Поиск игры:
ШТАМПЫ ЯПОНСКИХ РОЛЕВЫХ ИГР (…
  Dangaard    23 июля 2009, 10:15    16156    4

ПОДЗЕМЕЛЬЯ

1. А Это Вам Для Разогрева

Игра всегда начинается с подземелья. Ну нет чтобы с самого начала выпустить вас в город, где можно будет поболтать с NPC, закупиться оружием и так далее. Нет, с самого начала вас скорее всего бросят в бой - какую-нибудь пещеру (или враждебный шахтерский город, или драконий форт, или высокотехнологичный реактор) со слабыми врагами. Возможно, дело происходит во сне главного героя или в его прошлом. Вот победите там босса - тогда цепкие лапы сюжета отпустят вас на свободу.

2. Устройство Подземелий 1-1

За водопадом всегда что-то спрятано.

3. Устройство Подземелий 1-2

Если вы наткнулись на пару дверей, то ближайшая заперта. А ключ к ней за дальней.

4. Устройство Подземелий 1-3 (или Предупреждение На Обоях)

Ваше продвижение по лабиринту знаменуется неожиданными изменениями в декоре: то цвет стен поменяется, то факелы какими-нибудь не такими станут...

5. Устройство Подземелий 2-1 (или: Вид Сверху Не Предусмотрен)

Скорее всего, будет якобы скрытый проход, которого не видно сверху (или откуда там должен смотреть на происходящее игрок). Зато герои игры этот проход видят прекрасно, поскольку им туда зайти ничего не стоит.

6. Устройство Подземелий 3-1

Все, с позволения сказать, "головоломки" в подземельях можно отнести к тому или другому из следующих видов:
- отыскать в одном конце подземелья какой-нибудь предметик и вставить его в пустую нишу в другом конце;
- натолкать какие-нибудь ящики (камни, статуи) на выключатели в полу;
- нажимать на кнопки или рычаги на стенах, дабы открыть или закрыть какие-нибудь двери;
- составить почти одинаковые объекты в правильном порядке, или установить их в верные положения;
- пройти через "правильные" двери, игнорируя "неправильные";
- что-то с таймером или с лифтом;
- нечто, что вообще нельзя решить, поскольку жизненно важная подсказка в предшествующем диалоге выпала из-за дурости переводчиков.

7. Правило Правой Руки

Если вы в подземелье наткнулись на развилку - обязательно правый путь длиннее и опаснее. Справа всегда будет масса ловушек, врагов, поворотов, бездонных ям и иногда легендарных двадцатиметровых демонов. С другой стороны, выход, скорее всего, слева...

8. Принцип Запертой Двери

Чтобы открыть запертую дверь - нужен ключ. Герои не могут просто выломать дверь, хотя у них есть в арсенале заклинания, способные стереть с лица земли небольшой город, а не то что одну дверь.

9. Личная Неприкосновенность

NPC, бродящие по набитым монстрами подземельям и пещерам (дабы обеспечить вас подсказками или что-нибудь вам продать) никогда нападению монстров не подвергаются. Воевать без конца приходится только героям. Видимо, монстры считают этих господ за своих.

10. Я Вижу Свет!

В совершенно темной комнате, где не видно абсолютно ни-че-го, самого героя и маленький пятачок вокруг него видно просто прекрасно. К реальности - никакого отношения. Просто разработчики таким образом избавляют игрока от необходимости созерцать абсолютно черный экран.

11. Предчувствие Грядущей Беды

Пункты отгрузки и лечащие предметы чаще встречаются перед опасными зонами и боссами. В частности: если вы видите дверь и перед ней запоминалку, значит, за дверью сидит босс.

12. Стойте! Это Был Несущий Босс!

Как только сидящий в конце подземелья босс был побежден, оно немедленно начинает рушится. В чем нет ни малейшего смысла, зато можно насладиться сценами бегства героев.

