Поиск игры:
 Система
PlayStation
 Жанр
jRPG
 Разработчик
Square Co., Ltd.
 Издатель
Square Co., Ltd.
Sony Computer Entertainment
Sony Computer Entertainment
 Официальный сайт
na.square-enix.com/games/ff7
 Релиз
31.01.1997
03.09.1997
17.11.1997
 Исполнительный продюсер
Тецуо Мизуно, Томоюки Такети
 Продюсер
Хиронобу Сакагути
 Директор
Ёсинори Китасе
 Дизайнер персонажей
Тецуя Номура
 Сценарий
Казусиге Нодзима, Ёсинори Китасе
 Художественный дизайн
Юсуке Наора
 Главный программист
Кен Нарита
 Композитор
Нобуо Уемацу
[ подробнее ]
ИСТОРИЯ FINAL FANTASY VII
  Ash, Dangaard    26 июля 2009, 05:23    103518    13

Содержание:



Вокруг да около

После восьми лет плодотворного сотрудничества Square и Nintendo, на суд фанатам были представлены шесть частей серии Final Fantasy. Каждой игрой разработчикам удавалось привносить в серию всё новые как геймплейные моменты, так и сюжетные хитрости, сохраняя, при этом, уже имеющиеся специфические элементы, присущие только серии Final Fantasy. Всё это положительно сказывалось на продажах, которые росли от части к части, что говорило о всё возрастающем интересе к серии, как со стороны фанатского корпуса, так и со стороны игровой журналистики. Последние игры серии чуть ближе подобрались в североамериканскому рынку и данный жанр потихоньку стал избавляться от звания сугубо японского развлечения, хотя, всё же, стать "своим" на американском рынке он ещё был не в состоянии.

После выхода шестой части, в фанатских кругах начало формироваться негласное правило - "строго по три игры серии FF для каждой системы, на которую они выходят" (конечно, никакое это не правило, а лишь объективный показатель количества полноценных частей, которое компания была в состоянии выпустить за время "жизни" тех приставок, под которые выходили её игры), а поэтому все с трепетом ожидали перехода серии на новую, более технически совершенную, консоль, которой, по логике, должна была стать третья игровая система от Nintendo, а именно Nintendo 64 (или же Ultra 64, как она именовалась изначально). Но этой "необходимости" не суждено было сбыться.

Ещё в 1988 году Nintendo заключила стратегический альянс с Sony, которая, вместе с голландской компанией Philips, занималась разработкой нового мультимедийного формата, который планировалось опробовать на Super Famicom (чем и должна была заниматься Sony). Пути Sony и Philips довольно быстро разошлись, поэтому Sony осталась единственной компанией, которой предстояло внедрять свои наработки в быстро развивающуюся индустрию видеоигр. Таким образом, на базе новых технологий, Sony предполагала выпустить свою новую систему, которая должна была иметь стандартный разъём для SNES-картриджей, привод для собственного формата Super Disc, а также поддерживать некоторые другие формы интерактивного развлечения. Но основным камнем преткновения, впоследствии послужившим поводом для полного разрыва отношений между компаниями, стали несколько пунктов в ранее подписанном договоре. По одному из них, Sony являлась единственной компанией, имеющей возможность лицензировать данную технологию. По другому, Sony была разработчиком главного аудио-чипа для картриджевой приставки Super Famicom (главным инженером этого чипа был небезызвестный Кен Кутараги (Ken Kutaragi)). Но права на чип принадлежали исключительно Sony, и эффективное создание музыки было возможно лишь на оборудовании, изготавливаемом ей самой. Таким образом, Nintendo рисковала попасть в довольно сильную зависимость от Sony, что в планы компании явно не входило (интересно, о чём они думали, подписывая этот контракт?).

Следующим, и решающим этапом во взаимоотношениях двух компаний стала выставка Chicago CES, прошедшая в середине 1991 года, на которой Sony официально анонсировала систему "Play Station" (с пробелом между словами). Но на следующий день Nintendo, неожиданно для многих, заявила, что разработка нового привода для SNES велась практически только при участии компании Philips. После этого заявления, Nintendo подверглась ощутимой критике со стороны общественности и влиятельных деловых кругов Японии, и даже получила приглашение в суд от Sony, поскольку нарушались условия договора. Но дело кое-как удалось замять, тем более, что и сами компании в нём были не очень-то заинтересованы, поскольку Nintendo всё ещё использовала звуковой чип от Sony в своей Super Famicom, а последняя планировала выпустить консоль с поддержкой SNES-картриджей. Годом позже наконец-то состоялись переговоры между компаниями, итогом которых стало лишь обрезание лицензионных прав Sony. Вполне естественно, что Sony это всячески не устраивало, результатом чего стало полное расторжение всех договорённостей с Nintendo и окончательное осознание того, что на приставочный рынок необходимо выходить в одиночку (так что системе под названием "Play Station" так и не суждено было выйти на рынок домашних развлечений). После этого, Sony пересмотрела конструкцию своей консоли, убрав из неё слот для SNES-картриджей, упростила её архитектуру до обычной игровой системы, набрала более 300 компаний, готовых выпускать игры, провела несколько дорогостоящих демонстраций и в итоге выпустила свою "PlayStation", которая впоследствии без особых проблем на голову превзошла своих конкурентов, в лице навороченной и дорогостоящей Sega Saturn и слишком припозднившейся картриджевой Nintendo 64.

Но мы немного ушли в сторону, поэтому давайте рассмотрим причины, по которым Square предпочла своему извечному союзнику его злейшего конкурента. Вроде бы ничего не предвещало подобного исхода, ведь основной флагман Square от части к части прибавлял как по количеству проданных копий игры, так и по качеству исполнения самих игр. И с этой стороны вполне логично думать, что не только сама Square была заинтересована в дальнейшем сотрудничестве с Nintendo, но и самой Nintendo было несподручно отпускать одну из лучших сторонних компаний, выпускающих игры под её консоли. Но так всё выглядело лишь на поверхности, а в действительности отношения между компаниями были более чем напряжёнными.

Думаю, ни для кого не секрет, что успех первой консоли Nintendo "Famicom" крылся в правильном решении руководства компании, которое позволило сторонним разработчикам выпускать игры для их системы. Но просто наблюдать за тем, как кто-то наживается на её приставке, Nintendo не желала, поэтому вела в отношении сторонних разработчиков весьма жёсткую политику, загоняя игровую индустрию в рамки своих собственных интересов. Nintendo регулировала количество игр от других компаний, выставляла на них собственные ценники и решала, сколько копий той или иной игры должно появиться на прилавках магазинов. Также, для каждой игры была необходима так называемая "Печать качества Nintendo" (другими словами, разработчик просто платил деньги за возможное появление игры на прилавках, особенно учитывая, что все картриджи изготавливала сама Nintendo и за определённую плату игры тестировались на её же оборудовании). Законы игнорировались лишь несколькими компаниями (предположительно, находящимися под властью местной мафии, с которой даже Nintendo боялась входить в конфликт). Вполне естественно, что все эти ограничения (их было значительно больше, чем перечислено выше), в той или иной мере (вероятно, что особо послушным и известным компаниям некоторые послабления всё-таки делались) затронуло и Square, что последней явно было не по душе. Три из шести игр из серии Final Fantasy так никогда в своём оригинальном виде и не появились за пределами Японии, остальные же были значительно "искалечены" цензурой, причём это касалось далеко не только основного флагмана компании, но и множества других игр Square, большинству из которых была уготована схожая судьба. Здесь можно выделить: и Romancing SaGa, на разработку которой Nintendo отказалась выделить 12-мегабитный картридж, отдав его главному конкуренту Square - компании Enix - под разработку Dragon Quest V; и Seiken Densetsu 2, которую пришлось спешно переделывать под картриджевый формат, так как система совместной разработки компаний Sony и Nintendo, под которую игра и разрабатывалась, так и не вышла в свет; или Super Mario RPG, издателем которой должна была выступить Square, но по очередной прихоти Nintendo издателем игры оказалась именно она.

Но Nintendo была не той компанией, которая путём поблажек и поощрений стала бы удерживать сторонних разработчиков, мнение которых не совпадает с её собственным, да и Square явно не устраивала роль второго плана на рынке ролевых игр, которую для неё отвела Nintendo. Итогом стало официальное заявление Square о начале разработки Final Fantasy VII для новой консоли от компании Sony - PlayStation, что на долгое время разорвало партнёрские отношения между Nintendo и Square. Директор проекта Ёсинори Китасе (Yoshinori Kitase) так описал это решение: "Тогда перед нами стоял сложный выбор. На самом деле, Nintendo 64 нас вполне устраивала, как бы странно это сейчас не звучало. Но мы были полны решимости разработать RPG следующего поколения, поэтому пришли к выводу, что лишь более вместительный формат носителя позволит нам реализовать все наши задумки. Поэтому CD нам был более выгоден, и PlayStation была нашим единственным выбором". Продюсер игры, Хиронобу Сакагути (Hironobu Sakaguchi), высказывался примерно в том же ключе, подчёркивая приоритетность перехода на новый формат носителя. Конечно, в словах Китасе просматривается некоторое лукавство относительно единственного варианта в лице PlayStation, так как в то же самое время на рынке здравствовала и Saturn от компании Sega, которая также имела CD-привод и на тот конкретный момент имела в своём активе большее число проданных систем, нежели детище Sony. Данный исход был откровением даже для некоторых высших руководителей как самой Square, так и компании Sega.

Нет сомнений, что и сама Sony приложила немалые усилия для того, чтобы заполучить такой мощный эксклюзив для своей дебютной консоли. Последняя выделяла существенные денежные средства для рекламирования продукта по обеим сторонам Тихого Океана. И она не ошиблась, так как именно эта игра поставила жирную точку в борьбе консолей пятого поколения, позволив Sony на долгое время захватить пальму первенства в приставочном сегменте рынка.

Создание игры

Как многим известно, шестая игра серии вышла в свет в начале 1994 года, а седьмая практически спустя три года. Было бы логично предположить, что все эти три года разработчики, не покладая рук, трудились над новой игрой. Но на самом деле, большую часть этого срока решался вопрос о том, для какой же системы будет разрабатываться седьмая часть, и в каком направлении будет двигаться сама серия. Сакагути так описывал этот временной период: "В августе 95-го в Лос-Анджелесе проходила крупнейшая американская выставка CG-технологий "Siggraph". В это время мы ещё не определились насчёт того, как должна выглядеть RPG следующего поколения, поэтому, в качестве эксперимента, решили создать игру, основанную на технологии CG, а ролик продемонстрировали на этой выставке. Внимание в ролике было сосредоточено на битве, полностью проходящей в реальном времени и сделанной с применением полигональных технологий. Это и послужило причиной того, что Final Fantasy VII была создана с применением CG-технологий".

Изначально, у некоторых разработчиков, в том числе и у Сакагути, были некоторые опасения в связи с постоянными подзагрузками игры, связанными с переходом на мультимедийный формат, каковым являлся CD. Они считали, что игроки могут критически отозваться о времени загрузки, ведь картриджевые игры были полностью лишены этого недостатка. Посему, разработчикам пришлось прибегнуть к массе уловок и хитростей, направленных на то, чтобы игроки в меньшей степени обращали внимание на этот недостаток CD-носителя. К счастью, никакой существенной критики по данному аспекту не прозвучало.

Если говорить о сюжете, то основная его идея исходила от Сакагути, который хотел развить мысль о единстве энергетической сущности людей и планет и их взаимосвязи. Данную идею он почерпнул из различных культур, где говорилось, что при исчезновении планет в космос высвобождается невидимая энергия. Эта энергия направляется в некое место и при определённом стечении событий даёт новую жизнь. Так что это перво-вещество, в независимости от того, от кого или от чего появилась энергия, сосредотачивается в одном месте и даёт новую жизнь кому-нибудь или чему-нибудь снова. С этой идеей Сакагути носился очень долго, и многим было не совсем понятно, сколько же в эту идею было привнесено его собственных догматов. Но этой идеей он поставил Ёсинори Китасе в достаточно сложное положение. Последний, по этому поводу, высказывался так: "Оригинальная идея Сакагути была невероятно сложна для исполнения в игре, поскольку базировалась на абстрактной концепции. Да и никогда раньше мне не приходилось наблюдать подобного в играх. Поэтому я и предложил идею Потока Жизни (Life Stream)".

Что касается персонажей, то Тецуя Номура (Tetsuya Nomura) высказывался так: "Я помню, ещё до того, как мы начали разработку Final Fantasy VII, персонажи из Final Fantasy IV были очень популярны, даже несмотря на то, что последующие две игры серии уже были выпущены. Меня это разочаровывало. Почему же люди до сих пор говорят об этих персонажах? Поэтому я твёрдо решил создать таких своих собственных персонажей, которые надолго запомнятся и полюбятся фанатам Final Fantasy".

 

О подоплёке момента смерти Аэрис (Aerith) Номура говорил следующее: "Забавно, что некоторые журналы раскрутили эту историю, но на самом деле раскручены только её начало и конец. Люди думают, что я захотел убить Аэрис и заменить её Тифой (Tifa) в качестве главной героини. Но на самом деле, диалог между мной и Китасе был очень, очень долгим. Изначально, у нас было только три персонажа - Клауд (Cloud), Баррет (Barret) и Аэрис. Можете себе представить? И уже на самых ранних этапах разработки игры мы знали, что один из персонажей должен погибнуть. Но выбор у нас был лишь из них троих. Клауд являлся главным героем, поэтому о нём и разговоров не было. И выбор Баррета был наиболее очевиден. Но мы продолжали выбирали между Барретом и Аэрис. Мы обсуждали это довольно долго, и в конечном счёте решили пожертвовать Аэрис". Продолжая идею, Номура говорил: "в момент создания игры я был расстроен тем фактом, что повсеместно использовалось стандартное клише, когда протагонист, будучи сильно влюблённым в кого-то, обязательно жертвует собой, дабы выразить свою любовь. Мы поняли, что подобная данность присутствует как в играх, так и в фильмах, причём как в восточных, так и в западных. Но мне хотелось выразить что-то другое, нечто более реалистичное". Китасе продолжал эту мысль: "В реальном мире всё совершенно по-другому. Оглянитесь вокруг себя. Никто не хочет погибнуть подобным образом. Люби гибнут от болезней и несчастных случаев. Смерть приходит внезапно и в ней нет понятия о хорошем и плохом. Эти потери оставляют не драматические чувства, а лишь огромную пустоту. Когда вы теряете кого-нибудь, кого очень сильно любите, вы чувствуете это большое опустошение и думаете "если бы я знал, что так произойдёт, я бы действовал совершенно по-другому". И именно эти чувства я хотел пробудить в игроках относительно ранней смертью Аэрис. Чувство реальности, а не навязанную Голливудом сказку". Номура: "теперь, когда я размышляю о Final Fantasy VII, факт того, что фанаты были столь шокированы внезапной смертью Аэрис, истинный показатель того, что нами был выбран правильный персонаж".

Говоря о большой команде, работавшей над игрой, Китасе отмечал: "Было безумное количество людей, с которыми мы не работали ранее. До этого у нас были люди, работавшие лишь с 2D. Теперь же в наших рядах появились люди, о профессиях которых мы раньше никогда не слышали. С производственной точки зрения, было практически невероятным то, чего мы пытались достигнуть. Вот почему у нас всех было это сильное чувство, этот большущий энтузиазм".

Демонстрации, промоушен и выход игры

Первую играбельную демо-версию Final Fantasy VII можно было найти на отдельном диске, входившем в комплект игры Tobal No.1, причём как в её японской (Square's Preview), так и американской (Final Fantasy VII Interactive Sampler CD) версиях (европейский вариант игры дополнительным диском не комплектовался). Кроме самой демо-версии, на диске имелась информация и об управлении в игре (в данной менюшке также можно было поуправлять модельками Клауда и Баррета), а также превьюшное видео по другим проектам компании - Final Fantasy Tactics, Bushido Blade и SaGa Frontier. Сама демо-версия состояла только из первого игрового эпизода со взрывом реактора, но имела некоторое количество отличий от конечной версии игры. Другими словами, данная демо-версия демонстрировала игру на промежуточном этапе разработки. Примечателен и тот факт, что между выходами японской и американской версий игры Tobal No.1 прошло более полугода (а американская версия появилась на прилавках лишь в конце сентября 1996 года), а различий между демо-версиями, входившими в комплект обеих региональных версий игры, не было (ну, разве что кроме переписанного на английский скрипта игры), что недвусмысленно указывает на тот факт, что даже за несколько месяцев до окончательного релиза игры, разработчики так до конца и не определились, какой конечный вид она должна принять.

 

Отличия данных демо-версий от окончательного варианта игры:

- демо-версия начинается с такой же заставки, но перед ней имеется небольшой текст, повествующий о компании Shinra и её целях, о повстанческой группировке Avalanche и также мотивах Клауда, по которым он примыкает к последней;
- нет возможности зайти в меню, поднять уровень, получить новые предельные удары и убежать из битв;
- у мёртвых охранников нельзя стащить Potion'ы, а охранники, нападающие на Клауда для первой битвы, выглядят несколько по иному (вне битвы);
- имя Jessie звучит как Jesse;
- нет необходимости разговаривать с Jesse и Biggs'ом для открытия дверей;
- отсутствуют сундуки, предметы, материи и точка сохранения, которые имеются на этом этапе в окончательном варианте игры;
- нет необходимости нажимать кнопки, чтобы спуститься или подняться по лестницам;
- отсутствуют сценки с Клаудом при установке бомбы;
- можно встретить противников, которые не встречаются на данном этапе в окончательной версии игры;
- действия материи All выводятся на отдельный экран, где появляется возможность провести действие на всех противников или на одного из них. Плюс, действия материи All, непонятно каким образом, не распространяются на различные магии одной и той же материи (магия Bolt у Клауда подпадает под действие материи All, а магия Bolt 2 уже нет);
- команда Attack имеет название Fight;
- вместо команды Defend имеется Guard;
- Limit Break называются Special;
- специальный удар Баррета первого уровня носит название Heavy Shot, а не Big Shot;
- при получении управления над персонажем в бою, курсор сразу направлен на тот пункт меню, который был использован в предыдущем действии этого персонажа;
- деньги называются GP, а не Gil;
- для использования заклинаний требуется иное количество MP;
- портрет Клауда на экране получения опыта несколько иной;
- после установки бомбы начинается бой не с Guard Scorpion, а с Giant Sweeper, у которого имеются два помощника;
- до взрыва реактора, после битвы с боссом, остаётся только три минуты, а не десять, как в конечной версии игры. Также таймер не отображается на экране, а лишь иногда демонстрируются оставшиеся круглые цифры;
- нога Jesse застревает в другом месте;
- Biggs лежит на полу реактора в комнате с длинными ступеньками.

 

Вторая играбельная демо-версия Final Fantasy VII была доступна подписчикам журнала PlayStation Underground. Данная демо-версия демонстрировала игроку более завершённую версию игры, основным показателем чего стала замена Аэрис Тифой. Действия же нашей команды разворачивались всё в том же реакторе, но для пущей демонстративности были добавлены более мощные спелы (такие как Bolt 3 и Cure 3) и несколько новых саммонов (Titan, Ifrit и Neo-Bahamut). Помимо этого, на диске имелись: играбельная демо-версия игры Bushido Blade и превьюшное видео к играм Final Fantasy Tactics и SaGa Frontier.

Третья играбельная демо-версия осчастливила уже владельцев персональных компьютеров, но уже в тот момент, когда консольный геймер имел возможность пройти данную игру вдоль и поперёк. Первая из них демонстрировала хождения Клауда, Баррета и Аэрис по Mt. Corel, а вторая - сражение Клауда на Боевой Арене в Gold Saucer.

Кроме того, перед выходом игры и в момент её продаж, имелось большущее количество всевозможных промоушен-материалов, призванных не дать геймеру забыть, что приобрести игру будет совсем не лишним. Сюда можно отнести: и VHS-кассету под названием "SquareSoft on PlayStation Collector's Video", на которой имелось видео из игры, а также интервью с Хиронобу Сакагути и три североамериканских TV-трейлера; и подобный же диск, но уже без интервью и трейлеров, но с демо-версиями и видео из других игр компании; и диск "Square's Preview Extra", который был практически идентичен бонусным дискам с обеих версии игры Tobal, с тем лишь отличием, что на нём не имелось информации о других играх компании, но зато находилось полное видео с той самой Siggraph 95.

