"Final Fantasy" - серия, которая отличается своим стремлением идти в ногу со временем, опираясь при этом на свое богатое прошлое, корни которого уходят еще в бородатый 1987 г. Формула FF - это фэнтезийно-фантастические миры, в которых магия и технологии могут уживаться парадоксальным образом, душевные истории персонажей, которых судьба заставляет решать глобальные проблемы наряду с собственными, наполненные духом приключений путешествия и загадки, эффектные бои, одни из лучших в игровой индустрии музыкальных тем и характерные фишки, такие как вездесущие монстры и старые знакомые существа. В новой части тоже есть большая желтая птица чокобо, на которой можно кататься весь день, пышущее ядом растение Мальборо и призываемые айконы - Шива, Ифрит, Один, Багамут, Раму и Титан. Каждая часть, кроме некоторых дополнений, старается быть полностью самостоятельной и не зависеть от других сюжетно, хотя отдельные намеки, отсылки к событиям предыдущих игр иногда подкидывает.
Логотип игры создан Еситакой Амано, художником, работавшим еще над первыми "Final Fantasy"
"Final Fantasy XVI" следует духу серии в деталях, но в чем заключались ее инновации, по мнению создателей? Многие, кто впечатлился Final Fantasy во времена ее самого расцвета, а это шестая-восьмая части, сделали это во времена своего детства или юности, а сейчас уже очень взрослые дяди и тети. Вообще аудитория геймеров, заинтересованных именно в таких играх, не так уж и молода. Поэтому, решили разработчики, сказочно-романтические истории, как в прошлом веке, уже не комильфо, нужно наделить новую часть суровыми чертами. Например, как в "Игре престолов". Больше жестоких драматичных сцен и эффектных боев. Это и будет развитием, это именно то, чего не хватает серии, говорили они.
Первые трейлеры и демоверсия делали упор на накал страстей и шокирующие кадры.
В самой истории есть и магические кристаллы, знакомые еще с первых частей, и призываемые существа, которые не действуют отдельно, но в них можно полностью воплотиться, как в "Атаке Титанов", перед этим заполучив некоторые их способности. Однако, огромные кристаллы не просто дают людям удобства, как своеобразные технологии, и сосредотачивают вокруг себя государства, но и высасывают драгоценный эфир из земли, чем заставляют ее иссыхать и распространяют мор (привет, Final Fantasy VII и тема экологии). Главный герой - Клайв, "щит" своего младшего брата Джошуа в одном из государств - герцогстве Розария, который как раз способен превращаться и является доминантом одного из айконов - Феникса. Его планируемое закрепление в этой роли внезапно прерывается мятежом и появлением еще одного огненного айкона - Ифрита, что рушит весь привычный порядок вещей.
Боевая система серии со временем все больше уходила от пошаговости, здесь она перечеркнула еще и партийность, сделав упор на одиночный экшен с рпг-элементами в духе "Devil May Cry". Не заглянул на огонек и Нобуо Уемацу - композитор, который вознес музыкальное оформление серии почти на недосягаемый уровень. Впрочем, его ученик Масаёси Сокен справился неплохо - может быть, не так гениально, как в свое время Ясунори Мицуда с "Chrono Trigger", но планку качества в целом смог удержать.
Удалось ли "Final Fantasy XVI" и в остальном реализовать свои идеи на высоком уровне? Сразу резюмируя, отвечу - да, но только наполовину. Так же, как у создателей предыдущий номерной части - пятнадцатой - идея развития была в открытом мире и новом уровне взаимоотношений между персонажами, раскрыть в полной мере ее, однако, не смогли. От обеих этих частей можно получить удовольствие на первую половину, а на вторую - приуныть и расстроиться из-за нереализованного потенциала.
Далее - более подробный разбор сюжета и всех элементов игры со спойлерами!
А в начале были вот такие почти сказочные леса с загадочными древними руинами.
Толкин когда-то писал, что сказки некоторыми взрослыми могут быть поняты лучше и быть для них ближе, чем для детей. Поэтому не единственный верный путь развития серия - становиться взрослее. Тем более что "Final Fantasy XVI" от той же "Игры престолов" берет в основном внешние признаки, не развивая их вглубь. Еще одна плавающая на поверхности идея - противостояние с богом, популярная в японской культуре, много внимания ей уделялось еще в серии Xeno - сейчас она на слуху благодаря перезапуску на Nintendo Switch с тремя частями Xenoblade. Такой вырисовывается подход: смотрим, что сейчас популярно - и миксуем.
