В игре всегда есть сюжетные бои, исход которых известен заранее.
Что бы вы ни делали, враг проиграет, или вы проиграете (но без гамовера), или
один из героев погибнет, или еще что-то. Бой придет к этому исходу, какие бы абсурдные
действия вы бы ни предпринимали.
а) Клауд использует Антидот на Сефироте. Сефирот немедленно умирает в страшных
мучениях.
б) Галуф: (будучи защищенным Силой Любви, сидит и поплевывает в потолок) Эксмерть:
(мрачно осознает, что ненависть - ничто против Силы Любви. Даже если у ненависти
есть Fire 3).
2. Ксенобиологический Закон
По дороге вам обязательно встретятся ВСЕ следующие хищные представители
фауны (и флоры тоже):
- гигантские пауки;
- гигантские скорпионы;
- гигантские змеи;
- гигантские насекомые;
- волки;
- осьминоги;
- рыбы (почему-то плавающие в воздухе);
- горгульи;
- големы;
- хищные растения;
- химеры;
- грифоны;
- василиски;
- гидры;
- минотавры;
- какие-нибудь живущие под землей твари со здоровенными клешнями;
- твари, способные вас парализовать;
- твари, способные вас усыпить;
- как минимум дюжина видов совершенно разных созданий, способных вас отравить;
- а также драконы. Особенно драконы.
3. Если Встретишь Будду В Случайном Бою - Убей Его!
По мере путешествия по миру следует убивать все, что встречается
в случайных боях с монстрами: людей, животных, насекомых, пожарные гидранты, рекламные
щиты, маленькие коттеджи и так далее. Вероятно, дело не в них, а в вас самих...
4. Мешочники
Все монстры зачем-то имеют при себе деньги, которые и достаются
вам после боя. Вообще непонятно, зачем волкам, призракам, драконам и плотоядным
растениям деньги. Более того, все монстры таскают с собой предметы, которыми никогда
не пользуются.
5. Железные Яйца (правило Кактуара)
Широко распространенный монстр с исключительно высокой защитой
и совершенно никаким здоровьем; каждый удар наносит ему в лучшем случае 1 НР (либо
промахивается), зато и погибает вражина после нескольких ударов, принося огромное
количество экспы. Чтоб жизнь игроку малиной не казалась, монстр, если его не удалось
убить за несколько ходов, попросту сбегает с поля боя, оставив игрока в дураках.
6. Правило Мимика
Почти в каждой игре водится Мимик - враг, замаскированный под
сундук. Какой-то смысл в этом есть. Мимики - единственные, кто противостоят ордам
приключенцев, открывающим все-все-все сундуки на своем пути. Хотя бы теперь они
будут думать, не откусит ли им сундук голову при попытке открыть.
7. Закон Мерфи Для Случайных Боев
Чем больше вы хотите драться, например, вам надо качать героев,
или вы пытаетесь вытрясти из монстров какой-нибудь нужный предмет, или вам просто
нужно забить двадцать Тонберри - тем реже вам будут попадаться случайные бои.
Зато если вы просто хотите пробежать из точки А в точку Б как можно быстрее, ни
на что не отвлекаясь - случайные бои будут на каждом шагу.
8. Дисбаланс Здоровья
У врагов намного больше здоровья, чем у вас. Зато они вам наносят
куда меньший урон, чем вы им.
9. Джентльменский Набор Ядов
Во всех RPGs обязательно есть следующие вредные статусы: яд,
слепота, сон, конфуз и паралич.
10. Правило Конфуза
Confusion - это такое странное состояние, когда боец выходит
у вас из-под контроля и начинает атаковать соратников. Чаще всего он атакует сам
себя. Выглядит это так: он машет мечом в воздухе, таинственным образом получает
от этого махания урон и тут же возвращается в чувство. По сравнению с этим традиционные
яд и слепота кажутся верхом реализма.