TV-трейлеры с демонстрационными роликами из Final Fantasy VII шли на американском телевидении в самое кассовое время (к примеру, в перерывах между мультсериалом Симпсоны), да и в самых популярных печатных изданиях (вроде Rolling Stones) можно было встретить рекламу игры (поговаривают, что даже журнал Playboy не избежал такой участи). Во многих магазинах были расставлены демонстрационные стенды, не заострить на которых внимание было практически невозможно, фанатам раздавались постеры и уменьшенные макеты игровых боксов, а также многое-многое другое.

Появившись наконец на прилавках, игра сразу же побила все рекорды по продажам среди игр для системы от Sony. В Японии за два дня было распродано более 2 миллионов копий игры (то есть, за первые два дня продаж игру приобрёл каждый четвёртый владелец PlayStation в Японии), и хотя в дальнейшем спрос на игру несколько снизился, но в конечном счёте счастливыми владельцами Final Fantasy VII в Японии оказались практически 4 миллиона геймеров. В Америке же за первые три дня разошлось всего чуть более 330 тыс. копий игры, хотя в итоге суммарные продажи в данном регионе оказались практически на порядок выше. Что показательно, именно седьмой части принадлежит рекордный показатель продаж для всей серии Final Fantasy, который до сих пор не смогла перебить ни одна игра, в названии которой присутствуют два заветных слова. То же касается и каждого региона в отдельности. В конечном счёте, Final Fantasy VII оказалась на втором месте по продажам за всё время существования PlayStation, уступив лишь первой части популярнейшего гоночного симулятора Gran Turismo.

Игровые аспекты

Геймплей

С одной стороны, никаких существенных изменений в геймплее не произошло - персонажи всё так же бегали по мировой карте, сражались с "невидимыми" врагами, получали всё тот же опыт, по накоплению которого у членов нашей команды поднимался уровень, увеличивая всё те же качественные параметры. Бои, как и в трёх последних Super Famicom'овских частях, происходили по системе ATB (Active Time Battle), когда персонаж мог атаковать лишь после заполнения соответствующей его характеристике скорости шкалы. Оружие, броня и всевозможные амулеты всё так же покупались в специализированных магазинах, разных ларьках и у особо находчивых граждан. Персонажи всё так же могли вызывать себе в помощь имеющихся у них саммонов.
Но, с другой стороны, геймплей обзавёлся множеством интересных нововведений, часть из которых впоследствии стали неотъемлемым атрибутом каждой части серии.

 

Система прокачки Final Fantasy VII базировалась на Материи (Materia) - магических сферах, устанавливаемых в специальные слоты на оружии и броне. Материя давала возможность пользоваться различными заклинаниями, повышала персонажу соответствующие характеристики и давала новые способности. Все материи подразделялись на пять категорий, каждой из которой соответствовал свой цвет - "вспомогательная" (синяя), "командная" (жёлтая), "магическая" (зелёная), "независимая" (фиолетовая) и "призывающая" (красная). Каждая из них имела свою собственную специализацию, а именно:

Вспомогательная материя придавала персонажам дополнительные возможности в бою (отражение / абсорбция / контратака и т.д.). Действовала лишь в паре с той материей, которая подпадала под её действие. Имела несколько уровней, чаще всего повышающих процент эффективности действия парной материи. Пример - материя Magic Counter, которая, будучи связанной с любой магической или призывающей материей, позволяла персонажу контратаковать противника присоединенной материей, но при начальном уровне (вспомогательной материи) контратака происходила лишь в 30% случаев, а при максимальном - со 100% вероятностью;
Командная материя
- добавляла новые команды в боевое меню персонажа. Имела несколько уровней, при повышении которых команды иногда принимали более мощный или усовершенствованный вид. Пример - экипированная материя Double Cut, которая при начальном уровне позволяла персонажу проводить за атаку два равноценных удара, а при следующем уровне материи - уже четыре удара;
Магическая материя
- давала членам партии возможность кастовать различные магические спелы. Имела несколько уровней, на каждом из которых находился более мощный вариант начального спелла. Экипировка магической материи в подавляющем числе случаев негативно сказывалась на показателе силы (Strength) и максимальном количестве HP носителя, и в то же время симметрично положительно сказывалась на показателях магии (Magic) и максимальном количестве MP. Пример - материя Restore при начальном уровне позволяла носителю кастовать лечебную магию Cure, а при получении новых уровней более мощные вариации первоначальной магии - Cure2, Regen и Cure3. Эта материя на один пункт снижала характеристику Strength носителя и на 2% максимальное количество HP, но симметрично на 1 пункт увеличивала характеристику Magic и на 2% повышала максимальное количество MP;
Независимая материя
- придавала команде дополнительные возможности как вне боя (уменьшала или увеличивала процент вероятности вступления в случайные схватки и т.д), так и конкретному персонажу в бою (физическая контратака противника, физическая атака по всем целям и т.д.), а также повышала выбранные характеристики носителя. При повышении уровня чаще всего увеличивала процент эффективного действия материи. От вспомогательной материи отличалась тем, что не являлась парной материей. Пример - материя HP Plus при начальном уровне повышала носителю максимальное количество HP на 10%, а при максимальном аж на 50%;
Призывающая материя
- давала носителю возможность призвать на помощь саммона (Summon Beast). При повышении уровня, появлялась возможность вызывать саммона несколько раз подряд. Материя данного типа значительно повышала такие характеристики носителя, как Magic, Magic Defence и максимальное количество MP, но также значительно понижала максимальное количество HP (чем мощнее саммон - тем в большей степени на характеристиках персонажа сказывалась экипировка его материи).

Вне зависимости от того, сколько уровней имела каждая материя, при достижения максимального уровня "рождалась" такая же материя, что позволяло развивать единичные экземпляры самых редких материй для нескольких персонажей. Всего в игре имелось более 80 материй, обладающих различными действиями и задачами, и это уже не говоря о множестве комбинаций различных материй.

Как уже говорилось, материя устанавливалась в специальные слоты в броне и оружии. И материя, будучи экипированной на обмундировании, развивалась путём получения за удачно проведённые бои очков AP. Каждое же обмундирование имело только определённое количество слотов (максимум 8 штук, но могло и вообще не иметь слотов для материи), но слоты были как парными (для комбинации материй), так и одиночными. Каждое обмундирование имело так называемый "уровень роста материи", и таких уровней имелось всего четыре - "отсутствует", "нормальный", "двойной" и "тройной". То есть, если материя была экипирована на оружии, которое имело двойной рост материи, то получаемое после боя количество AP для этой материи увеличивалось в два раза.

Очередной отличительной особенностью Final Fantasy VII стало наличие в игре "предельных ударов" (Limit Break), которые по наносимому урону значительно превосходили обычные физические атаки. Нет, конечно же не в седьмой части впервые появились подобные удары, так как и в предыдущей игре серии имелись схожие "Атаки Отчаяния", но их роль была настолько несущественна, что далеко не каждый геймер мог заметить их наличие. В седьмой же игре серии предельные удары приняли совершенно другой вид и стали одной из неотъемлемых частей боевой системы и системы прокачки. Для предельных ударов была выделена отдельная шкала, заполнение которой происходило при получении персонажем различного вида повреждений. При полном заполнении данной шкалы, боевая команда "Attack" персонажа преобразовывалась в команду "Limit", и появлялась возможность следующим действием провести один из предельных приёмов героя. Почти у каждого персонажа имелось четыре уровня предельных ударов, на каждом из которых могло находиться до двух лимитов, и лишь на последнем уровне имелся лишь один - самый мощный для конкретного персонажа - предельный удар. Чтобы получить второй лимит внутри одного уровня, было необходимо использовать первый лимит данного уровня определённое количество раз, то есть - получать как можно больше повреждений. Если же требовалось получить первый лимит следующего уровня, то приходилось умертвлять этим персонажем определённое количество противников. Единственный лимит последнего уровня получался при наличии всех предыдущих предельных ударов и после прочтения специального руководства, свойственного нужному персонажу.

В седьмой игре серии на поле боя могли находиться только три персонажа, в отличие от 4-5, как то было в предыдущих частях. Но можно смело сказать, что все нововведения боевой составляющей игры и системы прокачки сделали данные аспекты более гибкими, затягивающими и интересными.

 

Ещё одной особенностью седьмой игры серии стало наличие большого количества квестов и мини-игр. И если квестов по умерщвлению различных страшных чудищ хватало и в некоторых предыдущих играх сериала, то мини-игры появились впервые, причём сразу в достаточно большом количестве. Служили они для отвлечения геймера от сюжетных перипетий и позволяли получить множество полезной материи, обмундирования и просто хорошего настроения. Подавляющая часть мини-игр располагалась в "Золотом Блюдце" (Gold Saucer), хотя часть из них, например катание на мотоцикле и сноуборде, было необходимо испытать для дальнейшего продвижения по сюжету. В самом же "Золотом Блюдце" можно было найти более десятка небольших мини-игр (рулетка, колесо фортуны, армрестлинг, кидание мяча в корзину и некоторые другие), за удачные попытки в которых игроку давались очки GP, которые можно было обменять на некоторые предметы и материи. Одним из наиболее злачных мест здесь являлась Боевая Арена, на которой, вдоволь насражавшись, можно было получить нужное количество очков BP, после чего разменять их на довольно редкие материи и предметы. Но в качестве наиболее долгого квеста разработчики выбрали квест по разведению чокобо, заключавшийся в поимке, кормлении, спаривании и последующих гонках на вечно жёлтых птичках. Гонки же проходили в уже известном "Золотом Блюдце", где за удачные попытки можно было обзавестись полезными предметами и материями. После Final Fantasy VII, практически в каждой последующей игре серии к несюжетным событиям добавлялся глобальный квест или мини-игра.

Никаких выразительных средств передвижения разработчики в седьмую игру серии не добавили, так что имелась возможность путешествовать лишь на стандартных средствах передвижения: Багги, на котором можно было пересекать небольшие речушки; плавающий самолёт "Tiny Bronco", который мог двигаться по мелководью; летательный аппарат "Highwind"; субмарина, позволяющая персонажам исследовать подводные глубины; и, конечно, можно было быстро и без перерывов на случайные сражения путешествовать на Чокобо, отдельные особи которых могли двигаться даже по глубокой воде.

Из уже знакомых по предыдущим играм "символов" серии фигурировали: персонаж по имени Cid, снова связанный со всем, что может летать; персонажи с именами Biggs и Wedge (знакомые нам по шестой игре сериала), на этот раз являющиеся членами повстанческой группировки Avalanche; и уже не раз упоминавшиеся Чокобо. Интересен тот момент, что в Final Fantasy VII не было ни единого упоминания о слове "Excalibur" или ему созвучных, хотя таковые встречались в каждой предыдущей игре сериала.

Визуальное исполнение

 

Впервые серия сделала смелый шаг к 3D, но отразилось это лишь на персонажах, выполненных с применением полигональных технологий, а также в наличии объёмных отрендеренных бэкграундов. Но если в бою персонажи представали перед игроком во вполне "очеловеченном" виде, то вне его представляли из себя набор незамысловатых геометрических фигур, что легко могло отпугнуть не слишком знакомого с данным жанром потенциального покупателя (который попадал в поток всеобщего интереса к данной игре) даже на заре 32-битной эры приставок. Но очевидно, что на то время компания была не сильна в применении 3D-технологий, железо приставки от Sony ещё не было полностью изучено, а игра делалась в сжатые сроки, поэтому первый опыт компании можно признать вполне даже удачным.

Если в предыдущих играх серии мир тяготел к сказочно-фэнтэзийному сеттингу, то в данной части разработчики отобразили технологически развитую вселенную, со свойственными ей мегаполисами, большими пушками и прочими технологическими свершениями. Локации, города, подземелья и пещеры перестали быть сборищем однообразных домов и уровней, так как каждый из городов или даже каждый из уровней в любой локации имел своеобразные черты, по которым его легко было распознать. И конечно, похорошело всё то, что было связано с визуальными эффектами во время боя, как то использование магии или призыв хранителя. Другими словами - похорошело всё то, что могло похорошеть, и если бы модельки персонажей избавили от вызывающего "кубизма", то за визуальное исполнение игра бы смело получала максимальную оценку.

В Final Fantasy VII впервые появились так называемые FMV-ролики (Full Motion Video), которыми разработчики подчеркнули наиболее значимые игровые моменты. Причём подобных заставок было не две-три, как то часто бывало в играх других компаний (да и сейчас частенько встречается), а более 40, поэтому можно было вдоволь налюбоваться красотами мира Final Fantasy VII. Впоследствии, наличие большого количества FMV-роликов стало одной из отличительных "фишек" серии.

Сценарий

Перипетии мира Final Fantasy - один из интереснейших и наиболее обсуждаемых аспектов игры. Его запутанность, неоднозначность и привязанность к реальным событиям (или гипотезам), происходящим на нашей планете (и не только), во многом сыграли ему на руку. Эта история не о вымышленных антагонистах, на протяжении всей игры поджидающих главных героев в своих замках. Нет, теперь правители мира сидят на верхних этажах зданий своих транснациональных корпораций. Теперь они не жаждут уничтожить мир, дабы править на его обломках, а выкачивают из планеты энергию, продавая её людям, будучи заинтересованными лишь в расширении своей сферы деятельности. А на погрязших в нищете людей им попросту наплевать, как и на саму планету. В то же время, люди уже настолько зависимы от продаваемой им энергии планеты, что просто неспособны отказаться от неё, безропотно соглашаясь со своим рабством. А учёные, подкупленные компанией, разрабатывают идеальных роботов, которые должны защищать компанию от внешних угроз и выполнять всю грязную работу. Не правда ли, всё это как-то знакомо?

Интересным является тот момент, что разработчики - а именно Кадзусиге Нодзима (Kazushige Nojima) и Ёсинори Китасе - практически открыто подтвердили, что события игр Final Fantasy VII и Final Fantasy X происходят в одной вселенной (не планете). Из их слов стало понятно (а об этом они говорили в разных выпусках Ультимании, да и в играх под лейблом Final Fantasy X-2 проскакивали некоторые намёки), что молодой альбедовец Шинра попытался извлечь жизненную энергию из дальнего мира (Farplane), чтобы использовать её в своих машинах. Эти эксперименты были проспонсированы Рином (торговец и глава одноимённого агентства), но в то время технологии были не столь продвинуты, чтобы эта идея могла воплотиться в жизнь. И лишь через тысячу лет это было реализовано энергетической компанией Синра (но не на Спире, а на Гее). 

Пересказ сценария:

*(Перевод на русский имён и названий - версия Dangaard'а)*

 

Мир Final Fantasy VII построен вокруг идеи Потока Жизни. Когда человек, животное или растение рождается на свет, он черпает жизненную энергию из природы; когда умирает - его энергия возвращается в Поток, обогащая Планету - Поток в целом - его знаниями и жизненным опытом, чтобы снова вернуться в новой жизни. Так Поток Жизни завершает круг за кругом, наполняясь всё большей мудростью и силой. Загрязнения - "лишние" знания, "лишний" опыт, "лишнее" зло и ненависть - выбрасываются из Потока, откладываясь в виде кристаллов Материи - благодаря которым и возможна магия; таким образом Поток непрерывно очищается. Для самого существования жизни на Планете важно не вмешиваться в течение Потока. Однако для иных людей природа - не храм, а мастерская...

Миром правит энергетическая компания "Син-Ра" - за этим внешне безобидным названием скрывается гигантская государственная машина: у президента компании - господина Синры - больше власти, чем у любых императоров. Ему подчиняется сильнейшая в мире армия и её элита - верные, непобедимые супербойцы - СОЛДАТЫ; его покой охраняет могущественная тайная полиция - "Турки"; но, что важнее - весь мир прикован к "Син-Ра" цепью электростанций - "мако-реакторов", перерабатывающих Поток Жизни - энергию мако - в электричество.

Штаб-квартира "Син-Ра" находится в мегаполисе Мидгаре - двухъярусном, поделённом на восемь секторов, окружённом восемью реакторами, на верхнем ярусе которого - благонадёжная элита, а внизу, под платформами - свалки и трущобы, где живут отбросы общества. Впрочем, весь мир за пределами Мидгара жаждет попасть хотя бы туда - поближе к щедрости компании. Пропаганда "Син-Ра" не устаёт повторять: стоит остановить реакторы, и мир погрузится во тьму и варварство.

Впрочем, кое-кто на это согласен - лишь бы только реакторы не высасывали соки из Планеты. Обитающая в трущобах мидгарского Сектора 7 группировка "ЛАВИНА", под руководством однорукого террориста Баррета Уоллеса, готовится взорвать все до одного мидгарские реакторы. Баррет понимает, что его люди с этим не справятся, и с помощью Тифы Локхарт - хозяйки бара "Седьмое небо", он же конспиративная квартира "ЛАВИНЫ" - находит наёмника: странноватого и неразговорчивого бывшего СОЛДАТА по имени Клауд Страйф. Хотя подрыв первого реактора проходит удачно, на следующем - реакторе номер пять - группу ждёт засада. Клауд падает с края платформы вниз, в незнакомые трущобы Сектора 5 - прямо в старую церковь, где выращивает цветы на продажу милая девица Аэрис Гейнсборо. Клауд вынужден тут же спасать её от пытающихся арестовать Аэрис полицейских под началом "Турка" Рено. Вместе с Аэрис Клауд добирается до границы секторов, где они видят Тифу, направляющуюся на запряжённой чокобо повозке в Сектор 6 - огромный базар. Следуя за ней, Клауд и Аэрис проникают в дом местного распутного мафиози - дона Корнео.
Здесь Клауд, Аэрис и Тифа узнают, что "Син-Ра" хочет раздавить "ЛАВИНУ", причём раздавить в буквальном смысле, вместе со всеми трущобами Сектора 7, подорвав для этой цели поддерживающие платформу верхнего яруса опоры. Кое-как выбравшись из расставленной доном ловушки, они поспевают в Сектор 7 к опоре - "ЛАВИНА" ведёт перестрелку с "Турками" и проигрывает бой. Аэрис бежит в "Седьмое небо", чтобы вывести из Сектора 7 приёмную дочь Баррета Марлен, Клауд и Тифа же вместе с Барретом сражаются втроём против "Турка" Рено и чудом спасаются из рушащегося Сектора 7. Аэрис успевает вывести из Сектора 7 Марлен, но саму её похищает лично глава "Турков" Цзэн.

 

Причина тому не так уж и проста. Аэрис не просто бедная цветочница. Она - последний потомок расы Древних, цетра - тех, кто мог слышать голоса Планеты и беседовать с ней напрямую. "Син-Ра" полагает, что Аэрис может привести компанию в легендарную Землю Обетованную, где мако течёт рекой: там будет выстроен Нео-Мидгар, и могущество "Син-Ра" тогда не будет знать границ. Клауд, Баррет и Тифа с боями прорываются на вершину "Син-Ра Билдинг" и выручают Аэрис из лаборатории безумного профессора Ходзё. А заодно и Реда XIII, весьма разумного и рассудительного четвероногого зверя. Но на обратном пути всю компанию хватают Турки. Разумеется, всей уцелевшей "ЛАВИНЕ" светит смертная казнь - по обвинению в уничтожении Сектора 7.
На помощь им нежданно-негаданно приходит... нечто. В лаборатории Ходзё герои заметили резервуар с неким обезглавленным женским телом и надписью "ИЕНОВА"; ночью из этого резервуара вырывается Нечто и идёт по этажам, собирая кровавую жатву. При этом Нечто принимает облик Сефирота - лучшего из СОЛДАТ, бывшего друга Клауда, погибшего пять лет назад при странных обстоятельствах.