13. Обратный Отсчет

Если ваши приключенцы удирают из какого-то места и в углу экрана как раз тикает таймер, место взорвется или разрушится ровно в тот момент, когда они выскочат наружу. Причем совершенно независимо от того, сколько времени осталось на таймере - секунда или полчаса. Да-а, Клауд, плохо ты поставил бомбу...

14. Кошмар Эдисона

Ни один переключатель никогда не находится в верном положении.

15. У Вечного Огня

Факелы, костры, лампы и т.д. никогда не выгорают и не гаснут, разве что по сюжету. Не надо удивляться, что подземелье, куда последние десять тысяч лет не ступала нога человека, может освещаться факелами. Кто их меняет-то?

16. Лабиринт Готов К Нам (Правило Лары Крофт)

В запертом на десять тысяч лет лабиринте ЕСТЬ монстры. Не очень ясно, чем они тут питались последние тысячелетия - если друг другом, то странно, что за это время они друг друга не поели. Более того, ловушки, заряженные десять тысяч лет назад, все еще исправны, не заржавели, не прогнили, не сработали сами по себе и только и ждут приключенцев.

17. Закон Ловушек

Даже если "потайную" ловушку заметно за километр - чтобы продвинуться по игре, вам волей-неволей придется в нее свалиться.

18. Правило Симметрии

Все замки строго симметричны. Если справа есть башня в семь этажей, слева тоже будет башня в семь этажей; если слева две спальни, то и справа будут две спальни. То же относится и ко многим городам.

19. Комната Новичка

Странное, но часто встречающееся место, где сидит огромное множество несколько придурковатых персонажей и объясняет, как в данную игру играть. Нормальный игрок все осваивает сам, а в Комнату Новичка заходит только затем, чтобы прихватить лечилку из сундука в дальнем углу и убежать, ни с кем не заговаривая - иначе будет длинный скучный монолог. Было очень распространено в бронзовом веке видеоигр, в позднейшие времена заменено тьюториалом, который все равно никто не читает.

20. Комната-Решето

Стандартное подземелье с огромным количеством ям-ловушек в полу. Если свалитесь в любую - окажетесь в большой пустой комнате с единственной лестницей, ведущей обратно в комнату с дырявым полом.

21. Зал Ожидания

Это место имеется почти что в любой игре, где можно "переключать" бойцов, меняя состав партии. Все не входящие в нее персонажи сидят в Зале Ожидания (возможно, это рубка летающего корабля) и настойчиво требуют включить их в отряд.

22. Кажется, Мы Тут Уже Проходили... (Подземелье Дежа Вю)

Суть этого растиражированного штампа состоит в следующем: локация, которую вы кратковременно и безвозвратно посетили в начале игры - например, во сне главного героя или флэшбеке - ближе к концу игры оказывается самой что ни на есть последней локацией. Или предпоследней. По крайней мере, теперь-то вы знаете, за какой дверью сидит финальный босс.

ПУТЕШЕСТВИЯ

1. Первый Закон Путешествия

Все может быть средством передвижения, включая замки, города, военные академии и т.д. Так что нечего удивляться, когда камни древней твердыни, куда вы случайно забрели, задрожат под ногами и все сооружение с вами вместе полетит под облака. Как следствие: все может летать, если выглядит достаточно круто. Аэродинамика и вообще законы физики игнорируются.

2. Второй Закон Путешествия

В мире есть только по одному (необычному) средству передвижения каждого вида. Например, только один пароход для пересечения океанов, только один летающий корабль и так далее. По всему миру обязательно понастроены огромные базы, а то и целые города для обслуживания этого единственного транспортного средства.

