Поиск игры:
Final Fantasy XIV Online
БОЛЬШОЕ ИНТЕРВЬЮ С НОВЫМ НАЧАЛЬНИКОМ FINAL FANTASY XI…
  Winterpool    3 апреля 2011, 18:19    10425    6
На вопросы отвечает Наоки Ёсида, новый перспективный создатель видеоигр Square Enix, несколькими месяцами ранее возглавивший проект Final Fantasy XIV Online, сменив на этом посту многолетнего руководителя Хиромити Танаку. Рядом с ним сидит Сагэ Сунди, глобальный продюсер многопользовательского контента компании, известный ещё по работе с одиннадцатой частью.

Что ж, вы были приглашены в проект Final Fantasy XIV на роль... Даже не знаю, какое слово лучше подобрать. На роль этакого «спасателя». Можете поделиться своим видением данной ситуации, как до этого дошло и в чём заключаются ваши главные задачи?

Ёсида: Проект FFXIV изобиловал серьёзными проблемами. Прежде всего, это технические, внутриигровые проблемы. На момент релиза игра совершенно не соответствовала ожиданиям игроков и стандартам качества многопользовательских онлайн-игр текущего поколения. Она декларировалась как MMORPG нынешнего поколения, но в действительности таковой не являлась. Вообще, компания Square Enix недостаточно внимания уделяла плотной работе с потребительской базой, в своём стиле попросту отмахнулась от потенциальных клиентов. Все сегодняшние преобразования, в принципе, только затем и затеяны, чтобы закрыть это упущение. Сейчас компания собрала все свои ресурсы, пытаясь вернуть сошедший поезд обратно на рельсы.

Нельзя сказать, тем не менее, что до этого момента они работали в пол силы, просто только теперь они поняли, что хотят сделать следующий шаг, объединить свои возможности и сообща реализовать всё от них зависящее. Заручившись этой идеей, я и возглавил проект.

Почему именно вы?

Ёсида: Распоряжение пришло с самого верха, от руководства компании, они вызвали меня к себе и попросили стать частью производственного процесса. Ранее я уже работал над созданием основы игрового дизайна, это одна из причин. Хорошо чувствую себя в роли лидера, обладаю лидерскими качествами — это другая причина. Кроме того, я сам хардкорный игрок в MMORPG с десятилетним стажем. Видимо, сыграла комбинация из моих знаний относительно многопользовательских игр и навыков разработчика, поэтому они меня и пригласили. Они сказали, что моя кандидатура идеально подходит для данного проекта.

От западных разработчиков мы часто слышим мнение, что вам уже не удастся оправиться после неудачного запуска. Очевидно, вы с этим совершенно не согласны, но что вы думаете по поводу таких пессимистичных настроений?

Ёсида: Ясно, почему возникают такие разговоры, западным многопользовательским играм действительно очень трудно подняться с колен в случае неудачного старта, и у этого есть вполне понятные причины. Тамошние команды разработчиков очень велики и существуют за счёт раздутых бюджетов, причём результат от проделанных работ прямопропорционален вложенным средствам. Они живут за счёт инвестиций сторонних финансистов и в одиночку не в состоянии потянуть столь масштабные проекты. Поэтому там провал — это провал. На Западе, когда масштабная MMORPG проваливается при запуске, инвесторы сразу же перекрывают канал финансирования, и деньги перестают поступать. А когда нет денег, в командах разработчиков начинаются сокращения, и они значительно редеют, в результате чего попросту не хватает людей на исправление всех ошибок, неизбежно приходится переходить на менее выгодную схему оплаты, в частности, на free-to-play. Вообще, как правило, в таких случаях весь проект выходит из под контроля — они хотят исправить игру, переделать неудавшиеся моменты, но сталкиваются с ограничениями сократившегося бюджета и оказываются бессильными.

В нашем же случае финансирование на все 100% осуществляется компанией Square Enix, и пока ещё есть предпосылки для реанимации, пока у авторов остался порох в пороховницах, они не прекратят поддержку. Компания не прекратит поддержку, пока не увидит то, что хочет видеть. После каждой неудачи мы будем возвращаться назад и переделывать всё столько раз, сколько потребуется. В этом наше преимущество, мы не зависим от настроений инвесторов.

Хоть вы и не состояли в проекте до официального запуска, вам наверняка были известны ожидания, связанные с этим проектом. Можете рассказать о надеждах компании и разработчиков, возлагаемых на запуск, насколько сильным было удивление итоговым результатом?

