Деятельность западных отделений компании интересует нас, любителей японских ролевых игр, в меньшей степени, однако не лишнем будет узнать, чем они там занимаются, так как деньги оттуда тоже поступают в общую копилку. Ещё во времена Super Nintendo стали появляться проекты, ориентированные исключительно на западный рынок и созданные там же за океаном: первыми ласточками были King Arthur & the Knights of Justice от Enix и Secret of Evermore от Squaresoft. С годами охват всё расширялся, приобретались маленькие студии в разных городах, заключались договора субподряда, нанимались работники. В 2009 году компания выпустила громкую стратегию Order of War, разработанную братьями-белорусами из Wargaming, годом позже увидела свет не менее громкая Supreme Commander 2 от американской Gas Powered Games. Сегодня мы говорим с Дэйвом Хоффманом, директором коммерческого развития Square Enix USA.
Ранее вы помогали Square Enix с разработкой Supreme Commander 2, а сейчас руководите проектом Dungeon Siege III.
Да, именно так. По правде говоря, это было для нас большой честью, сделать что-нибудь в сотрудничестве с японскими коллегами, и я несказанно рад, что это сотрудничество, длящееся уже на протяжении нескольких лет, успешно развивается и приносит свои плоды. Многие из наших инициатив связаны с приобретением Eidos, эта сделка дала нам внушительное количество студий в Европе, добавились отделения из Монреаля и Сан-Франциско, сфокусированные исключительно на западном рынке.
Да, мы приобрели все права на эту интеллектуальную собственность.
Существует огромное количество различных игровых серий, почему вы решили приобрести для Square Enix именно Dungeon Siege?
Хороший вопрос. Мы долго анализировали сложившуюся на данный момент ситуацию, подыскивая подходящую франшизу, с которой можно поработать, изучали запросы потребителей, просматривая различные специализированные сайты. Не раз тасовали карты в своей бизнес-колоде. Естественно, кроме Dungeon Siege было много разных вариантов, но у нас уже сложились крепкие партнёрские отношения со студией Gas Powered Games. Мы закончили создание Supreme Commander 2 и думали над продолжением сотрудничества, а у них за плечами как раз была отличная серия игр, получившая множество наград и неплохо продававшаяся как в Северной Америке, так и в Европе. Стало очевидно, что люди, игравшие в первую и вторую части, с удовольствием сыграют и в третью.
Нам хотелось взять какую-нибудь франшизу, на данный момент не использующуюся, и заново представить её обладателям консолей, ведь ранее серия Dungeon Siege была доступна только пользователям ПК, которые тоже, само собой, не будут обделены новинкой.
И, если говорить откровенно, я особенно тщательно искал среди жанров, плохо представленных на консолях. Что же касается таких вот бродилок по подземельям, их доля среди приставочных игр была практически нулевой. Я вместе со всем руководством Square пришёл к выводу, что это именно та отрасль, которую следует разработать и представить общественности. Нашим глазам открылись по истине заманчивые перспективы. Тогда я сел за один стол с Крисом Тэйлором и другими сотрудниками Gas Powered с целью обсудить наши следующие шаги, а серия Dungeon Siege в то время совершенно прекратила своё развитие, так и просилась быть приобретённой. Это мудрое вложение средств и отличный опыт инвестирования с кредитным рейтингом высочайшего уровня ААА. Мало того, в будущем мы планируем продолжить развитие этой франшизы.
Не обессудьте, но выбор этой серии всё-таки выглядит странным, учитывая, что в сокровищнице Square Enix пылятся такие выдающиеся серии как Mana, Chrono и им подобные. Например, серию SaGa вы вполне могли бы отдать своим партнёрам из компании Obsidian, которая славится схожими свободными и нелинейными сюжетами. Зачем приобретать какую-то новую интеллектуальную собственность, когда существует никем не используемая старая?
Да, вы правы. Мы знаем о существовании всех этих серий, и, поверьте, у нас был разговор о возможной их реанимации. Но ключевую роль сыграл один из наиболее важных для нас критериев отбора, разрабатываемая нами серия должна быть рождена и выращена здесь, в Северной Америке — именно поэтому выбор пал на Dungeon Siege. Она изначально создавалась для американской и европейской аудиторий, нашему арсеналу явно не хватало такого оружия. Упомянутые вами серии известны во всём мире, и это здорово. Наши команды разработчиков относятся к ним с большим уважением, но наша компания ориентирована скорее не на развитие каких-то старых франшиз, а больше на освоение необитаемых областей игровой индустрии. Вместе с Obsidian мы сделали вывод, что это было бы идеальным ходом — показать западной аудитории традиционные для Японии ролевые боевики.
Продолжая разговор об исконно западных сериях игр, ведь у Square Enix есть ещё студия в Лос-Анджелесе, но уже давно от них ничего слышно. Помнится, туда нанимались толпы работников, поэтому не могли бы вы прояснить, что там вообще сейчас происходит?
Да, у нас действительно есть отличная студия в Лос-Анджелесе, и там работают весьма талантливые разработчики. Глава этой студии, кстати, приехал сюда из центрального токийского офиса.
Да, точно. Мы также наняли туда несколько человек из других западных студий, и сейчас они работают в поте лица. Будьте уверены, вскоре вы услышите от них много интересного, но на данный момент я не готов анонсировать что-то конкретное. Они заняты по уши и обязательно выстрелят.