Последней жертвой этого Сефирота-или-нет становится президент "Син-Ра". Впрочем, это не означает гибели корпорации: на сцене появляется наследник старого президента - Руфус. Этот харизматичный молодой человек явно должен стать ещё более страшным и жестоким диктатором, чем был его отец. В головокружительной погоне герои покидают Мидгар и впятером добираются до тихого города Кальм вдали от треволнений мегаполиса. Здесь Клауд рассказывает историю о себе, Сефироте и Тифе. Пять лет назад СОЛДАТЫ - юный, неопытный Клауд и легендарный герой Сефирот - в сопровождении пары рядовых пехотинцев были посланы обследовать заброшенный мако-реактор в родном городе Клауда и Тифы - Нибельхейме. Тифу Сефирот нанял как проводницу. Простая миссия оказалась очень сложной, когда Сефирот обнаружил в реакторе капсулы с телами чудовищ, ранее бывших людьми, и комнату с телом Иеновы (а имя "Иенова" было единственным, что он знал о своей матери). В подвале заброшенной усадьбы Сефирот нашел целую лабораторию с огромной библиотекой и на неделю погрузился в чтение забытых "Син-Ра" материалов - отчётов о его, Сефирота, рождении.

Исход был шокирующим. Сефирот объявил: его Мать - Иенова - Древняя, цетра, и он в силу того является единственным наследником Планеты. Люди же - "предатели", изменившие крови цетра, грязь на лице Планеты, потому человечество должно быть уничтожено. Зарево пожара поглощает Нибельхейм: никто не может противостоять непобедимому герою. Обезумевший Сефирот направляется в реактор и, не в силах унести с собой всё огромное тело Иеновы, отрубает ей голову; Тифу он при этом тяжело ранит. Но на его пути становится Клауд... и это, собственно, всё, что Клауд помнит.

Итак, герои отправляются в долгую и трудную погоню за чудом воскресшим Сефиротом. Неуловимого "человека в чёрном" преследует и Руфус - со своими целями, разумеется. "Турки" - в полном составе: Цзэн, Руд, Рено и "Турок-новичок" - обаятельная, но безалаберная Елена - то помогают героям, то препятствуют им, в зависимости от обстоятельств. Позднее они посещают огромный парк аттракционов - "Золотое блюдце", где волей-неволей должны принять в свои ряды плюшевого кота-предсказателя будущего - Кайта Ши и ненадолго попадают в тюрьму; в городке Гонгага Клауд впервые слышит имя Зака - бывшего парня Аэрис, также СОЛДАТа, лет пять назад сгинувшего неведомо куда.

 

В селении Космо-Каньон - родине Реда XIII, кстати сказать, ещё щенка по меркам своей долгоживущей расы - герои встречают "дедушку" Реда, старого мудреца Бугенхагена, который рассказывает им о Потоке Жизни. Посетив родной Нибельхейм, Клауд и Тифа к своему изумлению не видят никаких следов пожара пятилетней давности; местные жители им незнакомы, а город заполнен некими безумцами в чёрных одеждах. В заброшенной усадьбе Клауд снова сталкивается с Сефиротом/Иеновой, который, однако, быстро исчезает. Но посещение усадьбы знаменательно не только этим: в самом неожиданном месте - в гробу в подземном склепе - герои находят нового спутника: вампира Винсента Валентайна, у которого на "Син-Ра" в целом и профессора Ходзё в частности свой зуб. Наконец, в Ракетограде они встречают гениального инженера-конструктора-лётчика-космонавта (положим, запуск единственной в мире ракеты, что теперь ржавеет за городом, он сорвал сам) - Сида Хайвинда. Тут же является и Руфус со своими солдатами; после перестрелки герои, включая Сида, оказывается в открытом море на нелетающем самолете "Жестяной мустанг".

Между делом герои посещают родину Юффи - страну Утай на дальнем западе. И тут-то выясняется, с какой целью к команде присоединилась Юффи - с весьма меркантильной. Ниндзя исчезает вместе со всей материей героев, оставив их, таким образом, чуть ли не с голыми руками. После поимки воровки происходит объяснение. В войне между "Син-Ра" и Утаем последний потерпел поражение и был насильно умиротворён. Юффи - дочь правителя Утая, лорда Годо - пытается вернуть своей стране былую мощь, собирая по всему миру материю. Между тем, в Утае показываются и "Турки" - Рено, Руд и Елена, а также и старый мидгарский знакомый - дон Корнео. Он похищает сразу и Юффи, и Елену, так что герои вынуждены временно объединиться с "Турками", чтобы спасти похищенных девушек. В конечном счёте, спасённой Юффи приходится пройти испытание в Пагоде пяти богов и сразиться с собственным отцом, чтобы доказать своё право быть главной надеждой Утая... правда, методы у неё остаются прежними, в чём лорд Годо вполне с ней солидарен. Обронённая президентом Руфусом информация оказывается очень ценной. Теперь герои знают, куда направляется Сефирот: в заброшенный Храм Древних, построенный много тысяч лет назад предками Аэрис. Герои добывают камень-ключ к нему, но... камень крадёт предатель Кайт Ши и отдает главе "Турок" Цзэну. В действительности, Кайт Ши - лишь электронная кукла, дистанционно управляемая одним из сотрудников "Син-Ра" - Ривом Туэсти. Впрочем, ещё не всё потеряно: двери в Храм открыты, а Цзэна в Храме тяжело ранит Сефирот/Иенова. Герои проходят в самое сердце Храма, и вот тут-то планы Сефирота раскрываются.

Поучаствовав в военном параде по случаю инаугурации Руфуса, герои тайком пробираются на корабль свежеиспечённого президента и пересекают океан. В трюме корабля им является Сефирот, стремительно превращающийся в монстра-Иенову. Планы Сефирота - стать ни более ни менее как богом, для чего ему нужно поглотить энергию Планеты - ВЕСЬ Поток Жизни. Сефирот планирует использовать запретную магию Древних, самую могучую - Метеор; но ему понадобится Черная Материя. Герои узнают, что Чёрная Материя - это и есть Храм; Кайт Ши приносит себя в жертву - он запускает процесс превращения огромного Храма в крошечный невесомый шарик... и эта жертва оказывается пустой: попавший под контроль Сефирота Клауд сам отдаёт ему Чёрную Материю. Планета обречена?

 

Аэрис - всё-таки настоящая Древняя, в отличие от Сефирота. Она может действительно разговаривать с Планетой - и от Планеты узнаёт способ её спасти. Нужная для того Белая Материя была передана Аэрис ещё матерью; всё, что надо сделать - отправиться в затерянную на севере Забытую Столицу и там помолиться на древнем алтаре. Аэрис тихо оставляет друзей (к которым присоединяется Кайт Ши №2, управляемый тем же Ривом) и в одиночку отправляется на север. Клауд бросается в погоню... но поздно. В последний момент Аэрис погибает от меча Сефирота, а Белая Материя так и не срабатывает.

Герои отправляются дальше на север. В деревушке с забавным названием Сосулька они находят дом, принадлежавший когда-то родителям Аэрис и, роясь в исследованиях её отца - профессора Гаста - узнают, кто же противостоит им на самом деле. Иенова - инопланетное существо, способное принимать любую форму и подчинять себе людей; когда-то оно прибыло на Планету на огромном метеорите, оставившем на лице Планеты исполинский шрам - Северный Кратер. Целью Иеновы было поглотить Поток Жизни. Большинство Древних погибло в битве с Иеновой, Планета произвела на свет пять чудовищ - Оружий, но они оказались не при делах: уцелевшим Древним удалось погрузить Иенову в глубокий сон и запечатать в Северном Кратере - на две тысячи лет, пока тело не нашёл в своё время тот же Гаст и не передал по незнанию в руки "Син-Ра". А теперь, тело Иеновы в облике Сефирота, с его воспоминаниями и сознанием, странствует по Планете, пытаясь собрать себя воедино - ну и, разумеется, теперь у него есть все средства, чтобы поглотить всю жизнь на Планете.

Герои спускаются в Северный Кратер и снова сражаются с Иеновой/Сефиротом, отбив у врага Чёрную Материю. Но Сефирот одолевает их хитростью, предоставив Клауду неопровержимые доказательства ложности его воспоминаний: Клауда не было в Нибельхейме пять лет назад - на его месте был другой человек, а Клауд же якобы лишь клон самого Сефирота. В конечном счёте, Клауд снова передаёт Чёрную Материю врагу, вкладывая её во вмерзшее в глыбу обычной Материи настоящее тело Сефирота. Иенова воссоединяется; Кратер рушится, Оружия выбираются на свободу, а героев успевает спасти на воздушном корабле "Хайвинд" Руфус. Кроме Клауда - тот исчезает в Потоке Жизни.

Когда две недели спустя Тифа приходит в себя в Юноне, мир меняется. Над Планетой в космосе висит огромный шар Метеора, угрожающего в самом скором времени уничтожить Планету. Северный Кратер ограждён непроницаемым силовым полем, созданным Сефиротом. Руфус для успокоения мировой общественности намерен устроить показательную казнь недобитой "ЛАВИНЫ" в лице Баррета и Тифы. Казнь почти удаётся, но на Юнону нападает одно из Оружий. Планете нужно срочное пополнение Потока в виде множества внесённых в него жизней, поэтому Оружия летают по Планете, истребляя всё живое. Однако Юнона оказывает Оружию серьезный отпор - гигантская пушка уничтожает чудовище. В суматохе Тифу и Баррета спасают друзья, а Сид угоняет дирижабль "Хайвинд", им же когда-то и построенный - команда против такого оборота событий ничего против не имеет.

Клауд обнаруживается в удалённой деревеньке Мидиль на дальних южных островах - туда его принёс Поток Жизни, и здесь он особенно близок к поверхности Планеты. Увы, герой в Потоке лишился рассудка и дара речи. Тифа остаётся с ним, надеясь, что в её присутствии Клауд поправится скорее. От Кайта Ши герои узнают, что "Син-Ра" строит новые планы: собрать по старым реакторам Огромную Материю - материю особо большого размера и особо большой мощности - и запустить на старой космической ракете по Метеору. Баррет и Сид разворачивают настоящую войну против "Син-Ра", и в конечном счёте отбивают все четыре Огромных Материи. Но, когда они возвращаются в Мидиль, на город нападает другое Оружие - Ультима. В Потоке Жизни исчезают и Клауд и Тифа... Тифа помогает Клауду восстановить его истинные воспоминания. Клауд никогда не был СОЛДАТОМ, но в Нибельхейме пять лет назад он был рядовым пехотинцем. Тот же, кто в воспоминаниях Клауда представлялся им самим, был в действительности другим человеком - тем самым Заком, бывшим парнем Аэрис и настоящим СОЛДАТОМ. В конечном счёте, возрождённый Клауд и Тифа возвращаются к друзьям.
Ракета всё-таки запускается в космос - с героями на борту. Сьерра, невеста Сида, из-за которой в своё время и был сорван предыдущий запуск, помогает им спастись на специальной капсуле. Пустая ракета врезается в Метеор и разносит его на обломки... которые немедленно срастаются воедино. Величайшую магию Древних под контролем злой воли Сефирота/Иеновы не так легко остановить. Мудрый Бугенхаген, впрочем, кое до чего додумывается. Метеору можно противопоставить другое суперзаклинание Древних - Святость. Собственно говоря, это и пыталась сделать перед смертью Аэрис.

Тем временем, Руфус перевозит из Юноны в Мидгар гигантскую пушку, носящую теперь имя "Сестра Рэй" (Sister Ray). Подкреплённая гигантскими мощностями мидгарских реакторов, она представляет собой оружие поистине космических масштабов. Как раз в то же время из океана выбирается ещё одно Оружие Планеты - Алмазное. Герои пытаются задержать его, но Оружие стреляет по Мидгару потоком лучей, а "Сестра Рэй" отвечает ему, уничтожая одним мощным выстрелом и Алмазное Оружие, и защитное поле вокруг Северного Кратера. Предсмертный выстрел Оружия разрушает "Син-Ра Билдинг", и во взрыве исчезает президент Руфус.

"Сестра" продолжает стрелять по Северному Кратеру, обрушивая на него потоки мако - лишь поглощаемые Сефиротом/Иеновой. Герои на парашютах десантируются на Мидгар и на площадке управления "Сестрой" вступают в бой с безумным профессором Ходзё, пытающимся при помощи пушки обеспечить своего сына - Сефирота - недостающей тому силой. Ходзё же, сделав себе инъекцию клеток Иеновы, превращается в чудовище и погибает от рук героев. В сущности, на этом "Син-Ра" прекращает своё существование. Героям осталось бросить вызов Сефироту. Они расходятся каждый к своим родным и близким - Клауд и Тифа, у которых родных и близких не осталось, проводят ночь под "Хайвиндом".

 

Между делом, пытаясь отыскать для Бугенхагена Ключ Древних, герои на подводной лодке, отбитой у "Син-Ра" в ходе борьбы за Огромную Материю, заплывают в удалённое горное озеро, сообщающееся с океаном. Здесь Винсент находит призрак своей любимой - Лукреции. Лукреция и была истинной матерью Сефирота - Ходзё лишь вживил в находящийся в её теле плод клетки Иеновы. Винсент же в свое время был "Турком", посланным охранять лабораторию в Поместье "Син-Ра" в Нибельхейме, где работали Лукреция и Ходзё. Лукреция не ответила влюблённому "Турку" взаимностью, но Ходзё все же застрелил Винсента - из ревности. В попытках спасти Винсента Лукреция превратила его в бессмертного вампира - то, что он из себя представляет сейчас.

Наконец, герои начинают долгий спуск в Северный Кратер и достигают самого его центра. Они уничтожают воссоединённое тело Иеновы; однако Сефирот уже обрёл достаточно силы, чтобы существовать и без Иеновы. Герои сражаются с ним, причём последняя битва проходит между Клаудом и Сефиротом один на один. В финале герои спасаются на "Хайвинде" из Кратера. Марлен из окошка в Кальме смотрит, как Метеор нависает в считанных километрах над Мидгаром, нисходящие с исполинского планетоида смерчи превращают город в руины. Однако срабатывает запущенная в свое время Аэрис Святость - она не дает Метеору разрушить Планету. Тем не менее, Святость постепенно проигрывает бой. И тут со всех концов Планеты на Мидгар обрушивается Поток Жизни, который и сокрушает Метеор. Над спасённой Планетой в ночи гаснет огромный лик Аэрис...

Финал - пятьсот лет спустя, когда повзрослевший Ред XIII с двумя щенками бежит по ущелью вблизи Мидгара и на скале над заросшим лесом городом издает могучий рык. Природа победила.

Музыкальное оформление

 

Ровно как разработка игры началась в конце 1995 года, так и за написание саундтрека к Final Fantasy VII композитор Нобуо Уемацу принялся лишь к концу 1995 года, поэтому на сочинение 85 треков у него ушло всего около года (хотя на написание саундтрека к предыдущей игре серии, к которой было написано на четверть треков меньше, было потрачено более 1,5 лет). Увеличилось не только количество треков, но и качество их звучания, чего удалось добиться благодаря более совершенному железу консоли от Sony. Отличительным стал и тот факт, что впервые в игре серии прозвучал трек с вокальным сопровождением - "One-winged Angel", который был исполнен хором под аккомпонимент симфонического оркестра.

В конце 1997 года появился альбом "Reunion Tracks", который содержал 16 треков с оригинального саундтрека, а также три дополнительных трека - "Main Theme of Final Fantasy VII", "One-Winged Angel" и "Aeris's Theme", исполненные симфоническим оркестром. Также на некоторых дисках с альбомом можно было обнаружить секретный трек - "One-Winged Angel" без вокального сопровождения.

И хотя к трём предыдущим играм сериала музыкальные альбомы линейки "Piano Collections" были выпущены в срок, равно как и ко всем играм серии до Final Fantasy X-2, но только к Final Fantasy VII, по каким-то причинам, подобный альбом решили не выпускать. И лишь благодаря запуску компиляции по седьмой части, альбом таки был выпущен спустя шесть лет с момента релиза игры - в конце 2003 года (и вся партия была моментально сметена с прилавков, благодаря чему переиздание последовало всего через пять месяцев после выхода оригинального альбома).

 

Final Fantasy VII Original Soundtrack

Дата релиза: 10 февраля 1997 г. (переиздание - 10 мая 2004 года)
Композитор: Nobuo Uematsu
Аранжировка: Nobuo Uematsu
Каталожный номер: SSCX-10004 (огр. изд. - SSCX-10003; переизд. - SQEX-10001~4)
Издан: DigiCube (переиздание - Square Enix)
Записан на: Sound City, Tokyo
Дисков/треков: 4/85 (23+21+23+18)
Время звучания: 4 ч. 31 мин. 28 сек.
Оформление CD: 1, 2

 

Final Fantasy VII Reunion Tracks

Дата релиза: 22 октября 1997 г. (переиздание - 23 февраля 2005 года)
Композитор: Nobuo Uematsu
Аранжировка: Nobuo Uematsu, Shiro Hamaguchi
Каталожный номер: SSCX-10012 (переиздание - SQEX-10042)
Издан: DigiCube (переиздание - Square Enix)
Записан на: Sunrise Studio
Дисков/треков: 1/16 (19)
Время звучания: 1 ч. 08 мин. 18 сек.
Оформление CD: 1

 

Piano Collections: Final Fantasy VII

Дата релиза: 3 декабря 2003 г. (переиздание - 10 мая 2004 года)
Композитор: Nobuo Uematsu
Аранжировка: Shiro Hamaguchi
Исполнение: Seiji Honda
Каталожный номер: SSCX-10111 (переиздание - SQEX-10020)
Издан: DigiCube (переиздание - Square Enix)
Записан на: Victor Studio 302st. Tokyo
Дисков/треков: 1/13
Время звучания: 47 мин. 37 сек.
Оформление CD: 1, 2

Музыка из Final Fantasy VII звучала далеко не только на музыкальных дисках, непосредственно связанных с игрой. Практически во всех проектах компиляции Final Fantasy VII звучала музыка из оригинальной игры. Игровые треки встречались и во множестве сборников, в саундтреках других игр компании, в концертных программах и, конечно же, в фанатских сборниках ремиксов. Вот небольшой список треков, которые можно встретить не только на четырёх дисках оригинального саундтрека.

Другие альбомы: (в круглых или квадратных скобках указан номер трека на диске)

Ehrgeiz Original Soundtrack
Диск 1: Fighting(11), Prelude (12);
Диск 2 (Arrange Tracks):  Fighting (11), Prelude (12).

Final Fantasy IX Original Soundtrack PLUS
Rufus' Welcoming Ceremony ~ Millenium Version (30)

Potion: Relaxin' With Final Fantasy
Aerith's Theme (orchestral version from Reunion Tracks) [14]

"Suteki Da Ne" featured in Final Fantasy X (single)
Pure Heart (3)

20020220: Music From Final Fantasy
Диск 1: Aerith's Theme (7)
Диск 2: One Winged Angel (10)

Kingdom Hearts: Final Mix
One Winged Angel (1)

The Black Mages
J-E-N-O-V-A (7), Those Who Fight Further (8)

The Black Mages III: Darkness and Starlight
Opening - Bombing Mission (1)

Dear Friends: Music From Final Fantasy
Aerith's Theme (8)

More Friends: Music From Final Fantasy
Opening ~ Bombing Mission (1), Aerith's Theme (2), One-Winged Angel (13)

Kingdom Hearts II Original Soundtrack
Диск 2: One Winged Angel (24)

Final Fantasy S Generation
FFVII Main Theme (orchestral) [3], One Winged Angel (orchestral) [8], Aerith's Theme (orchestral) [13]

Distant Worlds: Music From Final Fantasy
 Opening ~ Bombing Mission [1], Aerith's Theme [3], One Winged Angel [13]

The Black Mages III: Darkness and Starlight
Opening ~ Bombing Mission (1)

The Best of Final Fantasy 1994-1999: A Musical Tribute
Prelude (4), Main Theme (5), Cosmo Canyon (6), ShinRa Army Wages A Full-Scale Attack (7)

Final Fantasy Remix
Opening -Bombing Mission-(4), J-E-N-O-V-A (5)

Final Fantasy Tour de Japon
Opening-Bombing Mission (1), Aeris' Theme (4), Main Theme (8)

Project Majestic Mix
Coast of the Sun (7), Anxious Heart (8)

Song Book Mahoroba
This is Probably Goodbye (3), A Walk After the Rain (6)

Final Fantasy VII: Voices of the Lifestream
Все треки.