Ёсида: В это время я был задействован в другом проекте, но даже оттуда отлично видел, насколько тяжело протекал производственный процесс. Они просто выбивались из сил. Компания только тогда спохватилась: «Хорошо, парни, раз вы не справляетесь, мы выделим вам ещё людей из других команд разработчиков», — они протянули им руку помощи, но, как я думаю, сделано это было слишком поздно. В смысле, понятно, что все беспокоятся прежде всего за свои собственные проекты, однако никто не отказался бы оказать посильную помощь.

Сразу бросается в глаза, что после вашего прихода наладилось чёткое взаимодействие с потребительским сообществом — для компании Square Enix такая политика плотного взаимодействия с фанатами вообще не очень характерна и в прошлом практически не применялась. Интересно, почему вы испытываете острую потребность двигаться именно этим путём?

Ёсида: Как я уже отмечал, такая закрытость — главная проблема проекта FFXIV. Миры большинства MMORPG, в особенности современных MMORPG, для игроков по важности не уступают реальному миру, потому что на виртуальную реальность они тратят значительную часть своего свободного времени. Поэтому, если разработчики не будут слушать пожелания игроков, они не смогут удовлетворить нужды играющих, и вся работа пойдёт коту под хвост.

Сагэ Сунди: Нужно понимать, что в действительности внутри Square Enix нет такой политики, предписывающей создавать игры в закрытом режиме. В офисах не висят таблички с лозунгами типа «Общению с игроками — нет!». Подобные указания не имеют места быть. Наоборот, компания всегда прислушивается к пожеланиям поклонников, другое дело, что не всегда просьбы бывают исполнены. Иногда мы реагируем на критику слишком медленно, а иногда — вообще не реагируем. Мы всегда слушаем, всегда учитываем мнения, но не трубим об этом на каждом углу.

Недавно вы проводили открытый опрос сообщества, причём опрос довольно радикальный: игроки спрашивались о фундаментальных изменениях, которые они хотели бы видеть в игре. Позвольте спросить, насколько далеко вы намерены зайти в модификации FFXIV?

Ёсида: Да, в некоторых аспектах будут существенные изменения, в других — незначительные. Например, система заданий Guildleve. Она нравится нам такой, какая она есть. У игрока, допустим, есть 30 минут на игру, и система даёт ему подходящий простенький квест именно на такое время. Там всё работает отлично, персонаж получает задание, идёт его выполнять, при желании может отложить его, потом возвращается и доделывает. В данном случае не нужны какие-либо фундаментальные изменения, речь идёт скорее о незначительных улучшениях, чтобы и без того хорошая система заработала ещё лучше. При этом ни в коем случае нельзя подрывать её основы. Или возьмём, к примеру, боевую систему, я искренне верю, что на полях сражений вы должны находиться вместе со своими друзьями, обсуждать с ними ход битвы, совместно разрабатывать тактики и стратегии. В нынешнем виде это реализовано очень плохо. В данном случае я говорю «да», возможно, придётся перелопатить около 70%, чтобы создать по-настоящему крутые баталии.

Тем не менее, не следует считать, что Guildleve совершенно не нуждается в изменениях. Сейчас она отлично подходит для одиночного прохождения, квесты по 30 минут, в этом плане она просто идеальна. Но как быть с игроками, желающими узнать об окружающем их мире немного больше? Возможно, есть необходимость в расширении системы заданий, может быть нужно плотнее связать квесты с неигровыми персонажами, чтобы игрок больше общался с NPC, больше узнавал об их судьбах, обо всём мире. Хотелось бы развить элемент исследования, изучения окружающего мира. Также нельзя забывать и о людях, имеющих массу свободного времени в выходные дни и желающих видеть более сложные продолжительные задания, предполагающие долгое планирование и совместную игру. Проще говоря, мы пытаемся привнести в игру весомые изменения, но так, чтобы не попортить уже имеющиеся удачные решения.

Отклики игроков по всему миру были одинаковыми или же в разных регионах требования относительно изменений разнятся?

Ёсида: Мы провели пока только два опроса, пожелания шли со всего мира и совпали где-то на 80%. При этом требования, направленные в другую сторону, выдвинули около 20% опрошенных. Например, что касается Японии, здесь люди очень много работают, всегда заняты и имеют мало свободного времени. Поэтому от японских игроков в основном поступили просьбы усовершенствовать элементы, использующиеся при одиночном прохождении, им нравится возможность проходить игру в одиночестве. Европейцы, в первую очередь, хотят, чтобы игра удовлетворяла стилистике классических Final Fantasy. Хотят видеть воздушные корабли и чокобо. Для них это должна быть та самая «Последняя фантазия», какую они хорошо помнят и любят по предыдущим частям. Если прислушаться к американским игрокам, мы услышим что-то вроде: «Так, дайте-ка нам нормальную командную игру. Дайте нам масштабные сражения, где можно было бы давить врагов вместе с корешами». То есть, все сходятся во мнении, что игре нужны существенные изменения, но небольшое различие между регионами всё же присутствует.