На самом деле "гремучая смесь" из идей способна оставить самое сильное впечатление. Я вспоминаю свои горячо любимые "The Longest Journey" и "Dreamfall". В мире кино "Аватар" наделал столько шуму с тем же подходом. Но чтобы это работало, части целого должны быть отполированы до блеска, воздействуя на эмоции за счет вечных тем и острых конфликтов или на чувства - глубоко проработанным миром, персонажами. Что мы имеем в "Final Fantasy XVI"?
Глубина сюжета игры определяется тем, как он развивается. Он не должен быть всегда линейным и однозначным. Поначалу Final Fantasy XVI это действительно удается. Судьба низвергает героя почти до роли раба, как в "Гладиаторе", затем направляет его к повстанцам во главе с харизматичным Сидом. Сид - действительно интересный зрелый персонаж, который не преминет подбодрить молодых афоризмами, вроде "жизнь слишком коротка, чтобы тратить ее на идеальные планы". Вспоминая недавнюю "Tales of Arise", в которой есть похожий герой по имени Зефир (да и тема с повстанцами, и угнетаемым миром магии присутствует) - в харизме и меткости ума он сильно уступает. Первая злодейка, с которой предстоит столкнуться Клайву, Бенедикта, тоже вызывает интерес. Отчасти потому, что ее пути с Сидом когда-то разошлись, и теперь она, видимо, жалеет об этом, сомневается. В какой-то момент вместо роли коварной властительницы дум мы видим ее в отчаянном, жалком положении.
Сид - еще один завсегдатай серии, но даже в одной Final Fantasy XVI под этим именем
скрываются разные персонажи.
Затем сюжет делает еще пару твистов - мы понимаем, как непросто менять привычное мироустройство и идти против мнения большинства, для которых важнее сиюминутный комфорт, а не далеко идущие планы; не все рабы - носители магии - однозначно воспринимают попытки их спасти. Во время первого разрушения кристалла, что должно пойти в перспективе во благо, мы впервые встречаем и главного суперзлодея - Ультиму, что привносит почти элементы хоррора. Но на этом светлые идеи заканчиваются.
Такой стильный инопланетный парень, жаль, что немного туповат.
Главный герой, Клайв, может пробить на сопереживание в момент колебаний на линии от мести до самобичевания, когда его мучают подозрения, что он может быть виновен в смерти брата. Затем, когда он разбирается в ситуации, со своей первоначальной роли "щита" он уже не сходит. Хотя людей и немного сложней защищать, чем представлялось, и не всегда они понимают, что это им нужно. Можно сказать, происходит едва заметная трансформация от "буки" нелюдимого, не принимающего мир, до сурового немногословного защитника.
Лучшая подруга Клайва - Джилл, долгое время слабо проявляла себя в команде. Сценаристы попытались списать это на холодность Шивы, ее айкона, но затем, когда герои отправились разбираться с прошлым Джилл, когда она загорается идеей отомстить за свои притеснения и манипулирование своими силами как доминанта, смазали этот эпизод. Месть заключалась лишь в том, чтобы убить главу местной религиозной секты, что поклоняется кристаллам и смешивает с грязью носителей, ибо не должна магия исходить ни от чего другого, кроме кристаллов. Фанатик произнесет краткую злодейскую речь и благополучно канет в лету, о прошлом Джилл нам не особо расскажут, только обозначат, что и в этом месте был кто-то, кто ей помогал. Тут начинается череда более невзрачных, неубедительных злодеев. И вот где теряется глубина "Игры престолов" - ведь таковых в этом цикле практически не было.
От Шивы в ее земной ипостаси мы ожидали большего.