3. Третий Закон Путешествия

Единственный путь, ведущий из одной страны в другую (на том же континенте) обычно представляет собой узкий проход между непреодолимыми горными цепями. Причем точно в проходе стоит какой-нибудь замок, храм или еще что-нибудь, заполняя все свободное пространство между горами. Так что все путешественники в обязательном порядке должны слезть со своих средств передвижения и пройти через казармы, библиотеку и тронный зал этого так некстати построенного сооружения, чтобы попасть на ту сторону гор. Поэтому большинство людей и предпочитает никуда не ездить, а сидеть дома. В некоторых случаях дворец/храм заменяется пещерой или каким-нибудь подземным туннелем под горами. Эта неравноценная замена с избытком компенсируется запутанностью пещерного лабиринта, избытком дверей и лифтов и бессмысленными головоломками, которые надо решить, чтобы пройти дальше.

4. Четвертый Закон Путешествия

Три четверти всех средств передвижения, на которых вы поездите, поплаваете и полетаете, обязательно затонут, сойдут с рельс и разобьются, причем очень красиво.

5. Пятый Закон Путешествия (Принцип Титаника)

Если ваших героев занесет на морское судно, оно, скорее всего, пойдет ко дну. Исключение - корабли, которыми управляете вы. Хотя и они частенько тонут.

6. Шестой Закон Путешествия

Всеми транспортными средствами может управлять кто угодно. Главному герою достаточно найти на незнакомой машине мостик и рулевое колесо, дальше он рулит и педалит так, будто всю жизнь этим занимался.

7. Седьмой Закон Путешествия

Никому не позволено владеть средством передвижения круче, чем у вас. Если вы видите, как летит что-то больше, быстрее и вообще гораздо круче, чем тот жалкий кораблик, что у вас уже есть - беспокоиться нечего. Чужая машина либо перейдет в ваши руки, либо вы получите взамен нее что-то еще более классное, либо, наконец, она упадет и красиво взорвется. Чтоб неповадно было.

8. Восьмой Закон Путешествия

Путешествие с одного континента на другой занимает ровно столько времени, чтобы вы успели поговорить со всеми прочими пассажирами и капитаном судна.

9. Девятый Закон Путешествия

Коротких путей не бывает. А если они и есть, то они гораздо длиннее и опаснее, чем обычный маршрут.

10. Десятый Закон Путешествия

Крутизна основного транспортного средства возрастает экспоненциально. Если разбившееся транспортное средство разбилось не насовсем - его очень быстро отремонтируют и сделают даже лучше. Вообще зачастую создавший его механик-пилот-изобретатель может дорабатывать свое творение и не дожидаясь того, что вы его разобьете. Была мирно стоящая машина времени - будет летающая машина времени... вооруженная смертоносными лазерами. Был крейсер для путешествий по песку - будет подводная лодка... нет, воздушный корабль... нет, гигантский боевой робот!

11. Одиннадцатый Закон Путешествия

У всех транспортных средств неограниченная вместимость. Нет, я еще пойму, как девять персонажей FF7 влезали в четырехместную багги, но как герои Chrono Trigger ухитрялись вшестером кататься на одноместном реактивном мотоцикле?

12. Двенадцатый Закон Путешествия

Ни у одного транспортного средства никогда не закончится топливо. А если и закончится, то это вовсе не значит, что машина встанет на месте - см. FF8.

13. Тринадцатый Закон Путешествия

Если вас неожиданным сюжетным поворотом заносит на другой конец света - ваши транспортные средства загадочным образом телепортируются за вами вслед.

14. Четырнадцатый Закон Путешествия

В мире всегда только один воздушный корабль. Хотя Плохие Парни управляют огромной империей/всемогущей корпорацией, они никогда не сумеют построить второй воздушный корабль взамен того, что попал в ваши руки.

15. Пятнадцатый Закон Путешествия

По всей видимости, на любом транспортном средстве есть устройство, отпугивающее монстров, хулиганов и армию Империи Зла, поскольку:
- в пути на транспортное средство никогда не нападают монстры или армия Империи Зла;
- если в трюме корабля до того, как вы его взяли под контроль, и водились монстры, то теперь их там точно нет;
- если герои бросят свое транспорное средство на пару месяцев в любой точке мира, его не раскурочат монстры, не разрисуют графитти вандалы и не заберет назад в свои ангары (откуда вы его похитили) Империя Зла.

