Вам обязательно будут противостоять как минимум трое из следующего набора злодеев:
- Исключительно прекрасный и исключительно злой юноша с длинными белыми волосами.
Обычно является главным злодеем, но может им и не быть;
- Правая рука главного злодея в одной из своих двух версий: либо ни на что ни
способный и служащий лишь поводом для шуток, либо раздражающе настойчивый. Последний,
будучи раз за разом битым, снова и снова лезет в бой с вами;
- Прекрасная подручная злодея, которая является во всей его армии самым сильным
и умелым бойцом, однако обязательно дает партии шанс сбежать, поскольку (естественно)
влюблена в главного героя;
- Ваш бывший союзник и друг, которого вы искренне считаете погибшим до тех пор,
пока он не воскресает из мертвых, с неудовольствием перейдя на сторону Плохих
Парней;
- Раздражающе благородный враг, которого вы никогда не убьете - раскрыв истинную
природу его победителей, то есть вас, он либо героически пожертвует собой ради
вашего спасения, либо присоединится к партии;
- Безумный клоун или шут, которого неожиданно трудно одолеть;
- Безумный ученый, разводящий монстров-мутантов и строящий супероружие - в основном
ради забавы. Впрочем, в случае появления нежданной партии приключенцев эти поделки
оказываются очень к месту;
- Крошечное симпатичное создание покемонного толка (вариант - шестилетняя девочка),
ни с того ни с сего лезущее в бой с вами и почему-то побеждающее.
2. Как По Писаному
Настоящий злодей непременно по ходу игры должен произнести ряд дежурных фраз.
В частности:
"Вы опоздали, глупцы",
"Вы станете свидетелями моего триумфа",
"Вы так далеко прошли",
"Здесь закончится ваше путешествие",
"Я ждал вас",
"Теперь я покажу вам свою силу"
"Как же это?! Я не могу умереть!!!".
Кроме того, он должен предложить героям к ним присоединиться.
3. Смех Настоящего Злодея
Злодеи в играх обычно без конца хохочут, причем каждый на свой лад. "Ha, ha,
ha!" (Сефирот), "Mwah ha ha!" (Куджа), "Kyaa haa, ha!" (Скарлетт), "Gyaa haa haa!"
(генерал Хайдеггер), "Khhk khhk khhk!" (Альхазад). С Кефкой, конечно, никому не
сравниться.
4. Раз Меня Не Убили - Я Ухожу (Правило Сейфера)
Хорошие Парни никогда не убивают Плохих Парней - разве что в самом конце игры.
Более того, Плохого Парня даже под замок нельзя посадить. Всякая злодейская мелкота
после боя преспокойно убегает восвояси, чтобы набраться сил и снова напасть на
героев - возможно, минут через пять. Таким образом, можно быть уверенным: если
вы убили злодея или хотя бы заставили его сдаться - конец игры близок.
5. А Теперь Вы Умрете, Мистер Бонд! (правило Беатрисы)
К счастью для вас, предыдущий закон имеет и обратную силу. Вместо того, чтобы
добить ваших побежденных героев, злодеи оставят вам 1 хит-пойнт здоровья и с хохотом
удалятся. Естественно, они делают это не просто так, а потому что уже сообразили,
как потом манипулировать вами для достижения их собственных целей.
6. Бац!
Большинство злодеев в RPG умеет телепортироваться по собственному желанию куда
угодно. В основном они используют это умение, чтобы появиться перед вами, когда
вы притопали в помещение, где хранится Самый Главный Супер-Пупер-Артефакт. Злодей
появляется из ниоткуда, произносит пару пафосных фраз и исчезает вместе с артефактом.
На закономерный вопрос "раз злодей может телепортироваться куда захочет и когда
захочет, почему он не прилетел за ценной вещью раньше, пока приключенцы разгадывали
головоломку на третьем этаже?" ответа никогда не бывает.
7. Орел - Я Выиграл, Решка - Ты Проиграл (Правило Графа)
Независимо от того, победили ли вы в бою с боссом или нет, наславший тварь на
вас злодей все равно сделает то, что собирался и что вы ему мешали сделать. Поэтому
можно и не расстраиваться, если вы проиграете.
8. Закон Прихвостней (Правило Наны, Саки и Мио)
У одного из злодеев всегда есть три (иногда два или четыре) забавных, невообразимо
тупых и мало на что способных помощника, с которыми придется драться раз за разом.
