РАЗДЕЛЫ ИГРЫ
АВТОРЫ
Dangaard
  
 Добавлено: 10.10.2007
ПРОХОЖДЕНИЕ
01. Содержание
02. Введение
03. Персонажи
04. Прохождение
05. ПРОЛОГ
06. Винный Погреб (Wine Cellar)
07. УРА! У НАС ЕСТЬ ЧУЧЕЛО ДЛЯ БИТЬЯ!
08. Катакомбы (Catacombs)
09. Святилище (Sanctum)
10. Центр Города, Запад (Town Centre West, север)
11. Западные Стены (City Walls West)
12. Заброшенные Шахты B1 (Abandoned Mines B1)
13. Центр Города, Запад (Town Centre West, юг)
14. Подземный Город, Запад (Undercity West)
15. Лес Снежинок (Snowfly Forest)
16. Южные Стены (City Walls South)
17. Крепость (The Keep)
18. Железная Дева B1 (Iron Maiden B1)
19. Центр Города, Юг (Town Centre South)
20. Восточные Стены (City Walls East)
21. Подземный Город, Запад (Undercity West)
22. Заброшенные Шахты В2 (Abandoned Mines B2)
23. Подземный Город, Запад (Undercity West)
24. Центр Города, Восток (Town Centre East)
25. Подземный Город, Восток (Undercity East)
26. УРА! У НАС ЕСТЬ ТЕЛЕПОРТАЦИЯ!
27. Северные Стены (City Walls North)
28. УРА! У НАС ЕСТЬ ЖЕЛЕЗНЫЙ КЛЮЧ!
29. Подземный Город, Восток (Undercity East)
30. УРА! У НАС ЕСТЬ СТИХИЙНОЕ ЧУЧЕЛО ДЛЯ БИТЬЯ!
31. Подземный Город, Запад (Undercity West)
32. Известняковый Карьер (Limestone Quarry)
33. Храм Кильтии (Temple Of Kiltia)
34. Центр Города, Восток (Town Centre East)
35. УРА! У НАС ЕСТЬ СЕРЕБРЯНЫЙ КЛЮЧ!
36. Великий Собор (The Great Cathedral)
37. Эпилог
38. ВТОРОЕ ПРОХОЖДЕНИЕ: У НАС ЕСТЬ ЕЩЕ ДЕЛА В ЛЕА МОНДЕ!
39. УРА! У НАС ЕСТЬ ПЕРЕВЕРНУТОЕ РАСПЯТИЕ!
40. Подземный Город, Запад (Undercity West)
41. Запасной Выход (Escapeway)
42. Подземный Город, Запад (Undercity West)
43. УРА! У НАС ЕСТЬ ЗОЛОТОЙ КЛЮЧ!
44. Подземный Город, Запад (Undercity West)
45. Крепость (The Keep)
46. Забытый Проход (Forgotten Pathway)
47. Восточный Лес Снежинок (Snowfly Forest East)
48. УРА! У НАС ЕСТЬ СТАЛЬНОЙ И ПЛАТИНОВЫЙ КЛЮЧИ!
49. Железная Дева B1 (Iron Maiden B1)
50. Железная Дева B2 (Iron Maiden B2)
51. Железная Дева B3 (Iron Maiden B3)
52. Титулы..

Введение

Тело - не более чем сосуд для души.
Кукла, водимая на ниточках кукловодом незримым.
Подумайте сами: ведь тело не вечно.
Плоть чужая должна пищей служить ему,
Или к праху прах возвратится.
И потому душа обязана лгать,
Предавать, проклинать, убивать.

А.И. Дюрай

Королевство Валендия – одно из древнейших в Ивалисе. После многолетней гражданской войны в истерзанной стране наконец наступил мир. Парламент, опираясь на все еще прочную власть Церкви и силы могущественной организации «Валендийские Рыцари Мира» (ВРМ), смог восстановить закон и порядок в Валендии. Сочтя свою гражданскую миссию выполненной, герцог Альдус Бардорба – один из парламентских лидеров и наиболее влиятельных людей в стране ­– удалился на покой в своем уединенном замке в Сумеречных Землях, некогда процветающей и обильно населенной области, а ныне безлюдной пустоши.

…Вскоре и до столицы дошли вести об ужасном происшествии: замок герцога был захвачен вооруженными фанатиками из запрещенной секты, носящей название «Мюлленкамп». Это было тем более загадочно, что о самом герцоге поговаривали, что он финансирует эту секту. Хотя при захвате население замка было полностью вырезано, парламент воспрепятствовал распространению слухов и сделал все, чтобы замять это таинственное преступление. Замок был освобожден силами кардинальской гвардии – Рыцарей Креста, прозванных в народе Кровавыми Клинками. Все еретики были либо убиты, либо пленены, но ни среди тех, ни среди других не было вождя Мюлленкампа – Сиднея Лосстарота, которого, однако же, видели в замке Бардорбы многие свидетели. С тех пор Сиднея никто не видел, и мало кто сомневался в его смерти.

…Сам престарелый герцог счастливо избежал смерти – во время захвата он находился в столице в другой своей резиденции. Однако же, неделю спустя герцог пал от руки так и не пойманного убийцы. Комиссия парламента пришла к выводу, что убийцей является некто Эшли Райот – специальный агент ВРМ, великолепно подготовленный боец-рискбрейкер, во время захвата замка Бардорбы направленный туда с ответственным заданием. Эшли Райот также пропал без вести вскоре после захвата замка. Перед своим исчезновением, он успел запросить штаб о разрешении последовать за Сиднеем в город, стертый с географических карт, и разрешение это получил…

…Древний город Леа Монд, чья история насчитывает больше двух тысяч лет, ныне только тень своей былой славы – покинутые людьми и Богом руины. Всего двадцать пять лет назад Леа Монд еще процветал, его населяли пять с лишним тысяч человек, и богатством, силой и святостью он соперничал с самой столицей страны – Вальнейном. На выдававшемся в море каменном утесе было немного места, и зодчие Леа Монда, застроив его, вгрызлись в камень, вырубая в скале подземные залы, туннели, проходы, целые улицы в подземных лабиринтах. Вина, ткани, искусные изделия кузнецов Леа Монда расходились по всему Ивалису; бесчисленные кладовые ломились от товаров; в подземных кельях святые старцы переписывали древние, как мир, манускрипты, свезенные в город со всего света; и днем и ночью несли дозор на улицах и стенах благородные стражи.

