Анонсированная на минувшей E3, Final Fantasy за номером четырнадцать
является ещё и второй онлайновой игрой в серии. Для широких масс известие это
стало полной неожиданностью, в то время, как разбирающиеся в предмете люди ещё
накануне выставки публиковали аналитические выкладки, обосновывающие, почему для
анонса новой MMORPG от Square Enix настало самое время. Цель этой статьи - оценить
деятельность Square Enix на онлайновом поприще до настоящего момента, и на этом
основании сделать кое-какие прогнозы, чего мы можем ожидать от компании в будущем.
В частности, какими перспективами располагает Final Fantasy XIV.
О том, что новая MMORPG находится в разработке, было известно достаточно давно.
О проекте под кодовым названием "Rapture" ходили самые разные слухи.
Считалось, будто к финалке игра никакого отношения иметь не будет - хотя и Final
Fantasy XI в процессе разработки носила ни к чему не обязывающее погоняло. Считалось
также, что это будет нечто совершенно иное, призванное не заменить Одиннадцатую,
но мирно с ней сосуществовать - об этом заявляли сами официальные лица Square
Enix. Теперь, когда тайное стало явным, очевидно, что это была бесстыжая ложь.
Четырнадцатая финалка создаётся именно с целью перехвата факела из слабеющих рук
Одиннадцатой, и насчёт этого не может быть никаких разночтений. Преемственность
её подразумевает и нехилые ожидания - не просто как от очередной итерации главной
JRPG-серии, а как от следующего этапа развития MMORPG производства Square Enix.
Одиннадцатая - игра несомненно выдающаяся, однако, будучи первым, так сказать,
блином, в ней предостаточно и спорных моментов, и откровенных дизайнерских изъянов.
Хотелось бы, естественно, чтобы разработчики смогли избежать контакта с теми же
самыми граблями. Так что же надо в существующей модели исправить, чтоб получилась
действительно лучшая MMORPG на свете?
Бесполезные посредники
В Одиннадцатой, прежде чем войти в игру, нужно продраться через отдельную, невероятно
тормозную программу PlayOnline Viewer. Это убожество умудряется отображать свои
страницы с заметной задержкой при любой скорости соединения, а путь меж тем не
столь и близок. Для начала нужно ввести пароль к PlayOnline - программа полезет
совещаться с сервером. На втором этапе загрузится общая страница, с новостями
и рекламными акциями. Тут нужно выбрать, во что, собственно, играть-то будем.
Прикол в том, что какое-никакое применение за пределами обслуживания финалки эта
служба получила лишь в Японии. Для пользователей же из других стран список доступных
игр чрезвычайно скуден: Final Fantasy XI да никому не нужный Tetra Master (карточная
забава из Девятой части). Наконец, когда трудный выбор сделан, попадаем на страницу
самой игры. Это финишная прямая - на вершине меню красуется вожделенная надпись
"PLAY". Так просто, впрочем, на виртуальные просторы не пустят. Сперва
нужно прочесть предупреждение, что, дескать, какой бы офигительной наша игра ни
была, нельзя забывать про школу, работу, близких и всё такое. Учитывая специфику
MMORPG вообще и Одиннадцатой в частности - сарказм этого текста балансирует на
грани откровенного издевательства. И лишь после того, как с предупреждением человек
согласится, тем самым освобождая Square Enix от ответственности за порушенные
жизни, запустится-таки игра.
Вроде бы не так уж и много всего, но, повторюсь, PlayOnline Viewer - штуковина
ужасающе тормозная, а процедуру нужно проходить каждый раз. Толку от неё при всём
при том - ноль. Пустая формальность, не более. Посему в играющем сообществе давно
сложился консенсус, что PlayOnline должен умереть. Без вариантов. И, ко всеобщему
ликованию, на следующий же день после анонса Четырнадцатой, на конференции Square
Enix было объявлено, что эта игра пользовать зловредный сервис уже не будет. Ура.
