантазии»: «Один из элитных композиторов Square Enix Нобуо Уиматсу
(Nobuo Uematsu) объявил о желании провести серию концертов с музыкальными темами
из сериала "Final Fantasy". Выступления пройдут исключительно на территории
Японии (Оска, Токио, Хоккайдо) вначале весны 2004 года. В это благородной миссии
Уиматсу-сан будет ассистировать полноценный симфонический оркестр» [70]; «Square
Enix объявило о запуске новой радиостанции, играющей исключительно музыкальные
темы из сериала "Final Fantasy". Станция будет запущена через America
Online's Radio@Work. Предполагается, что в рамках ежедневных эфиров прозвучит
более 200 музыкальных треков, охватывающих период с "Final Fantasy VII"
по "Final Fantasy XI. Вполне естественно, что с появлением новых игр, плей-лист
станции будет только расширяться»[70]. Сюда так же можно отнести и поддержку фанатов
«FF»: выпуск товаров для косплея [определение А.13] - переодевания в любого из
персонажей (мечей, костюмов и всевозможных аксессуаров), фигурок и прочих мелочей,
радующих каждого истинного поклонника серии.
5. И последний, но отнюдь не маловажный принцип: учитывание особенностей ментальности
стран, в которых состоится релиз игры; а также быстрое реагирование на малейшие
изменения на рынках этих стран. Так, например, в североамериканской версии «FF
VII» было добавлено несколько сцен и квестов, отсутствовавших в оригинальной японской
(например, квест с Кораблем Призраков в Подводном реакторе и сцена с Заком): «Джон
Ямамото (John Yаmamoto), президент Square Enix в Европе, в интервью MCVUK поделился
своими планами на будущее. Вот лишь самые выдержки из этой обширной беседы: …
Square для мировой успешности нужны победы в Европе… Square Enix, как и Sega планирует
создавать свои собственные студии разработки на территории Европы, особенно на
территории Соединенного Королевства... издавать только те игры, которые хотят
видеть европейцы. Это главный ключ к глобальному успеху» [70].
Вот, вкратце, основные принципы, которых, на наш взгляд, компания придерживается
в продвижении игровой серии «Последняя Фантазия» на мировом рынке.
Социокультурное значение «Последней Фантазии»
Если подходить к данному вопросу с глобальной точки зрения,
то, в принципе, роль «Последней Фантазии» в обществе прежде всего определяется
обеспечением его игровой потребности, хотя и не ограничивается только этим. А
как упоминается в работах многих исследователей, общество, как и человек, немыслимы
без игры: «Человеческая культура возникла и развертывается в игре, как игра» [39,
с. 5]; «… социальная значимость игры в её тренирующей на ранних ступенях развития
человека роли и роли коллективизирующей» [45, с. 20 ].
Примечательно и то, что серия игр «FF» стала мощным толчком творческому самовыражению
и отношению к миру для ее поклонников через образы, созданные и проработанные
ее создателями. Иными словами, «Последняя Фантазия» выполняет не только такую
важную функцию как воссоздание и рассмотрение в играх духовных ценностей и морально-этических
проблем, но и способствует росту самосознания и творческой активности игроков.
Так например, на многих тематических интернет-сайтах можно встретить целые галереи
рисунков и мини-комиксов, посвященных разным играм серии [рисунки Г.1 – Г.2].
Причем их авторами могут быть как профессиональные художники, так и начинающие.
То же самое и с сочинением разного рода рассказов, повествующих о событиях в мире
той или иной игры, соответствующих статей.
Отдельная тема - смешные истории и анекдоты, сопутствующие любому успешному проекту
будь то jRPG, книга или фильм. И в арсенале любителей «Последней Фантазии» этого
предостаточно, что еще раз подтверждает ее статус и как одной из самых популярных
игр, и как социокультурного явления. На форуме одного из сайтов [68], к примеру,
можно прочесть следующее:
«Северный Кратер. Второй диск.
Ходзё - Клауду:
- Ты - ошибка эксперимента!
Клауд, рыдая:
- Профессор... дайте мне номер... пожалуйста, Профессор...
я хочу номер...
Тифа:
- Только двухместный и с душем, пожалуйста!»
«Руфус:
- Сколько надо Турков, чтобы закрутить лампочку? Трое. Елена держит лампочку,
а Рено с Рудом крутят табурет.
Рено, мрачно:
- Господин Президент, а вам что нужно, чтобы закрутить лампочку?
Руфус, самодовольно:
- Я один. Я держу лампочку... А мир крутится вокруг меня.»
«Сейфер:
-Кажется меня посетила идея!
Сид:
- И после этого ты будешь говорить, что у тебя ничего
не было с моей женой???»
«По инициативе профессора Ходжо наша компания начинает направленную на поддержание
семейных ценностей рекламную акцию "Воссоединение". Найди 20 черных
накидок и собери Женову!!!»
«Финальная сцена фильма "Армагедон".
Умирающий Брюс Виллис на астероиде нажимает на кнопку
ядерной бомбы...
- Накося-выкуси, Сефирот!!!»
«- Сдавайся, ведьма! Ночной Дозор! - кричал пьяный Скволл, рубя своим мечом в
щепки мебель в апартаментах Эдеи.»
Но и этим не ограничивается творческая активность любителей «FF». В данное время
все популярнее становится косплей – переодевание в любимых персонажей. Нарядившись
соответственно выбранному образу, игроки устраивают мини-вечеринки, фотосессии
и иногда даже – что-то наподобие ролевых игр [рисунки В.1- В.44].
Получается, что серия игр не просто развлечение, но еще и отправная точка для
творчества многих фанатов. «Последняя Фантазия» таким образом еще и сплочает людей,
способствует развитию их коммуникаций между собой: «Новые виды обработки и предоставления
информации… новые способы доступа к информации («Всемирная паутина», например,
технологии «виртуальной реальности» и т.п.) позволяют разнообразить нашу культуру,
содействуют глобальному обмену моральными, культурными, общественными ценностями,
информацией и знаниями, способствуют более интенсивной коммуникации между людьми»
[43, с.38]. Плюс ко всему, «FF» ценна еще и как синтезное искусство, объединяющее
собой как набор новых компьютерных и кинематографических изысков (эффектные видеоролики,
реалистично нарисованные персонажи и т.п.), так и новые истории. Кроме того, игры
«FF» - это наглядный пример становления и эволюции jRPG.
Так и получается, что вся история создания «Последней Фантазии» - это история
тщательного анализа социокультурных процессов, происходящих в современном обществе,
и движения в едином коммуникационном потоке с целевой аудиторией.
«Сравнительные» примеры косплея
* - полный размер доступен при нажатии на картинку
Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии на сайте.
Комментарии (всего: 1)
1
Mostcus :: 23 января 2011, 17:57 ::
Относительно хорошая подборка фото. Первая часть была поинтересней.
1
Реклама:
Все материалы (c) 2002-2018 Final Fantasy Forever Дизайн и движок (c) 2017 EvilSpider