Юдзи Хории, создатель и бессменный идейный лидер серии Dragon Quest, в преддверии двадцатипятилетнего юбилея своего творения дал интервью сайту Gamasutra. К нему присоединился старший вице-президент Square Enix Юу Миякэ.
Скажите, что прежде всего получает человек, покупая игру с надписью Dragon Quest на коробке? Что вы даёте игроку, если можно было бы обобщить, открывшему её и включившему на своей консоли?
ЮХ: Радость от оправданных ожиданий, мы позволяем игроку испытать чувство утоления жажды. Открывая коробку и включая игру, он уверен в достойном качестве, ведь это Dragon Quest.
Самым последним релизом серии был ремейк Dragon Quest VI: Realms of Revelation для DS. Много воды утекло с тех пор, как эта игра впервые появилась на приставке Super Famicom, изменилось ли как-то ваше отношение к своему продукту за все эти годы или же всё осталось по-прежнему?
ЮХ: Кажется, игровой рынок с тех пор претерпел значительные изменения, но в отношении игровой механики не могу сказать того же — там всё по-прежнему.
Вы это насчёт всей индустрии или только серии Dragon Quest?
ЮХ: Исключительно Dragon Quest.
Если в остальной индустрии всё так быстро меняется, то почему же Dragon Quest до сих пор придерживается старых геймплейных принципов?
ЮХ: Для серии Dragon Quest управление является далеко не самым главным аспектом. Разрабатывая какую-либо игру, мы ассоциируем её с автомобилем. Садясь за руль, вы ведь не думаете, что там нужно нажимать и крутить, вы просто включаете зажигание и наслаждаетесь поездкой. Вы давно научены водить машину, руки помнят и сами всё делают, — этакую простоту мы пытаемся привнести и в дизайн своих игр. Хотим, чтобы люди получали удовольствие от содержания без долгих разбирательств с управлением, поэтому задействованы старые геймплейные системы, хорошо знакомые нашим давним поклонникам. Именно поэтому Dragon Quest VI, даже по прошествии тринадцати лет, воспринимается фанатами удивительно легко.
Важнейшей отличительной чертой Dragon Quest остаётся повышенное внимание к характерам персонажей и к деталям окружающего мира. Поговорив в каком-либо населённом пункте с абсолютно любым NPC, сразу же чувствуешь его эмпатичность, чуткость и сопереживание окружающим.
ЮХ: Да, я с вами согласен. Во время разработки я постоянно держу в голове золотое правило, призывающее уделять внимание, прежде всего, диалогам второстепенных персонажей, а никак не главному протагонисту. У каждого в деревне есть своя история, все они каким-то боком вовлечены в основную сюжетную линию, и, разговаривая с ними, вы как бы по кусочкам собираете единую картину мира.
ЮМ: В других играх, когда вы заходите в какую-то определённую деревню, там обязательно будет ключевая фигура, с которой обязательно нужно поговорить. А остальные — совершенно не важно, о чём они там лепечут. Мы же пытаемся сделать их реплики максимально интересными и насыщенными, например, в селении постоянно происходят какие-то события, и каждый персонаж должен по-своему на них реагировать. Каждый NPC вовлечён в основную цепь событий, чтобы окончательно разобраться в ситуации и наверняка определиться с дальнейшими действиями группы, желательно опросить всех жителей, а не одного единственно человека.
Вы имеете в виду не простое продвижение от одной точки сюжета к другой, а глубину понимания развернувшегося действа, так?
ЮХ: Когда протагонист заходит в деревню и спасает жителей от какой-то опасности, благодарить его должны все они, а не только главный старейшина. Суть такова.
Насколько вообще важен образ главного героя для серии Dragon Quest, если взять во внимание тот факт, что в ходе прохождения он не произносит ни слова?
ЮХ: Эта традиция соблюдается мной умышленно, потому что в каждой игре главный герой по сути представляет собой alter ego играющего, а мы не хотим вставлять в рот игроку какие-то свои слова. Человек обязательно должен ощущать себя непосредственным участником происходящего, допустимы короткие высказывания типа «да» или «нет», но никак не развёрнутый диалог.