Религиозная подоплёка

Игра так и пестрила всевозможными намёками на различные религиозные, философские и мифологические течения. Здесь будут перечислены лишь некоторые из них.

Так, главному антагонисту дано имя, более чем созвучное с наименованием одного из ключевых понятий Каббалы (мистического течения в иудаизме). Сефирот или сфирот (по-английски Sephirot/Sefiroth, это множественное число, единственное - сефира). Каббалисты верят, что Бог, выступая как Беспредельное (Эн Соф), испустил из себя десять эманаций-аттрибутов мироздания, сформировавших вселенную в порядке убывания; однако, восходя путями сефирот от одной сефиры к другой, можно от низшего бытия материального мира придти к высшему бытию Богу - чем, надо полагать, и занимается, но отнюдь не духовными методами возмечтавший о божественном статусе Сефирот (Sephiroth). Надо бы добавить, что каждая из отдельных сефир обладает собственным именем, и имя шестой сефиры, воплощения красоты и славы - Тиферет (Tiphereth) - вполне можно увязать с именем одной из главных героинь игры, Тифы (Tifa).

А вот та, кто дает Сефироту такую возможность - таинственный космический пришелец Jenova - с честью носит имя, напрямую связанное с именем Бога в Ветхом и Новом завете, Яхве (Yahweh), латинизируется оно как Иегова (Jehovah). Древние евреи, на самом деле, остерегались произносить это священное имя всуе, а в иврите нет гласных букв, так что варианты с гласными "Яхве" или "Иегова" являются весьма приблизительными. В русской Библии оно переведено просто как Господь. Буква N в Jenova же, возможно, взялось из латинского слово nova (новый), так что имя это можно истолковать как "новый Яхве", "Новый Бог" - пожалуй, для верующего христианина или еврея нечто кощунственное, но Jenova действительно претендует на божественность и всемогущество.

Древние скандинавы были уверены в том, что мир и жизнь как таковая появились на границе двух предвечных царств, огненного Муспельхейма и холодного туманного Нифльхейма (Niflheim, другой вариант - Нифльхель, Niflhel). Нифльхейм, что означает "родина туманов", существует (как думали отважные викинги) и поныне, там обитают ледяные великаны и находится страшное царство мертвых Хель. Оттуда растут корни Вселенского Древа Иггдрасиля (Yggdrasil), на ветвях которого располагается привычный нам, населенный людьми мир - Мидгард (Midgard), что означает "срединное огражденное место", "Средиземье". Скандинавы считали, что земля плоска, округла и окружена морем, в котором плещется великий, способный обернуться вокруг всего Мидгарда змей Йормунганд (Jormungandr), известный также под прозвищем Мидгардсорм (Midgardsorm), то есть Мидгардский Змей. И уже где-то у вершины Иггдрасиля находится царство богов-асов (aesir) Асгард, где правит мудрый Один (Odin) и его товарищи. Создатели игры дали название Мидгар (Midgar) гигантскому "срединному огражденному" городу, в котором начинается действие игры (кстати сказать, у скандинавов диск Мидгарда и вздымающийся над ним ствол Иггдрасиля - в игре же диск города Мидгара и башня Син-Ра-Билдинга; сходство не находите?). В болотах близ Мидгара обитает, и правда, исполинский змей Мидгарсорм (которого американский переводчик окрестил Midgar Zolom'ом), да еще и не в одном экземпляре. Что до Нифльхейма, он тоже вошел в игру как далекий город, чье место в сюжете окутано подлинным туманом тайны, лжи и смерти (вспомните про царство мертвых) - но написание его в английской версии не Niflheim, а более германизированное Nibelheim (Nebel - по-немецки также "туман"). И кстати: Нифльхейм - родина туманов, облаков; а ведь имя главного героя - выходца из города Нибельхейма Клауда (Cloud) в переводе на русский означает "облако"...

Ирландцы и шотландцы, говорящие на гэльском языке (двух его вариантах, естественно) верят в разного рода волшебных существ, эльфов - ши (по-гэльски пишется sith), и один из этих ши был известен в кошачьем обличье под именем, конечно, Кайт Ши (по-гэльски пишется Cait Sith). Шотландцы полагали, что кот этот волшебный, черно-белый (ирландцы считали его зеленым, потому что зеленый - это цвет эльфов), огромный, шерсть дыбом и усы торчком, иногда носит корону и мантию в знак своего королевского достоинства среди котов и кошек, и, раз уж он волшебный - может исполнять желания, скажем, предсказывать будущее. Таков он и есть в игре. Надо сказать, что Кайт Ши мелькал уже в Final Fantasy VI под псевдонимом Stray как эспер, но в ранг действительного и весьма разговорчивого персонажа был возведен лишь в Final Fantasy VII.

Гея (Gaia), как не совсем официально называется мир Final Fantasy VII (в игре это имя упоминается вскользь, мир же чаще именуется просто Планетой), суть название Земли в верованиях древних греков - в понимании не географическом, а религиозном. Гея-Земля, родившись из изначального Хаоса, вступила в брак с Ураном-Небом и породила все сущее, в том числе и богов. А в XX веке имя это вынес из учебников истории в передовую науку британский эколог Джеймс Лавлок, введя "гипотезу Геи" (Gaia hypothesis) - положение о том, что Земля суть единое целое, саморегулирующаяся система, по сути живой организм, нацеленный на поддержание жизни - в том числе и жизни человечества. Все - атмосфера, океаны, почвы, живые организмы - суть части Геи, обращающиеся в ней в цикле обмена энергией и веществом. Нынче "гипотеза Геи" в экологии почти общепринята, а одним из ее поклонников и популяризаторов является как раз отец Final Fantasy Хиронобу Сакагути.

Призываемые духи, саммоны, как это повелось в Final Fantasy, собраны с мировых мифов и легенд по нитке. Один (Odin) - главный из скандинавских богов-асов, и ездит он в бой верхом на восьминогом коне Слейпнире (в играх количество ног у коня сокращено до шести). В ифритов (Ifrit), могущественных джиннов, созданных Аллахом не из глины, как люди, а из огня, верят мусульмане. Шива (Shiva) - один из главнейших богов индуизма, ответственный за разрушение и рассечение связей между материальным и духовным; он, правда, у индуистов мужского пола, но и женские воплощения у него есть. Могучие титаны (Titan), как верили древние греки, были порождены матерью-Геей еще прежде богов-олимпийцев, но позже последними повержены и заточены в безднах Тартара, хотя и успев оставить след в истории (например, одним из титанов был Прометей). Находившимся над Тартаром подземным царством мертвых у греков ведал бог Аид, или в другом написании Гадес (Hades) - и сама преисподняя носила то же имя. Врата царства Аида охранял ужасный трехглавый пес Цербер (Cerberus) - каковым именем воспользовался для своего снаряжения в игре Винсент Валентайн. Совместно с титанами в Тартаре мучается и еще одно дитя Геи - чудовищный великан-дракон Тифон (Typhon), олицетворение вулканов, бурь и ярости стихии, в свое время наводивший ужас на обитателей поверхности. Европейцы, попав в Новое время в Китай, с удивлением узнали, что китайцы называют тропические циклоны тайфунами (typhoon) - возможно, это греческое имя завезли к ним арабские купцы. Забавное существо, означившееся в Final Fantasy VII под именем Typoon, а в Final Fantasy VI под именем Chupon, на стоглавого дракона не похоже, но лихо управляется с ветрами.

Арабы в средние века верили, что Земля с небесами и адами покоится на плечах ангела, ангел на рубиновой горе, гора на спине быка по имени Куйяту (Kuyutha, Kjata) с четыремя тысячами глаз, ушей, рогов и ног, бык на спине рыбы по имени Багамут (Bahamut), рыба Багамут в воде, а вода на мраке, дальше которого уже ничего не ведомо. Видимо, их так же пугала неопределенность в положении Земли, как и располагавших ее на спинах трех слонов и черепахи индусов. В саммоны Final Fantasy VII были зачислены и Багамут, и Куйяту; первое имя еще со времен самой первой Final Fantasy было присвоено грозному королю драконов, собрат же Багамута по поддержанию Земли - бык Куйяту - объявился лишь в Final Fantasy VII под именем Kjata, с немного уменьшенным количеством глаз, рогов и всего прочего (рогов у него восемь).

Птица Феникс (Phoenix), по разумению древних египтян и развивших миф греков, жила где-то в пустыне и напоминала орла (египтяне считали ее цаплей) с оперением огненного цвета; по одной из самых популярных легенд, Феникс сжигал себя на погребальном костре и возрождался из оставшегося в пепле "червя" или яйца, будучи, таким образом, бессмертным. Эта смерть и возрождение Феникса-кондора показана в игре в квесте с Фортом Кондор, после которого герои и получают материю Феникса. Библия в книге Иова описывает двух фантастических существ, могучего травоядного зверя бегемота (behemoth, Иов 40:10 - 40:19) и морского гиганта левиафана (leviathan, Иов 40:20—41:26). Хотя сейчас бегемотом русские называют гиппопотама, а левиафаном евреи - кита, это не гиппототам и не кит: бегемот в Библии - обладатель крепких мускулов, "переплетенных сухожилий" и хвоста, подобного кедру, а левиафан - этакий морской змей в мощной чешуе. Зато в Final Fantasy они появились как есть: хвостато-рогатый бегемот удовольствовался ролью рядового монстра, Левиафан стал саммоном. Стильба (Stilva) - опять же персонаж греческой мифологии; это была нимфа, родившая от Аполлона сына Лапифа, чьи потомки разделились на народы лапифов и кентавров; почему это мифологическое имя присвоено в игре крабоподобному монстру, неведомо.

Признание и критика

Игровая пресса соревновалась в изощрённости похвал, преподносимых игре. В ревью журнала GameFan она была названа "возможно, лучшей игрой из всех существующих". В редком хит-параде, где было возможно её присутствие, она не занимала высших мест. По версии журнала Play Magazine седьмой части удалось занять второе место в списке лучших игр для PlayStation, где она уступила почётный титул игре Metal Gear Solid. Игра также заняла второе место в номере японского журнала Famitsu, где читатели голосовали за 100 лучших игр всех времён и народов (первое место, на этот раз, осталось за её более технологически развитым "потомком" Final Fantasy X). Конечно, не обошлось и без критики. Даже тогда игру ругали за графическое исполнение и "квадратные" модели персонажей. Находили недочёты в сюжете, ругали за концовку. Ветераны жанра, и конкретно серии, говорили о её деградации, вспоминая о нинтендовских годах серии и все похвалы списывали на неопытность нынешнего поколения геймеров.

Региональные версии

 

Название: Final Fantasy VII
Платформа: PlayStation One
Регион: NTSC J
Дата выхода: 31.01.1997
Разработчик: SquareSoft
Издатель: SquareSoft
Продажи: ~ 3.2 млн
Цена: 6.800 иен
Количество CD: 3
Каталожный номер: SLPS 00700 - 00702
Оформление CD и руководство: 1, 2, 3, 4, 5
Описание: по вполне объективной причине, японский геймер первым удостоился возможности опробовать финальную версию столь ожидаемой игры. Нельзя отрицать и тот факт, что с выпуском японской версии разработчики немного поторопились, пытаясь уложиться в ранее намеченные сроки. И даже с учётом того, что окончательная дата релиза была сдвинута на месяц (с 31.12.06 на 31.01.07), было видно, что даже этого дополнительного временного отрезка до полного доведения игры до ума было явно недостаточно. Ко всему прочему, японскому геймеру "посчастливилось", если так можно выразиться, стать подопытным кроликом во имя приведения североамериканской версии игры в должный вид.

 

Название: Final Fantasy VII
Платформа: PlayStation One
Регион: NTSC US
Дата выхода: 03.09.1997
Разработчик: SquareSoft
Издатель: SCEA
Продажи: ~ 3.09 млн (вместе с Greatest Hits)
Количество CD: 3
Каталожный номер: SLUS-94163
Оформление CD: 1, 2
Описание: на этот раз о возможности появления североамериканской версии своего основного флагмана SquareSoft могла не волноваться, так как и сама Sony была в не меньшей степени заинтересована в её появлении. Поэтому игра в максимально сжатые сроки меняла свои иероглифы на латинский шрифт, по пути обзаводясь некоторыми нововведениями.

Наиболее существенные отличия американской версии FFVII от её японского варианта:

- были исправлены особо вопиющие ошибки (вроде материи Underwater), благодаря наличию которых японские геймеры сетовали на незавершённость своей версии;
- добавлено новое оружие для Юффи (которое было заложено в код японской версии, но в самой игре получить его было невозможно).
- появилась возможность сразиться с новым боссом - Diamond Weapon, а также несколько удлиннена заставка об Оружиях при побеге из Whirlwind Maze на втором диске.
- добавлены три предмета - Guide Book, Desert Rose, Earth Harp, а также два мощных противника - Emerald Weapon и Ruby Weapon.
- несколько переработана сложность игры.

И пускай вас не удивляет тот факт, что в графе "дата выхода" стоит именно третье число, а не какое-либо другое. Изначально планировалось запустить игру в продажу 7 сентября 1997 года, но ажиотаж вокруг игры был таким громадным, что розничные торговые точки, которые придерживали несколько десятков тысяч копий игры для их продажи в рамках программы предварительных заказов, начали их продажу под вечер 3 сентября. Конечно, все эти копии были сметены с полок практически моментально, а тем, кто не успел, оставалось дожидаться поступления в магазины более крупных партий игры, то есть 7 сентября.

Стоит отметить, что особо несведущие американские геймеры, знакомые с серией по ранним релизам, были несколько удивлены появлению седьмой части сразу же после третьей. Несколько позже они узнали, что лишь половина из игр серии, по мнению американского отделения Nintendo, были пригодными для американского "употребления".

 

Название: Final Fantasy VII International
Платформа: PlayStation One
Регион: NTSC J
Дата выхода: 02.10.1997
Разработчик: SquareSoft
Издатель: SquareSoft
Продажи: ~ 600.000
Цена:  6.800 иен
Количество CD: 4
Каталожный номер: SLPS 01057 - 01060
Оформление CD и руководство: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9
Описание: конечно же разработчик не мог оставить своего родного геймера в накладе, а поэтому спустя некоторое время после американского релиза, была выпущена доработанная версия и для японского геймера, которая содержала все те дополнения, которыми обладала американская версия игры. Также, в комплект игры входил дополнительный диск под названием "Perfet Guide", поэтому более подробно поговорим о нём.

Начинался диск с небольшой подборки заставок и сценок на движке, после чего игрок попадал на экран всего с двумя вариантами - "Start" и "Instruction". Инструктаж проводился с целью получения знаний об управлении на этом диске, а при выборе первого пункта начиналось самое интересное. На выбор игроку давалось три варианта:

- World - здесь перед нами появляется мировая карта, с то и дело летающим справа налево Highwind'ом. У нас появляется возможность просмотреть практически все игровые локации и получить информацию обо всех тамошних магазинах, а также предметах, материях, да и просто всяких интересных деталях, которые на этих локациях находятся. Достаточно увлекательное, надо сказать, интерактивное путешествие по миру Final Fantasy VII.
- Data File - сборник информации обо всех предметах, материях и обмундировании; персонажах и призывных монстрах (с возможностью просмотреть последние лимиты всех персонажей и призывы всех хранителей), а также противников; средствах передвижения.
- Making - некоторая информация о создании игры, включающая большое количество набросков всевозможных локаций и логотипов игры (а последних около 40 штук), а также видеоряд, демонстрирующий игру на промежуточных этапах разработки.

 
Название: Final Fantasy VII
Платформа: PlayStation One
Регион: PAL
Дата выхода: 17.11.1997
Разработчик: SquareSoft
Издатель: SCEE
Продажи: ~ 2.70 млн (вместе с Platinum)
Количество CD: 3
Каталожный номер: SCES-00867
Оформление CD и руководство: 1, 2, 3, 4, 5
Описание: наконец-то и на европейского геймера снизошла благодать в лице своей собственной версии игры из серии Final Fantasy. И пусть даже эту версию европейцы получили самыми последними, но впервые за десятилетнюю историю у них появилась возможность самостоятельно познакомиться с игрой из этой великой серии (о Mystic Quest Legend, вышедшей для SNES в евпропейском регионе ещё в 1993 году, как-то и вспоминать не хочется). Надо сказать, что часть для знакомства была подобрана весьма удачно, да и европейцы в долгу не остались, тем более что сразу, как и американцы, получили полностью завершённую версию игры.
 

Название: Final Fantasy VII
Платформа: PlayStation One
Регион: PAL
Линейка: Platinum
Дата выхода: 1998
Разработчик: SquareSoft
Издатель: SCEE
Количество CD: 4
Каталожный номер: SCES-00867
Оформление CD: 1, 2, 3, 4
Описание: данная версия отличалась от своей европейской предшественницы лишь тем, что выпускалась в линейке Platinum (такого переиздания удостаиваются лишь те игры, которые по всему миру, не менее чем за год, расходятся тиражом более 400.000 копий, при условии хороших европейских продаж, и отличались пониженной ценой и стандартным оформлением коробки для всех игр данной линейки). Плюс, в данный вариант европейской игры входил дополнительный диск с двумя роликами из грядущей Final Fantasy VIII.

 

Название: Final Fantasy VII
Платформа: PlayStation One
Регион: NTSC US
Линейка: Grearest Hits
Дата выхода: 27.03.2000
Разработчик: SquareSoft
Издатель: SCEA
Количество CD: 3
Каталожный номер: SLUS-94163
Оформление CD: 1, 2
Описание: данная версия также была переизданием, но уже для американского региона, и входила в линейку Greatest Hits (идентичную европейской Platinum, с тем лишь отличием, что игры попадали в эту линейку после суммарных продаж в 250.000 копий; игры данной линейки также имели стандартное оформление коробки с преобладанием зелёного цвета, за что получили имя - "Green Label" и продавались по цене в 20-25$). По вполне ясным причинам, дополнительным диском с роликами из Final Fantasy VIII игра не комплектовалась.

 

Название: Final Fantasy VII
Платформа: PlayStation One
Регион: NTSC J
Линейка: PSOne Books
Дата выхода: 20.12.2001
Разработчик: SquareSoft
Издатель: SquareSoft             
Продажи: ~ 130.000 (вместе с Ultimate Hits)
Цена: 3500 иен
Количество CD: 4
Каталожный номер: SLPS 01057-01060
Оформление CD: 1, 2, 3
Описание: игры, входящие в данную линейку, изначально именовались "The Best", но с выходом компактного варианта первой приставки от Sony, линейка поменяла своё название на "PSOne Books". Игры этой линейки были предназначены для продажи лишь в азиатском регионе. Игра комплектовалась дополнительным диском, наподобие того, который имелся в International-версии игры.

 

Название: Final Fantasy VII
Платформа: PlayStation One
Регион: NTSC J
Линейка: Ultimate Hits
Дата выхода: 20.07.2006
Разработчик: SquareSoft
Издатель: Square Enix
Цена: 2500 иен
Количество CD: 4
Каталожный номер: SLPM 87380-87383
Оформление CD: 1, 2, 3
Описание: а эта линейка принадлежит уже самой Square Enix, которая в середине 2005 года решила немного подзаработать, переиздав свои самые популярные игры (в основном для первой и второй приставок от Sony). Конечно, сюда вошла и Final Fantasy VII, которая впервые выходила под маркой объединённой Square Enix. Также, как и предыдущие японские переиздания, это комплектовалось бонусным диском.

 

Название: Final Fantasy VII
Платформа: PC
Регион: PAL / NTSC US
Дата выхода: 31.05.1998 (US), 1998 (Eu)
Разработчик: SquareSoft
Издатель: Eidos Interactive
Количество CD: 4
ОформлениеCD: 1, 2
Описание: после неудачной попытки выпустить на персональный компьютер пятую часть своей основной серии, разработчики решили попытать счастья во второй раз, доверив издание игры компании Eidos Interactive. Вторая попытка оказалась более удачной, хотя игра вышла в тот момент, когда любой владелец Sony PlayStation мог пройти FFVII вдоль и поперёк. Никаких существенных финансовых дивидентов выпуск порта на персональный компьютер компании не принёс.