Следующий второсортный злодей на очереди - Хьюго Купка. На первых порах он производит впечатление властного, имеющего "большой вес" во всех смыслах и неглупого игрока в экономических вопросах, единственная слабость которого - его теплые чувства к Бенедикте. Позже, когда Бенедикте не без участия Сида и Клайва приходит конец, закрадывается подозрение, что и сила его была связана только с ней. Главным вопросом для него становится только месть и все политические связи брошены в угоду ей. Еще больше унижен он становится в сравнении со Слейпниром - новым антагонистом с соседнего континента Эша. Он предстает более прозорливым и уравновешенным и тут же использует Купку как марионетку в собственных целях. Тем удивительнее, что в дальнейшем Слейпнир сливается еще проще, так как сам, несмотря на свой видимый ум, является магическим созданием Варнавы и его Одина и воплощает общий злодейский план Ультимы в жизнь. Кажется, в номинации "Самый громко провалившийся злодей" мы определили победителя.
Знаете ли вы, каково это - быть марионеткой марионетки?
Что же до самого Варнавы, второго по значимости антагониста, то ничего особенного в его личности мы тоже не находим, так как он почти полностью находится под властью Ультимы и следует его религии. Весьма расчетливый с виду, но очередная марионетка на деле.
Поинтереснее обстоят дела с Дионом, который противится влиянию Ультимы, проникшего в самую верхушку власти империи Сенбрек, терпит крах после случайного убийства отца, затем снова находит себя и вносит свой вклад в общее дело. Здесь решается конфликт между долгом и чувством (или правдой) и злодейских замашек особо-то и нет. К тому же Дион у нас "не такой", поэтому его не могли обрисовать негативно - сейчас принято это относить к плюсам, что пробуждают творческий огонек и помогают повлиять на неидеальную систему, улучшить ее. На деле, конечно, может быть и иначе, но гей-злодей - это слишком дерзкий ход, для которого "Final Fantasy" еще не настолько артхаусна.
Дион и его настоящая любовь... неважно, кто, главное, что Дион - выдающаяся личность.
Высокомерная Анабелла, с мятежных идей которой у семейства Розфилдов начались серьезные проблемы, только ищет более нагретое местечко, когда и оно накрывается и происходит разрыв шаблона - все любимые дети оказываются не такими, как казались, империя развалилась - предпочитает расстаться с жизнью, как истинная японка. Учитывая ее конъюнктурные таланты, здесь виделось более логичным хотя бы попытаться все обдумать и примкнуть к тем, кто теперь на гребне волны. Но тогда пришлось бы снизить градус жестокости и драмы - а это один из главных показателей взрослой игры.
Новоявленная Серсея не слишком заботится о семье, ведь всегда можно создать новую.
Гоняясь за внешними эффектами, разработчиков иногда немного заносит. Господа сценаристы, вы правда думаете, что, когда мы найдем рецепт приготовления чокобо, мы подумаем: "Ого, вот это "Final Fantasy" повзрослела, теперь все только для настоящих суровых мужчин и их прожженных дам сердца, об этом-то мы и мечтали", а не испытаем некоторый кринж?
При этом Final Fantasy, получив рейтинг "M", стесняется показывать эротические сцены и действует больше намеками и полуприкрытыми позами. В один из немногих светлых периодов, когда герои думают не только о мрачном положении дел и работают с Мид над ее сверхскоростным кораблем, возникает даже небольшой аналог свиданий, как в "Final Fantasy VII", только дальше намеков дело не пойдет, вообще эту тему все жители убежища стараются обходить стороной, разве что одна немного озабоченная дама комментирует каждого видного мужчину. Зачем тогда получали такой рейтинг, если как следует им не воспользовались? Жестокими сценами впечатлить нас тоже трудно, для этого нужно больше неожиданности и больше привязывать нас к персонажам, чтобы мы им посочувствовали.
Кто здесь от кого добивался романтики - непонятно, ведь Клайв тоже не такой
уж огненный в этих вопросах.
Пожалуй, в чем разработчиков нельзя упрекнуть - так в это в постановке боев. Смотрятся они эпично и держат в должном напряжении в моменты кульминаций. Эпичность иногда поднимается буквально до космического уровня. Но нужно подстраиваться под динамику - порой за многочисленными эффектами бывает трудно что-то разглядеть. И с точки зрения геймплея все тоже, увы, не так радужно.