11. Запоздавшая Доставка
Враги, способные навести на ваших бойцов какой-нибудь вредный
статус (яд, немота и т.д.) после смерти роняют средство против этого вредного
статуса (антидот, эхо-экран и т.д.). До простейшей мысли - лечилки нужны тогда,
когда враг наводит вредный статус, а не тогда, когда он уже мертв - разработчики
не додумываются.
12. Размер Не Имеет Значения
Владеющие приемами боевых единоборств герои могут применить
эти приемы на чем угодно, даже если объект во много раз превосходит их размерами
и массой: ударить ногой с разворота, сделать подсечку и подкинуть в воздух можно
многотонного дракона, гигантского боевого робота и поезд-призрак со всеми вагонами...
13. Правило Землетрясения
Магии и скиллы землетрясения в боях выглядят так: земля у бойцов
под ногами трясется... и все. Но урон каким-то загадочным образом им наносится.
14. А Я Ток Не Провожу
Заклинания типа молнии, направленные на врага, не наносят вашим
бойцам никакого урона, даже если действие происходит под водой или атакуемый враг
ухватил бойца щупальцами.
15. Пожар! Пожар!
Все вещества горючи. Огненной магией можно серьезно запалить
все, что угодно, включая врагов из металла, камня и эктоплазмы (мамочка, посмотри,
как красиво горит этот призрак!). При этом прочая обстановка - даже если вы воюете
в глухом лесу или на имперском складе горючего - никогда от самоотверженных действий
ваших героев по закидыванию врага файрболлами не загорится. Однако, если что-то
горит по сюжету - например, дом, из которого надо спасать героиню - пялиться на
пожар можно сколько угодно, дом никогда не сгорит, а героиня в нем не погибнет.
Мистика!
16. Принцип Материальной Нематериальности
Привидение - это обычный враг, которого можно зарубить мечом.
Или зажарить магией.
17. Правило Диапазона Силы Монстров
Куда бы вы ни попали, вы всегда достаточно сильны, чтобы извести
всех монстров в округе. То есть сила монстров возрастает пропорционально вашему
продвижению по сюжету. И если вы, скажем, во флэшбеке попадете в прошлое героев
- монстры будут там намного круче, чем в недавнем "настоящем". Как же герои, бедные,
ТОГДА-то справлялись?
18. Принцип Спеллбука Виви
В течение игры вы проведете бесчисленные часы, разучивая магию.
Вы выучите от двух десятков до сотни разнообразных заклинаний и к концу игры будете
из них использовать приблизительно три.
19. Закон Чисел
В игре есть вещи или заклинания, чья сила зависит от уровня
хит-пойнтов, уровня и т.д., выраженного числом. Например, магия, поражающая только
монстров, чей уровень кратен 5. Что абсолютно непонятно, если не предполагать,
что герои - завзятые математики и все в мире измеряют численно.
20. Теорема о Магическом Неравенстве
По мере путешествия герои обзаводятся магией с внушающими уважение
названиями, типа Окаменения, Молчания или Немедленной Смерти. Однако вы никогда
этих заклинаний использовать не будете, потому что:
а) все обычные враги сносятся обычными атаками, так что выпендриваться незачем;
б) все боссы и сильные монстры специально сделаны иммунными к этой магии, так
что в долгих боях, где она бы здорово пригодилась, использовать ее нельзя;
в) и вообще эта магия всегда промахивается.
21. Следствие из Теоремы о Магическом Неравенстве
Зато если уж враг использует на вас заклинания Окаменения,
Молчания или Немедленной Смерти, то они подействуют со стопроцентной вероятностью.
22. Принцип Дружественного Огня (правило Final Fantasy
Tactics)
Любая атака, могущая быть нацеленной и на друзей, и на врагов,
наносит урон только своим, а по врагам промахивается. Зато если это лечащее заклинание
- подлечивает оно только врагов.
23. Совершенно Секретно
Спеллы, показывающие здоровье врага, по идее, нужны для боев
с боссами, поскольку у боссов больше всего здоровья и надо же знать, когда оно
наконец закончится. Но как раз на боссах они и не работают.