Леа Монд был уничтожен страшным землетрясением в одну-единственную ночь. Колоссальный разлом в земле, отрезавший город от внешнего мира, залили воды моря; то, что осталось над водой, было изломано и перекорежено землетрясением. Леамондцы погибли – все до единого. Окрестности города, покинутые людьми, превратились в пустошь, и скоро мертвый город, рассыпающийся под действием дождей и ветров, затерялся в глуши.

Руины Леа Монда пользовались в окрестных землях необыкновенно дурной славой. Даже самые отчаянные искатели приключений в Сумеречных Землях не решались близко подходить к затерянным руинам, хотя высокие башни Леа Монда, а уж тем более некогда славившийся на всю Валендию гигантский кафедральный собор были видны в ясные дни за много лиг. Похоже, что огромные сокровища Леа Монда так и остались непотревоженными. Причины тому были неясны; парламент отказывался послать туда экспедицию, сколь ни нужно были разоренной стране леамондское золото. В простонародье ходили неясные, но пугающие слухи о якобы населяющих город призраках, демонах, одержимых зверях и, конечно, восставших из своей гиганской братской могилы мертвецах. Говорили, что мертвые обитатели Леа Монда прокляты и не могут покинуть город-лабиринт даже после смерти, а причиной разрушения города – без сомнения, Божьей волей – стали грехи его обитателей, не чуравшихся черной магии. При этом никто не сомневался, что в городе таятся огромные сокровища, и знающие люди говорили, что наиценнейшее там – вовсе не золото. Якобы, шептали они, в Леа Монде сокрыт ключ к величайшей силе и власти, но всякому он в руки не дастся – мертвый город надежно хранит свою тайну.

Герцог Бардорба, чей род издавна владел Сумеречными Землями, не опровергал этих слухов. Возможно, они были ему на руку – ему и секте Мюлленкамп, полностью погибшей в самоубийственной атаке на замок их могущественного покровителя. Если сам герцог или загадочный Сидней Лосстарот и знали какие-то тайны проклятого города, они унесли их с собой в могилу; и точно так же, скорее всего, эти тайны умерли вместе с капитаном Кровавых Клинков Ромео Гильденстерном и его людьми.

Если кто-то из причастных к тайнам Леа Монда и остался в живых, чтобы поведать их миру – это пропавший без вести боец-одиночка, рискбрейкер ВРМ – агент Эшли Райот. Это – его история, История Скитальца.

Персонажи

Эшли Райот (Ashley Riot) - окончил Академию ВРМ с отличием. Служил в элитных частях армии. После трагической гибели жены и ребенка от рук бандита, по личной просьбе переведен в Особый отряд ВРМ по борьбе с преступностью («рискбрейкеры»), где продолжал службу до своего исчезновения. Рискбрейкеры проводят расследования в одиночку, надолго внедряясь в преступные сообщества для сбора информации. Их работа связана с огромным риском, многие погибают при исполнении своих обязанностей. Эшли, проявляя высокую выдержку, блестяще проводил операцию за операцией. Упустив Сиднея, покинувшего замок герцога Бардорбы во время штурма, Эшли отправился следом за ним в Леа Монд, укрытие Мюлленкампа, чтобы выполнить свое задание. В лабиринтах под городом, столкнувшись с явившимся ниоткуда Сиднеем лицом к лицу, Эшли ощутил нечто - зловещие воспоминания забытого прошлого. Но с ними воскресло его непревзойденное умение убивать. Дар ли это темных сил запретного города? Или это еще один ход в странной игре, которую ведет с ним Сидней? Единственный путь выяснить - найти Сиднея снова.

ВРМ (VKP) - сокращение от «Валендийские Рыцари Мира» (Valendia Knights of the Peace). Это организация, находящаяся под непосредственным управлением Государственного Совета Валендии, создана она для того, чтобы денно и нощно защищать мир и покой страны. ВРМ разделена на несколько подразделений, различающихся исполняемыми обязанностями. 

Рискбрейкеры (Riskbreakers) - широко распространенное наименование Особого Отряда ВРМ по Борьбе с Преступностью. (Dangerous Criminal Task Force of the VKP) и его агентов. Эти агенты выполняют сложнейшие задания, обезвреживая особо опасных преступников, угрожающих безопасности общества, и принимая участие в иных операциях, в том числе и связанными с государственной тайной. Рискбрейкеры обладают правом на убийство преступников, если обстоятельства того требуют.


Сидней Лосстарот (Sydney Losstarot)
- харизматичный лидер религиозного культа Мюлленкамп. Во время налета на замок герцога Бардорбы его судьба и судьба Эшли переплетаются воедино. После налета Сидней скрывается в запретном городе Леа Монд. В мире множество самопровозглашенных пророков, предсказующих конец света, но Сидней - исключение из всех правил. Он читает прошлое человека, как раскрытую книгу, может читать и мысли человеческие и управлять чужим разумом. Никто не знает, как Сидней обрел подобную силу, но поклонники культа преданы своему вождю телом и душой. В Леа Монде Эшли и Сидней встречаются снова, и Сидней с видимым удовольствием предлагает Эшли «игру» в кошки-мышки, в которой Эшли должен стать преследующим, а сам Сидней - преследуемым. Но каковы же истинные цели Сиднея, дразнящего и манящего за собой рискбрейкера, о котором странный пророк знает все...?