Неэффективный механизм обратной связи
Команда Одиннадцатой ненавидит тех, кто играет в их детище. Такое впечатление
складывается от всего того, что в игре творится. Служба поддержки поражает имбецильностью:
до GM'ов мало того, что фиг достучишься - приходится ждать по полчаса - так и
даже когда они снисходят до простых смертных, пользы от них немного. Некоторые
из них явно не разбираются в игровой механике: на тематических форумах пострадавшие
выкладывают скриншоты, где запечатлены бредовые, не обременённые смыслом указания
GM'ов. Возможно, в этом вина не только самих виртуальных жандармов - регламент,
согласно которому они вершат правосудие, жесток в формулировках и не позволяет
им развернуться во всю мощь. Хотя, учитывая острый недостаток адекватности, может
оно и к лучшему...
Не дай боже с вашим аккаунтом случится что-то нехорошее. Скажем, выкрадут. Распространённое
нынче явление, кстати говоря. На саппорт и тут уповать не стоит - мурыжить могут
месяцами. Восстановление персонажа в первозданном его виде, к тому же, производится
лишь однажды. Повторится несчастье - всё, гейм овер, больше не восстановят уже
ни за что.
Но это всё на самом деле не так уж и страшно - так, бытовуха. Что действительно
напрягает, так это явная неспособность демиургов Вана'диэля обрабатывать поступающий
фидбэк. Временами кажется, будто они начисто игнорируют настроения среди игроков,
модифицируя игровой баланс согласно какому-то своему плану. Порой же, наоборот,
кидаются вдруг исполнять давно высказываемые пожелания - но по-своему их трактуя
и нанося в результате балансу больше вреда, чем пользы. Понятно, что всем не угодишь,
но должна же быть последовательность, скоординированность какая-то действий.
Хотелось бы, чтобы в следующей MMORPG общение с людьми по ту сторону баррикад
проходило проще, с меньшими затратами времени и нервов. К сожалению, вряд ли что
тут кардинально изменится, ибо, как известно, для человеческого фактора нет преград,
он способен испоганить даже самые современные технологии.
Строго завязанный на командной игре, требующий значительных
временных затрат игровой процесс
Бытует мнение, что World of Warcraft добился столь ошеломляющей популярности благодаря
доступности простому люду, так называемым казуалам. Одиннадцатая - не такова.
Новорожденного персонажа сразит плевком первая попавшаяся мышь или червяк. Да
и вообще, в одиночку колотить монстров совсем невесело. Оно как бы и логично -
всё-таки о массивно-массовом действе речь идёт. Однако отчасти отсюда вытекает
очень серьёзная проблема - меньше чем на два-три часа в игру заходить просто нет
резона. Чтобы поэкспиться - нужно ждать приглашения в партию, либо собирать её
самому, что не так уж и просто: должны иметься в наличии необходимые классы, а
также свободный участок из числа подходящих. Бессмысленно идти в партию лишь ради
того, чтобы через полчаса оттуда свалить - ни себе, получается, ни людям.
С плановыми эвентами та же фигня. Заход в Динамис, сумрачный мир, длится до трёх
с половиной часов (не считая сборов) - сущий кошмар, особенно с учётом того, что
там на протяжении всего времени нужно тщательно координировать действия кучи народу
(до 64 человек) - малейшая ошибка может привести к серьёзным осложнениям.
Не так давно интернет облетела весть о группе, которая на протяжении суток сражалась
с одним-единственным монстром и в итоге сдалась, так его и не завалив. Монстра
зовут Absolute Virtue - он является финальным оппонентом в регионе Люмория, среди
игроков неформально именуемом "sea", и из него выпадает 90% находящихся
там полезных вещей. Товарищ этот наречён абсолютным неспроста - мало того, что
он невероятно силён, так ещё искусственно поддерживается разработчиками неубиваемым.
На все тактики, позволяющие побеждать AV, оперативно вводятся контрмеры. Почему
они так поступают? Официальная позиция: "вы сражаетесь с ним не так".
Т.е. люди стараются нанести гаду ущерб всеми возможными способами, ослабляют его,
усиляют своих, лечатся - короче, ведут себя совершенно обычно. Но то, что работает
со всеми остальными супостатами в игре, в отношении AV недопустимо! А как именно
сражаться с ним - никто не говорит. И вот, значит, боролись они с ним, боролись,
ну и плюнули на это в конце-конце. Ситуация вполне штатная, если бы кто-то не
скинул охочим до сенсаций журналистам ссылку на опубликованный на одном форуме
лидером той группы отчёт. Вскоре новость об ужасной онлайновой игре, заставляющей
бедных детей сутки напролёт за ней сидеть, красовалась даже на непрофильных сайтах.