24. Аксиома Запоздавшей Доставки
Чем тяжелее был бой с каким-нибудь особенно сильным врагом,
тем бесполезнее полученные после победы трофеи - либо вам они не нужны вообще,
либо у вас уже были точно такие же вещи и до боя.
25. Жив Или Мертв
Персонаж может прекрасно чувствовать себя и воевать в полную
силу с 1 НР из 9999, но, стоит ему потерять этот единственный НР, он немедленно
умирает. Состояний "легко ранен", "йод, где йод?!" и "доктор, мы теряем его!"
не существует.
26. Правило Избирательной Неуязвимости
Это в битве ваши герои могут спокойно пережить удары молнии,
землетрясения, цунами, ураганы, прямые попадания метеоритов, черные дыры и разрушение
солнечной системы. Вне битвы достаточно удара мечом, чтобы герой умер.
27. Последний Фейерверк
Все боссы погибают с красочными спецэффектами. Простые монстры
недостаточно круты, чтобы умирать подобным образом.
ОРУЖИЕ И ПРОЧИЕ ИНВЕНТОРИ
1. "Глупый Скволл, пошел с мечом на перестрелку..."
Не имеет никакого значения, в какую временную эпоху происходит
действие - что в средневековье, что в техногенном будущем главный герой вооружен
длинным и тяжелым (здравствуй, дедушка Фрейд) мечом. Главный злодей тоже вооружен
длинным и тяжелым мечом, поэтому его с самого начала легко отличить от всех прочих.
Мечи наносят гораздо больший урон, чем ножи, кнуты, посохи, копья, ручные гранаты,
пулеметы, базуки, Лучи Смерти и вообще любое оружие. Зачастую - с приличного расстояния.
2. Поправка Имперского Штурмовика
А вот рядовым врагам из огнестрельного оружия никого из героев
убить нельзя. Разве что по сюжету.
3. Правило Аэрис
Точно так же, как главный герой всегда вооружен мечом - главная
героиня неизменно вооружается посохом или жезлом.
4. Закон Макгайвера
В отличие от использующих традиционное оружие злодеев, вы ничем
не ограничены в его выборе. Герои прорубают свой путь сквозь толпы врагов, используя
перчатки, расчески, зонтики, мегафоны, словари, планшеты для рисования, причем
все это обладает убийственной мощью. Более того, каким бы абсурдным ни был бы
набор вооружения - его можно по приемлемой цене модернизировать на еще более убийственное
у ближайшего торговца. По-видимому, по миру бродят еще какие-то любители убивать
людей зонтиком.
5. Правило Макса
Оружие герои таскают в некоем пятом измерении, и оно появляется
у них в руках только тогда, когда надо. Вопросом, как такое получается, задавались
разве что Сэм и Макс из старого лукасартовского квеста Sam and Max's Max: "Макс,
откуда все-таки ты достаешь пистолет?" - "НЕ ТВОЕ ДЕЛО!!!".
6. Делись и давай делиться
Все вещи вашей партии тоже размещены в некоем пятом измерении,
откуда каждый герой, где бы он ни находился, может их в нужный момент позаимствовать.
Даже в том случае, если подобравший предмет герой бродит по древним руинам на
одном конце планеты, а использующий - сидит в темнице у главного злодея на другом.
7. Распишитесь В Выбытии (правило Кайт Ши)
Если персонаж оставляет партию навсегда (чаще всего - погибнув),
все его вооружение и вещи непременно возвращаются в инвентори. Даже если его со
всем имуществом распылило на мельчайшие кусочки инопланетное чудище или раздавил
складывающийся храм.
8. Правило Ржавого Меча (принцип Масамунэ)
Негодный ржавый меч, найденный вами воткнутым в камень, или
лежащим в пещере, или в желудке кита - никогда не окажется просто негодным ржавым
мечом. На самом деле это сверхмощное легендарное оружие из следующего правила:
9. Легендарный Меч
Обязательно наличествующее оружие с героическим названием типа
"Масамунэ", "Экскалибур", "Меч Маны" и тому подобное. Носить его может только
главный герой. Назначение - убить большого злого демона.