Боевая система похожа на "Devil May Cry" по механике, но по своему балансу напомнила мне, как ни странно… "Final Fantasy VIII" (не только потому, что первые аккорды боевой темы почти копируют оную из восьмой части). Ее ругали за гибкость настройки, которую почти незачем применять - битвы и так проходятся довольно просто. В Final Fantasy XVI то же самое - даже отключив читерские вещички вроде автоуклонения, выбрав наиболее сложный режим на момент старта, огребать доводилось редко. По ходу игры приходится придумывать, как развлечь себя самому - искать способы выбить комбо наибольшего урона врагу, испытывать разные способности. В восьмой части можно было заниматься тем же самым и самого себя ограничивать, исключая читерские вещи, дарующие неуязвимость. Но там еще хотя бы была карточная игра и разнообразные локации.
Единственный этап, на котором я ощутил, что боевая система раскрывается - это хронолиты, испытания на время. Здесь действительно нужно разобраться во всех способностях и применить их с правильной расстановкой. Только это лишь небольшая часть игры. В остальном даже секретные боссы с "доски охотников" доставляют мало хлопот. А больше всего удручают бои с обычными врагами. Стоит только немного приноровиться, и все они проходят так быстро, что не успеть разглядеть ни что эти враги из себя представляют, ни что они делают. А они как будто нарочито долго готовят свои атаки. Как вообще это понимать - есть расчет на взрослых геймеров, которые хотят наблюдать за тем, как страдают люди, чокобо, но не хотят страдать сами? Популярность "Dark Souls" почему-то не учли. Вполне такой казуальный геймплей с эффектными боями, почти не разбавленный побочными активностями. Опробовать следующий уровень сложности, который открывается только для повторного прохождения игры, терпения хватит немногим.
Да ладно щеголять своими "S", все равно не "Elden Ring".
Подробнее остановимся на побочных активностях. Кроме упомянутых хронолитов и боссов с охотничьей доски здесь есть приличное количество необязательных квестов. По геймплею они тоже не захватят, ибо представляют собой типичные "подай-принеси" или "подерись-поговори". Но сюжетно могут вызывать умеренный интерес, подробнее раскрывая мир и персонажей. Хотя, что греха таить, часто буксуют и в этом плане, так как строятся по одинаковым схемам. Скажем, возникает конфликт, потом происходит большая битва или небольшой пламенный разговор - и конфликт улажен. Кардинал осознал, что с народом надо по-другому обращаться, быть добрее, мятежник, все потерявший на пути мести, понял, что ему есть ради кого жить и строить новый дом, горожане в гневе на одного из своих столпов, скрывавшего, что он был носителем, решают отныне быть более толерантными. Верится с трудом. Парадокс, но это даже слишком позитивно для такого мрачного мира. Вторая схема построения квестов как раз призвана показать глубину страданий угнетаемых носителей магии. Не мытьем, так катаньем мы убеждаемся, что дело наше праведное, мы не можем этому позволить продолжаться, мир полон предрассудков и необходимо его от них избавить. Это не значит, что трогательных историй здесь не найти, но все слишком зациклены на этой теме, в городах и селах, где нам предстоит побывать, все только об этом и твердят. И опять здесь вспоминается "Tales of Arise", где было стойкое впечатление, что личной жизни у людей в мире почти и нет, они в основном заняты освещением известных игроку сюжетных событий.
Трогательных моментов можно наскрести примерно на 20% из всех этих историй. К примеру, ботаник в новом убежище Сида выращивает яблоню, называя их именем своей предшественницы, погибшей после атаки Купки на первое убежище. У сурового немногословного кузнеца все пытаются выведать, что он на самом деле скрывает и о чем переживает, что немного оживляет обстановку в убежище. Волк Торгал, главный спутник Клайва, как оказалось, долгое время его везде искал после катастрофы с айконами, так что собрал целую коллекцию его вещей.
Второй лучший персонаж, после Сида… справа.
Лучше, чем пафосно-позитивные квесты разбавляют общий мрачный тон некоторые персонажи - дочь Сида Мид, дядя Клайва Байрон и лучший разведчик убежища Гэв. Мечты и развлечения для них - не пустой звук, в отличие от приунывшего большинства. Мид мечтает о новых изобретениях, но боится, что они могут навредить людям, как и кристаллы. А с дядей Байроном приключения в пустыне становятся веселее, чем они могли бы быть с одним немногословным Клайвом. Гэв тоже больше пробивает последнего на какие-то реакции и старается сохранять позитивный настрой, несмотря на свое увечье и мрачную тайну в прошлом.