Хотя босс зачем-то доверяет им свои сокровенные планы - они неизменно проваливают
их выполнение, без конца спорят между собой, попутно выбалтывая секретную информацию.
И вообще они справляются с заданиями, только если задания эти - что-нибудь сломать
или, еще лучше, сидеть и ждать чего-нибудь. Когда в кульминационный момент игры
Истинный Злодей обнаружит свою злодейскую сущность - троицу можно будет уговорить
перейти на сторону добра. Правда, толку от них на стороне добра ровно столько
же, сколько и на стороне зла. Но хотя бы не придется с ними опять драться.
9. Закон Всеобщей Профнепригодности
Солдаты Империи Зла слабы, ленивы, трусливы и ни на что годны. К счастью для них,
члены героического подпольного движения сопротивления точно так же слабы, ленивы,
воевать не умеют и при первом появлении имперских солдат гибнут до последнего
человека. Вообще всегда, когда героя - члена какой-нибудь организации - сопровождают
ничем от него не отличающиеся бойцы этой самой организации, очень быстро обнаруживается,
что спутники ни на что не годятся и дохнут как мухи.
10. Принцип Шоушенка
Все тюремные надзиратели - кровожадные садисты, которым нравится избивать заключенных
просто так. При этом все они вспыльчивые идиоты и, будучи обруганными заключенными,
немедленно заскакивают в камеру с целью накостылять обидичкам - и нажать на кнопку
сигнализации оказывается уже некому. Как ни странно, если заключенные вдруг лягут
на пол и будут жаловаться на боль в животах, суровые надзиратели немедленно проникаются
жалостью и опять же лезут в камеру - оказывать медпомощь.
11. Закон Ниндзя
Профессиональная пригодность ниндзя обратно пропорциональна их количеству. Один
ниндзя - двуногая, в принципе неуязвимая машина смерти. Трое ниндзя еще кое-что
могут, но, скорее, их быстро раскидают. Двадцать ниндзя - это пушечное мясо, превращающееся
в фарш раньше, чем нанесет врагу хотя бы царапину.
12. Правило Армий
Какой размер не имели бы армии двух враждующих сторон, какая бы грозная техника
не стояла у них на вооружении - все разрешится в финальной битве между тремя-четыремя
приключенцами и одним большим злым монстром. Шли бы все эти солдатики по домам,
все равно толку от них...
13. Правило Гнилого Базара
Никакие проблемы не могут быть разрешены политическими или дипломатическими методами.
Любое объявление мира, саммит или мирные переговоры - ловушка, нужная для того,
чтобы заставить доверчивых Хороших Парней думать, что война окончена. Или промыть
мозги прочим мировым лидерам, съехавшимся на переговоры.
14. Куда Ни Пойдешь - Они Уже Там
Куда бы ни отправились ваши герои, злодеи их все равно там находят. Скорее всего,
спрашивают всезнающих прохожих. Но волноваться нечего - хотя коварные злодеи всегда
знают, где вы в данный момент находесь, им никогда не придет в голову избавиться
от вас, например, взорвав палатку или гостиницу, где заночевали ваши герои (только
представьте: экран затемняется, играет успокаивающая музыка типа "спокойной ночи",
затем БА-БАХ! Игра окончена!) И монстры на палатку героев никогда не нападают.
15. Дамы - Вперед (правило Беллезы)
Когда (ближе к концу игры) дела начинают пахнуть порохом, прекрасная помощница
главного злодея ни с того, ни с сего решает перейти на сторону добра. К сожалению,
до финальных титров ей дожить не суждено, поскольку немного позже она пожертвует
своей жизнью из-за неразделенной любви к главному злодею.
16. "Зло Всегда Побеждает, Потому Что Добро Тупое!"
Если злодею нужны десять легендарных медальонов, чтобы захватить власть во всем
мире, а у вас собраны девять из них, все в партии будут настойчиво требовать от
вас отправиться с этими девятью медальонами в Черный Замок злодея, чтобы получить
там последний. Это вместо того, чтобы сначала спрятать где-то уже заполученные
медальоны. Ну конечно, как только герои приходят с медальонами к злодею, он похищает
одного из них (обычно главную героиню) и приходится обменивать мир на жизнь захваченной
девушки.