Это обстоятельство всегда оставалось предметом больших споров среди разработчиков, насколько сильно игрок должен вживаться в отображаемого на экране персонажа. Судя по вашим словам, этому взаимодействию следует быть довольно-таки плотным.
ЮХ: Да, и больше всего на свете я стараюсь избегать ситуацию, когда после определённых разговоров главного героя игрок разочарованно подумает: «Нет, я бы в этой ситуации так не сказал бы».
В серии Dragon Quest большой уклон сделан в сторону семейных взаимоотношений. Это, на самом деле, весьма редкое явление, особенно для современных, наполненных насилием игр.
ЮХ: Впервые сев за компьютер, я сразу же ощутил холодность и безликость этой вычислительной машины, поэтому главной моей задачей стало — очеловечить железяку, сделать её тёплой, доброй и понятной людям.
Если для Америки серия Dragon Quest до сих пор остаётся этакой диковинкой, то в Японии она всегда обладала массовой популярностью. Там в неё играют люди всех возрастов, любого пола, как дети, так и взрослые. Особенно удивительно видеть людей, которые когда-то давным-давно полюбили самые первые версии, а теперь делят их уже со своими детьми. Серия стала неотъемлемой частью японского общества, японской культуры. Оказывает ли это обстоятельство какое-либо воздействие на разработку?
ЮХ: Моя цель — сделать игры пригодными абсолютно для всех. Я не из тех, кто читает мануалы перед началом игрового процесса, игра должна быть простой и понятной сама по себе, с максимально упрощённым управлением и максимально интересным действом, разворачивающимся на экране. Я не упускаю возможности добавить в игры как можно больше юмора, дабы люди смогли по-настоящему отдохнуть, от души посмеяться в некоторых моментах. Что касается Dragon Quest IX: Sentinels of the Starry Skies, то для достижения этой цели мы добавили многопользовательский режим. Это ведь классика, классика, которую родители наверняка покажут своим детям — для этого и появился мультиплеер, чтобы сын смог сыграть вместе с отцом: «Эй, батя, побежали лучше в ту сторону!».
Вы думаете, что родители играют в Dragon Quest IX вместе со своими детьми?
ЮХ: Конечно, в сети мы наблюдали множество людей, играющих вместе со своими родителями или детьми. Командный режим Dragon Quest IX возымел огромную популярность, и одна из главных причин успеха — возможность создавать собственные уникальнейшие карты и обмениваться ими по сети, многие заходят туда исключительно ради этого.
Мы наслышаны о том, как люди толпами собирались в Сибуе и других районах для совместной игры — эти спонтанные тусовки поистине впечатляют. Удивлены ли вы подобной активностью?
ЮХ: В определённом смысле, да, мы ожидали нечто подобное.
ЮМ: Командный режим планировался с самого начала разработки, но на первых парах мы не предполагали функцию обмена картами. Тогда господин Хории сказал: «Что ж, нам не стоит зацикливаться на обычной совместной игре, будет гораздо веселее, если игроки смогут чем-нибудь обмениваться». Так и появилась возможность обмена.
ЮХ: Кроме того, моей идеей было позволить игроку подписывать карты своим именем — это привело к тому, что карты с определёнными именами стали ходить по рукам чаще и даже приобрели мировую известность. Сколько шуму наделала та же знаменитая карта Масаюки. Я сам участвовал в командной игре более чем с тысячей игроков. Сидя за рулём, я обычно включаю многопользовательский режим, кладу консоль на приборную панель и, стоя не светофоре, всегда проверяю народную активность. Опа! Кто-то только что зашёл в игру! Меня это, по правде говоря, очень развлекает.
А вы подписываете свои карты? Как-нибудь «карта Хории» или типа того? Люди знают, что получили вашу карту? Ведь наверняка такой встретившийся с вашей импровизацией счастливчик сойдёт с ума от восторга.
ЮХ: Я не использую своё настоящее имя, а подписываюсь как «Джоэл».
А обыватели знают об этом?