Ромео Гильденстерн (Romeo Guildenstern) - командир роты «Кровавых Клинков» Рыцарей Креста - вооруженных сил, находящихся в прямом подчинении Кардинала. Несмотря на внешнее изящество и благородные манеры - это хладнокровный, жестокий воин, не останавливающийся ни перед чем, дабы сохранить закон и порядок в королевстве. Он возглавлял отряд Рыцарей Креста при штурме замка герцога Бардорбы и сам принимал участие в подавлении последующих мятежей. Почему Рыцари Креста, подчиняющиеся Кардиналу, вмешались в ход событий, не получив на то приказов - остается тайной. Кровавые Клинки, возглавляемые Ромео Гильденстерном, проникли в город зла - Леа Монд. Их цель - уничтожить фанатиков-мюлленкампцев и их главаря Сиднея, и вместе с тем - получить в свом руки наследство проклятого города, артефакт, который они называют Чудом.

Перечень Рыцарей Креста:

Капитан Ромео Гильденстерн.
Обрученная с ним леди Саманта (Samantha), командир первой роты.
Леди Низа (Neesa) , командир второй роты.
Сэр Тигер (Tieger), командир третьей роты.
Святой отец Дуэйн (Duane).
Рыцари его, Саржик (Sarjik) и Байярт (Bejart).
Брат его, святой отец Гриссом (Grissom).
Рыцари его, Фаэмдос (Faemdos) и Ламкин (Lamkin).
Рыцари Гудвин (Goodwin), Сакхейм (Sackheim) и Мандель (Mandel).

Господь да помилует их души и убережет их от вечного проклятия в Леа Монде.


Джон Хардин (John Hardin) - занимает в секте Мюлленкамп не последнее место, и вместе с Сиднеем организовал налет на замок герцога. Хотя Сидней и является признанным вождем секты, он и Хардин ведут себя скорее как товарищи по оружию, чем как хозяин и слуга. Это Хардин вынес Джошуа из замка во время налета и перевез в Леа Монд. Хардин прекрасно сложен, отлично владеет мечом, он добросердечный, приятный человек - пока не становится врагом. Как и его друг Сидней, владеющий даром чтения мыслей, Хардин также обладает сверхъестественной способностью: он может наблюдать за любыми событиями, происходящими далеко от него.

Ян Розенкранц (Jan Rosencrantz) - по его собственным словам, другой рискбрейкер, направленный ВРМ на помощь Эшли. Однако, Розенкранц отправился в Леа Монд прямо из замка герцога Бардорба. Тайно изучая запретный город, он явно приобрел большие, чем Эшли, знания о Сиднее, Мюлленкампе, о "силах" Сиднея и многом другом. Рискбрейкеры всегда работают в одиночку и никогда не меняют своих планов посредине неисполненного задания. Можно ли верить словам Розенкранца? И не связан ли он, как говорят слухи, с самим герцогом Бардорбой?

Кэлло Мерлоуз (Callo Merlose) - член Отряда ВРМ по Анализу Информации, специальной группы, занимающейся сбором информации и ее анализом, шпионажем, тщательно просеивающие всю достоверную и недостоверную информацию, попадающую им в руки, в помощь уголовным расследованиям ВРМ. Кэлло имеет научную степень доктора психологии, специализируясь в областях «психология преступного сообщества» и «религиозная психология». В Отряде по Анализу она исполняет обязанности специалиста по сектам и религиозному терроризму; ее выдающиеся, несмотря на юный возраст, исследовательские способности привлекли внимание ветеранов-аналитиков. Как инквизитор-аналитик, она сотрудничает с Эшли Райотом при проникновении в замок герцога, а затем и в Леа Монд. Согласно нашим данным, она пропала без вести после того, как рассталась с Эшли в Винных Погребах, на пороге Леа Монда...

Герцог Альдус Байрон Бардорба (Duke Aldous Byron Bardorba) - национальный герой, положивший конец кровопролитной гражданской войне, раздиравшей Валендию на части. В прошлом влиятельный член Палаты Лордов, он удалился с политической сцены, сославшись на ухудшающесся здоровье. Все же Герцог продолжает оказывать значительное влияние на парламент. Согласно слухам, Герцог тайно финансирует культ Мюлленкамп; значит ли это, что именно его руки за кулисами истории водят нитями всех марионеток? Воинство Сиднея вторглось в замок Герцога, видимо, чтобы захватить что-то, чем он владеет. Но в ночь налета Герцог отбыл в другую свою усадьбу вдали от замка и тем избежал смерти.

Джошуа Коррин Бардорба (Joshua Corrine Bardorba) - единственный сын престарелого Герцога Бардорбы. Герцогу так дорог его поздний ребенок, что он называет сына «собственной душой». Но, к несчастью, во время налета мальчик вместе со слугами в замке оказался в заложниках и позже был вывезен Хардином в Леа Монд. Скорее всего, секта похитила Джошуа, дабы герцог не вмешивался в ход событий, опасаясь повредить сыну.

Прохождение

ПРОЛОГ

Первая часть пролога загружается автоматически, если на начальном экране игры ничего не нажимать, а просто подождать немного. При выборе опции New Game эта часть будет пропущена, так что я рекомендую вам не торопиться: эта часть введет вас в сюжет. Высшие чины ВРМ на ночном совещании в Вальнейне дают Эшли задание, затем он встречается с Кэлло у ворот захваченного замка и наблюдает начало штурма... После того, как первая часть пролога закончится, вы снова вернетесь к вступительному ролику и меню игры, где уже можно выбрать New Game.