Минимальные системные требования:

Windows 95 совместимая система
DirectX 5.0
Intel Pentium 133 (рекомендован Pentium 200)
4 Mb Video Card (8 Mb c 3D ускорителем рекомендуется)
32 Mb оперативной памяти
4x CD-ROM
DirectX 5.0 совместимая звуковая карта (AWE64 или XG-MIDI совместимые рекомендуются)

Фанатская полка

Слухи

Учитывая безумную популярность игры, было бы глупо предполагать, что такой подвид фанатского "творчества", как распускание слухов, обойдёт эту игру стороной. И естественно, ведь мириться с наличием в игре предметов из категории "чтоб было" многие не хотели, соглашаться с некоторыми бесповоротными сюжетными событиями было не в правилах у особо находчивых фанатов, а просто привнести в любимую игру немного своих собственных желаний хотелось очень многим. И поэтому на бескрайних просторах всемирной паутины появлялись сотни самых разнообразных слухов, да и вроде бы всё ничего, но образовывались различные сообщества, как конвейер выкидывающие на съедения доверчивым фанатам всё новые слухи, а некоторые создавали целые сайты, собирающие данные слухи и дающие некоторую оценку их правдивости. И подобная данность, когда одни придумывают, другие собирают, а третьи либо просто верят (или же не верят), либо даже пытаются проверить правдивость данных слухов, уже на протяжении более чем десяти лет существует в фанатском сообществе. Хотя данная тенденция в последнее время понемногу идёт на спад, в связи с возрастом игры, но всё ещё остаются энтузиасты, которые по-прежнему проверяют и верят тому, что полностью развив 150 материй Knight of the Round и победив Cheese Weapon, можно...

Но давайте примерно классифицируем всё то множество имеющихся слухов и рассмотрим каждый из видов в отдельности:

а) слухи, имеющие под собой реальную подоплёку;
б) вымышленные слухи;

И хоть следующую категорию можно подписать под любым из вышеназванных пунктов, но именно она всегда задавала самый большой резонанс для распространения множества слухов:

в) воскрешение Aerith.
г) слухи о возможном появлении римейка игры;

A) Игра, как уже было сказано ранее, делалась в очень сжатые сроки, поэтому многие ранние задумки на определённых этапах разработки игры были либо полностью переосмыслены, либо исключены из конечных версий игры. Также, именно по причине сжатых сроков, в японской версии игры присутствовали некоторые вещи, наличию которых не было логического объяснения. Но основную суматоху в фанатские ряды внёс Ben Lansing, называвший себя работником Square USA, и утверждавший, что японская версия игры оказалась неполной. У последнего появилось много сторонников, которые также утверждали, что Square искалечила игру и выпустила её в обрезанном варианте, а на самом деле всё должно было выглядеть так: каждый из персонажей имеет ряд дополнительных предельных ударов; можно получить Чокобо, который будет способен двигаться под водой и разгуливать в открытом космосе; в игре доступно множество дополнительных материй и обмундирования; в качестве командных персонажей к партии могут примкнуть Chocobo, Sephiroth и Boxer; игра содержит несколько конечных заставок.

Но не стоит думать, что все эти заявления совершенно беспочвенны. К примеру, материи "Breathe Underwater" (Дыхание под водой) и "Prevent Floor Damage" (Предотвращение урона при движении) были аннулированы на стадии разработки игры, так как действие первой заменили наличием подводных лодок (но сама материя, по ошибке разработчиков, присутствовала в игре, отчего у игроков и возникало множество вопросов, а также соблазнов верить всяким слухам, в североамериканской же версии данная материя осталась, но её действия распространялись лишь на аннулирование счётчика при битве с Emerald Weapon), а реализация действия второй разработчикам показалась весьма сложным занятием. Также, по изначальной задумке, должны были присутствовать и некоторые другие материи вроде Reflect, но позже они были заменены похожими по действию. А материя Booster (увеличение получаемых после битвы AP), которая изначально была в проекте, была убрана по той причине, что её действия стали исполнять сами оружия, на которые добавили различный коэффициент роста материи. Материя саммона Golem была убрана по той причине, что разработчики посчитали наличие данного саммона слишком большим облегчением игры. И именно по этой же причине не появилось оружие для Клауда с четырёхкратных ростом материи. 

Персонажа по имени "Boxer" и не планировали включать в основную партию, это лишь монстр с  Goblin Islands, у которого имеются боксёрские перчатки, а возможное появление его изображения на иконке блока сохранения в японской версии игры нисколько не означает обязательное появление данного противника в качестве командного персонажа. И даже учитывая то, что в изначально написанном сценарии персонажа по имени Sephiroth не существовала, а в окончательной версии игры появляется возможность некоторое время управлять им, это совсем не означает, что его можно взять в команду, тем более, что звучит это более чем абсурдно.

Также, в плане было создание нескольких конечных заставок, обусловленных наличием персонажей Yuffie и Vincent, которых не удалось увидеть в заставке в конечных версиях игры, но разработчики посчитали, что в этом случае придётся делать четыре варианта концовки (без секретных персонажей, две заставки с каждым из них в отдельности и заставку, где они вместе), а это негативно сказалось бы на основной заставке.
Сотрудник компании - Yukiyoshi Ike Sato - заявил, что не видит никаких оснований для того, чтобы считать японский вариант игры неполный, и единственным упущением считает отсутствие FMV-ролика после смерти Ultima Weapon до образования кратера около Cosmo Canyon'а.

Б) Но фанатам не было дела до официальной информации и они со всем своим задором принялись множить слухи, иногда связывая их с некоторыми идеями разработчиков, которые так и не были реализованы в игре (конечно, не забывая привнести своих мыслей), а иногда и неся откровенную ахинею из дебрей собственной фантазии. Таким образом получалось, что: в качестве командных персонажей могут выступать - Joe (наездник Чёрного Чокобо), Dio (владелец Боевой Арены), Bugenhagen (дед Red XIII), Reno (один из Турков), Rufus (президент корпорации Shin-Ra), Holy (такой вот ангело-подобный персонаж с 80.000 HP), Ryu (из Breath of Fire 3), Dolphin (вероятно тот, который нам помогал допрыгнуть до верхнего Джунона), Emerald Weapon, Lara Croft (из серии игр Tomb Raider); дополнительно сразиться можно с такими противниками как Earth Weapon, Onyx Weapon, Turqoise Weapon, Alpha-Leviathan, Bugenhagen, Ticondo, Knights of the Round, Cheese Weapon и даже с самим Meteor'ом; в игре запрятано множество секретного обмундирования вроде - Ancient Wrath (это для Аэрис и только после её воскрешения), Excalibur (для Клауда, а всего-то надо весь Ultima Weapon забить полностью изученными материями Knights of the Round), Jenova Claw (для Тифы), Jupiter Blade (а это снова для Клауда), Masamune (и опять для Клауда, но Винсент тоже будет не против его использовать), Gaia Armor (супер мощная броня); можно получить или вывести такие разновидности чокобо, как серебряный, радужный, деревянный, красный, пурпурный, серый, изумрудный, оранжевый и конечно белый; в дополнение к уже имеющимся, можно поживиться следующей материей - Super Nova, Holy, Tritoch, Araphath; а также посмотреть пьесу "Loveless", убить Тифу, открыть хентайную концовку и многое-многое другое.

В) Сия задача уже более десяти лет будоражит умы всего фанатского сообщества, отдельные представители которого до сих пор верят, что жизнерадостную цветочницу всё же можно оживить, и это после нескольких официальных заявлений от самых влиятельных представителей компании о невозможности сего действа, а также выхода прямого сиквела игры, опровергающего данный исход событий. Это и понятно, ведь особо впечатлительные фанаты ещё могли пережить потерю второстепенного игрового персонажа, или даже главного, но обязательно в конце игры и при обстоятельствах "необходимости для блага чего-то там...", но лишиться такого заметного, обаятельного и добродушного персонажа как Аэрис, причём к середине игры и без каких-либо намёков на её воскрешение во второй половине - с этим они смириться никак не могли, поэтому данная часть фанатского корпуса была наиболее падка на всевозможные фантастические слухи о возможности воскрешения своей любимицы.

И тут масла в огонь подлил уже упоминавшийся Ben Lansing, который самым первым предложил фанатам способ воскрешения Аэрис, на который купились очень многие. И несмотря на то, что через некоторое время сам автор на корню опроверг возможность её воскрешения, подробно расписав о бредовости тех методов, на которые он опирался, при этом обозвав всех доверчивыми идиотами, но процесс был запущен, и уже все кому ни лень хотели внести свою лепту в это нелёгкое дело по воскрешению Аэрис.

Свою немалую лепту внёс и Andrew Vestal (а в нашей стране Алексей Ладанов, засветившийся своим "методом"), запустивший на просторах всемирной паутины так называемую "Final Fantasy VII Translation Petition", которой он хотел донести до создателей игры всеобщее недовольство таким исходом событий. Вот что сам автор говорит о причинах запуска данной петиции: "Square спешила с игрой и выпустила её до того, как она была полностью завершена. Изначально, было можно вернуть её обратно! Так заставим же Square предоставить нам НАСТОЯЩУЮ Final Fantasy VII!".

Была ли игра на самом деле неполной? Возможно. Но если для нас сделают другую - НАСТОЯЩУЮ игру, то это будет не та Final Fantasy VII, которую мы так хорошо знаем и любим - вам так не кажется?

А вот несколько слухов, для примера:

1. На третьем диске, перед путешествием в NorthernCrater, выровняйте свой корабль точно в линию относительно пушки Мидгара и летите абсолютно ровно к Северному Кратеру. В итоге вы пролетите через вход в кратер, откуда воспарит Аэрис и преподнесет нам материю Holy.

2. Когда удастся воскресить Аэрис, стоит с ней в партии вернуться к Эльмире в Мидгар. Та очень обрадуется и даст Аэрис мощное оружие - AncientWrath, которое она нашла у Ифалны на железнодорожной станции.

3. Получите 12 "1/35 soldier", копию меча Masamune, SuperSweeper и 2 Mythril'а. Идите к оружейнику, которому вы обычно отдавали Мифрилы. Поговорите с ним и тот попросит Мифрил. На этот раз появится вариант ответа: "он нам самим нужен". Оружейник поинтересуется "Зачем?", на что получит ответ "Победить Сефироса". Потом он обратит внимание на копию меча Masamune и скажет, что может сделать из копии практически идентичное оригиналу оружие, для чего возьмёт у нас копию меча и один Мифрил. Обещание он своё выполнит, и мы получим идеальную и рабочую копию меча Masamune. Далее направляемся к торговцу оружием из Мидгара и показываем ему SuperSweeper. Тот скажет, что может сделать хорошую броню, но ему нужен Мифрил. Отдаём ему второй Мифрил и получаем специальную броню. Клауд заметит, что не может использовать ни броню, ни меч, так как они предназначены для кого-то более могучего. Далее направляемся в Lifestream Сity, расположенному в верхней части карты, где двигаемся к Lifestream'у. Клауд бросит 12 солдатиков в поток и они объединятся, превратившись в копию Сефироса. Он вознесётся из воды и попросит свои меч и броню. Отдаём ему его скарб и он присоединяется к нашей партии.

Г) Впервые, слухи начали появляться ближе к концу жизненного цикла PSOne, и многие надеялись, что именно на PlayStation 2 выйдет римейк игры, но представители компании данный слух быстро опровергли, хотя обмолвились, что проекты по вселенной FFVII возможно будут анонсированы на PS2, что оставляло фанатам некоторые надежды на появление римейка. Несколько позже был анонсирован сиквел к десятой части серии, а представители компании отметили, что если первый эксперимент окажется удачным, то они подумают о сиквелизации всеми любимой седьмой части. Эксперимент оказался более чем удачным, поэтому фанаты замерли в ожидании предстоящего анонса... и были неприятно удивлены, когда узнали, что сиквел будет не игровой, а в виде фильма. В ещё большей степени были удивлены те, кто всё ещё надеялся хоть здесь узреть воскрешение Аэрис. Следующая порция слухов появилась после выставки E3 за 2005 год, где Square Enix продемонстрировала начальную заставку из Final Fantasy VII на PlayStation 3, но вовремя опомнившись, быстро опровергла идею разработки римейка игры, назвав ролик лишь демонстрацией возможностей новой приставки от Sony. Хотя Номура заметил, что сам горит желанием заняться римейком, но у компании на данный проект не хватает людских ресурсов, а поэтому всё возможно, но явно не сейчас.

Ошибки, противоречия и вопросы

И ничего удивительного в том, что в игре имелись некоторые неточности, которые были быстро замечены фанатами, а также не совсем однозначные и понятные моменты. Всё это указывало на явную спешку с релизом игры, а фанаты со всем своим энтузиазмом пытались связать эти моменты с возможным воскрешением Аэрис.
Давайте же несколько подробней рассмотрим некоторые фанатские замечания:

Движение фуникулёра

При отправлении в Gold Saucer из North Corel можно заметить, что все пропеллеры на фуникулёре располагаются спереди и направлены в сторону движения, да и возвращается кабина в North Corel с таким же расположением пропеллеров (скриншот). В тоже время, при подлёте к Gold Saucer'у видно, что пропеллеры располагаются сзади и направлены против движения (скриншот). При прибытии же кабины в Gold Saucer пропеллеры снова находятся сзади кабины (или ближе к середине), но направлены уже в сторону движения (скриншот). Возможно, что в полёте происходят какие-то перестроения пропеллеров, но нам эти манипуляции не показывают, да и зачем они нужны, если при любом из отправлений видно, что кабина успешно разгоняется и тормозит с одним расположением и направлением пропеллеров, тем более, что разгон и торможение характеризуются различным направлением кручения пропеллеров относительно своей оси? Хотя непонятна ещё одна вещь - почему, вылетая с одного места, пропеллер крутится в одну сторону относительно своей оси, а прибыв в другое место, пропеллер останавливается, крутясь в противоположном направлении?

Shinra?

При взлёте ракеты из Rocket Town можно увидеть перевёрнутую надпись "Shin-Ra Type 26" (скриншот).

Всё о моменте смерти Аэрис

а. при приближении Сефироса к Аэрис отлично видно, что держит меч он голыми руками (скриншот). В момент же коварного свершения вполне отчётливо просматривается, что на руках у него присутствуют перчатки (скриншот).

б. до появления Сефироса видно, что Аэрис сидит лицом к ступенькам (скриншот). В момент, когда её пронзает меч Сефироса, она уже находится спиной к ступенькам (скриншот).

в. логично предположить, что Клауд смотрит на Аэрис со стороны ступенек (скриншот), но куда же он спрятался, когда Сефирос вынимал из Аэрис свой меч, и когда через то место, где предположительно должен стоять он, пролетает материя Holy (скриншот)?

г. оказывается, Клауд не тонет и умеет быстро телепортироваться (скриншот -> скриншот).

д. на скриншоте не сложно заметить (как и в любой заставке, где можно увидеть Сефироса), что правый локон волос Сефироса (если смотреть на Сефироса) значительно длинней левого. А на данном скриншоте, почему-то, всё наоборот (между скриншотами все-то несколько секунд заставки).

Не правда ли много противоречий, связанных именно с этим эпизодом игры? Хотя вероятно, что разработчики просто до последнего момента не могли решить, где и как будет происходить эта сцена. А второпях делая эти сцены просто не обращали внимания на всякие мелочи, наверное даже и не подразумевая, что кто-то будет придираться и строить на их основе смелые теории о предательских намерениях разработчиков по умерщвлению Аэрис.

Пещера в Ancient Capital

В этой локации имеется пещера, к которой, подозрительным образом, ведёт лиана, но не по ней и никаким другим способом попасть в эту пещеру нельзя (скриншот). Высказывались предположения, что наличие данной пещеры как-то связано с Аэрис (ну естественно), тем более, что именно в этом городе она и встретила свою смерть. Также некоторые думали, что эта пещера как-то связана с так и не появившимися в игре материями и обмундированием. Что вполне возможно, и вероятно данные о самой пещере были удалены, ровно как и возможность вскарабкаться по лиане, а вот саму пещеру, за отсутствием времени, трогать не стали.

Жёлтая сфера

Перед самым последним игровым сражением (один на один с Сефиросом) Клауд летит к своему противнику по тоннелю, но на некоторое время тоннель заканчивается и внимание играющего сосредотачивают на большой и одиноко висящей жёлтой сфере (скриншот), после чего продолжается движение Клауда по тоннелю. Нет никакой точной информации чем же на самом деле является эта сфера, но существуют три основных мнения: это материя Holy, это и есть Promised Land…..это просто обычная жёлтая сфера. А к чему больше склоняться - решайте сами.

Фанаты, порывшись в программном коде игры, обнаружили несколько весьма интересных вещей, как например:

Скрытые письма, обрезанный аудио-ряд и исчезнувшие трусики

Среди ключевых предметов были найдены два письма - "Letter to a Wife" (скриншот) и "Letter to a Daughter", которые отсутствуют в игре. О первом письме было известно то, что оно адресовано жене, находящейся в городке Kalm. Появлялись предположения, что первое адресовано Эльмире (приёмная мать Аэрис) от её мужа, а второе Мэрилин от Дайна (её отца). Кому-то удалось "откопать" текст диалога во время передачи первого письма нашей команде (скриншот). Действо должно было происходить в Гонгаге и сопровождаться вот каким текстом: "Я путешествующий торговец, скитающийся по миру. Здесь я потому, что слышал о нахождении около этого города мощной материи, способной заставить землю дрожать. У меня к вам просьба. Не могли бы вы доставить это письмо моей любимой жене? Вы сделаете это для меня?". После чего появлялось два варианта - "Take the letter" и "Not interested". После чего шла фраза: "Моя жена живёт в Кальме. Я оценю это". Так что навряд ли это может быть муж Эльмиры, который как бы должен был погибнуть во время войны с Вутаем. Возможно, изначально планировался некий квест по получению материи Titan, о которой, что очень даже вероятно, и говорит торговец. О втором письме вообще нет никакой информации, но кое-кто снова пытается связать оба эти письма с воскрешением Аэрис. Интересен тот момент, что в игре Crisis Core: Final Fantasy VII девочка, находящаяся в Мидгаре, действительно говорит о некоем путешествующем торговце, живущем в городке Кальм.

Глубоко в недрах игры удалось отыскать аудио-трек, не звучавший в самой игре. По своей атмосфере он больше всего подходит персонажу Юффи, так что вполне вероятно, что какой-то эпизод с Юффи из конечной версии игры был вырезан, а сам трек удалить с диска не удосужились.

Ещё одним отсутствующим в игре ключевым предметом могли являться Mystery Panties (загадочные трусики). Вполне естественно, что отношение они могли иметь только к квесту по переодеванию Клауда в девушку. Подтверждением может служить хотя бы тот момент, что некоторых других предметов нам предлагали по три, а в Honeybee Inn можно получить только Lingerie или Bikini Briefs.

Чёрная материя

Впервые чёрная материя предстаёт перед нами в виде чёрного и пирамидального образования, но при передачи её Сефиросу она  уже имеет форму привычной материи, то есть круглую.

Перемена места дисклокации

Второй диск игры начинается не в том доме Забытой Столицы, в которым заканчивается первый диск. Что заставило наших героев перебраться в другой дом?

Test 0

Многие уверены, что этого противника можно встретить в японской версии игры в колодце в Corel Prison (скриншот). Возможно, монстр был нужен программистам игры для тестирования боевой системы, а убрать из игры его забыли. Один из неофициальных гайдов по FFVII ("The Completely Unauthorized Final Fantasy VII Ultimate Guide" или "Versus Guide") даёт информацию об этом противнике: в бою нам предстоит сражаться с четырьмя чёрными собаками, у каждой из которых по 25000 HP, после победы над которыми даётся по 1000 единиц опыта за каждую, в бою же они не проводят никаких действий (скриншот).

Debug Room

Данная комната становится доступной только при использовании взломщика (gameshark). В ней имеются восемь комнат, в каждой из которых находится некоторое количество персонажей. Здесь можно переместиться к различным игровым эпизодам, поменять персонажей команды, послушать музыку, встретить гигантскую Аэрис (которая ведёт себя весьма странно), а так же многое другое (скриншот).