Другими словами, они создают там серию игр на Западе и для Запада?
Я бы не сказал, что она создаётся исключительно для Запада. Мы надеемся, что по окончании работы продукт по достоинству оценит всё мировое сообщество, но в остальном вы правы, сделан он должен быть именно на Западе. Это первая независимая игра лос-анджелесовской студии, поэтому мы очень взволнованы и возлагаем на неё большие надежды.
После Dungeon Siege III и Supreme Commander 2 какие ещё шаги вы собираетесь сделать в сторону взаимодействия Востока с Западом в рамках Square Enix? Какие сегменты рынка вы планируете освоить в ближайшее время?
Думаю, многие игры уже родились из этого взаимодействия, в основном это вышедшие из западных студий шутеры от первого лица, а также боевики от третьего. Многие жанры ещё не освоены и привлекают к себе наше внимание. Американское отделение с интересом смотрит на сетевое пространство, социальные игры для Facebook, сотрудничество с другими компаниями в области создания цифрового скачиваемого контента — сетевые технологии могут подразумевать всё что угодно. Такая тенденция свойственна сейчас всем, я наблюдаю за конкурентами, читаю о них, общаюсь с разными разработчиками и понимаю, что все они точно так же стоят на пороге неизвестности, участвуют в ожесточённой гонке, не имеющей определённого курса. Они просто выбрасывают продукты на рынок и наблюдают, как на это отреагирует потребительская аудитория. Тем не менее, мы довольно большое внимание уделяем анализу и стратегическому планированию.
Очень интересно слушать о самостоятельных проектах американских подразделений, но многих также интересуют игры, приходящие в Америку из Японии. Люди читают в новостных лентах о каких-то новых разработках, а потом с ужасом узнают, что их локализация не запланирована. Многие, например, были разочарованы отсутствием английской версии ремейка всё той же многострадальной SaGa. Мы видим, как появляются какие-то интересные проекты типа Cross Treasures, но они так до нас и не доходят. Что вы ответите фанатам, надеющимся на локализации игр?
Мы получаем от фанатов очень много запросов и относимся к ним со всей серьёзностью. Постоянно думаем, что из этого реально осуществить, а что нет. Нас, к примеру, просто заваливают просьбами переработать Final Fantasy VII. Мы отлично осведомлены обо всех требованиях и пожеланиях потребителей, но, прежде чем делать что-либо, должны быть на все сто процентов уверены, что проделанная работа себя оправдает, и вложенные средства окупятся. Нам постоянно приходится думать о распределении своих активов, сможем ли мы потянуть, например, такой проект как Final Fantasy Versus XIII, возымеет ли английская версия успех. Каждый отдельный случай требует обсуждения, внимательного и кропотливого анализа.
В вашей искренности никто не сомневается, но как быть с игроками, которые следят за Square ещё со времён первой PlayStation или даже Super Nintendo, когда буквально каждый релиз был шикарной ролевой игрой с выдающимся сюжетом и незабываемыми персонажами? Сегодня вы пытаетесь освоить какие-то новые жанры, пробуете внедрить рисковые инновации и затрагиваете самые разные потребительские группы со своими Mindjack, Supreme Commander 2 и Lord of Arcana. Разнообразие похвально, но что вы скажите старым фанатам, истосковавшимся по славным временам главенствования РПГ, когда этот жанр появился на консолях и обладал львиной долей рынка? Что вы скажете фанатам, которые хотят видеть игры своего детства?
Я хорошо представляю себе эту ситуацию. Читая комментарии на игровых сайтах, я часто вижу высказывания типа «эй, им нужно расформировать Square Enix обратно в Squaresoft» и им подобные. Что можно на это ответить? Можно лишь гарантировать им отменное качество. Мы сделаем всё от нас зависящее, чтобы дать незабываемый эмоциональный опыт каждому нашему игроку. Как вы понимаете, мы являемся коммерческой организацией, и должны постоянно развиваться, дабы выдержать неутихающее давление со стороны конкурентов по игровой индустрии. Выживание в сегодняшних реалиях — главная наша цель, затмевающая собой всё остальное. При этом мы относимся к своим поклонникам с большим трепетом и ни в коем случае не хотим их разочаровывать. Если бы я мог напрямую обраться к старым фанатам, я бы сказал, что мы испытываем те же чувства, что и они. Мы хотим, чтобы все наши игры удостоились высоких оценок и позволили бы ощутить незабываемый игроцкий опыт без выжимания последних соков из удачных находок прошлого, чем не гнушаются наши конкуренты. Для выполнения этой задачи мы усердно трудимся каждый божий день и каждую ночь, работаем на грани своих возможностей исключительно ради своих поклонников.
Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии на сайте.
Комментарии (всего: 4)
1
Genji :: 20 июля 2011, 18:16 ::
Да вроде никакой такой страшной правды тут и нет)
ZackFair :: 17 мая 2011, 21:16 ::
Ишь ты, всю правду выложил.
Anton Strife :: 10 мая 2011, 04:38 ::
молодцы что приобрели dungeon siege)я очень рад!
Idene :: 8 мая 2011, 12:54 ::
без выжимания последних соков из удачных находок прошлого, чем не гнушаются наши конкуренты
Скорее уж коллеги.
1
Реклама:
Все материалы (c) 2002-2018 Final Fantasy Forever Дизайн и движок (c) 2017 EvilSpider