Duke Bardorba's Manor, Graylands 2:32 AM

Пока Клинки под командой Гильденстерна рыщут по замку, уцелевшие бойцы Мюлленкампа отступили к часовне. Здесь неловкий Эшли привлекает внимание двух оставленных на страже бойцов Мюлленкампа (Mullenkamp Soldier (H, 62 HP)) и вынужден с ними сразиться. Фанатики не обладают каким-то особенным здоровьем и отправляются на тот свет парой ударов мечом. Заметьте, что трупы никуда не исчезают, а остаются лежать под дождем: это вам еще не Леа Монд.

Далее, Эшли проникает в часовню, где вождь секты Сидней и его друг Хардин что-то тщетно разыскивают. Как видите, арбалетный болт в сердце не решил проблемы - тут бы, наверное, и осиновый кол не помог... По мановению длани Сиднея является виверн, то есть дракон.

Босс: Wyvern
HP
85
MP
0
STR
85
INT
55
AGL
74
Класс: Дракон
Физ
Воз
Огн
Зем
Вод
Свт
Тьм
Удр
Руб
Кол
Head, R.Leg, L.Leg
35
15
15
15
15
5
10
28
16
21
Neck
35
15
15
15
15
5
10
15
0
8
Body
35
15
15
15
15
5
10
25
10
18
Tail
30
15
15
15
15
5
10
6
-10
0
 Трофеи: нет

Вызванный Сиднеем виверн, судя по всему, уже побывал в бою - он изранен, его окровавленное тело истыкано копьями. Победить полумертвое чудище - честь невеликая. Запомните главное правило боя с драконами: держаться поближе. Увидев, что вы достаточно далеко, дракон может дыхнуть пламенем, так что... лучше держитесь все-таки поближе. Будучи убитым, виверн, как и все леамондские создания, развеется прахом по ветру.

Так, поговорим о боссах вообще. Что вы здесь видите за таблицу? В верхней строке - характеристики понятные: очки здоровья (НР), очки магии (), отвечающая за физические удары и общую защиту от них сила (STR), отвечающий за магические атаки и защиту от них интеллект (INT) и отвечающая за скорость передвижения и атак, а также уклонение от ударов ловкость (AGI). Такие же характеристики есть и у Эшли, их можно посмотреть на экране статуса.

Дальше у нас идет уже эзотерика: данные по защите отдельных частей вражеского тела от всех 10 типов атак, имеющих место быть в Vagrant Story. Пока что это не очень важно, но в будущем знание этих характеристик станет для вас ключевым. Первая - физические атаки «вообще», чем меньше циферки у босса, тем он более уязвим к физическим атакам любым оружим. Следующие шесть - его защита против разных стихий. Условно говоря, если у врага защита против огня -50, а у вас оружие со стихией огня +50, получите большой бонус к урону. А если наоборот, враг от огня защищен, а у вас циферки по огню нищенские, то вы ему ничего и не набьете.

Наконец, последние три колонки - самые важные: это защита против трех основных типов оружия, дробящего (Удр, Blunt), рубящего (Руб, Edged) и колющего (Кол, Piercing). Суть в том, что они отличаются подчас драматически, и многих врагов колющим или дробящим оружием не возьмешь, против них нужно рубящее, против других - дробящее, а против третьих как раз и колющее. Чем выше циферка в таблице, тем менее эффективно данное оружие против конкретно этой части тела.

В любом случае, у каждого врага есть свое слабое место - одна или несколько частей тела с низкими, даже нередко отрицательными циферками защиты по какой-то стихии и какому-то роду оружия. В нее и надо бить именно тем, против чего враг слаб.

Потрясенный Эшли смотрит из разбитого витража во двор далеко внизу. Сидней ушел в никуда - неужто улетел? «Леа Монд?» Над Сумрачными Землями восходит солнце...

Graylands, 11:42 A.M.

Эшли и Кэлло отправляются к пустоши над Леа Мондом, ко входу в старые Винные погреба, где и расстаются. «Бог в помощь»...

Конец пролога. Если нажать в любой момент пролога кнопку Start, вы начнете игру в этом самом месте. Добро пожаловать в Винные погреба.

Винный Погреб (Wine Cellar)

Цель: достичь города Леа Монд через лабиринт погребов и катакомб, сейчас находящихся ниже уровня моря. Вы должны победить босса и добыть печать Chamomile Sigil, чтобы отпереть дверь. Далее, следует победить другого босса, чтобы покинуть Винные Погреба.

[Entrance To Darkness]

Пока что здесь нет ничего интересного. В дальнейшем, здесь появятся враги. Идите далее в следующую комнату.

Кстати. Зайдите в меню, выберите Options, там - Weapon Status и включите его (On). Затем там же точно так же включите Armor Status. Я не представляю себе, почему эти полезнейшие настройки по умолчанию выключены. Теперь, вам будут сообщать обо всех изменениях в статусе оружия.

[Worker's breakroom]

Сундук (незапертый): топор Tovarisch, перчатки Leather Glove, щит Buckler, Vera Bulb x 5, Cure Bulb x 5
Волшебный Круг

В Волшебном Круге можно сохранить игру. Откройте сундук, заберите себе содержимое. Перчатки и щит наденьте. Можете экипировать топор вместо меча, если хотите - пока что разницы нет. Потом, я думаю, прокачаете меч против людей, а топор против всякого зверья. Лишнее оружие можно разобрать, а вот собрать обратно нельзя - это можно делать только в мастерской. Через какое-то время (но очень нескоро) в этой комнате появится тренировочный болванчик типа стихий.

[Hall of Struggle]

Враги: Bat (Beast, 40 НР) - ваш первый настоящий враг в игре, впрочем, угроза невеликая. Опознать их приближение можно по характерному писку, обычно они пикируют из-под потолка, так что будьте наготове. Принести серьезного урона они не могут.

В комнате есть ящики, но необходимости куда-то их перетаскивать нет. Заберитесь на ящик, подпрыгните, зацепитесь и переберитесь через уступ.