10. IDKFA
Слабость огнестрельного оружия компенсируется тем, что патроны
к нему либо бесконечны, либо их очень легко купить. Это относится даже к самому
экзотическому огнестрельному оружию.
11. Узкая Специализация
Каждый герой умеет обращаться только с одним видом оружия.
Если его научили драться мечом - он будет драться только мечом и ничем другим.
В результате: если злодеи отбирают у героев оружие, толк в бою будет только от
тех, кто вместо мечей учился драться кулаками. Остальные герои, как бы круты они
ни были, будут стоически переносить удары врага и ждать, пока им вернут оружие.
12. Закон Неразрушимого Оружия
Сколько бы раз вы ни ударили мечом по чьей-нибудь броне или
палили из пулемета очередями - оружие не затупится, не сломается, не заклинит
и не потребует починки. Что не исключает случаев, когда оно ломается по сюжету.
13. После Стирки Она Растянется Или Сядет
Любая броня превосходно подходит по размеру всем бойцам партии,
от шестилетней девочки до пятиметрового дракона.
14. Новое Платье Короля
Броня невидима. Что бы вы ни надели на героя - он все равно
будет ходить всю игру в одном и том же костюмчике.
15. Материаловедение 1
Золото, серебро и прочие драгметаллы прекрасно подходят для
изготовления отличных доспехов, хотя в реальности эти материалы слишком тяжелые
и мягкие, чтобы использовать их по такому назначению. Что характерно - никому
не приходит в голову распилить многокилограммовую цельную броню из чистого золота,
переплавить в слитки, продать и купить себе тропический остров в океане.
16. Материаловедение 2
Все, кого вы встретите, с энтузиазмом будут рассказывать вам
о фантастически редком материале (например, железе), из которого можно сделать
самые-самые мощные оружие и броню. Ах, если бы вам только попал в руки кусочек
железа! Но, как только вы, пройдя через чудовищные испытания, добываете вожделенное
железо - все объявят, что железо - вчерашний день, и начнут вещать о еще более
редком и замечательном металле типа золота. Повторять, пока не дойдете до самого
редкого, например, мифрила... и до металла, который еще реже и круче, чем мифрил.
17. Правило KOTR
В любой игре есть сверхмощный спелл, предмет или персонаж,
наносящий врагам совершенно безумный урон. Как только вы его получаете, игра становится
невероятно легкой, ибо ваше приобретение как катком раскатывает всех, кто встает
у вас на пути, не исключая и последнего босса.
18. Принцип Золотого Чокобо
Всегда есть как минимум одно супер-пупер-улучшение для вашего
оружия, или вашего верного средства передвижения (дающее ему способность перемещаться
куда угодно, например). Для получения этого суперапгейда понадобится потратить
уйму усилий и времени, но, как только вы его получите - используете один раз,
а дальше по игре от него никакого проку.
19. Следствие Золотого Чокобо
Сей суперапгрейд придется добывать чрезвычайно сложным путем,
причем не ждите от игры никаких подсказок. Скорее всего, придется лезть в интернет
за очередным гайдом.
20. Правило Черного Ящика
Сундуки с сокровищами могут без ущерба для содержимого выдержать
любые внешние условия: жар раскаленной лавы, давление километровой толщи воды
и вакуум открытого космоса.
21. Кто Оставил Это Здесь И Зачем?
Эти принципиально неразрушимые сундучки кто-то старательно
растыкивает по всему миру. В какую удивительную локацию бы вы ни попали - например,
жерло вулкана, или пещера на Луне, или лабиринт в другом измерении, или подсознание
одного из ваших героев - там обязательно будут сундуки с разными полезными вещами.
22. Руки Прочь!