Достаточно сдержанный рассказ о той баталии растащили на цитаты. Square Enix не
могла не отреагировать на такое. Что же было сделано? В официальном заявлении
по этому поводу были, конечно, принесены извинения, однако извинения довольно
специфические - дескать, ну не думали мы, не гадали, что найдутся индивидуумы,
готовые торчать в одном сражении дни и ночи напролёт, уж простите вы нас. Ну и
решение ситуаций - подстать формулировке. Был ли сделан AV слабее? Была ли открыта
страшная тайна - как именно по мнению разрабов его полагается убивать? Ничего
подобного. Ему всего лишь обрезали жизни в половину и поставили двухчасовой таймер.
Типа, чтобы никто уже не смог пожаловаться, что потратил на зловредного моба сутки.
А то, что на фестивалях и выставках продюсерам и директорам игры не раз и не два
говорили в лицо, что жизни AV - не проблема как раз, это не важно. К слову, наглядный
пример заодно и предыдущей проблемы - как обрабатывается фидбэк.
Какие же подвижки в этом направлении ждёт аудитория? Во-первых, человек должен
иметь возможность делать что-то в одиночку, чтобы это было интересно и чтобы он
с этого получал ощутимую пользу. Во-вторых, длительность эвентов надо резко обрезать.
Далеко не у всех есть время и желание задротствовать по шесть и более часов в
день, чтобы через год получить какую-нибудь крутую шмотку. От маленьких, ненапряжных
вещей тоже должно приходить удовлетворение.
Уж не знаю, сколь сильно положение улучшится, но по крайней мере обещают в Четырнадцатой
сделать как командные, так и одиночные виды деятельности. Скепсис вызывает тот
факт, что верховодят процессом те же самые господа - матёрые садисты. Насколько
они реально готовы пересмотреть свои взгляды? Горбатых ведь, как известно, исправляет
исключительно могила.
Засилье подозрительных личностей, обламывающих кайф всем остальным
Я уже упоминал в обзоре на Одиннадцатую про так называемых RMT - людей (в основном
граждан Китая), сидящих в игре не ради fun'а, а с целью извлечения материальной
прибыли. Square Enix яростно с деятельностью RMT борется, ибо зарабатывать на
игре деньги имеют право только они. Искоренить не удалось, но определённый прогресс
есть. Если на первых порах китайцы игрой, фактически, правили - монополизировали
всех мало-мальски ценных монстров, вылавливали рыбу тоннами, контролировали цены
на предметы первой необходимости, то сейчас их загнали глубоко в подполье. Однако
некоторые из тех шагов, что были предприняты для борьбы с RMT, усложнили жизнь
и обычным, честным игрокам. Зарабатывать деньги в игре - неимоверно тяжёлый труд.
Если нет возможности сидеть за игрой по полдня, стать миллионером практически
невозможно. Получается эдакий замкнутый круг.
Что ж, раз не удалось решить проблему за столько времени, то, видимо, окончательно
её нельзя решить вовсе. Пока есть спрос - будет и предложение. Как вариант - смена
финансовой модели. Многие игры позволяют покупать деньги и предметы официально,
заместо ежемесячной абонентской платы. И хотя в Одиннадцатой робко появляется
нечто подобное - можно купить бутафорскую финтифлюшку, а к ней в качестве бесплатного
приложения идёт внутриигровой предмет - полностью перейти на рельсы бартера Square
Enix скорее всего не решится. Показательно то, что используется подобная модель
в MMORPG второго эшелона. Тяжеловесы же хоть и страдают от RMT, упорно сидят на
абонентке. Так что в Четырнадцатой прорывов на этом фронте скорее всего не будет.
Надобно сказать, что даже если случится чудо, девелоперы превзойдут
сами себя и искоренят всё вышеперечисленное, новой игре вовсе не гарантирован
успех. Куча высокобюджетных, распиаренных по самое нехочу MMO-тайтлов с треском
провалились, несмотря на то, что все предпосылки к успеху вроде как были. Star
Wars, Matrix, Conan, Warhammer - онлайновые игры, за которыми стояли Большие Бабки
и Бронебойные Брэнды. Участь их всех постигла незавидная - скорое забвение.