Вы не думаете, что в разных регионах люди ждут от компании разную информацию, смотрят на связь с общественностью по-разному?

Сунди: Изучая активность фан-сообществ в разных местах земного шара, мы видим существенно разнящиеся запросы. Так, поклонники игры в Америке, Франции и Германии очень внимательно следят за всеми новостями. Постоянно что-то пишут, публикуют, спрашивают — там очень активные сообщества. Тогда как в Японии, а также в Великобритании, люди спокойно ждут, установилась чуть ли не гробовая тишина. В общем, американцы, немцы и французы — вот кто хочет как можно более плотного общения с разработчиками. Кроме того, есть небольшое различие и по типу информации, которую хотят видеть фанаты. Например, японцы желают знать мельчайшие подробности игрового процесса: что происходит с игрой, насколько сильными будут изменения, что появится нового в геймплее и что оттуда исчезнет. В Америке, к примеру, больше интересуются личностью нового руководителя. Всё ли у него в порядке с головой? Хорош ли он? О чём он думает? Они хотят знать как можно больше о его персоне. С другой стороны, в Японии эти сведения никому не нужны. Когда дело доходит до взаимодействия с общественностью, мы видим, что в разных регионах люди видят это взаимодействие по-разному и предъявляют к нему свои требования. Выход из этой ситуации, по-моему, один — абсолютно открытая разработка. Чтобы все остались довольными, нужно быть честными и открытыми настолько, насколько это только возможно.

Ёсида-сан, ранее вы упомянули о богатом опыте общения с MMORPG. Очень интересно, что вы почерпнули из этого опыта и что конкретно собираетесь привнести сюда?

Ёсида: После стольких лет я пришёл к выводу, что одной из важнейших вещей в данном жанре является численность сообщества. Если окунуться в историю и вспомнить масштабные MMORPG «первого поколения», такие как Ultima Online и EverQuest, станет ясно, что они держались исключительно благодаря сильным внутреигровым сообществам. Например, у вас есть гильдии с численностью по 300 человек каждая. В будущем они неотвратимо будут становиться всё меньше и меньше, они обязательно раздробятся на мелкие группы людей с общим стилем игры, общими желаниями и потребностями. Ветераны MMORPG, умудрённые первым опытом, не хотят больше создавать гигантские гильдии с тысячами участников и существовать среди них в атмосфере непонимания. Теперь они поумнели и приглашают только проверенных временем компаньонов, тех, с кем им интересно, кто управляет своим персонажем в том же стиле. Другими словами, они будут приглашать в игру исключительно своих знакомых, мы увидим хорошо сплочённые гильдии и дружные сообщества. Для нас это очень важный вопрос, как организовать игровой процесс, чтобы такие сплочённые группы игроков чувствовали бы себя здесь максимально комфортно. Вот что я понял из своего опыта, именно это сейчас привлекает моё внимание. Из виденных боевых систем мной был усвоен ещё один немаловажный урок. В создающуюся группу всегда попадают люди с разными игровыми возможностями, кто-то сильнее, кто-то слабее — в этом нет ничего плохого, но роль каждого должна быть чётко определена, это очень важно при планировании стратегий, ясная и понятная роль игрока в каждой конкретной битве.

Компанией были проделаны довольно радикальные шаги в сторону отмены ежемесячной абонентской платы. Если вы можете об этом говорить, расскажите, почему это произошло и насколько эти действия себя оправдали?

Ёсида: Я сам был игроком довольно долгое время и отлично понимаю отношение сообщества к ежемесячным платежам. Не хочется брать с игроков деньги, пока не установится хоть какая-то ясность. И ещё раз подчеркну, если бы мы работали за деньги инвесторов, то, скорее всего, не смогли бы пойти на такой шаг. Это стало возможным только благодаря полному финансированию Square Enix, потому что компания не побоялась взвалить на свои плечи такую ношу. Смысл здесь прежде всего в том, чтобы показать игрокам, что мы готовы работать несмотря на отсутствие прибыли, себе в убыток ради интересов сообщества. Только такой радикальный шаг мог заставить людей поверить в серьёзность наших намерений. Именно поэтому мы до сих пор не установили дату начала взимания абонентской платы, потому что до сих пор не можем с уверенностью сказать, что продукт готов к коммерческому использованию.