Все эти сундуки никто не открывает, даже если вы и не единственные
люди, шатающиеся по локации. Похоже, все вокруг точно знают: это ваша собственность,
трогать ее нельзя. Исключение: сундуки у вас под носом может открывать важный
для сюжета персонаж.
23. Стандартный Набор
В любой игре есть следующие лечилки:
- предмет, восстанавливающий НР,
- предмет, восстанавливающий МР,
- предмет, восстанавливающий НР и МР,
- предмет, исцеляющий любые изменения статуса,
- предмет, навсегда увеличивающий какую-нибудь характеристику,
- предмет, восстанавливающий НР и МР на запоминалках и в карте мира.
При этом совершенно одинаковые по своему назначению предметы из данного набора
в разных играх носят разные названия. Нет чтобы всем удовольствоваться стандарными
Potion - каждый разработчик извращается по-своему.
ГЕЙМПЛЕЙ
1. Принцип Профессора Даравона
Переводчицкие ляпы в плохом переводе всегда намного смешнее,
чем шутки в хорошем.
2. Принцип Пунктуации (закон Сида Хайвинда)
Герои RPG частенько разражаются репликами из одних знаков препинания,
типа "....", "...!"или "???". Не удивляйтесь, как это у них получается - еще более
странные вещи они выдают, желая выругаться. Например, "^%$@#&#!"
3. У Семи Нянек...
Партия всегда ограничена 3-4 бойцами. А прочие играбельные
персонажи смирно сидят на воздушном корабле и ждут, пока вы не соблаговолите сводить
их на битву со злом. Идти спасать мир вдесятером нельзя, хотя и самим разработчикам
очевидно, что десять прокачанных героев ухайдакают главзлодея куда быстрее, чем
три. Причины такого ограничения почти никогда не объясняются.
4. Закон Пятого Измерения
Если у вас есть заклинание или скилл, превращающий героя, допустим,
в тридцатиметрового дракона, его запросто можно применить в пещере с высотой потолка
метра три.
5. Не Хочу Учиться!
Единственно возможный способ выучить заклинание - побеждать
в битвах, не отвлекаясь на учебу. Обучиться чему-то, зайдя в библиотеку и читая
книги, невозможно.
6. Закон Избирательной Неуязвимости
Герои RPG вне боя абсолютно неуязвимы для любых напастей вроде
сильного жара, страшного мороза и ядовитого газа. За исключением тех неожиданных
случаев, когда это предусмотрено сюжетом. Сюрприз!
7. Время Растяжимо (правило Риноа)
Если в углу экрана не тикает таймер, с выполнением любого задания
можно тянуть сколько угодно. Например, если главная героиня висит на одной руке
на высоте пары сотен метров над землей - пусть себе висит. Будете вы торопиться
или наоборот, провозитесь часа два - все равно выполнена задача будет как раз
в нужный момент.
8. Правило Ключевых Предметов
Никогда не выкидывайте и не продавайте никаких вещей, которые
вам попадают в руки с самого начала игры. Это особенно важно для вещей, у которых
нет и не может быть абсолютно никакого практического применения. Потому что:
9. Принцип Обратной Пригодности (Следствие из Правила
Ключевых Предметов)
Любой предмет, который попадает вам в руки, зачем-то нужен.
Те, для которых совершенно очевидно, что они абсолютно бесполезны - всегда оказываются
потом черезвычайно важными. Чем раньше по игре вы получите вещь, тем позже ее
используете. Чем дольше промежуток времени, в течение которого от вещи никакого
проку, тем она потом оказывается круче.
10. А Остальные Сидят У Меня В Кармане
В большинстве игр везде ходит только один главный герой, а
остальные персонажи, по идее, сопровождающие его, появляются только в бою да в
сюжетных сценках. При этом игра частенько "забывает", что с персонажем есть еще
кто-то; партия в его лице может пользоваться одноместным лифтом, кататься в поездах
по одиночному билету, ночевать на одной-единственной кровати, независимо от комплекции
и спортивной подготовки прочих бойцов совершать огромные прыжки, лазить по канатам
и кататься вниз головой на гигантском муравье... Ну и где сидят все остальные?