17. Следствие Черного Шлема
Но не ожидайте, что когда вы отдадите злодею медальоны, он тут же вернет вам девушку.
Сволочь!
18. Аксиома Годзиллы
Гигантские монстры, способные разрушать города, все в обязательном порядке имеют
одни и те же признаки:
- Интеллект, близкий к нулю;
- Огромная сила ;
- Способность атаковать на большом расстоянии ;
- Гигантские клыки и когти (возможно, для охоты на других таких же монстров);
- Единственное, что им может повредить - оружие в 10000 раз меньше, чем они сами.
19. Правило Оружия Омега
Всегда есть глубоко запрятанный в игру враг, который намного сильнее и опаснее,
чем финальная, обладающая божественными силами и угрожающая Вселенной уничтожением
форма главного злодея. К счастью для всех, сие запрятанное создание предпочитает
оставаться запрятанным, вместо того, чтобы накостылять главному злодею по шее
(наверняка оно победит) и воцариться над миром самому. Как следствие: победа над
запрятанным врагом абсолютно бессмысленна, поскольку, раз уж вы достаточно сильны,
чтобы его победить, то вам оно и незачем. Мы же мир спасаем!
20. Супероружие
У Плохих Парней всегда есть супероружие (обычно большая-пребольшая пушка), которое
может разрушать города одним выстрелом. К счастью, обычно они используют свою
суперпушку один-единственный раз за игру и то не против вашей партии.
21. Естественный Отбор...
Безумный ученый, когда всех его монстров-мутантов перебьют, а супероружие выведут
из строя, предпочитает самому превратиться в монстра, что-нибудь выпив или сделав
себе укол. По крайней мере, так его не жалко убивать.
22. Мы Будем Драться Один На Один!
В игре всегда есть босс, с которым главному герою придется драться в одиночку.
К счастью, одинокому герою сразу дают суперспособность, позволяющую запинать горе-босса
за один ход.
23. Правило Живосечения
В любой игре найдется хотя бы один огромный босс с несколькими различными частями
тела (голова и руки, или несколько голов, или щупальца), которые можно атаковать
и уничтожать по отдельности. Наиболее продвинутые боссы ухитряются через некоторое
время отращивать отрубленные щупальца, но, если отрубить голову - умирают раз
и навсегда. Это при том, что все прочие огромные боссы издыхают не иначе как после
долгого тыкания мечами в ноги - поскольку в силу их размеров до чего-либо другого
достать проблематично.
24. Правило Пастыря
В любой игре есть босс, вызывающий себе в помощь каких-нибудь мелких и слабых
помощников. Если вы их убьете, он вызовет новых. Единственный путь выбраться из
этого порочного круга - убить самого босса, не обращая внимания на его сопровождение.
25. Принцип Росса Перо
Если вы сражаетесь с каким-нибудь персонажем, то в случае победы он растворяется
в воздухе - как и всякий убиенный вами монстр. Но после боя зачастую обнаруживается,
что якобы убитый враг жив-здоров и, кстати, более чем разговорчив.
26. Люк, Я Твой Всем Надоевший Сюжетный Поворот (правило Рыся)
Если есть хоть какой-то шанс на то, что главный злодей окажется отцом главного
героя, то так оно и есть.
27. Плохо Быть Хорошим
Доброжелательные священники, хорошие военные и вообще все, кто с самого начала
вроде бы относится к нам хорошо и всегда рад вам помочь, особенно если они спасли
вам жизнь и неоднократно доказали свою искренность - они наверняка скрывают свою
подлую сущность. Как только в их расписанном на год вперед графике между изменами
Родине, финансированием международного терроризма и прочими мелкими пакостями
найдется для вас место, вот тут-то они и ударят в спину. Кроме следующего исключения:
28. Исключение Генерала Лео
Благородные, доброжелательные личности, о которых с самого начала известно, что
они служат вашим врагам, такими благородными и доброжелательными и останутся.
Они, конечно, все равно будут вас бить, но хотя бы не в спину. В конце концов
они обязательно подпадают под следующую теорему:
29. Теорема О Бесполезности Бывших Злодеев (правило полковника Мюллена)
Неважно, насколько крут и коварен был приспешник Темной Стороны - как только он
переходит на сторону Добра, сразу делается куда менее крутым и коварным. Так что
настоящий злодей его очень быстро побеждает. Впрочем, жалеть экс-злодея нечего
- он, как правило, вовремя сбегает, а гнев настоящего злодея обрушивается на ваши
бедные головы.