16. Последний Закон Путешествия (Принцип Большого Джо)

Как уже говорилось, для перехода из города в город необходимо преодолевать массу препятствий: преодолевать леса, горы и реки, находить средства передвижения, запускать древние корабли, прорываться через военные блокады и так далее. Но все это касается только героев, а прочие персонажи игры, будучи оставленными в одном городе, таинственным образом оказываются в другом, как будто телепортация в любую точку планеты ничего им не стоит.

ТОРГОВЛЯ

1. Деньги На Букву Г

Название денег в любой игре начинается с буквы G. Например: gil, gella, goth, gilder, gold, gald и так далее.

2. Все Перешли На Евро

Каждый торговец в мире - живет ли он в деревне на краю света, или в летающем городе, много столетий отрезанном от окружающего мира, или говорит на непонятном языке и вообще принадлежит к нечеловеческой расе, не говоря о жителях других временных эпох, - все обязательно принимают одну и ту же валюту.

3. Звериный Оскал Капитализма

Как только какая-то вещь продана торговцу, он немедленно перепродает ее на сторону и ни за какие деньги назад ее не выкупишь.

4. Закон Б.Гейтса

К концу игры вы накопите огромное количество денег. Но, поскольку в последней трети игры новых магазинов уже не предвидится, тратить их не на что.

5. Большая Жадина (правило Лемины)

Сколько бы денег и сокровищ вы ни приобрели - самый жадный член вашей команды никогда не успокоится и не перестанет ныть о плачевном финансовом положении партии.

6. Аномалия Перепродажи

Сверхценные и сверхредкие предметы типа эликсиров ничего не стоят - если вы попытаетесь их продать в магазин, вам предложат только 1 монету. То ли торговцы такие тупые и темные, что не знают, какая замечательная вещь мегаэликсир, то ли они о вас заботятся и не дают вам торговать нужными для спасения мира вещами.

7. Без Выходных

Магазины работают круглые сутки триста шестьдесят пять дней в году. Если они и закрываются ненадолго, то только по сюжету.

8. Месть Адама Смита

Хотя в конце игры вы известны всем в мире, как Легендарные Герои, все уцелевшие правительства, короли и прочие власть предержащие взывают к вам о помощи, все случайные встречные считают своим долгом похлопать вас по спине и пожелать победы в битве с главзлодеем и вообще судьба мира находится в ваших руках и никто в этом не сомневается - ни один торговец ни в одном магазине не сделает вам даже скидки, что уж говорить о бесплатной помощи для финальной битвы со злом.

9. Следствие Адама Смита

Неважно, насколько опустошена наступившей перед концом игры катастрофой страна/планета/вселенная, даже если все-все-все погибли - обязательно хотя бы один торговец переживет конец света и будет сидеть перед воротами замка Главного Злодея, продавая вам самое мощное оружие в игре по безумным ценам, как ни в чем не бывало.

10. Первое Правило Торговли

Как бы ни был беден торговец - у него всегда найдутся деньги, чтобы скупить все, что вы предложите на продажу. Нищие торговцы в трущобах Мидгара с удовольствием отдадут вам миллион-другой монет за какую-нибудь прокачанную All Materia. Откуда они только деньги берут?

11. Второе Правило Торговли

Какой бы вещи вы бы не захотели продать торговцу - он ее обязательно купит, даже если она ему абсолютно не нужна. Если вам захотелось продать боеприпасы к базуке в магазин "Все для рыбалки" - никаких проблем не возникнет.

12. Третье Правило Торговли

Товары в магазинах тоже никогда не заканчиваются. И не спрашивайте у одинокого торговца, сидящего на куске лавы в центре вулканического кратера, откуда у него 99 плазменных бластеров на продажу. Может, он их делает вручную все свободное время.