[Smokebarrel Stair]

Дверь на севере, на которую натолкнулись Кровавые Клинки, заперта и для вас - придется идти вверх по лестнице в дверь справа. Заметьте, что у основания лестницы, в углублении у восточной стены, есть полезная лечащая ловушка Heal Panel, восстанавливающая НР и убирающая Риск. К ней будет полезно возвращаться, если у вас будут проблемы со здоровьем.

[Wine Guild Hall]

Враги: Goodwin (H, 165 HP), Sackheim (H, 150 HP)
Волшебный Круг / Контейнер


Замечательная вещь - летающий камень (Cloudstone). У заболтавшихся Кровавых Клинков явно сдают нервы, так что, завидев Эшли, оба кинутся на него с мечами наперевес. Увы, этих симпатичных ребят придется убить, иначе они убьют нас. Заметьте, что на этот раз тела убитых рыцарей растворятся в сумраке погреба - мы вступили в вотчину Тьмы и сами не заметили этого. На контейнер не обращайте внимания, класть туда пока нечего. Просто встаньте на летающий камень и позвольте ему перенести себя на ту сторону погреба.

[Wine Magnate's Chambers]

Враги: Bat, Silver Wolf (B, 75 HP) - волк обыкновенный. Прыгает, кусается. Боится света, почему-то воды, а также и колющего оружия. Впрочем, очень просто убивается чем угодно.

Рядом с выходом отсюда, на лестнице (на две клетки прямо от двери) есть очень неприятная ловушка типа "взрыв", постарайтесь не ступить.

[Fine Vintage Vault]

Враги: Crimson Blade x2 (H, 148 HP, 158 НР), в дальнейшем - Bat, Silver Wolf

При последнем толчке каменная плита перекрыла комнату, так что обманутые Сиднеем рыцари оказались разделены. Убейте мечника, заберитесь на ящики (можете ради пущего удобства разбить нижний ящик мечом) и перепрыгните на ту сторону. Спрыгните с плиты и убейте второго рыцаря, это арбалетчик.

[Chamber of Fear]

Враги: Silver Wolf, Bat x2

Очередной толчок выламывает каменные плиты из пола. «Кажется, мне здесь не рады». Вместо того, чтобы уходить в противоположную дверь, заберитесь на уступ справа и перепрыгните оттуда на более высокий уступ слева - там есть вход в еще одну комнату.

[The Reckoning Room]

Враги: Silver Wolf, Bat
Сундук (незапертый): арбалет Seventh Heaven, перчатки Reinforced Glove, Vera Root, Cure Root

Дверь за спиной закрывается... ничего страшного, она откроется, когда вы перебьете всех врагов в комнате. Дальше я буду называть такие места комнатами-ловушками. Заберите себе содержимое сундука и уходите.

[Labourer's Thirst]

Враги: Silver Wolf, Bat

Вот первая головоломка с ящиками. Выход слишком высоко. Придется, стоя на возвышении, взять один из ящиков и перенести его к стене у выхода. С ящика уже можно прыгнуть и зацепиться за уступ.

[The Rich Drown In Wine]

Враги: Silver Wolf, Bat

В дальней части комнаты - справа - есть рычаг, открывающий запертую дверь. Он довольно высоко, но вы опять же можете перенести к нему ящик и влезть уже с него. Хитрость в том, чтобы разбить мечом один из ящиков у входа (просто выберите его в сфере прицеливания и ударьте). Вот тогда можно будет забрать оставшийся. Если будете слишком долго торчать наверху, беснующийся внизу волк может разбить один из ящиков за вас.

Когда вы повернете рычаг, запустится таймер на три секунды. За это время вы должны успеть спрыгнуть к двери и проскочить через нее, так что не мешкайте.

[Room of Rotten Grapes]

Враги: Bat x2 (позже - Silver Wolf, Bat)

Странное видение, однако. Впрочем, продолжаем следовать дальше. Здесь еще три ящика. Один из них срубите, заберите верхний, перенесите его к дальней стене, к стеллажам. С него можно забраться на стеллажи и войти в дверь.

[Blackmarket of Wines]

Сундук (незапертый): Cure Potion, Cure Bulb x 5
Волшебный Круг

В дальнейшем, в этой комнате появится тренировочный болван класса человек, а еще дальше по игре дверь будет заперта Stock Sigil. Сейчас в нее можно пройти свободно... но не безбоязненно. Запишите игру - впереди вас ждет первый настоящий босс.

[The Gallows]

Сундук (незапертый): щит Pelta, Vera Bulb x 3, Yggdrasil's Tear x 15

Босс: Minotaur
HP
278
MP
5
STR
88
INT
85
AGL
105
Класс: Зверь 
Физ
Воз
Огн
Зем
Вод
Свт
Тьм
Удр
Руб
Кол
R.Arm, L.Arm
45
25
15
46
44
30
5
15
-3
5
Head
15
10
-5
45
43
15
30
5
-8
0
Body
48
27
16
52
50
35
40
8
-2
3
R.Leg, L.Leg
47
30
19
50
48
34
42
28
13
21
 Трофеи: Chamomile Sigil, гримуар Guerir (Heal), гримуар Debile (Degenerate)

На стеллажах, где вы сейчас находитесь, особо задерживаться нечего: не факт, что вы отсюда сможете достать Минотавра, а вот он вас - пожалуйста. Если здоровье упало ниже сотни хитов - лечитесь Cure Bulb. Если вы ухитрились хорошо (Beast +10 и больше) прокачать арбалет - можете расстрелять его с того места, на котором стоите, целясь в голову. Но скорее ваше противозвериное оружие - меч или топор. Поэтому спрыгивайте со стеллажей, бегите к врагу и начинайте его рубить. Размеры врага такие, что почти все удары пойдут в ноги, а они у Минотавра хорошо защищены. Что плохо. Но рано или поздно вы его срубите. Еще вариант - все-таки со своим мечом/топором остаться на стеллажах, отбежать от центра в сторону, а когда Минотавр подберется поближе - бить в голову. Это вариант довольно опасен, зато бой кончится куда быстрее.

