Серия Parasite Eve насчитывает множество поклонников. Как вы думаете, чего хотят фанаты?
У нас в Японии тоже многие фанатеют, и многие были рады, узнав о возвращении Айи. Надеюсь, что мы сможем продолжить работу над развитием серии вместе со всем фан-сообществом.
Каким персонажем вы видели Айю Брею в The 3rd Birthday?
В связи с тем обстоятельством, что игра делалась для PSP, нам пришлось приложить немало усилий, чтобы Айя получилась как можно более реалистичной. Именно поэтому мы придали персонажу некоторые характерные отличительные черты, в частности современную модную одежду.
Чем навеян сюжет The 3rd Birthday?
После релиза Parasite Eve II прошло больше десяти лет, спустя столько времени мы просто не могли сделать обычное продолжение, поэтому придумали несколько отдельностоящую игру, где могла бы появиться Айя. Было принято решение не реанимировать оригинальные сюжеты и не перезапускать серию Parasite Eve сызнова, а разработать вместо этого некое переосмысление, показать героиню в совершенно ином свете. Новый сюжет, можно сказать, целиком и полностью крутится вокруг идеи о «возвращении Айи».
Откуда взялись все эти многочисленные костюмы?
Многие комплекты одежды были привнесены в геймплей лишь для того, чтобы разнообразить игровой процесс в случае последующих прохождений на других режимах сложности, большинство из них являются простыми бонусными нарядами (пасхалками). Трудно сказать, что повлияло на их дизайн. Художникам (а их несколько) была предоставлена полная свобода творчества, тем не менее, ко всем костюмам предъявлялись общие фундаментальные требования: они должны быть интересными, подходящими для визуализации на системе PSP, а также, что самое главное, должны реалистично рваться при повреждении.
В Mindjack использована схожая игровая механика с переключениями между телами. Вы знали о разработке этой игры?
Я узнал о создании Mindjack в ходе производственного процесса, однако на наш проект эта игра не оказала совершенно никакого влияния. Система «Овердрайв» с самого начала была у нас основополагающим элементом, обязательным тактическим манёвром для нормального прохождения по сюжету. Она также нужна для приобретения ДНК, делающей Айю сильнее. То есть система «Овердрайв» и система, использованная в Mindjack, — это две совершенно разные концепции, лишь отдалённо напоминающие друг друга в плане дизайна.
Каким образом вы проектировали уровни, чтобы они соответствовали системе переключения между телами?
Создавая каждый уровень, мы продумывали буквально каждую минуту разворачивающихся на экране событий, постоянно задавая себе вопросы вроде «Какие сюрпризы можно преподнести игроку в данном случае?», «Насколько часто игроку придётся прибегать к системе Овердрайв, чтобы справиться с противниками и пройти дальше?», «Насколько сильным должно быть давление на игрока?», «Какие конкретно враги должны появиться», «Какова должна быть частота стычек с врагами?» и т. д. При составлении трёхмерных карт уровней учитывались многие аспекты.
Что на ваш взгляд является самым сложным в разработке шутеров от третьего лица?
Зная об ограничениях PSP в плане железа и управления, мы вопреки всему запланировали боевую систему с главенствующим огнестрельным оружием и возможностью оптического прицеливания. Поэтому процесс разработки несколько отличался от создания обычной игры в жанре шутер от третьего лица. Кроме того, некоторые сложности возникли вообще за пределами самой разработки как таковой.
Если бы у вас было больше времени, что бы вы добавили?
Если бы с самого начала нам дали на этот проект больше времени, мы бы отказались от PSP и выбрали стационарную платформу. Мне хотелось сделать этакий РПГ-шутер на выживание, окружающий игрока гораздо более отчаянными ситуациями, ставящий перед ним невыполнимые задачи и заставляющий сражаться изо всех сил, чтобы остаться в живых.
А что насчёт следующей игры?
Как я ранее уже отмечал, если представится возможность ещё раз прикоснуться к серии, хотелось бы разработать, как я это называю, «кинематографический ролевой шутер», на стационарной консоли с высокими графическими характеристиками. С этой частью (The 3rd Birthday) нам удалось вытащить серию из глубокого подвала, поэтому я уверен и хочу уверить в этом всех фэнов, в следующей игре Айю ждёт настоящий расцвет.
В отношении североамериканского релиза пока что ничего не известно. Тем не менее, могу сказать, что Final Fantasy Type-0 — это сложная игра высокого качества. Команда разработчиков искренне надеется донести её до всех людей во всём мире, чтобы они смогли испытать это на себе и насладиться таким времяпрепровождением. Надеемся на вашу поддержку!
Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии на сайте.
Комментарии (всего: 7)
1
Genji :: 20 июля 2011, 23:56 ::
Не в этом смысле)
Killy :: 26 марта 2011, 13:45 ::
Торияма молодец. Знает своё дело. Конечно, в итоге, я надеялся на продолжение, "старых сюжетов", но... перезапуск тоже вещь неплохая, в некотором смысле.
Some Chinese Guy :: 21 марта 2011, 18:50 ::
>>, целиком и полностью крутится вокруг идеи о «возвращении Айи».
[SPOILER]
Ну да, самые охрененные две минуты в игре. Ключевое слово "две минуты". Теперь я тоже ненавижу Торияму. [SPOILER]
Anton Strife :: 18 марта 2011, 15:15 ::
1 и 2 части были отличные,надо бы поиграть!
-KLaud- :: 18 марта 2011, 02:22 ::
Опять же. Я в трейлере вижу только overDIve. Эх, как же незаметно наше сознание переделывает незнакомые слова в уже для себя привычные.
Squall(c) :: 18 марта 2011, 01:19 ::
я справа.
redfox :: 18 марта 2011, 00:14 ::
Занимательное интервью.
1
Реклама:
Все материалы (c) 2002-2018 Final Fantasy Forever Дизайн и движок (c) 2017 EvilSpider