Фундаментальная вещь, которую нужно понимать - то, что MMORPG работают по совсем
иным законам, нежели обычные, оффлайновые игры. Видеоигра в привычном понимании
этого слова устроена на манер книги. События там разворачиваются сообразно поглощению
сознанием читателя пропечатанных сентенций. Пока страницы перелистываются - жизнь
кипит. Перестали читать, отложили геймпад - вымышленный мир замер в ожидании,
когда к нему соизволят вернуться - на следующий день, через год или через два,
ничего от этого не изменится. Наконец, когда прочитана последняя страница, пошли
когда титры - сюжет достиг логического завершения, можно перевести дух.
Для MMORPG конструируются целые виртуальные вселенные. Там всегда что-то происходит
и никогда ничего не кончается. Некоторых это и отпугивает - привыкли, что вокруг
них всё вертится. Но это ещё понятно, а встречается и совсем бредовая аргументация:
дескать, если у игры нет формального финала, нельзя раз занести её в список пройденных,
то и смысла убивать на неё время нет. Но это уже клинические случаи, к таким нужно
срочно вызывать санитаров.
Меж тем, эти игры как раз и рассчитаны на длительное нахождение в эксплуатации.
В прообраз современных MMORPG - Ultima Online, играют до сих. Очевидно, что графика
тут не то что второстепенна, а вообще побоку. Громким брэндом, пышным силиконом
в роликах народ в MMO не заманишь.
Вот, скажем, играет чувак - несколько лет уже кряду играет. Прокачал персонажа
до пятисотого уровня, добыл доспехи падшего бога, выковал себе меч разрушителя
миров, собрал коллекцию редчайших артефактов и вдобавок ещё заправляет собственной
гильдией - одной из сильнейших на сервере. И тут ему предлагают перебраться на
то же, в принципе, самое, но с подтянутой картинкой, слегка другим антуражем и
где с нуля опять нужно начинать - задохликом первого уровня, у которого ни гроша
за душой, а из имущества лишь рваные портянки да ржавый ножик. Могу со всей уверенностью
заверить, что наш герой пошлёт и графику, и брэнд, и всё остальное куда подальше.
В свете этого нельзя пророчить Четырнадцатой прямо уж светлое и безоблачное будущее.
Враг номер один - это, конечно, World of Warcraft. С двенадцатью миллионами официально
зарегистрированных адептов, это уже не просто игра, а настоящий культурный феномен.
Рановато списывать в утиль и предшественницу - у старой финалки хватает ещё пороха
в пороховницах. И пусть пятьсот тысяч - не так много, но это та самая целевая
аудитория - люди, разделяющие видение MMORPG со Square Enix. Их не нужно переманивать
с WoW'а - раз уж они не ушли туда до сих пор, значит он им нафиг не нужен. Но
согласятся ли они пожертвовать своими достижениями и социальными связями ради
технологического прогресса? Ведь, судя по имеющимся материалам, мир Эорзеи чрезвычайно
схож со старым-добрым Вана'диэлем: тот же сеттинг, похожие расы... Рискует повториться
история Everquest 2, когда сиквел успешной игры оказался никому особо не нужен.
И хотя Одиннадцатая ещё вполне жива и приносит прибыль, существующий спрос на
консольные MMORPG заточенная под PS2 игрушка удовлетворить явно не способна. Потому
боссам Square Enix рано или поздно придётся принять решение о её терминации, сколь
бы непопулярным оно ни было. Если они нацеливаются сделать Четырнадцатую главной
MMORPG на планете (а нацеливаться на меньшее для компании такого калибра бессмысленно),
вырубить прежние сервера нужно не позднее, чем в день её запуска.
Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии на сайте.