Если вы засклерозили и не помните, что означают циферки в таблице, вернитесь по прохождению к самому первому боссу в прологе и почитайте - там все подробно написано.

Из Минотавра НЕЛЬЗЯ выбить его супербулаву Hand of Light. Это можно будет сделать со следующими минотавриками, а также при повторных боях с тем же самым минотавром в The Keep.

Откройте сундук в нише на противоположной стороне зала. Этот сундук прекрасно видно во время следующей беседы с Сиднеем... кстати, прощелкивать сюжетные вставки вредно.

Попытайтесь покинуть комнату через дверь над стеллажами - Эшли замрет на полпути. Явившийся из ниоткуда Сидней, пофилосоствовав, демонстрирует свое искусство копаться в чужих разумах - и то, что он выкапывает в разуме Эшли, вряд ли тому нравится. Впрочем, никто и не говорит, что это правда. После исчезновения Сиднея, а равно и Хардина со связанной Мерлоуз, Эшли попытается уйти, но не тут-то было: на него снисходит озарение.

Теперь вы можете использовать цепные атаки (я буду называть их также комбинациями), боевые способности, брейк-арты и прочие прелести боевой системы Vagrant Story. Через меню расставьте способности по кнопкам: в Vagrant Story без них долго не проживешь. Особенно важны для вас атакующие способности - Heavy Shot и Gain Life. Со временем, интенсивно используя имеющееся способности, получите и новые, еще покруче.

Слазайте в меню, найдите среди вещей гримуар Guerir и используйте на себе. Кстати, обратите внимание – у гримуаров названия почему-то французские, но значат ровно то же, что и английские названия самих спеллов. При первом применении Эшли выучит («вспомнит») лечебную магию - это САМОЕ нужное из всех заклинаний, именно та магия, которую вы будете использовать девяносто процентов времени. Теперь вы можете задействовать лечебную магию из меню Magic. В дальнейшем, лечитесь только при помощи магии - лечебные предметы еще понадобятся для боев конца игры.

Кстати говоря, за победу над минотавром вы получили и еще одно из самых ценных заклинаний в игре - Degenerate (гримуар Debile). Будучи примененным на врага, оно существенно понижает его физические характеристики. Для нас это значит, что враг будет наносить нам намного меньше урона, чем раньше, а мы ему - намного больше. Но учтите, что этот спелл в Леа Монде пользуется огромной популярностью (еще бы, такая замечательная штука!), и врагов, им владеющих, не перечесть.

Поскольку после победы над минотавром в комнате Blackmarket of Wines завелся тренировочный болванчик (Dummy) класса Human, можете отработать удары на нем. Тренировочное чучело - штука очень интересная. Вы, конечно, знаете, что при ударах по врагу, при ударах врагов по вам, при применении вами или врагами магии и вообще чуть ли не при каждом вашем чихе повышаются/понижаются характеристики оружия. Ну так вот, болванчики - такие штуки, на которых оружие можно прокачать. Собственно, это как бы враги, но вам они никакого вреда принести не могут. Просто их можно бить.

Хотя ваши удары и сносят им что-то в районе 1 НР, забить болванчик можно - всего у них 999 НР. Для этого, кстати, необязательно наносить им 999 ударов - пользуясь способностью Heavy Shot и проводя длинные цепные атаки, болванчика можно заколбасить минут за пять. Есть шанс, что из него выпадет какой-нибудь эликсирчик. В случае "смерти" болванчика не паникуйте (были случаи, когда особо нервные геймеры с воплем жали на Reset), а просто выйдите из комнаты, прогуляйтесь по Винному Погребу примерно до Chamber of Fear и зайдите в Blackmarket of Wines снова - болванчик будет на положенном месте.

Я не гарантирую, что при каждом ударе будут меняться характеристики, ибо вероятность тут меньше единицы. Только один удар из трех-четырех будет приносить вам желанный плюсик к характеристикам. В данном случае качаются характеристики Physics/Human, а характеристики Beast/Undead, наоборот, безбожно опускаются. Учтите, что в ближайшем будущем нас ожидают как раз звери и нежить. Много нежити. Так что, накачав на болванчике свое замечательное оружие по характеристике Human до высокого уровня, вы можете обнаружить, что против зверей и нежити оно совершенно не годится.

Однако одно оружие - например, ваш первый меч Fandango - можно прокачать. Если вы достаточно терпеливы и готовы убить на избиение болванчика добрый час, можно даже добиться кругленьких циферок: Physics+100/Human+100.

Теперь, можете вернуться в комнату Smokebarrel Stair (та самая, где мы встретили Клинков, с лечащей ловушкой под лестницей) и открыть запечатанную гримуаром дверь.

[Room Of Cheap Red Wine]

Какой-то звук привлекает внимание Эшли. В щель забился рыцарь с пробитым черепом, он умирает на ваших глазах. Эшли собирается следовать дальше, труп поднимается на ноги и, пошатываясь, идет к вам: Тьма забирает себе не только души, но и тела... Что я там говорил про нежить?

Враги: Mandel (U, 145 НР) - как видите, ходячие мертвецы боятся огня, света и колющего оружия. Я еще добавлю, что вся нежить очень боится серебра: любое серебряное оружие получает немаленький бонус против нежити только за сам материал. Ну, пока что серебром у нас в карманах и не пахнет, поэтому обойдемся колющим оружием.

Трофейную рапиру экипируйте и начните прокачивать как оружие против нежити.

[Room Of Cheap White Wine]

Эшли растерянно наблюдает, как раскиданные по комнате трупы встают на ноги. К счастью, вы находитесь на возвышении, куда мертвые не могут забраться, а вот вы можете посрубать им головы.