13. Правило Потока Товаров

Качество товаров обратно пропорционально расстоянию магазина от финального босса. То есть в городе, где вы начинаете игру, будь это центр мировой торговли, продают наихудшее в мире вооружение и вещи. А непосредственно перед финальным боссом, даже если лавка находится в затерянной на краю мира деревушке с населением из трех человек, будет самое мощное вооружение в игре и по самым высоким ценам. Вообще неясно, как Империя Зла вообще смогла завоевать мир, если в такой дыре свободно продается оружие гораздо круче, чем на военной базе Империи.

14. Правило Естественной Монополии

Ни в одном городе, каким бы большим он ни был, нет больше двух магазинов, торгующих одними и теми же вещами. Разве что по сюжету нужно что-то перегнать из одной лавки в другую. Во всех этих магазинах будет один и тот же набор вещей по одним и тем же ценам.

15. Хачу-хачу-хачу!

В большинстве магазинов за стойкой есть закрытые сундуки, без сомнения - с ценными вещами. Но добраться до них нельзя, как бы ни хотелось.

ГОСТИНИЦЫ

1. Спать, Спать, Спать...

Полноценный ночной сон излечивает любые раны, отравления, проклятия и вообще все, включая смерть в битве. При этом занимает он не более чем три-четыре секунды.

2. Правило Снотворного

Причем со сном ни у кого проблем не бывает. В любое время суток, в любом месте можно всем коллективом лечь спать, и все прекрасно выспятся и не будут жаловаться: а чего это вы заставляете их спать среди бела дня в канализации...

3. Правило Храпуна

Персонаж может преспокойно спать посреди явно не способствующей сну битвы - вокруг в землю врезаются метеориты, взрываются бомбы, но мирный сон героя ничем не будет потревожен, пока его самого не ударят и тем самым не разбудят. При этом в большинстве игр герои ухитряются спать в бою стоя или хотя бы сидя, но не лежа. Лежат только мертвые.

4. Занято-с!

В гостинице всегда есть свободные места. Такое впечатление, что администрация специально придерживает комнату для вашей партии.

5. Правило Бессонницы

Если ваши герои направились в гостиницу своим ходом, или, что ничем не лучше, вам там предлагают заночевать бесплатно - ждите подвоха. В середине ночи вас обязательно разбудят для каких-нибудь приключений. Или беда случится, пока вы спите.

6. Инфляция!

Каждая следующая гостиница в игре обходится дороже предыдущей. Если в роскошном отеле в столице Империи ваша партия ночевала за 100 монет, то в трущобном клоповнике чуть дальше по игре с вас сдерут уже 200, и нечего проливать слезы - еще чуть дальше будете ночевать внутри остова разбитого корабля за 500...

Только зарегистрированные пользователи могут
оставлять комментарии на сайте.
Комментарии (всего: 4)
[1]

   Авадон :: 23 мая 2012, 04:19 ::         
Не во всех играх названия денег начинаются на букву "G", ведь в Suikoden они называются "Potch".
А вообще статья - супер!

   Anton Strife :: 5 мая 2012, 04:27 ::       
1 правило гостиныцы. Может сделать сон 4-5 часов реального времени!

   Pro-ild :: 18 декабря 2011, 10:43 ::       
Очень многое из перечисленного - просто игровые условности.
С 13-м и 14-м законами путешевствия не согласен. Если это так в паре-тройке игр, это не повод называть эту нелепость "клише".

Предупреждения
   zell001 :: 4 декабря 2011, 16:52 ::           
6 правило гостиницы хДД :biggrin: :lol: :laugh:
[1]
Реклама:  Академия http://akademiya.info/doshkolnoe-obrazovanie - Akademiya.info
  Яндекс.Метрика Все материалы (c) 2002-2018 Final Fantasy Forever
Дизайн и движок (c) 2017 EvilSpider