30. Правило Философствующего Злодея (правило Кефки)
Все злодеи начинают изображать из себя философов, поэтов и/или драматических актеров,
произнося длинные монологи, когда:
а) герой впервые их встречает;
б) они думают, что уже совсем победили или;
в) готовы привести свой зловещий план в исполнение;
г) в каком-нибудь важном месте при начале игры;
д) непосредственно перед последней битвой и;
e) перед смертью, когда (обычно) они одаряют вас какой-нибудь доморощенной мудростью
на темы жизни и вселенной.
31. Уловка Имени Сефирота
Все злые дела, включая массовый геноцид, вам прощаются, если вы достаточно круты.
32. Мораль Сей Басни Такова (правило Галеона)
Любую проблему во Вселенной можно решить, отыскав прекрасного, но исключительно
злого юношу с длинными белыми волосами и отделав его как следует.
NPC
1. И Вас Там Я Тоже Знаю...
Далее, по дороге вам попадутся следующие неигровые персонажи (NPC):
- Горожанин или солдат, бессмысленно нарезающий круги по городу и никогда не попадающий
туда, куда он, по идее, должен придти;
- Ни на что не годные, трусливые солдаты;
- NPC, влюбленный в другую/другого NPC, слишком застенчивый, чтобы признаться
в этом самому объекту страсти, зато не стесняющийся сообщить о своей большой любви
всем, кто только с ним заговорит;
- Компания детишек, играющих в прятки;
- Мудрый и благородный командир/король/первосвященник;
- Помощник мудрого и благородного командира/короля/первосвященника, который в
самый неожиданный момент оказывается подлым предателем, служащим Плохим Парням.
Что не могут обнаружить даже герои;
- NPC, занятый каким-нибудь неимоверно скучным делом, но всем рассказывающий,
насколько оно важное и замечательное. Эта работа ему так опротивела, что он с
удовольствием заставит вас сделать ее за него;
- Взрослый, в принципе, NPC, с огромным удовольствием играющий в детские игры
с прохожими. С вами, например;
- Кучка девушек, образовавших преданный фан-клуб какой-нибудь из ваших героинь.
2. Не Выделяйся
Любой горожанин, одетый не так, как все, или чем-то другим выделяющийся из толпы:
а) рано или поздно вступит в партию;
б) работает на вашего врага, или;
в) подружится с одной из ваших девушек, затем будет похищен и взят злодеями в
заложники.
3. Именное Правило
Любой третьестепенный персонаж, имеющий собственное имя, очень важен и непременно
занимает свое место в сюжете. Это не распространяется на персонажей, чьи имена
образованы по притяжательному закону ("Мама Хроно"), они не играют никакой роли.
4. Принцип Запрета Паули
По-видимому, каждый персонаж в игре обладает на свое имя исключительными правами,
ибо никакие два персонажа, даже самые третьестепенные и малозначительные, не могут
носить одно и то же имя.
5. Принцип Всеобщей Апатии
Ваш отряд - единственная компания в мире, занятая его спасением, хотя бы ему
и угрожал немедленный конец света. Если кто-то из других персонажей и займется
тем же делом, он неминуемо либо вступит в партию, либо струсит и отступится, либо
погибнет.
6. Киваем и Улыбаемся
Хотя ваш герой и ходит со здоровенным и очень острым мечом за спиной, это никак
не выделяет его из толпы. Даже на другую сторону улицы никто не переходит при
встрече, а уж если в частный дом во время обеда вваливается толпа тяжеловооруженных
людей, начинает копаться в хозяйских вещах и шумно интересоватся, не видели ли
хозяева поблизости человека в черном плаще - никто не обращает на это внимания.
7. Ничего Не Вижу
Несмотря на то, что за вашим главным героем по пятам ходит жутчайшая компания
товарищей по партии, среди которых могут быть муглы, йети, драконы, вампиры, демоны
и обратившиеся на сторону добра злодеи - ни один NPC не всполошится и не убежит
от вас с дикими криками.