Комментарии (всего: 7)
1
Mostcus :: 23 января 2011, 17:59 ::
Jloku, вам бы в имаджин поиграть
Mieledel :: 13 июля 2009, 06:53 ::
Да, с ПВ товарищ хватанул. Честно скажу, не знаю, кто туда идёт. До сих пор не знаю, хотя некоторые знакомые играют. (Подбивает же сказать: хочется грайндить - иди в ЛА или РО, хочется пвпшить, квестить - здравствуй, дядя ВоВ, а они: сиды, оборотни...) И относительно упомянутых ММОРПГ (Warhammer Online, Age of Conan) вынужден разочаровать: они действительно аутсайдеры. Не могу сказать, что познал все тайные токи в мире онлайн-игр, но Конану не хватило раскрутки (да и сам мир Конана уже далеко не такой популярный, как 15-20 лет назад), а Вархаммеру - мозгов, чтобы построить доступную простому народу систему оплаты игры (есть ещё одна "особенность" - совершенно безбашенный пвп, но это нашим российским лероям даже скорее бы понравилось). Ну, и раскрутка тоже. Вообще, я, живя в Москве и довольно регулярно посещая магазины электроники/дисков и соответствующие сайты, видел всего три более-менее вразумительных рекламных кампании. Официальная кампания "Lineage по-русски" вышла неожиданно вялой, зато на форумах просто неизвестно что творилось за год, а то и два до открытия серверов. Сайт у русской линейки - убожество в высшей форме, сравнивая хотя бы с сайтом пиратского сервера ыыы.ру, на котором я всегда играл и до сих пор иногда поигрываю (сдался мне такой офф). В общем, по не вполне мне понятной причине рекламу Линейки в России закопали, оставив всё на откуп сарафанному радио геймеров (оно-то в данном случае нормально сработало). Реклама ПВ до сих пор торчит из всех щелей, её и искать не надо. И она раздражает. Раздражает, потому что по стилю приподнесения информации она ничем не отличается от рекламы пошлых пигмеев вроде Rappelz или вовсе браузерок вроде Carnage. Хотя тут можно увидеть определённый смысл - как уже говорил Wildduck, ПВ - смесь ВоВа, Лайнэйж и... Карнаж. Ага. Душа у него браузерная. Зато в близзардовском саду всё цветёт и пахнет. Повсюду постеры, качественно сделанная интернет-реклама, чисто по-американски организующиеся специальные акции, триал-версии, гостькарты и так далее. Опять же, это только моё предположение, но мне кажется, что в Близзард есть чёткое разделение труда. Те, кто делают игру, знают геймплей. А те, кто её продают, знают людей, потенциально способных её купить. Именно поэтому при малейшем дуновении тревожного ветерка неудобная система с покупкой трёх боксов с игрой (Classic + Burning Crusade + Wrath of the Lich King) превратилась в комфортнейший загрузчик игры, патчер и такую же комфортную покупку единого играбельного сразу же аккаунта с помощью пластиковой карты в любой точке мира. Чего у буржуев не отнимешь - так это умения построить сервис. Конечно, всё может быть. Аллоды Онлайн (хихи) могут стать величайшим прорывом в истории игростроения и отобрать все плюшки у зарвавшихся близзов. Но пока всё так, как сейчас, ВоВ будет недосягаем по числу игроков на оффах и денежному довольствию, а ЛА и РО (простите мне моё субъективное мнение, я считаю, что больше настоящих Игр Первого Эшелона пока что на свете нет) будут занимать особые потребительские ячейки: линейка - для любителей неяркой красоты, спокойствия, умиротворения, коллективной активности, рагнарёк - для сумасшедших, и не очень, анимешников и их последователей. Я предсказываю, что вскоре появятся онлайн-игры, которым по силам будет занять пустые пока что святые места: космос (учтя ошибки Eve Online и SW Galaxies и добавив идей из множества прекрасных оффлайновых космических игр) и повседневная жизнь (назовём этот проект Sims Online, или Весёлый Фермер 3D). Но в фэнтезийном мире сейчас не протолкнуться - и попавшие в фавор игры старательно (ну, кто как) выталкивают с Олимпа новичков. Финалка, как ни крути, всегда останется культовой, но вряд ли когда-нибудь 12 миллионов человек будут каждую неделю платить пятнадцать баксов за возможность в неё поиграть. Если бы в Сквар перестали ерепениться и дали бы полный ход продвижению ФФ на ПК, население их миров выросло бы в несколько раз. Но для полумиллиона несколько раз - это всё же не ВоВ, и не ЛА... Есть один плюс. Мне, по сути, неважно, сколько в новую ММОРПГ будет играть народу. Мне важно, что я никогда не куплю PS и буду ждать прямой версии на компьютер. А количество игроков важно до того момента, когда ими можно заполнить один глобальный сервер.