11. Правило Паровозика
Если же ходит не один, а несколько персонажей, то ходят они
гуськом друг за другом. Уже двое-трое двигающихся "паровозиком" героев производят
впечатление клинических идиотов; когда же - в некоторых случаях - по игре мотается
длинная очередь из 4-5 персонажей, игра начинает напоминать театр абсурда. К счастью,
гуськом ходят только непосредственно участвующие в боях герои. Прочие, как и в
предыдущем случае, сидят у них в карманах, откуда их можно нажатием пары кнопок
в меню в любой момент достать и поставить очередным звеном паровозика.
12. Правило Картии
Монстры, боссов включая, очень глупы. Они всегда действуют
совершенно случайным образом и довольно глупо - лечатся, когда у них полные HP,
атакуют самых никчемных персонажей в партии, используют огненные спеллы на персонажей
с огнеупорной броней и так далее. Если бы за монстров играл другой игрок, он устраивал
бы партии гамовер в каждом втором бою.
13. Избирательный Паралич
Персонажи обязаны твердо стоять на земле. Если перед ними камень,
или перила, или табуретка, или кошка, или даже просто земля какого-то не такого
цвета - они не могут переступить, перепрыгнуть или перелезть через препятствие,
а только обойти его сбоку. Это не мешает им в предусмотренных сюжетом случаев
прыгать с огромной высоты или, например, резво скакать с вагона на вагон несущегося
на полном ходу поезда.
14. Ревизионизм В Алхимии, Часть Первая
Применительно к магии основными стихиями обязательно являются
Молния и Лед. Традиционные стихии - Ветер и Земля - таковыми не являются. И вообще
почему-то Лед и Вода - разные стихии. К чему бы это?
15. Ревизионизм В Алхимии, Часть Вторая
Зато, когда приходит время восстановить Четыре Священных Кристалла
Стихий (чтобы, например, спасти мир), Земля и Ветер снова оказываются стихиями.
А Молния и Лед - нет.
16. Магическое Число 99
Количество предметов любого вида ограничено девяносто девятью.
У вас в рюкзаке может быть 99 флакончиков с зельями и 99 золотых доспехов, но
не 100 флакончиков с зельями и один золотой доспех. Хотя все 99 или 100 флакончиков
вряд ли весят больше одного доспеха.
17. Нам Не Нужен Кислород
Дышать незачем. Можно преспокойно ходить под водой или по поверхности
луны - никто не задохнется. Только благодаря этому правилу возможен блицбол.
18. Незаконченное Дело
Для того, чтобы выбить опыт и деньги из монстров, нужно убивать
их всех до единого. Если вы сбежите с поля боя - ни опыта, ни денег не получите.
Если вам встретились дракон и гоблин, вы убили дракона, а от гоблина сбежали -
опыта за дракона не получите. Естественно, вопрос - почему?
19. Правило Рэмбо
Урон, наносимый стрелковым оружием, прямо пропорционален характеристике
"Сила" данного бойца. В чем, безусловно, нет никакого смысла.
20. Пустите Меня, Пустите!
Хитрый способ закрыть от игрока какой-то проход - поставить
в нем 1 (одного) не склонного драться охранника. Как бы ни были сильны ваши герои,
побить охранника и отпихнуть его от заветной двери нельзя - это просто не предусмотрено
игрой. С ним можно только заговорить и получить, конечно, от ворот поворот.
21. Правило Ультимы
Если что-то называется Ultimate-что-нибудь, то есть что-то
Самое Крутое - не верьте. В мире всегда найдется что-нибудь еще круче.
22. Правило Золотого Блюдца
Самое замечательное оружие, вещи и заклинания в игре добывается
самым идиотским способом, например, в гонках на больших желтых птичках.
Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии на сайте.
Реклама:
Все материалы (c) 2002-2018 Final Fantasy Forever Дизайн и движок (c) 2017 EvilSpider