Изменилось ли отношение сообщества к проекту после вашего прихода? Что думают игроки по поводу изменений?

Ёсида: Да, в сообществе прошли масштабные обсуждения после нашего появления. Похоже, они приняли это изменение, и надеются, что перестановки в проекте поведут игру в нужном направлении. Я очень рад всем тёплым словам, полученным от поклонников в свой адрес, и всем положительным отзывам о своей работе. Буквально вчера, когда шёл по улице Сан-Франциско, ко мне пристал случайный прохожий с восторженными словами: «Эй, ты случайно не Наоки Ёсида? Я играю в Final Fantasy XIV!», поблагодарил за присоединение к команде разработчиков и пожелал удачи. Для меня это было очень неожиданно, но я искренне рад этому происшествию. В такие минуты я действительно чувствую, что нахожусь в своей тарелке.

Сунди: Опять же, мы отлично понимаем, что сегодняшние игроки Final Fantasy XIV — это очень терпеливые люди, лояльные к нашему проекту и смотрящие на него через розовые очки. Однако есть ещё и другой контингент, разочаровавшиеся и покинувшие сервер. Наша главная задача сейчас — повлиять именно на ушедших, доказать им, что имеем чёткий план и намерение направить игру в нужное русло. Это следующий шаг, имеющий для нас огромную важность.

Насколько далеко вы заглядываете в будущее? Есть ли у вас долгосрочный план развития или же все решения принимаются в зависимости от обстоятельств?

Ёсида: Планов так много, что пришлось разделить их на две части. Существует, конечно же, долгосрочная стратегия развития, предполагающая реализацию некоторых моих идей в далёком будущем. Однако есть ещё и такие вещи как стоимость разработки и сроки производства, из-за этого мне пришлось составить список первоочерёдных задач, которые возможно реализовать за два-три месяца. Все эти изменения в своё время были опубликованы на официальном форуме. Естественно, долгосрочные задумки не были забыты, сейчас мы работаем так интенсивно, как только можем, чтобы поскорее разделаться с первостепенными задачами и перейти к второстепенным. Я состою в проекте пока только три месяца. До сих пор знакомлюсь с командой разработчиков, оцениваю наши возможности, пытаюсь как можно лучше узнать находящихся в подчинении людей, выявить их сильные и слабые стороны. Да, у меня есть долгосрочный план, но я вынужден был разделить его на несколько временных отрезков, а потом каждый отрезок ещё на отдельные части. Мне важно понять, с какими задачами команда способна справиться, а с какими нет — чёткое представление об этом существенно повлияет на процесс разработки. Когда я разберусь с персоналом, работа пойдёт значительно легче. Скажем, я уверен в каком-то человеке, и знаю, что он легко проделает определённую работу за определённое время. В будущем команда будет работать максимально слаженно, и разработка пойдёт как по маслу, но нескольких месяцев для этого недостаточно, я ещё продолжаю вливаться в коллектив.

Напоследок дайте свою оценку ситуации вокруг версии для PlayStation 3.

Ёсида: Ну, как известно, там будет немного другое управление, а в остальном PS3-версия и ПК-версия — это одна и та же игра. Расставляя приоритеты, мы очень хотим сделать игру как можно больше похожей на Final Fantasy, чтобы мы могли гордиться проделанной работой, а игроки смогли бы полюбить мир Йорзи. Как только мы поймём, что достигли цели, версия для PlayStation 3 сразу же будет издана.

Только зарегистрированные пользователи могут
оставлять комментарии на сайте.
Комментарии (всего: 6)
1

   Genji :: 20 июля 2011, 19:32 ::         
Много они понимают,ага)

   Lifestream :: 18 апреля 2011, 20:30 ::       
Тот что слева явно любит хорошо покушать. 14 удачи...

   Prishe :: 8 апреля 2011, 17:48 ::       
Что что, а 14ая меня интересует меньше всего (лучше ещё раз 13 пройти и убится головой об стену :tv:)

   redfox :: 4 апреля 2011, 10:42 ::       
 Vossler @ 03 апреля 2011, 16:48 
Не быть FF нормальной MMO.

Смотря что подразумевать под нормальным ММО.

   Vossler :: 4 апреля 2011, 09:48 ::       
Не быть FF нормальной MMO.

Предупреждения
   Mostcus :: 3 апреля 2011, 18:28 ::         
Т.е. - никогда?
1
Реклама: 
  Яндекс.Метрика Все материалы (c) 2002-2018 Final Fantasy Forever
Дизайн и движок (c) 2017 EvilSpider