Wildduck :: 7 июля 2009, 06:57 ::
Эта статья понравилась больше, чем про персонажей. Критика здоровая, подробная и интересная, момент с AV вообще поразил.
Поддерживаю Griever'а по поводу PW - это совершенно безликая игра, у которой первое время напрочь был слизан интерфейс от ВоВа, а геймплей почти полностью базировался на L2, за исключением возможности летать. То есть тупая полубесплатная ММО, в которой основным заданием является грайнд. И в неё играют несколько миллионов китайцев. Тфу.
По поводу вечных упреков в адрес WoW'а, в том числе и от автора статьи, я уже не раз писал. Конкретно в данной статье было сказано, что ВоВ всех привлек казуальностью - не совсем так. ВоВ в первую очередь привлек тем, что у него происходят регулярные апдейты практически на еженедельной основе (порой даже ежедневной), а также из-за абсолютно противоположного 11-й финалке суппорта; он там невероятно хорошо налажен, и по сей день работает с таким же качеством. Ну а во-вторых это действительно хорошая игра со своей интересной механикой, а также сюжетными линиями, которые по уровню проработки могут соперничать с той же ФФ11.
Нынче всю её хорошесть оценить трудно для тех, кто привык сутками манчить во всяких корейских говноММО. За все эти года после запуска игру местами оказуалили, при том, что она изначально была в некоторых аспектах примитивна (не приходилось полагаться на индивидуальную раскачку статов, но это было сделано в пользу упора на пряморукость и физический навык игрока). Но, благо, это не сильно повлияло на PVP-составляющую, которая является весьма мощным достоинством игры (в сравнении с ФФ11 ещё и преимуществом), добиться успеха в которой простым "казуалам" абсолютно никогда не удастся.
Все это я пишу не для защиты ВоВа, а для привнесения объективности в эту и последующие статьи о ФФ11. Если сравнивать игру с чем-то, то делать это надо объективно, иначе звучит как butthurt какой-то )
Griever :: 22 июня 2009, 17:16 ::
Автор написал все достаточно объективно. Во многом согласен с ним.
eug888, я не знаю с чего Вы там решили, что Perfect World оставила далеко позади WoW, но это утверждение просто нелепо. PW - очередной корейский клон Lineage 2 с таким же пассивным миром и с хорошей рекламой, не более. Конечно оно понятно, что игрок будет расхваливать ту игру, в которую играет, даже если она малопопулярна в мире. Но против статистики и мирового признания не сбрехуешь.
alex_throat :: 20 июня 2009, 19:00 ::
скачал пробную версию игры с фаилпланет уже надеялся вкусить все прелести фф в онлайне, но кривота и неудобность плэйонлайн перебороли мое терпение так что жду 14ю часть на пс3+)
eug888 :: 18 июня 2009, 20:02 ::
Автор придётся мне немножко покричать на твою статью.Так как есть тут некоторые мягко скажем неточности.Итак начнём: конан и вархамер у тебя ушли в нибытие???О_о с каких пор?глюки чтоли?В первый раз об этом слышу!Они живут и процветают!Дальше:вот ты сказал что мморпг тяжеловесы все на абонентке - жуткая бредятина!Взять хотябы Perfect world!Кстати она давно оставила варкрафт далеко позади.И (это уже имхо конечно) ты сказал что главный конкурент варкрафт - только 50% вероятности.Когда 14ая финалка выйдет она наверняка уже не будет такой популярной игрой.Максимум она будет набирать игроков в течении следующего года,а патом уже наверняка ее популярность пайдёт на убыль.А что если тогда будут Аллоды онлайн???ммм???Или аион???Я уверен уже выпустят много игр по уровню ничем не уступающих варкрафту.
Jloku :: 18 июня 2009, 13:42 ::
FFXI хардкор мморпг, притом она не похожа ни на одну из существующих ныне онлайн игр, но думаю ничего плохого в том, чтоб забросить её и начать играть в FFXIV нету, так как если ты в ней уже достаточно давно, пару тройку промеритиных под завязку джобов 75лвл и уже понимаешь сколько тебе лет надо чтоб получить например Morrigan robe или какой нибудь Relic weapon ;)
познать что нибудь новое на мой взгляд интереснее, чем чувствовать себя божком, тем более в FFXI даже в ендеквипе соло против многих мобов ничего толкового не сделаешь...
имхо это моя точка зрения...