ЮХ: Скорее всего, нет. Под этим именем я зарегистрировался в японской социальной сети Mixi, и далеко не многие знают, что это на самом деле я.
Командный режим выглядит инновационным, однако в США его использование весьма затруднено.
ЮХ: Да, я хорошо осведомлён о тамошней ситуации, но мы никогда и не ожидали, что такой же феномен произойдёт и в США. Максимальную реализацию он получил исключительно на территории Японии, где были проданы миллионы копий игры. Так как в Америке продажи вышли сравнительно низкими, людям там в сто раз труднее найти партнёров для совместной игры.
По состоянию на 2011 год все номерные части уже вышли в Америке, можете ли вы теперь дать оценку, как игроки приняли серию за рубежом?
ЮМ: Разрабатывая игры, мы, конечно же, в первую очередь делаем акцент на японский рынок, но все основные элементы, вся начинка, неплохо подходят и американскому, и европейскому рынкам, поэтому нет причин менять фундаментальные основы. При всём при том, некоторые части всё же нуждаются в переработке, требуют адаптации для других стран, и работа эта всегда непроста.
ЮХ: Могу добавить, что уже во время разработки мы учитываем последующую локализацию. Когда это всё существует на японском, легко угадывается неповторимое чувство юмора, превосходно раскрываются характеры персонажей — игры по сути очень весёлые, но в ходе перевода на другие языки сохранить эту неповторимость удаётся не всегда. Это настоящее испытание для переводчиков, хотя я слышал, что локализаторы Dragon Quest IX постарались лучше обычного, качество текста существенно возросло, и юмор стал понятным для американцев.
Думаю, наиболее заметное отличие девятой части от остальных заключается в том, что она впервые сугубо портативная. Если присмотреться к японскому рынку, отчётливо наблюдается доминирование карманных консолей над стационарными, вы считаете, этот перекос будет продолжаться?
ЮХ: Да. Это ведь просто и удобно — играть на портативном устройстве. Вы можете играть как дома, так и отлучившись от своего телевизора — это же просто здорово. С другой стороны, многие люди хотят играть на большом экране с хорошей графикой... Всё зависит от текущего спроса.
Ещё одна интересная вещь, связанная с Dragon Quest, состоит в том, что для разработки игр вы постоянно привлекаете различные сторонние компании. Основы закладываются постоянным авторским составом, но рядом всегда стоят студии вроде Chunsoft, Heartbeat и Level-5, принимающие участие в производственном процессе. Можете рассказать, как складываются ваши партнёрские отношения?
ЮХ: Каждый разработчик имеет свои сильные и слабые стороны. Например, ребята из Level-5 отлично работают с трёхмерной графикой, они сделали для Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King именно тот виртуальный мир, который мы от них и требовали. Такими аргументами мы руководствуемся при выборе партнёров.
ЮМ: Многое ещё зависит от железа, мы специально искали такие команды разработчиков, которые смогли бы реализовать идеи господина Хории на конкретных платформах.
То есть, выбор партнёров за все эти годы зависел исключительно от запланированного геймдизайна?
ЮХ: Да, иначе и не скажешь.
Совсем недавно вы сотрудничали с Level-5, что навело вас на них?
ЮХ: Мы знали, что они умеют работать с 3D, поэтому и решили отдать свой трёхмерный мир в их руки.
ЮМ: Ранее они уже продемонстрировали свои превосходные навыки игрой Dark Cloud, не оставалось сомнений в том, что они справятся с Dragon Quest.
Как-то давно в прессе сообщалось, что вы разработали опытный образец Dragon Quest IX с ориентированным на экшн геймплеем, но аудитория восприняла эту задумку негативно, и механика поменялась обратно на пошаговую.
ЮХ: Этот слух правдив лишь отчасти. Работая над черновыми материалами, мы действительно сделали уклон на экшн, где с большой скоростью постоянно нужно было нажимать на кнопки, и людям действительно эта идея по вкусу не пришлась. Тем не менее, мы изменили концепцию не только по этой причине — мы также сошлись во мнении, что пошаговые сражения в многопользовательском режиме будут выглядеть довольно весело, поэтому и остановились на нём.