Челленджи

Когда фанату надоедает однообразно проходить игру, он для себя начинает придумывать намеренные её усложнения. Final Fantasy VII никак не могла избежать подобной участи и для неё были придуманы десятки всевозможных челленджей. Чаще всего челленджи складываются из комбинации нескольких правил/ограничений, так что именно о них мы сейчас и поговорим:

LL - Low Level (Наименьший уровень) - довольно часто встречаемое в челленджах правило, смысл которого состоит в том, чтобы пройти игру или добраться до какого-нибудь определённого игрового эпизода с наименьшим уровнем у персонажей. Также правило может быть направлено на умерщвление какого-нибудь мощного игрового противника (к примеру, Emerald Weapon) персонажем(-ами) с минимальным уровнем. Это достигается постоянными побегами с поля боя и перекидыванием опыта на тех персонажей, которые должны исчезнуть из команды в какой-нибудь момент игры (как например, Аэрис).

SC - Solo Character (прохождение игры одним персонажем) - также довольно популярное правило, часто используемое в челленджах. Смысл его состоит в прохождении игры только лишь одним персонажем, при том, что все остальные должны находиться на поле боя в состоянии KO. Для максимального усложнения чаще всего выбирается наиболее слабый персонаж.

IE - Initial Equipment (начальное обмундирование) - также достаточно часто встречаемое ограничение. Основная его идея состоит в том, что все персонажи должны носить лишь то обмундирование, которое им даётся в самом начале игры, то есть (чаще всего) самое слабое.

Практически все остальные ограничения начинаются со слова "No", что говорит о невозможности использовать или делать что-то (No Escaping [NE] - нельзя убегать с поля боя; No Materia [NO] - нельзя использовать материю; No Items [NI] - нельзя использовать предметы и т.д.), либо же заканчиваются словом "Only", что указывает на необходимость использовать в битве лишь единственный вариант умерщвления врагов (Enemy Skill Only [ESO] - в битвах использовать исключительно выученные способности данной метрии; Magic Materia Only [MMO] - в битвах можно использовать лишь заклинания магической материи и т.д.). 
И чаще всего челленджи строятся на комбинации этих правил, поэтому если вы увидите что-то вроде IENANENPANLBCMO - то это всего лишь набор правил/ограничений для какого-нибудь челленджа.

И хотя большинство фанатов весьма скептически относятся к подобным усложнениям, но в некоторой степени это возможность взглянуть на игру под несколько другим углом и даже изучить её несколько подробней. Ведь кто будет разбираться в механизмах действия большинства способностей, когда обычные и предельные удары наносят значительно больше урона?

Compilation of Final Fantasy VII

 

Компиляция Final Fantasy VII - это сборник игр, литературы и видео, завязанных на сюжете оригинальной игры, вышедшей для PlayStation. Ещё в далёком 1997 году фанты желали видеть продолжение, а с анонсом PS2 и римейк полюбившейся всем "семёрки". Но тогда об этом не могло идти и речи, так как компания была нацелена на поиск новых идей, а "отец серии" привил всем фанатам культовое "никаких продолжений". Но в самом начале XXI столетия всё разом переменилось: из-за финансового кризиса компания объединилась со своим главным конкурентом на рынке приставочных RPG; некоторые разработчики, в числе которых был и Сакагути, покинули компанию; а оставшиеся разработчики поняли, что куда проще зарабатывать деньги на прошлых достижениях компании, чем на выпуске новых перспективных тайтлов...

После анонса Final Fantasy X-2, фанат седьмой части понял, что его несбыточное желание о появлении продолжения к своей любимой игре, не такое уж и несбыточное, тем более, что и сами разработчики об этом открыто намекнули. Выбор же именно Final Fantasy VII для запуска компиляции очень даже неслучаен, так как именно эта часть являлась самой продаваемой и обсуждаемой среди всех игр сериала.

Что касаемо отношения игроков к обрастанию сценария FFVII новыми подробностями, то тут всё оказалось весьма неоднозначно. С одной стороны, игрок получал возможность подробнее рассмотреть некоторые эпизоды, поверхности рассматриваемые в оригинальной игре, но с другой стороны, видя результат, он понимал, что многие моменты искусственно подогнаны разработчиками, дабы оправдать существование того или иного проекта компиляции. В любом случае, игроку, неравнодушно относящемуся к седьмой части, ничего не оставалось, кроме как покорно "кушать" все компиляционные продукты и для самого себя находить оправдание их существования.

На данный момент в "Compilation of Final Fantasy VII" входят четыре игровых проекта (Before Crisis: Final Fantasy VII, Crisis Core: Final Fantasy VII, Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII и Dirge of Cerberus Lost Episode: Final Fantasy VII) и два видео (Final Fantasy VII: Advent Children и Last Order: Final Fantasy VII). Игра Final Fantasy VII Snowboarding и рассказы The Maiden Who Travels the Planet и On the Way to a Smile официально не входят в компиляцию, но, тем не менее, имеют отношение к Final Fantasy VII, поэтому более подробно рассмотрены ниже.

Before Crisis: Final Fantasy VII

 

Платформа: Мобильные телефоны (DoCoMo FOMA, Softbank Yahoo!, AU EZweb)
Жанр: Action RPG
Формат: BREW (Binary Runtime Environment for Wireless)
Дата выходов: 24.09.04 (FOMA), 30.01.07 (Softbank), 05.05.07 (EZweb)
Разработчик: Square Enix
Издатель: Square Enix

Описание: Данная игра стала первым выпущенным игровым проектом "Компиляции FFVII", и первой игрой, эксклюзивно выпущенной Square Enix для мобильных телефонов. Первоначально игра была доступна для владельцев телефонов FOMA японского оператора NTT DoCoMo (серий 900i и 901i). Позже, игра стала доступна и для обладателей мобильных телефонов Softbank Yahoo!, а ещё позже и для мобильных телефонов AU EZweb. В 2005 году представителями компании было заявлено, что штатовский вариант игры появится в 2006 году, но по сей день данное заявление так и осталось лишь в устной форме.

Всего для скачки было доступно 24 эпизода, каждый из которых становился доступным для скачивания примерно через месяц после выхода предыдущего. Также для скачки были доступны и три "специальных эпизода" - Special Episode of Tseng", "Special Episode of Legend" и "Special Episode of Reno" - в каждом из которых более подробно рассказывали о роли одноимённых Турков в подразделении. События игры переносят нас на шесть лет назад от начала событий оригинальной Final Fantasy VII, когда война между корпорацией Shinra и городком Wutai уже закончилась. К тому моменту, когда только формировалась противостоящая планам компании группировка - AVALANCHE. Основной же сюжетной подоплёкой игры и являлось противоборство между компанией Shinra, бросающей в бой своё подразделение Турков, и только что образованной группировкой. Само же противостояние показано практически до момента начала оригинальной игры, с тем отличительным моментом, что в Before Crisis нам придётся воевать на стороне Турков, то есть корпорации.

Сценарий, что и понятно, позволял игроку узнать как о совершенно новых событий, происходивших до начала оригинальной игры, так и более подробно узнать о персонажах и событиях, о которых в оригинальной игре не сообщалось достаточного количества информации. Из персонажей игрок мог повстречать и всех известных по оригинальной игре представителей Турков (Тсенг, Рено, Руд и Елена, которая ещё не является членом подразделения), а также большое количество других представителей подразделения. Также удастся повстречать практически всех командных персонажей основной игры, а также Сефироса и Зака, в то время работавших на корпорацию. Удастся увидеть и учёную Шаулу Руи и будущего члена организации Tsviets - Азула, позже сыгравших существенную роль в сценарии игры Dirge of Cerberus FFVII, а также практически всё начальство самой корпорации. И конечно перед взором игрока предстанут члены группировки AVALANCHE, стоявшие у истоков её становления.

Сама же игра содержит три режима - Episode Mode, Free Mode и Rescue Mode. Первый режим предполагает само прохождение игры, второй даёт возможность побродить по игровым локациям и посражаться с врагами для получения опыта, предметов и специальных медалей, а третий позволяет вместе с другими игроками выполнять различные миссии.

В игре также имеются и материи, которые необходимо создавать с помощью камеры мобильного телефона, фотографируя различные картинки, которые потом преобразовывались в превалирующие на фотографии цвета и создавали соответствующую материю. Каждой же материи соответствуют определённые подборки цветов. Материя также надевалась на слоты в обмундирования и поднимала свой уровень. Также игроку выдавались и ранговые очки - Rank Point (RP), а также повышался и ранг, который зависел от количества времени, проведённого за игрой. Новые ранги позволяли получать дополнительные бонусы, как например, возможность создания более сильных материй. В игре имелось и местечко Gold Saucer, где можно было поучаствовать в нескольких, известных по оригинальной FFVII, мини-играх.

Саундтрек к игре был выпущен 19 декабря 2007 года на одном диске и содержал 27 треков, двенадцать из которых относились к игре Before Crisis FFVII, а остальные пятнадцать к анимационной короткометражной ленте Last Order FFVII.

Разработчики
: Hajime Tabata (директор), Tetsuya Nomura (дизайнер персонажей), Kousei Ito (продюсер), Yoshinori Kitase (со-продюсер), Takeharu Ishimoto (композитор), Kazushige Nojima (сценарист) и другие.

 
 

 
 

Crisis Core: Final Fantasy VII

 

Платформа: PlayStation Portable
Жанр: Action RPG
Носитель: UMD
Дата выходов: 13.09.07 (Jp), 24.03.08 (US), 20.06.08 (Eu)
Разработчик: Square Enix
Издатель: Square Enix
Продажи: 800.000 (Jp), 600.000 (US), 350.000 (Eu)
Обложки CD: Jp1, Jp2, US, Eu1, Eu2

Описание:
Впервые о разработке данной игры представители компании сообщили на выставке E3 (Electronic Entertainment Expo) в 2004 году, а первая играбельная демо-версия была продемонстрирована на вечеринке Jump Festa в 2006 году. В Японии, помимо обычной игры, поступил в продажу комплект, состоящий из приставки PlayStation Portable, на задней стороне которой имелась эмблема FFVII 10th Anniversary, самой игры с другой обложкой, а также брелка меча Buster Sword. Данный комплект был ограничен 77777 коробками. В штатах на прилавках оказался лишь обычный вариант игры, с цветной обложкой японского варианта игры, шедшего в комплекте с приставкой. Европейская обложка была практически полностью идентична штатовкой, но тамошний геймер также имел возможность заказать в интернете Special Edition версию игры, упакованную в картонный футляр, а в дополнение получить книгу The Art of Crisis Core: Final Fantasy VII.Также европейского фаната не обделили бандлом, состоящим из приставки (имеющей такую же эмблему на задней стороне) и игры.

За первые три дня продаж в Японии с полок магазинов смели около 500 тыс. коробок с игрой, в то время как за следующие семь дней продажи возросли лишь на 120 тыс., после чего несколько недель снижались строго по арифметической прогрессии. В штатах геймеры оказались не столь падки на желание приобрести игру в момент её появления на прилавках, поэтому за первые пять дней продаж разошлось всего 250 тыс. игр, после чего, в течение нескольких недель, игру приобретали 50-20 тыс. человек. У европейского геймера энтузиазма оказалось ещё меньше, тем более, что как часто и бывает, получил он игру самым последним, поэтому за первые два дня продаж опустошил игровые магазины всего на 60 тыс. коробок с игрой, в последующие недели уделяя игре ещё меньше внимания.

Бои проходили в реальном времени, а боевая система игры базировалась на системе Digital Mind Waves (DMW), суть которой состояла во вращении в верхней левой части экрана трёх иконок с портретами персонажей и монстров (за каждое кручение тратится по 10 очков SP). При выпадении одних и тех же иконок, а также определённой комбинации цифр, игрок получал положительные статусы на ограниченное время, повышал уровень своего персонажа и уровень экипированной на нём материи, а также проводил предельные удары. Система DMW работала таким образом, что всё зависело от удачи, а не от самого игрока. Никуда не делась и материя, определённое количество которой можно было экипировать на персонажа, хотя значительно упростилась система экипировки персонажа, которую свели лишь к применения аксессуаров. В определённый момент игры в меню появлялась опция "Materia Fusion", дающая возможность игроку скрещивать имеющиеся материи и предметы, для получения более усовершенствованных материй (увеличивались количественные показатели бонусов на материи, а также получались новые материи). Также в игре имелось 300 необязательных миссий, доступных из меню "Missions", с помощью которых можно было значительно раскачать своего персонажа, открыть запрятанные магазины предметов, аксессуаров и материй, а также сразиться с самыми мощными противниками.

Что касательно визуального исполнения игры, то здесь всё выполнено на высшем уровне и Crisis Core: FFVII по праву можно назвать одной из самых графически продвинутых игр на консоли PlayStation Portable на текущий момент, что особо отчётливо подчёркивает и ряд традиционно красивых роликов.
Сценарий игры берёт начало за семь лет до начала Final Fantasy VII и продолжается вплоть до начала оригинальной игры. В качестве главного героя перед нами предстаёт Зак Фэир (Zack Zair) - СОЛДАТ второго класса, которому, по приказу командования, приходится участвовать в войне против армии городка Wutai, не согласного с планами корпорации Shinra. Игроку удастся узнать как о совершенно новых событиях, о которых ранее нигде не упоминалось, так и более подробно взглянуть на события, достаточно поверхностно описываемые в оригинальной игре. На пути к событиям оригинальной игры, игрок встретит как уже известных по другим играм персонажей (Клауд, Сефирос, Аерис, Тифа и другие - из оригинальной Final Fantasy VII; Нэро, Дженесис и другие и Dirge of Cerberus; Цисни из Before Crisis), так и совершенно новых персонажей вроде профессора Холлэндера, наставника Зака Энжила, директора подразделения СОЛДАТ корпорации Шинра Лазарда, а также многих других персонажей.

Композитором выступил Takeharu Ishimoto, которому впервые доверили писать саундрек к "обречённой на успех" игре. Таким образом, появились 55 треков, уместившихся на двух компакт дисках. Большая их часть была написаны самим композитором, но некоторые, под новой аранжировкой, перекочевали из оригинальной игры (Aerith's Theme, Opening ~ Bombing Mission и т.д.) и OVA-видео Last Order: Final Fantasy VII. С аранжировкой некоторых тем композитору помогал Kazuhiko Toyama. Единственную вокальную композицию - Why - написанную специально для игры, исполнила молодая японская поп-певица Ayaka. Издавала саундтрек Warner Music Japan, а записывался он на нескольких студиях (Victor Studio, Crescente Studio и другие). Появился же саундрек на прилавках магазинов 10 октября 2007 года и имел каталожный номер WPCL-10438/9.
Подавляющая часть зарубежных интернет ресурсов, специализирующихся на игровой тематике, сошлись во мнении, что игра удалась. Авторитетное японское издание Famitsu выставило игре 35 из 40 баллов, а общий балл англоязычных фанатов и ревьюеров находился в пределах 75-85% от максимальных 100. Конечно, нашлись и те, кто считал игру полнейшим провалом и выставлял ей преступно низкие баллы, ругая её практически по любому аспекту - за неудачный саундтрек, за бездарную систему раскачки, за надуманный сюжет, за отсутствие возможности пропускать сюжетные диалоги и т.д., но, как говорится, в семье не без...

Разработчики:
Hajime Tabata (директор), Tetsuya Nomura (дизайнер персонажей), Kazushige Nojima (сценарист), Takeharu Ishimoto (композитор), Hideki Imaizumi (продюсер) и другие.

 
 

 
 

Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII

 

Платформа: PlayStation 2
Жанр: RPG/TPS
Носитель: DVD
Дата выходов: 26.01.2006 (Jp), 15.08.2006 (US), 17.11.06 (Eu)
Разработчик: Square Enix
Издатель: Square Enix
Продажи: 500.000 (Jp), 450.000 (US), 300.000 (Eu)
Обложки CD: Jp1, Jp2, US, Eu, Au

Описание:
Последний, на данный момент, игровой проект в Compilation of Final Fantasy VII, события которого происходят через три года после событий оригинальной игры.

Номура как-то обмолвился, что его несколько не устраивал тот момент, что в оригинальной игре Винсенту и Юффи было уделено слишком мало внимания, поэтому ему хотелось сделать "нечто", где бы можно было более развёрнуто рассказать о прошлом и характерах этих двух персонажей. Так что именно в DoC:FFVII ему удалось реализовать все свои желания, так как Винсент здесь выступил в качестве главного героя, которому уделяется львиная доля сценария, а Юффи предстала в качестве одного из главных помощников Винсента.
Разработчики пошли на довольно смелый шаг, сделав из игры не привычную для компании RPG или Action RPG, а шутер от третьего лица с элементами RPG, чем был несказанно рад директор проекта Такаёши Наказато, являвшийся большим фанатом игры Half-Life.  

В Японии на прилавках магазинов игра появилась 26 января 2006 года и за три дня разошлась тиражом примерно в 400 тыс. копий, хотя, в конечном счёте, энтузиазма японцев хватило на немногим более чем 500 тыс. копий игры, чему даже не слишком поспособствовала Ultimate Hits версия игры, вышедшая 4 сентября 2008 года. В штатах игра появилась 15 августа 2006 года, а в следующем году появилась и Greatest Hits версия игры, общие продажи которых оказались чуть выше 450 тыс. коробок с игрой. Европейский геймер смог приобрести игру лишь с 17 ноября 2006 года,  так что здешнего энтузиазма не хватило даже на 300 тыс. игр.
Все бои естественно проходили в реальном времени, а за поверженных противников выдавались "невидимые" очки опыта, которые в конце главы можно было потратить либо на повышение уровня Винсента, то есть имеющихся у него характеристик, либо конвертировать весь опыт в деньги, с помощью которых можно было приобрести нужные предметы и аксессуары, либо модифицировать оружие.

Примечателен тот момент, что англоязычные версии игры обрели значительно количество бонусов, а также имели некоторые количество геймплейных отличий. В англоязычные версии были добавлены опции "Characters viewer", "Sounds viewer" и "Art gallery viewer", которые открывались после нахождения специальных капсул и уничтожения их нужным методом. Была несколько исправлена работа камеры, которая в японском версии сильно портила впечатлении о управлении. Исчезла сложность Easy, зато появилась сложность Extra Hard. Увеличилась скорость бега Винсента, появились двойные прыжки и изменился механизм использования предельных ударов. Были добавлены 40 дополнительных миссий, не связанных с сюжетом игры. Хотя, в сравнении с японской версией, в англоязычных отсутствовал сетевой режим, который, из-за низкой популярности, закрылся и в Японии 29 сентября 2006 года.

Основной подоплёкой игры стала борьба между организацией W.R.O., главой которой был небезызвестный Рив Туести, а основной ударной силой - Винсент, и подразделением Tsviets, находящимся под руководством бывшего СОЛДАТА Вайса - мощнейших воинов, созданных корпорацией Шинра для защиты от внешних угроз. Конечно удастся повстречать и всеми любимых героев оригинальной игры - Клауда, Тифу, Баррета, Сида (являющегося военачальником W.R.O.), Кайт Сита (которым придётся самолично управлять в одной из глав), Реда XIII. Некоторые герои уже будут знакомы по некоторым другим проектам компиляции, а некоторых придётся лицезреть впервые.

Саундтрек к игре появился на полках магазинов 15 февраля 2006 года. Композитором выступил Masashi Hamauzu, который также участвовал в написании треков к некоторым другим играм компании. Весь саундтрек поместился на двух дисках и содержал 53 композиции. Одним из вариантов раскрутки данной игры стал тот факт, что две вокальные композиции к игре исполнял популярнейший японский вокалист Камуи Гакт.
Отношение к игре прессы и фанатских кругов было весьма сдержанным, хотя во многом было очевидно, что игра не оправдала надежд, возложенных на неё громким именем. Средний балл, выставляемый журналами и игроками данной игре, колебался в пределах 60-65% от максимальных 100.

Разработчики:
Takayoshi Nakazato (директор), Yoshinori Kitase (продюсер), Tetsuya Nomura (дизайнер персонажей), Masashi Hamauzu (композитор) и другие.