Стоит отметить, что в сценарии неплохо прописана история мира, вплоть до брифингов по карте с обозначением всех взаимоотношений и текущих событий, чтобы игрок точно ничего не упустил. Причем в таком кратком изложении "на бумаге" некоторые поступки персонажей и события выглядят лучше своего раскрытия и обоснования по ходу сюжета. Таким образом, большинство задумок и мир имеют, несомненно, потенциал серьезно выше, чем их реализация.
В такой компании можно проходить всю игру в одном костюме, даже в
пустыне, и прослыть менее скучным.
Что можно вообще сказать о локациях игрового мира? Отступления и исследовательский интерес здесь не в почете. Коридорники с небольшими ответвлениями, напоминающие 13-ю и 10-ю части. Это не всегда плохо, ведь открытый мир любят не все, но даже потыкавшись по тем углам, которые предполагают небольшую свободу действий, вы рискуете ничего интересного не обнаружить или найдете там подозрительно пустующее место, которое только потом будет задействовано в каком-то из квестов. Доходит до смешного: подходя в своем путешествии к одной из деревень, где живут самые большие носителененавистники, вы можете обнаружить рядом с мельницей труп. Клайв это никак не комментирует. Но позже, когда вы берете квест и возвращаетесь в это место, становится понятно, что это пропавший носитель, и тут уже у Клайва включается триггер. Так и предыдущую 15-ю часть помянешь добрым словом, хотя квесты там тоже были не шик. Замечу, что в Final Fantasy XVI персонажи все-таки иногда комментируют происходящее, но сама структура мира недостаточно живая.
В игре все равно есть, на что посмотреть, художники постарались.
А ведь поначалу все не казалось таким удручающим, была атмосферная болотная локация с гоблинами, был большой почти волшебный лес с дальними родичами динозавров. Вот оно, думалось, волшебство Final Fantasy начинается. Но чем дальше продвигается Клайв, тем очевиднее становятся однообразие пейзажей и бедность интерьеров, которые еще и страдают от темноты внутри всевозможных крепостей. Похвалить можно еще разве что анимацию персонажей - это то, в чем серия всегда была хороша.
И последний epic fail. Мы ведь еще не разобрали мотивы Ультимы, главного религиозного новатора на Валистии. В этом мире уже есть ряд собственных учений, в том числе позитивных, о Метии - посланницы Луны, с которой связывают многие надежды, и Основателе, который без магии смог заложить основы государства. Но новоявленный могущественный бог, поработав над собственной религией, не придумал ничего лучше, как взывать к саморазрушению (станьте зомби - освободитесь от мирских оков), чтобы сам Ультима продолжил существовать. Путем массового промывания мозгов своих фанатиков обрести он сумел, но по ходу дела и всех наблюдений, что следует из его собственных слов, увидел, что люди в его отсутствие начали обретать волю, разум. Не всех подчинить уже так просто. Выкладывая Клайву и его соратникам всю свою подноготную, Ультима рассчитывает, что будет понят и услышан, но вопрос в том, каким образом он рассчитывает их соблазнить следовать за ним, если знает, что они уже более сильны и самостоятельны в своих устремлениях. Особенно Клайв, который вбирает в себя все силы доминантов. Почему только безапелляционное требование подчиниться и умереть, ведь можно было хотя бы пообещать уничтожить этот мир, чтобы создать новый, в котором будут жить не только Ультима, но и остальные люди? Заставив сомневаться Клайва, очевидно, можно было бы рассчитывать легче подчинить его волю.
Я даже не прошу, чтобы Ультима не был однозначным злодеем, только немного больше логичности и дальновидности в его действиях. Как такое могущественное существо не усмотрело более хитроумных способов сломить волю, остается загадкой.
Сложив все аспекты, игра в "Final Fantasy XVI" напоминает заплыв в глубокое илистое озеро, в котором, несомненно, можно найти несколько жемчужин. Но готовы ли вы будете оплыть его полностью, чтобы их отыскать - это вопрос к вашему терпению или к вашему пристрастию к играм серии, японской культуре и мрачному фэнтезийному сеттингу.
Вот то озеро справа, питаемое водопадами людского тщеславия… или нет?