Когда вы говорите «людям идея по вкусу не пришлась», имеются в виду вовлечённые в процесс разработчики или фокус-группы или что-то другое?
ЮМ: Было одно мероприятие, на котором мы продемонстрировали опытный образец, посетители выложили потом ролики на YouTube, люди в комментариях развели дебаты, какой же из стилей всё-таки лучше. Практически всем старым поклонникам изменения не понравились. Как только мы пытаемся привнести в свои проекты что-то новое, идеи, подвергаясь жесточайшей критике сообщества, тут же отвергаются и летят в мусорное ведро. Очень трудно понять, какие вещи требуют изменений, а какие лучше не трогать, лишь время от времени сдувая с них пылинки.
Да, это наверняка непростая задача — обеспечивать миллионные продажи для каждой игры.
ЮХ: Это очень непростая задача, требующая немалых усилий.
Создавая новую игру, какова в ней доля новых идей, и насколько большое внимание уделяется базовым понятиям?
ЮХ: Первым делом мы создаём игровой мир, потом думаем над главным героем, которого хотим видеть, продумываем образ главного злодея — при этом мы не забываем анализировать ошибки предыдущих частей и стараемся сделать по отношению к ним существенный шаг вперёд.
Наш с вами реальный мир с каждым днём становится всё сложнее и запутаннее, а миры Dragon Quest остаются на удивление простыми. Есть ли здесь какая-то связь? Специально ли это так задумано?
ЮХ: Нет, просто я сам по себе человек очень простой. *смеётся*
И это всё объяснение?
ЮХ: Да. В конце концов, это всего лишь игра. Мы, просто напросто, хотим доставить людям удовольствие, а не забивать им голову какими-то сложными вещами. В реальном мире людям постоянно приходится сталкиваться с неразрешимыми проблемами, подвергаться тяжёлым испытаниям без какой-либо награды в итоге. Порой приходится преодолевать множественные преграды, справляться со сложнейшими жизненными ситуациями, а результата в конце никакого, поэтому хотя бы в игре мы хотим сделать так, чтобы человеку всегда воздавалось по заслугам.
Иглы Dragon Quest довольно сложны, но проходятся всегда без особых проблем, так как после смерти персонаж просто переносится в ближайшую церковь и получает возможность, как ни в чём не бывало, продолжить путешествие.
ЮХ: Да, этот традиционный элемент очень важен для нас. Что бы вы не делали, приложенные старания в любом случае будут вознаграждены.
Это звучит очень по-японски и совсем не соответствует американской идеологии.
ЮХ: А в чём заключается американская идеология?
Не хочу вдаваться в культурные особенности нашей страны, но по выпускаемым играм это отчётливо видно — вы награждаетесь уже за то, что вставили диск в приставку. Бонусы и призы сыплются сразу же, как из рога изобилия, и вам для этого совершенно ничего не нужно делать.
ЮХ: А в Японии нужно пытаться, пытаться, пытаться и ещё раз пытаться — награда придёт только в самом конце.
Западные геймдизайнеры часто сравнивают идеальную модель для игры с поездкой на американских горках, но серия Dragon Quest совсем не похожа на какой-нибудь Диснейленд.
ЮХ: Согласен. В нашем случае лучше провести параллель с восхождением на гору — ты карабкаешься, лезешь, поднимаешься всё выше и выше, а по достижении самого верха тебе открывается изумительный вид.
Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии на сайте.
Комментарии (всего: 3)
1
Genji :: 20 июля 2011, 18:12 ::
Неплохая подушка у него в виде слайма)
Anton Strife :: 20 июня 2011, 21:08 ::
Dragon Quest,что мне нравится в этой серии,так это то что она верна канонам серии!
Master of a Destiny :: 1 июня 2011, 21:01 ::
Красава!очнь грамотный человек. С диснейлендом и восхождением на гору особено понравилось
1
Реклама:
Все материалы (c) 2002-2018 Final Fantasy Forever Дизайн и движок (c) 2017 EvilSpider