 
 

 
 

Dirge of Cerberus Lost Episode: Final Fantasy VII

 

Платформа: Мобильные телефоны
Жанр: RPG/TPS
Формат: BREW
Дата выходов: 06.11.2006 (Jp), 2006 (US)
Разработчик: Ideaworks3D
Издатель: Square Enix

Описание:
Данное дополнение к сценарию игры DoC: FFVII стало доступным для скачивания 26 июля 2006 года в Японии и 22 августа того же года в штатах. Изначально игра была доступна только через сервис Amp'd Mobile, а потом и через сеть V Cast компании Verizon Communications Inc. Также позже игра была анонсирована и на мобильный телефон NTT DoCoMo's Foma 903i. Игра была разработана специально для Square Enix лондонской студией Ideaworks3D и в 2006 году ей посчастливилось стать лучшей игрой для мобильных телефонов по версии ассоциации British Interactive Media.

Игра содержит 7 глав, разбитых на 33 части, в каждой из которых игроку удастся сразиться с уже известными монстрами и повстречать знакомых персонажем, за исключением одного нового, а также  получить некоторое количество новой информации. Сами же события данной игры происходят между 4 и 5 главами DoC:FFVII.

 
 

Final Fantasy VII Snowboarding

 

Платформа: Мобильные телефоны (LG VX8000, LG VX8100, Audiovox 8940, Samsung A890)
Жанр: Sport
Формат: BREW
Дата выходов: 2005 (Jp), 08.04.2005 (US)
Разработчик: Square Enix
Издатель: Square Enix

Описание:
Мобильная версия одной из мини-игр оригинальной Final Fantasy VII, а именно - сноубординга. Игра была доступна как японскому геймеру, так и американскому (что не так-то часто и случается), но на ограниченном количестве моделей мобильных телефонов. Скачка игры происходила таким методом: Menu -> Get It Now -> Get Fun & Games -> Get New -> V Cast -> Final Fantasy VII Snowboarding. Вес игры составлял 429 Кб, и всего за какие-то 3$ можно было заполучить её на месяц, а за 10$ так вообще на неограниченный срок.

В игре имелось два режима - Score Attack и Time Attack. Суть первого режима состояла в наборе как можно большего количества очков, для чего требовалось собирать шарики и объезжать различные препятствия. При наборе определённого количества очков на самой лёгкой трассе (Beginner Course, лишь которая и была доступна с самого начала), открывался доступ к среднему уровню (Middle Course), а уже потом и к самому сложному уровню (Advanced Course). Второй режим становился доступен после набора нужного количества очков на Advanced Course. Суть его состояла не в наборе очков, а в улучшении времени прохождения всё тех же трёх трасс.

Всего три мелодии из оригинальной FFVII можно было услышать в мобильном сноубординге -  Buried In The Snow (на главном экране), Electric de Chocobo (в момент гонок) и Fanfare (при пересечении финишной черты).

 
 

The Maiden Who Travels the Planet

Автор - Benny Matsuyama. Рассказ опубликован в книге Final Fantasy VII Ultimania Omega.

Данный рассказ повествует о путешествии Аэрис по Потоку жизни. Временной период, охватываемый рассказом, длиться от момента смерти Аэрис в Забытой Столице до окончания игры. За это время Аэрис успевает встретиться с некоторыми персонажами, также погибшими во время игры (или немного раньше). Она встречает и союзников Баррета по ЛАВИНЕ - Биггса, Веджа и Джесси, которые раскаиваются за своё неправильное поведение и некоторые преувеличения по важности их борьбы за спасение планеты. И Дайна - друга Баррета и отца Мэрлин, и загнивающего президента Синры, и сумасшедшего учёного Ходжо и конечно же свою первую любовь - Зака. Этот рассказ о том, как Аэрис в одиночку смогла расшевелить весь Поток Жизни и спасти Планету от гибели.

On the Way to a Smile

Под этим одним названием объединены три рассказа - Case of Denze (дело Дэнзела), Case of Tifa (дело Тифы) и Case of Barret (дело Баррета). Все три рассказа повествуют о событиях, происходивших в промежутке между окончанием оригинальной игры и началом событий CG-фильма Final Fantasy VII: Advent Children. В первом рассказывается о жизни маленького мальчика Дэнзела, первое появление которого состоялось в фильме. Первая часть этого рассказа была выложена на официальном японском сайте фильма за неделю до релиза последнего. Через две недели после релиза фильма были добавлены остальные главы этого дела. Дело Тифы было опубликовано в книге Final Fantasy VII: Advent Children - Prologue, вышедшей в день релиза фильма, и повествовало, в большей степени, о взаимоотношениях Тифы и Клауда. Дело Баррета было опубликовано лишь спустя более чем два года с момента выхода фильма, в книге, входящей в комплект Final Fantasy VII Advent Children Limited Edition Collector's Set.

Final Fantasy VII: Advent Children

 

Формат: DVD, UMD, Blu-Ray
Дата выходов: 14.09.05 (Jp), 24.04.06 (Eu), 25.04.06 (US), 03.05.06 (Au)
Разработчик: Square Enix
Издатель: Square Enix

Описание:
CG-фильм Final Fantasy VII: Advent Children продолжает сценарий оригинальной игры и является непосредственным сиквелом к одному из самых популярных jRPG-проектов, появившемуся в 1997 году на приставке Sony PlayStation. Началу разработки данного проекта, во многом, поспособствовали неожиданно высокие продажи сиквела к игре Final Fantasy X, что однозначно указывало на тот факт, что культовая фраза Сакагути "никаких продолжений" в 21 веке уже не столь актуальна. Поэтому, практически сразу же после объединения компаний Square и Enix, господа Китасе (продюсер проекта), Номура (директор проекта) и Нодзима (сценарист проекта) принялись за разработку сиквела к самой продаваемой jRPG двадцатого столетия. Надо отметить, что большинство фанатов ожидали игрового проекта, где была бы возможность управлять уже известными игровыми персонажами под руководством Клауда Страйфа, отчего многие были несколько разочарованы тем моментом, что сиквел будет в виде фильма.
И даже учитывая то, что оригинальная игра оставляла после себя достаточное количество вопросов, разработчикам пришлось подводить фанатов к событиям, описываемым в фильме, для чего в журнале Final Fantasy VII Ultimania Omega было выложено существенное количество информации о сценарии оригинальной игры. Кроме того, были доступны три рассказа из линейки On the Way to a Smile, повествующие о событиях, происходивший в период между окончанием оригинальной игры и началом событий фильма.

Изначально, релиз фильма в Японии ожидался к середине 2004 года, а в штатах к концу этого же года, но по ряду причин оба этих релиза были сдвинуты на довольно существенные сроки. Таким образом, японский релиз состоялся 14 сентября 2005 года, а штатовский 25 апреля 2006 года. Днём ранее штатовского релиза состоялся выход фильма и для европейского региона, а неделею спустя, а именно 3 мая 2006 года, релизом обрадовали и австралийского фаната.

В этот раз разработчики уже были научены горьким опытом своего коллеги, а поэтому запускать фильм в мировой прокат не стали, разумно полагая, что кассовые сборы вряд ли оправдают ожидания авторов, а при этом значительно понизят спрос на продаваемые диски. Поэтому было принято решение обойти вниманием мировой прокат, а сосредоточиться лишь на продаже дисков.
Впервые некоторые нарезки из фильма были продемонстрированы на венецианском фестивале 31 августа 2005 года, после чего фильм демонстрировался на нескольких других фестивалях, а так же для членов фанатских сообществ.

В Японии в продаже поступили как обычное DVD-издание фильма, содержащее некоторое количество бонусов, так и  набор  Final Fantasy VII Advent Children Advent Pieces: Limited (поступивший в продажу в тот же день), содержащий ещё большее количество видео-бонусов, а также большое количество коллекционного стафа, вроде фигурки Клауда и Фенрира, бейсболки, футболки и т.д. Данный набор также содержал японский вариант оригинальной игры (с дополнительным "Perfect Guide"-диском) и был ограничен тиражом в 77.777 экземпляров. В штатах в продажу поступили как обычные 2-дисковые версии фильма, так и комплекты Final Fantasy VII Advent Children Limited Edition Collector's Set (20 февраля 2007 года), помимо 2-дискового издания фильма содержавшие книжку со скриптом фильма, книжку с историями персонажей (Case of…), десять открыток, а также большую коробку, куда это всё добро можно было положить. Также фильм вышел и в формате UMD, так что владельцы игровой системы PlayStation Portable могли лицезреть фильм и на своих приставках. Кроме того, 16 марта 2009 года выйдет завершённая версия фильма - Final Fantasy Advent Children: Complete - содержащая несколько дополнительных эпизодов, а также демо-версию ожидаемой Final Fantasy XIII.

Саундтрек к фильму содержал множество как уже известных по игре треков, но в новой аранжировке, так и совершенно новых треков. Сам альбом состоял из двух дисков и содержал 26 треков, а появился на прилавках магазинов 28 сентября 2005 года. Также была доступна и Limited Edition версия саундтрека.

В самом фильме речь идёт о новой болезни, название которой - Геостигма, охватившей мир в связи с сильными ранами Планеты, пытающейся залечить их после падения Метеора. Эта история как о новых персонажах, так и о старых знакомых: Клауде, который никак не может разобраться в себе, но всё также готов бороться со всеми факторами, угрожающими жизни Планеты; Тифе, помогающей Клауду разобраться в себе; чернокожем парне Баррете, отдающим всё для воспитания приёмной дочки Мэрлин; Сиде, всегда готовому предоставить свой корабль; Реде XIII-ой и Кайт Сите, также всегда готовых придти на помощь к своим друзьям; молчаливом Винсенте, тем не менее, готовом в трудную минуту дать подходящий совет; жизнерадостной Юффи, всегда готовой помочь товарищам прихваченной материей; и о седовласом антагонисте Сефироте.

 
 

 
 

Last Order: Final Fantasy VII

 

Короткометражная анимационная лента, разработанная известной студией Mad House. Найти её можно было на бонусных дисках комплектов "Advent Pieces: Limited" (в Японии) и  "Collector's Set" (в штатах). В ленте, по большому счёту, освещены только два момента - происшествия в Нибельхейме пятилетней давности (относительно времени оригинальной игры) и предигровые события, связанные с побегом Зака и Клауда из поместья Шинры в Нибельхейме и их следования в Мидгар. Из знакомых персонажей показаны также Тифа, Сефирот, все известные по оригинальной игре Турки, а также некоторые из тех их представителей, первое упоминание о которых состоялось в игре для мобильных телефонов - Before Crisis: Final Fantasy VII. В самой же ленте имелось порядком несостыковок с подобными событиями из оригинальной игры, а также из игры Crisis Core: Final Fantasy VII. 
  
Саундтрек к данной ленте, а также к игре Before Crisis FFVII, был выпущен на одном диске.

 
 

 
 

Коллекционирование

С переходом в стан Sony, SquareSoft получила возможность не только выпускать версии своих игр во всех интересующих её регионах, но и сполна окунуться в рынок сопутствующих играм товаров, что, вне всякого сомнения, значительно пополняло материальное положение компании, а также позволяло фанатам обзавестись большим количеством побрякушек по своей любимой игре. Так что давайте более подробно рассмотрим, чего же такого интересного можно найти серди всего многообразия имеющейся продукции.

Фигурки

Наиболее известная серия фигурок носит название "Cold Cast" и выпущена компанией Kotobukiya, славящейся производством высоко качественных фигурок. Изначально существовало шесть фигурок - Cloud, Sephiroth, Aerith, Tifa, Yuffie и Cloud + Daytona, каждая из которых имела индивидуальный номер и была выпущена тиражом всего по 5000 штук. Позже к ним были добавлены фигурки Винсента и второй вариант Тифы, которые уже не имели индивидуальных номеров. Все эти фигурки были перевыпущены  в 2004 году и уже не имели индивидуальных номеров.

В эту же серию входили две диорамы, которые демонстрировали игровые эпизоды, а также макет корабля Highwind. Диорамы со сценами Клауда и Аэрис в Древней столице и сражением Клауда и Сефироса были выпущены тиражом по 1000 штук, а макет корабля тиражом всего в 500 штук, и каждая из диорам и макет имели индивидуальные номера. В 2005 году макет корабля Highwind был перевыпущен, но данная партия уже не имела индивидуальных номеров.

Вместе с компанией Coca Cola было выпущено несколько серий фигурок: Vol. 1 Coca Cola promotional figure - содержала 24 фигурки, по 12 персонажей из Final Fantasy VII и Final Fantasy VIII, каждая из которых располагалась на красной подставке. Шесть фигурок персонажей имели свою стандартную раскраску, а шесть таких же персонажей имели красно-прозрачный цвет. Фигурки были доступны лишь в течении рекламной компании, проходящей в 2000 году в Японии, и в случайном порядке находились в маленьких мешочках, привязанных к бутылкам с напитком; Vol. 2 Coca Cola promotional figure - в данную серию входили 48 фигурок из FFVII, FFVIII и FFIX, по 16 штук из каждой игры. Как и в предыдущей серии, все фигурки располагались на красных подставках, 8 из них были в своих привычных, а другие 8 в красно-прозрачных цветах; Coca Cola Special Box - серия, выпущенная тиражом в 3000 штук и состоящая из 36 фигурок, стоящих на жёлтой подставке. В комплект входила также специальная полка для всех фигурок, а из седьмой части присутствовало 12 персонажей.

Ещё одной очень популярной серией фигурок были так называемые Extra Knights, выпущенные компанией Bandai как в Японии, так и в штатах в 1997 году. Серия содержала семь фигурок персонажей - Cloud, Aerith, Barret, Red XIII, Tifa, Vincent и Sephiroth, которые по обеим сторонам Тихого Океана были практически идентичны. Разве что только для американского рынка была выпущена серия  Extra Knights USA Collectible Edition, содержащая сразу четыре фигурки (маленькие фигурки чокобо и лягушки в этом варианте шли отдельно, а в поштучной партии были в коробках с Аерис и Тифой, соответственно).

Также в продаже можно было найти: хромовые металлические фигурки (Chrome Figures) некоторых персонажей игры, выпущенные ограниченным тиражом в 3000 штук каждая; две серии Final Fantasy Trading Arts, в которой имелись фигурки нескольких персонажей FFVII. Японский вариант включал как персонажей со стандартной раскраской, так и металлической, в отличие от штатовского варианта, где отсутствовали персонажи в металлическом цвете; несколько серий Final Fantasy Trading Arts Mini, куда входили некоторые персонажи из FFVII; комплект Final Fantasy Heroins, в которой можно было найти фигурку Тифы; несколько наборов Final Fantasy Creatures, в которых можно было обнаружить таких противников из игры, как Diamond Weapon, Ruby Weapon, Sapphire Weapon, Neo Bahamut и некоторых других.

Брелки

Компаниями Banpresto и Bandai было выпущено несколько различных серий брелков: Volume 1 Figure Keychains - выпущена Banpresto в Японии в 1996 году и являлась промоушен-серией перед японским релизом игры. Отличительной чертой этой серии является наличие белых ярлычков, а состояла она из семи брелков - Cloud, Aerith, Barret, Red XIII, Chocobo, Bahamut и Cloud + Chocobo; Volume 2 Figure Keychains - выпущены Banpresto в 1997 году в Японии и являлись призом в игровом автомате "UFO Catcher" (это аналог нашей "клешни", безуспешно пытающейся захватить и вытащить плющевую игрушку, с тем отличием, что брелки в коробках висят на пластмассовых "верёвочках" и надо, исхитрившись, отрезать эту держалку). Отличалась другой подборкой персонажей и наличием большого чёрного ярлыка. Также состояла из семи брелков - Cloud + Daytona (мотоцикл), Tifa, Vincent, Sephiroth, Cid, Yuffie и Cait Sith; The FF VII Figure Gacha-Oh Keychains - данная серия брелков также была выпущена Banpresto в 1997 году. Брелки были маленькими и не имели никаких ярлычков. Данных чибиков (маленькие фигурки) можно было найти лишь в коллекции Gashapon Toy (на подобие известной нам серии киндер-сюрпризов, когда игрушка находится внутри пластмассовой капсулы, которая здесь была куполообразной, а внутри находилась маленькая брошюрка). Брелков было всего пять -  Cloud, Vincent, Tifa, Aerith и Yuffie; The FF VII Swing Figure Keychains - серия была выпущена Bandai в 1997 году и её можно было найти всё в той же коллекции Gashapon Toy, с тем отличием, что брелки находились в овальной капсуле, а внутри было две маленьких брошюрки).  Данная серия содержала шесть брелков -  Cloud, Red XIII, Barret, Chocobo, Aerith и Cloud + Chocobo.

Остальное

Но брелки и фигурки - далеко не единственное, что было доступно для падкого на всякие безделушки фаната. При желании можно было найти: несколько серии коллекционных карточек - Final Fantasy VII Carddass Masters(139 карточек, выпущенных компанией Bandai), The Final Fantasy Art Museum (162 карточки, выпущенные компанией Enterbrain), Final Fantasy VII Vending Cards (первая часть этой серии состоит из 42, а вторая из 48 карточек, выпущенных компанией Bandai) - выпущенных в 1996-97 годах в Японии; десять официальных зажигалок Zippo с иллюстрациями всех основных персонажей игры, выпущенных тиражом всего по 3000 штук каждая и распространяемых японской компанией Yutaka; телефонные карты в разной цветовой гамме с изображениями персонажей, а также иллюстрациями Ёситаки Амано; плюшевые игрушки персонажей и всех цветов чокобо; кучу всевозможных пазлов; ручки, карандаши, ластики, тетрадки, пеналы, календари, да и много ещё всякой мелочи.

Компиляция Final Fantasy VII и другие игры компании

Основное число всевозможного мерчандайза вышло по CG-фильму FFVII Advent Children. Среди оного можно было прикупить набор Final Fantasy VII Advent Children Advent Pieces: Limited, в котором можно было обнаружить DVD-диски как с самим фильмом, так и с коротким анимационным фильмом Final Fantasy VII: The Last Order и некоторыми другими видео-файлами, рассказывающими о создании фильмов. Также в комплект входили фигурка Клауда и его мотоцикла Fenrir'а, бейсболка в банке, книжка со всеми диалогами из CGI-фильма, майка, брелок и Final Fantasy VII International версия самой игры в красивом боксе. Данный комплект продавался только в Японии и был ограничен тиражом в 77777 штук. Для англо-говорящих коллекционеров был доступен комплект Final Fantasy VII Advent Children Limited Edition Collector Set, включавший в себя 2-х дисковое издание самого фильма, анимационного фильма FFVII The Last Order, видео о создании фильмов и интервью с людьми, озвучивавшими главных героев, а также десять красивых открыток, книжку со всеми диалогами из фильма и книгу о происходящих между игрой и фильмом событиях, рассказываемых от лица Баррета, Тифы и Дэнзела.

В продаже также можно было найти фигурки персонажей фильма. Для американского рынка были анонсированы фигурки Винсента, Тифы, Сефироса, Клауда отдельно и вместе с Фенриром, хотя на японском рынке было доступно несколько большее количество фигурок. Из фигурок ещё можно было найти довольно стильные прототипы персонажей фильма, фигурки некоторых противников вроде Bahamut Sin и Shadow Creeper, уменьшенный макет летающего корабля Sierra (последние три были выпущены компанией Kotobukiya), а также диораму сражения Клауда и Сефирота.

Кроме того, всегда можно было обзавестись пеналами, ремешками, майками, зажигалками, кольцами, серьгами, брелками, постерами и всяческой другой лицензионной продукцией.

Но так как в компиляции седьмой части имелись и другие игровые проекты, а персонажи оригинальной игры встречались и в других проектах компании, то среди товаров к этим играм фанат Final Fantasy VII мог отыскать и нужные ему вещички. По игре для мобильных телефонов Before Crisis Final Fantasy VII можно было найти постеры, карточки, календари и средство для очистки экрана мобильного телефона. По игре для PlayStation 2 Dirge of Cerberus Final Fantasy VII можно было отыскать постеры, зажигалки, ожерелья, брелки, серьги и майки. По игре Ehrgeiz можно было поживиться постерами, майками, а также диорамой Винсент (в бытность его членом Турков) vs Винсент (в уже привычном фанату виде). Также и по игре Kingdom Hearts вышли несколько фигурок с героями Final Fantasy VII.