8. Правило Испорченной Пластинки
Среднестатистический прохожий всегда будет повторять одно и то же, сколько раз
бы вы с ним не заговорили, и, конечно, никогда не пояснит ту загадочную фразу,
которую без конца повторяет.
9. Монархический Закон
В играх полным-полно королей и принцесс, но очень мало королев и принцев. Всякая
принцесса обязательно красива и играет важную роль в сюжете.
10. Ну И Кто Тут Самый Крутой? (Правило Фарго)
Каждый более-менее сильный боец, которого вы встречаете, считает своим долгом
"проверить ваши силы" в битве не на жизнь, а на смерть.
11. Марш По Кругу
Если вы встречаете какого-нибудь доброго NPC, готового поделиться с вами сверхценной
(для вас) информацией или сверхнужным (тоже только для вас) артефактом всего лишь
в обмен на какой-нибудь пустяковую вещичку вроде кусочка мыла или охапки соломы,
вам придется не меньша часа метаться по всему миру, выменивая у подозрительных
незнакомцев бесполезные вещи одна на другую, пока в ваши руки не попадет тот самый
предмет, о котором вас просили.
12. Принцип Гаррета
Вы - вор. Вы имеете полное право войти в чей угодно дом, благо входные двери в
RPG практически нигде не запирают, и начать шуровать по полкам и сундукам. Любое
попавшееся под руку имущество можно прикарманить, если оно не прибито гвоздями
намертво. При этом хозяева дома не обращают на открытое похищение частной собственности
никакого внимания и добродушно беседуют с ворвавшимися в дом незнакомцами, как
со старыми добрыми соседями, хотя бы эти незнакомцы и удалялись с их фамильными
ценностями под мышкой. К сожалению, на магазины это правило не распространяется.
13. На Последнем Дыхании
Вы почти никогда не натыкаетесь на трупы Хороших Парней - если уж кто-то смертельно
ранен, он не умрет и непременно дотерпит до того момента, когда вы до него доберетесь,
чтобы перед смертью сказать вам свои последние слова - например, "Отомстите за
меня", или "Спасите мир", или "Простите меня", но никогда - "Вызовите скорую,
меня мечом проткнули!".
14. Правило Лентяев
Чем могущественнее NPC, тем вероятнее, что он заставит вас выполнять за него какой-нибудь
квест, и тем нелепее отговорка, почему он не может выполнить этот квест сам. У
короля огромная армия? Древний Дракон, которого вы и сами едва одолели в ходе
очередной "проверки сил", может испепелить дыханием кого угодно? Главзлодей захватил
полмира и может сокрушить оставшиеся полмира одним щелчком пальцев? Так почему
же они требуют "сходить в тот древний замок и принести оттуда мега-артефакт" именно
от нас, а не выполнят эту несложную миссию сами?
15. Принцип букваря
На любой книжной полке стоит всего одна книга, и текста в ней не больше, чем
на пару строк.
16. Кролик В Шляпе
Чем ценнее предмет, тем в более неожиданном месте люди его хранят. Поушены
и деньги в горшках, доспехи в бочках, сверхдорогие мечи в сундуках в каком-нибудь
Богом забытом пещерном тупичке и так далее.
17. Скажите, А Где Здесь Туалет?
В большинстве ролевых игр в домах отсутствуют ванные и туалеты. Это касается
равно королевских дворцов, крестьянских лачуг и высокотехнологичных летающих линкоров.
Видимо, согласно Особым Законам Мира его обитатели не нуждаюся в отправлении естественных
надобностей. Единственная на игру душевая (ванна, бассейн) нужна лишь затем, чтобы
поставить главного героя с главной героиней в весьма пикантную ситуацию.
18. Правило Королевской Сокровищницы
Когда вам удается чем-нибудь помочь королю (например, убив занимавшего трон
демона-самозванца и освободив настоящего короля из темницы), он обычно допускает
вас в свою сокровищницу. Причем королевской казны и фамильных ценностей короны
там нет, а есть несколько сундуков, в которых лежит пара лечилок, средней руки
оружие и совсем чуть-чуть денег. Совсем короли обнищали...
19. Ключ От Всех Дверей
Все закрытые двери к концу игры будут кем-то открыты.
Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии на сайте.
Реклама: Смотри ресурс самых важных новостей и событий в мире.
Все материалы (c) 2002-2018 Final Fantasy Forever Дизайн и движок (c) 2017 EvilSpider