Враги: Zombie (U, 120 НР), Zombie Fighter (U, 135 НР), Ghoul (U, 115 НР)
Трофеи: Cure Root x 2 или Cure Bulb за каждого

Поубивав, гм-гм, мертвецов, идите дальше. Учтите, с этого момента ходячие мертвецы будут встречаться и во всех прочих помещениях Винного погреба, включая те, в которых мы уже были по многу раз.

[The Greedy One's Den]

Враги: Silver Wolf x2

Ничего интересного. Идите дальше.

[The Hero's Winehall]

Сундук (незапертый): копье 'Rusty Nail' (B), самоцвет braveheart, Cure Bulb

Скрежет стали по полу. И из-за колонн показываются латы, сами собой ходящие и с двуручным мечом в деснице.

Босс: Dullahan
HP
185
MP
25
STR
109
INT
105
AGL
98
Класс: Демон
Физ
Воз
Огн
Зем
Вод
Свт
Тьм
Удр
Руб
Кол
R.Arm, L.Arm
30
50
64
58
64
24
78
28
15
0
Chest, Legs
30
50
64
58
64
24
35
28
15
5
Abdomen
30
50
64
58
64
24
20
20
10
-5
 Трофеи: Elixir of Queens, Elixir of Mages, гримуар Lux (Spirit Surge)

Не такой уж это опасный враг, как может сперва показаться, но будьте все равно настороже. Держите риск поближе к нулю, сбрасывайте любое плохо начавшееся комбо (от них больше Риска, чем толку) - при высоком Риске атаки врага очень опасны. Зарежет. На длинные комбо Дуллахан реагирует очень адекватно - мощной контратакой. Хотя, если вы уже профи и у вас есть чуть-чуть прокачанное оружие (например, та же Рапира), сносящее ему порядка 30 хитов за удар - можете снести Дуллахана не слишком длинным комбо и гордиться собой. Это вполне реально. Впрочем, это применимо почти ко всем боссам.

Враг уязвим к проникающему оружию, так что придется поработать... ну, чем есть. С врагами класса демон (Evil) мы до сих пор не сталкивались, так что спецоружия против них еще нет. У Дуллахана, как видите, есть слабое место - мягкое подбрюшье (abdomen), но попасть туда тяжело, так что можете бить колющим оружием по рукам или, еще лучше, грудной клетке (chest). По крайней мере, у вас есть чем на этот раз прикрыться - при ударах блокируйтесь Impact Guard. И лечиться не забывайте. Рано или поздно Дуллахан умрет.

Не забудьте открыть сундук справа, самый интересный предмет там - наше первое копье. Прощай, Винный Погреб - мы уходим в Катакомбы. В середине игры, когда вы будете гораздо сильнее, чем сейчас, в этой комнате можно будет снова застать Дуллахана - уже как простого врага, а не босса. Не соблазняйтесь мечом Rhomphaia (железным, кстати!), которым этот Дуллахан размахивает - выбить этот меч из него нельзя.

Цель: Эшли продолжает свой путь в Леа Монд. Мы должны пройти сквозь лабиринт, когда-то служивший для захоронений в древнем городе, и выйти уже внутри городских стен. Двери в комнате The Withered Spring запечатаны Lily Sigil, которую можно получить за победу над суб-боссом.

[Hall of Sworn Revenge]

Волшебный Круг / Контейнер

Слева на приподнятой части пола есть две полезные ловушки: Cure Panel и Heal Panel, можете воспользоваться. В дальнейшем, в этой комнате появится тренировочный манекен класса нежить.

[The Last Blessing]

Враги: Hellhound (B, 110 НР) - остерегайтесь, эти милейшие создания умеют дышать огнем. Они слабы физически, но могут нанести вам огромный урон, причем огонь бьет по всем частям тела, так что постарайтесь срубать псов в первую очередь и побыстрее. Псы боятся воды, света и колющего оружия (а огня, естественно, не боятся). Кстати, можете опробовать на адском псе свою новую боевую магию Lux (из сундука в The Hero's Winehall, не забыли)?

Не факт, что эта тактика вам пригодится сейчас, но - прыгайте почаще. Пока Эшли находится в воздухе, его нельзя атаковать. Это особенно актуально по отношению к врагам, владеющим магией или дальнобойными атаками, когда надо поскорее сократить дистанцию с врагом, не умерев по дороге.


Слышите, дверь вдалеке закрывается? И таймер в углу экрана. Ваша задача - пробежать через The Last Blessing и The Weeping Corridor до того, как таймер дотикает до нуля - иначе дверь закроется и придется несолоно хлебавши возвращаться в Hall of Sworn Revenge. Впрочем, врагов все равно убивайте - времени хватит.

[The Weeping Corridor]

Враги: Skeleton (U, 125 НР) - ну да, на полу валяются кости. Даже не подумаешь, что это враг - катакомбы же, здесь так быть и должно. Здесь-то скелет заметить легко, а вот потом будут места, где поди их разгляди на полу. Можете ударить - скелет вскочит на ноги и станет защищаться, а вы его запросто превратите в прах. Колющего оружия скелеты не боятся, зато сильно уязвимы к дробящему.

ВНИМАНИЕ! Прямо перед выходом (две клетки от двери) есть ловушка. Обойдите ее сбоку и выйдите в дверь.

[Persecution Hall]

Враги: Skeleton, Hellhound

На самом деле, в комнате есть еще одна дверь - слева, ее хорошо видно на карте. Но она находится слишком высоко, чтобы можно было запрыгнуть. Зато в комнате есть ящики. В стойке из трех ящиков один разбейте, верхний заберите и перенесите его на саркофаг, примыкающий к возвышению слева. Заберитесь на саркофаг сами, переставьте ящик на возвышение, заберитесь туда и поставьте ящик точно под дверь - на клетку от угла. Оттуда уже можно допрыгнуть до дверного проема.