Подделки и нелицензионная продукция:

В свете повышенного интереса фанатов ко всему, где имеется надпись "Final Fantasy", глупо было бы предполагать, что заказав какой-нибудь желаемый товар, он не нарвётся либо на подделку, которую будут преподносить как фирменный продукт, либо на нелицензионный товар. Причём далеко не обязательно, что фанат будет даже догадываться, что стоящая на полке фигурка выпущена не по лицензии SquareSoft (Square Enix), так как довольно часто невооружённым глазом отличить подделку от оригинала просто невозможно, поэтому желательно проявлять некоторую предосторожность перед приобретением интересующего товара, если нет желания отдать свои средства на развитие итак быстро развивающейся китайской экономики.

К примеру, вот основные отличия оригинальной серии фигурок Extra Knights от подделок:

- логотип компании Bandai, который должен располагаться на правой нижней части коробки, очень часто отсутствует;
- на коробке изображён не тот персонаж, который в ней находится;
- зелёный треугольный стикер может располагаться в нижней правой, хотя должен находиться на нижней левой стороне коробки;
- на обратной стороне коробки может отсутствовать штрих-код.
Или отличия оригинальных металлических фигурок (Chrome Figure) от подделок:
- на передней части металлической подставки имеется лишь надпись "Final Fantasy", хотя должны быть указаны имена персонажей;
- отсутствуют индивидуальные номера;
- коробка фигурки маленькая и тёмная (а должна быть светлой).
И если приобретаемая фигурка подпадает хоть под один из этих пунктов, то, как минимум, стоит засомневаться в её оригинальности.

Но подделываются не только фигурки, но и плюшевые игрушки, брелки, коллекционные карточки, бейсболки, календари, зажигалки, часы, постеры, пазлы, серьги, кольца, и другая ювелирная продукция.

Что же стоит предпринимать, дабы не потратить свои деньги впустую? В первую очередь, конечно, стоит посмотреть на визуальное состояние товара, которое очень часто само за себя говорит. Также стоит проявить свои фанатские познания о игре и адекватно оценить, что призывная материя должна быть красной, а не зелёной или жёлтой (хотя у меня нет информации, выпускались ли официально какие-нибудь сеты с материей). И вряд ли вам кто-нибудь продаст перстень из Advent Children (а большая часть ювелирной продукции Square изготавливается из серебра 925 пробы) за 3$. Очень часто в нелицензионной продукции отсутствуют коробки, ярлыки и буклетики, на что также стоит обратить внимание.

В любом случае, лучше заказывать интересующую продукцию на известных и популярных сайтах, а также читать описание товаров, так как на официальную продукцию чаще всего идёт подробное описание, в отличие от подделок, в описании которых можно встретить разве что страну производителя и вес товара. Если же удастся найти интересующий товар на русском сайте, то можно практически не сомневаться в том, что товар будет нелицензионным, либо же будет продан вам втридорога, особенно если это касается ювелирной или текстильной продукции.

Но так как большая часть подобной продукции, особенно которая сопровождала выход оригинальной игры, уже давно недоступна в свободной продаже, то найти её можно практически только на различных барахолках. В этом случае не стоит удивляться, что какую-нибудь фигурку вам предлагают за несколько сотен долларов, так как цена на редкие товары, особенно в своё время выпускаемые в ограниченных тиражах, может взлетать до неприличных высот.

Коллекционеру на заметку

Сразу отмечу, что коллекционирование стаффа даже только по этой игре - дело весьма накладное, поэтому сразу стоит определиться, готовы ли вы выкладывать существенные суммы за всё то многообразие предлагаемой в интернете продукции. Если же ответ будет положительным, то я всячески советую определиться, что именно вам надо, ибо собрать "абсолютно всё" практически невозможно.
Также надо учитывать, что чем более редкий товар вы собираетесь приобретать, тем больший разброс цен на него вы можете встретить, так как в этом случае, в связи с отсутствием большого выбора, продавцы чаще всего имеют своё собственное представление о ценности своего товара, хотя какие-нибудь демо-диски могут иметь практически идентичное состояние, будучи продаваемые как за 15, так и за 50$.

И ещё - все цены указаны из расчёта зарубежных барахолок, так что не стоит удивляться, если имеющийся на том же ebay.com диск за 20$, вам будут предлагать за 1500 рублей. С одной стороны это оправдано, так как торговый сегмент на отечественных барахолках развит не ахти как (в связи с отсутствием достаточного количества товаров), а самостоятельно заказать с иностранного сайта интересующий лот далеко не каждому под силу. Плюс, никогда не стоит забывать, что никто вам не будет отсылать товар забесплатно, поэтому цена, в зависимости от варианта доставки, может возрасти на 5-20$ (это не учитывая необязательной страховки и прочих взносов, призванных уменьшить риск неполучения товара, сумма за который уже была уплачена продавцу), а если вы пользуетесь помощью посредника, то некоторый процент от сделки (или же какую-нибудь определённую сумму) придётся отдать и ему (это может быть как отдельный человек, так и целая организация, специализирующаяся на доставке товаров из-за границы, тем более, что далеко не все зарубежные ресурсы поддерживают доставку в Россию). И тут уже решать вам - заплатить ли 40-50$ за игру, которую, к тому же, придётся ждать несколько недель, чтобы потом простоять какое-то время на почте в большой очереди с желанием забрать столь желаемую игру, либо же быстро с рук купить этот диск за 1500 руб., тем более, что в этом случае появляется возможность самостоятельно оценить качество предлагаемого товара на его соответствие заявленным характеристикам.

Представленные ниже цены действуют на момент написания автором статьи, и даже не смотря на то, что коллекционная продукция по Final Fantasy VII далеко не картины известных художников, но она также имеет свойство со временем дорожать, поэтому через несколько лет данные циферки могут стать несколько неактуальными (всякие кризисы в расчёт конечно же тоже не беруться). Ниже представленные комментарии о дороговизне и ценности отдельных вещей, в большей степени, являются мнением автора данной статьи, поэтому полагаться на них как на "абсолютную истину" всё же не стоит. Далее будет рассмотрен лишь некоторый товар по оригинальной игре, так как именно он является наиболее редким и ценным для коллекционеров.

Игры

 

На данный момент последней версией игры, которая выходила в продажу, является Ultimate Hits-версия, поэтому найти её не составит особо труда даже в запечатанном варианте. Другое дело, что для коллекционера она представляет наименьшую ценность. Цены на неё находятся в пределах 30-40$, а заказать её ещё можно даже с некоторых интернет-магазинов вроде play-asia.com. Все остальные версии игры найти в интернет-магазинах, торгующих запечатанными дисками, невозможно, так как всё уже давно раскуплено, а сейчас продаётся только на барахолках, поэтому для всех остальных версий игры речь будет идти о распечатанных коробках. Оригинальную японскую версию игры иногда можно встретить даже на отечественных барахолках вроде molotok.ru, цена же на неё, в среднем, находится на уровне 35-40$ (для зарубежных барахолок). Что касаемо International и PSOne Book-версий игры, то их найти несколько сложнее, да и цены уже будут выше. Первую довольно часто можно встретить на ebay.com и в зависимости от состояния вам будут предлагать её за 60-100$, хотя более объективными ценами являются те, которые приближены именно к первой цифре. Вторую найти ещё сложней и её цена может колебаться примерно в тех же пределах (хотя на некоторых японских сайтах всё ещё могут фигурировать непонятные цены в 15-20$). В отношении японских версий игр стоит обратить внимание на следующее - будучи новыми, все они содержат внешнюю бумажную этикетку и карточку (spine card), так что если вам предлагают игру за 20$, то конечно можно надеяться на то, что продавцу просто очень нужны деньги и он выставляет свой товар по заниженной цене, но чаще просто будут отсутствовать эти самые этикетка и карточка, а также возможно, что сам бокс будет либо исцарапан, или же, что ещё хуже, треснут, или же в боксе отсутствует мануал к игре. Так что если вы хотите получить в своё распоряжение игру в состоянии "like new", то жалеть 10-15$ не стоит. Если говорить о ценности данных версий, то я бы порекомендовал к приобретению International-версию или же PSOne Book-версию в силу своей редкости и того момента, что о существовании подобной версии даже не все подозревают. Хотя и первоначальной японской версией брезговать не обязательно.

Теперь поговорим о европейских изданиях, причём не о не немецких или французских версиях, а о uk-версиях игры, которые являются наиболее приемлемыми для англо-говорящего европейца. Именно оригинальную британскую версию и platinum-вариант игры чаще всего можно встретить на отечественных барахолках. Цена на оригинальную игру находится на уровне 40$, а на Platinum-издание в пределах 25-30$ (и если вам будут предлагать оригинальную версию за 1500-2000, а платиновое издание до 1500 рублей, то такие цены ещё более-менее приемлемы, если конечно состояние бокса и самих дисков на должном уровне). Конечно, оригинальное издание куда более ценное, так как коллекционеры Platinum-версий не держат )

Теперь обратим свой взор на американские издания игры. Тут для меня вырисовывается небольшой парадокс, так как я всегда считал, что чем более редкая игра и чем меньшее количество коробок с ней доступно для покупки, тем в большей мере её ценник способен демонстрировать непривычно большие цифры. Тут же всё несколько по-другому, так как любая американская барахолка завалена большим количеством боксов как с оригинальной, так и с Greatest Hits версиями игр, но цена на них заметно выше, чем на японские или европейские варианты. Объективно, что анонс компиляции по седьмой части порядком взвинтил цены на игры (отчего все версии седьмой части стоят чуть ли не в два раза дороже аналогичных по восьмой и девятой играм серии), но циферки на американских ценниках и их значительный разброс несколько удивляют. Так что цены на "Black Label"-версию колеблются в пределах 80-120$, а на "Green Label" в пределах 50-100$. С точки зрения коллекционирования данные версии, конечно же, интересны, в противном случае вряд ли стоит обращать на них какое-то внимание.

Если же вам захочется обзавестись американской и европейскими версиями игры для PC, то будьте готовы выложить не менее 100$.

Наибольшую же ценность для самых "отъявленных" коллекционеров представляют так называемые "Factory Sealed" варианты игр (боксы в заводской упаковке, то есть абсолютно новые и не вскрытые игры). И если большую часть версий в подобном состоянии ещё можно найти за 150-300$, то цены на оригинальную американскую версию игры могут, без ложной скромности, доходить и до 1000$ (замечу, что это нынче одна из самых дорогих игр/версий). Если же кто-нибудь вздумает приобрести запечатанную европейскую или японскую версию игры, то стоит обратить внимание на тот факт, что в нижней части коробки обязательно должна находиться линия плёнки с надписью "PlayStation", по которой и должен происходить её надрыв.

Саундтреки

 

Здесь стоит рассмотреть разве что официальный саундтрек по FFVII, так как именно он представляет для коллекционеров наибольшую ценность, в отличие от альбомов Piano Collection и Reunion Tracks (хотя последний и был впервые издан в 1997 году). Основная проблема здесь состоит в том, что первый выпуск саундрека состоялся в 1997 году, и именно эта версия представляет для коллекционера какую-то ценность. И если вам предлагают "оригинальный саундтрек по Final Fantasy VII" за 25$, то можете быть на 100% уверенными, что перед вами переиздание оригинального саундтрека (в худшем же случае, вы купите переиздание по цене оригинала). Основной отличительной особенностью оригинального саундтрека является тот момент, что его издателем была DigiCube (издатель переиздания - Square Enix), что обязательно должно быть отображено на коробке, а также самих дисках. Цена оригинала колеблется в пределах 90-150$, да и предложений не так-то и много, поэтому стоит поспешить, если хотите обзавестись этой редкой вещичкой по ещё пока адекватной цене.

Достаточную ценность имеет и "Limited Edition" оригинального саундрека, который сейчас найти ещё сложнее, а вас попросят выложить за него от 100 до 200$. Как по мне, так одного лишь обычного официального саундрека вполне достаточно для того, дабы быть уверенным, что у вас имеется редчайший экземпляр музыкальной составляющей этой великолепной игры.

Промо-материалы

 

Если говорить о первых демо-дисках, которые находились в японской и североамериканской версиях Tobal'а, то найти их (то есть эти версии игры Tobal) очень даже не сложно, да и цены на японскую версию будут в пределах 10-15$, а на североамериканскую, уже по традиции, чуть выше - 15-25$. Нельзя сказать, что данные демо-диски представляют какую-то особенную коллекционную ценность, но иметь у себя самую первую демо-версию игры - весьма приятно. Куда большую ценность в этом плане представляют SquareSoft on PlayStation Collector's Video (~40-50$), SquareSoft on PlayStation Collector's CD (~15-25$), а особенно диск Square's Preview Extra, цена которого может достигать и нескольких сотен долларов. Тут, конечно, можно вспомнить и про 35мм плёнку с игровыми трейлерами, являющуюся одним из наиболее редких и дорогих промо-материалов, но её весьма проблематично будет даже просто найти.
 
Фигурки и остальное

С фигурками всё сложнее и дороже, особенно если говорить о индивидуально нумерованной продукции. Те же фигурки из серии "Cold Cast" вряд ли вам кто предложит дешевле, чем за 100$. Если говорить о двух диорамах, то тут придётся раскошелиться, как минимум, на 400-500$, а о нумерованном корабле Highwind и говорить нечего, ибо цена тут будет совершенно запредельной. Ровно такая же ситуация и с хромовыми фигурками, минимальная цена на которые сейчас находится на уровне 200$, а за фигурки с выделяющимися индивидуальными номерами (вроде "No.0000") могут потребовать и более 1000$. Очень похожая ситуация и с серией фигурок "Creatures", цены за отдельные экземпляры которой также могут находиться в пределах 1000$. Если же вы решите приобрести модель корабля Highwind, то за переизданную модель вам придётся отдать более сотни долларов, а индивидуально нумерованную фигурку... вам вообще вряд ли удастся найти ) Также хочется упомянуть о такой мега-раритетной вещице как Aerith Music Box Limited Edition, аукционы на которую смело начинаются с 1000$, а окончательная цена может достигать и несколько тысяч долларов. Из печатной продукции выделю, пожалуй, лишь книжечку Final Fantasy VII Ultimate Guide (или "Versus Guide"), цены на которую, даже с учётом её неофициальности, достигают и 120$, что зависит от её внешнего качества и наличия большого постера (ну то, что американцы умеют значительно завышать цены на свою продукцию, мы уже знаем).

Ссылки и Top 5 автора

Если не сильно заморачиваться по сверх редким экземплярам, то свой список я бы выстроил так:

  •  Европейская (не Platinum) + International версии игры;
  •  Саундтрек Final Fantasy VII (строго в издательстве DigiCube);
  •  Промо-диск Square's Preview Extra;
  •  Ненумерованная фигурка корабля Highwind;
  •  Книжка Final Fantasy VII International Memorial Album.

И всё это обойдётся вам в какие-то там 500-600$ )

Ниже представлен ряд ссылок на всевозможные барахолки, где и можно отыскать большую часть описываемых выше товаров:

Ebay.com - крупнейшая интернациональная барахолка в мире, на которую и стоит обращать внимание в первую очередь. Если же просматривать и её региональные площадки (то есть барахолки других стран), то действительно можно найти практически всё.
Amazon.com - более слабый вариант предыдущей барахолки.
Gbx.ru - лучшая русская барахолка. Конечно, количество предложений на ней сильно ограничено, но порой проскакивают вполне интересные вещички.
Molotok.ru - довольно скудный вариант ибэя, но кое-что и на нём можно найти (хотя этот сайт часто используется для "продать на дурачка");
Bay.ru и injapan.ru - посредники между американскими продавцами на сайте ebay.com [первый сайт] (или же некоторыми магазинами в Японии - второй сайт) и покупателями (то есть - вами). Преимущество здесь лишь в том, что не обязательно иметь банковские карты для оплаты товаров (да и вообще разбираться в механизмах заказа с барахолок и магазинов), так как за вас всё делает посредник. Другое дело, что процент, отдаваемый посреднику, может не устроить покупателя.

Итоги и выводы

Ну вот и всё. Хотя нет, постойте - компиляция-то ещё не завершена. Будут ли ещё новые проекты? А бог его знает, но вряд ли бравая тройка в лице Китасе, Номуры и Нодзимы решит забросить столь доходный проект. Возможно, мы ещё услышим о Клауде Страйфе, а возможно ещё даже пару раз "прикончим" Сефирота... или Дженесиса. Да и Аэрис ещё не воскрешена... Но всё-таки для многих фанатов, Final Fantasy VII закончилась, когда Клауд добил Сефирота Омнислэшем, а Поток жизни одолел Метеор... а всякие там Шаулы, Дэнзелы, Энжилы и прочие Дженесисы - это немного другая история, даже пускай в ней фигурируют столь знакомые и любимые персонажи.

А подводя черту, так не хочется в очередной раз вдаваться в крайности и начинать разбрасываться стандартными "самая продаваемая", "самая обсуждаемая" или какая-то там ещё... и даже если сказать, что Final Fantasy VII одна из немногих гениальнейших игр, то даже этого будет недостаточно, потому что и среди них она будет особенной.

Благодарности:

За большое количество полезной информации спасибо следующим ресурсам:

http://ff7citadel.com/
http://www.gamefaqs.com/
http://en.wikipedia.org
http://finalfantasy.wikia.com/
http://www.tuulisti.com/

А также ресурсам, которые также немного помогли автору с написанием данной статьи:

http://ff7rumors.tripod.com/
http://vgchartz.com/
http://retro.ign.com/articles/870/870770p1.html
http://www.rpgfan.com/

P.S. Если у вас имеются существенные замечания к выше написанному тексту, то можете смело писать мне на почту, либо в личку на форуме. Если вы считаете, что какие-нибудь разделы в статье освещены неполно, либо совсем не рассмотрены (к примеру, информация о персонажах, либо некоторые подразделы в "Фанатской полке"), то жаловаться на это не надо - возьмите и дополните/напишите их, и они под вашим авторством появятся в данной статье.

P.P.S. Выражаю благодарность Dangaard'у за множество полезной информации, которая была использована в написании данной статьи.

Только зарегистрированные пользователи могут
оставлять комментарии на сайте.
Комментарии (всего: 13)
12

   Zemfirot :: 14 ноября 2013, 00:31 ::       
Спасибо за статью.

   shiro_z :: 26 марта 2013, 02:30 ::         
Точно Шедевр*VII :biggrin:

   Валентайн Vincent :: 26 сентября 2012, 10:57 ::       
Шедевр больше мне и не надо. :biggrin: :biggrin: :biggrin: :biggrin:

   Ventus_ :: 22 июня 2012, 08:05 ::         
Поддерживаю! Игра - шедевр!! :biggrin:

   Cloundd :: 23 мая 2012, 13:15 ::       
Игра - шедевр. И, знаете, мне больше абсолютно нечего добавить... просто шедевр)

Предупреждения
   ultima28 :: 8 января 2012, 18:41 ::       
Да в том - то и дело, что выдерживает испытание временем, иначе о ней давно бы уже все забыли. А насчет условностей... да все воспринимается, не хочешь - не играй. =)

   Storm Rider :: 15 октября 2011, 19:48 ::       
Седьмая часть, конечно, произвела огромный фурор на игровой мир. Дала новую волну развития жанра JRPG. После неё появились такие шедевры (правда, неоценённые по достоинству) как Chrono Cross, Xenogears и Vagrant Story. Но, к сожалению, испытание временем игра не выдерживает: слишком много условностей как в сюжете, так и в геймплеее, которые сегодня уже не воспринимаются.

Предупреждения
   Dark Alex :: 28 августа 2011, 10:10 ::           
спасибо большое автору, насчет Before Crisis и Dirge of Cerberus l.e то не ожидал там такой графики и очень сожалею что обделили наши смартфоны , могли хотябы minis на psp выпустить

   MOZGOTRAX :: 14 августа 2011, 18:17 ::       
основательно, зачёт

   ~ZeR@tuL~ :: 12 марта 2011, 09:46 ::           
Замечательно.
12
Реклама: 
  Яндекс.Метрика Все материалы (c) 2002-2018 Final Fantasy Forever
Дизайн и движок (c) 2017 EvilSpider