[Rodent-Ridden Chamber]

Враги: Skeleton
Сундук (незапертый): палица Pink Squirrel, рукоять Cross Guard, Cuirass, Long Boots, самоцвет Iocus, Mana Root x 3, Cure Bulb x 3

Опять то же самое. Сундук высоко - не допрыгнешь, нужно поставить под него ящик. Здесь ящики находятся в яме на полтора метра в глубину, так просто их достать нельзя. Просто поставьте один ящик на другой, выберитесь из ямы, заберите верхний ящик и поставьте его под уступ с сундуком. Ну и заберитесь. Все это гораздо сложнее сказать, чем сделать. За труды будете достойно вознаграждены содержимым сундука.

[Shrine To The Martyrs]

Враги: Skeleton, Hellhound

Заржавевшая дверь. «Чтобы ее открыть, понадобится землетрясение». Ну, за этим в Леа Монде дело не станет. Идите в открытую дверь.

[The Lamenting Mother]

Сундук (незапертый): двуручный меч Shandy Gaff, рукавица Knuckles, Elixir of Queens

Здесь вы столкнетесь с новым врагом - призраком - и у вас будет только 60 секунд, чтобы его победить. Если не успеете - ничего страшного не случится, он просто исчезнет, но и трофеев за победу не получите.

Суб-босс: Ghost
HP
66
MP
130
STR
92
INT
111
AGL
101
Класс: Призрак
Физ
Воз
Огн
Зем
Вод
Свт
Тьм
Удр
Руб
Кол
R.Arm, L.Arm, Head
32
4
4
4
4
35
-11
24
18
23
Body
32
4
4
4
4
35
-11
24
18
23
 Трофеи: Cure Bulbs x 3, Elixir of Kings

Враг знает магию Degenerate и будет ее использовать; он умеет телепортироваться и быстро перемещается по разным местам комнаты, пытаясь ударить вас магией и тут же исчезнуть и появиться в другом месте. Мест этих немного, так что следующий пункт его телепортации можно угадать и сразу побежать туда. Впрочем, вы его все равно убьете, здоровье-то у врага никудышнее. Рекомендация тут одна - длинное-длинное комбо, чтобы призрак умер быстро, не успев никуда телепортироваться.

Противоположная дверь тоже заржавела, так что возвращайтесь в Shrine To The Martyrs. Когда Эшли пройдет через дверь, начнется обещанное землетрясение. Во-первых, обе заржавевшие двери отомкнутся, а во-вторых, пол в The Lamenting Mother провалится, так что ходить через эту комнату будет уже нельзя. Из Shrine To The Martyrs идите через открывшуюся дверь.

[Hall Of Dying Hope]

Враги: Zombie Knight (U, 152 НР)

Слева над отвесной стеной есть дверь в потайную комнату с сундуком. Внизу окованный яшик. Его нельзя поднять, зато можно толкать по полу. Дотолкайте его до стены под дверью, затем возьмите деревянный ящик справа и поставьте на окованный ящик. Заберитесь и сможете попасть наверх, к двери.

[Bandits' Hideout]

Враги: Ghost, Bat, Hellhound
Сундук (незапертый): кинжал Soul Kiss, щит Targe, Knuckles, шлем Bear Mask, самоцвет Haeralis, Spirit Orison x 3, Eye of Argon x 3

В углу есть каменный куб. Разбейте окованный ящик в углу, мешающий подступиться к кубу справа, и перекатите куб влево, вдоль стены - к уступу. Наверху, второй окованный ящик подтолкните под нишу с сундуком, заберитесь на ящик и откройте сундук.

[The Bloody Hallway]

Наша задача здесь - перегнать деревянные ящики через порог, в яму под выходом, и поставить под выходной дверью два ящика один на другой, чтобы до нее допрыгнуть. Задача сложнее, чем может показаться. Во-первых, поставьте левый одинокий ящик на один из двух составленных вместе. Влезьте на другой, поднимите поставленный ящик и переставьте на возвышение. Заберитесь сами на возвышение и скиньте ящик в яму. Но это еще не все: нам нужно ДВА деревянных ящика по ту строну возвышения. В яме перекатите каменный куб на две клетки влево - под другой каменный куб, стоящий на краю ямы. Поставьте деревянный ящик на него и заберитесь сверху. Теперь, куб на краю ямы можно протолкать через возвышение. Столкните его с противоположного, ближайшего к двери края. Из двух оставшихся на той стороне ящиков один поставьте на каменный куб, а второй - рядом, заберитесь на этот последний ящик. Поднимите стоящий на кубе ящик и переставьте на возвышение, откуда его легко доставить в яму. Теперь, в яме два деревянных ящика. Поставьте их под выходную дверь, подпрыгните и дотянетесь до порога.

[Faith Overcame Fear]

Враги: Skeleton, Zombie Knight

Ничего интересного. Идите дальше.

[The Withered Spring]

Враги: Ghost, Skeleton, Mummy (U, 95 НР)
Волшебный Круг

Ну вот, мы почти вышли из Катакомб. Тяжелые двери впереди запечатаны Lily Sigil, за которой придется идти в дверь справа. Кстати, нажмите на Start и поднимите камеру. СЮРПРИЗ! Я сам очень удивился - привыкаешь к подземельям и отучиваешься смотреть на потолок.

Так или иначе, дверь слева ведет в первую Мастерскую. Добро пожаловать.

[МАСТЕРСКАЯ: Work of Art]

Материалы: Wood, Leather, bronze
Волшебный Круг / Контейнер

Ну вот, можно и поэкспериментировать с оружейным делом. Отремонтируйте вооружение, если надо. Снимите броню, может, удастся скомбинировать что-то стоящее, по крайней мере, сделайте себе новый щит. Оружие свое можете поразбирать, пособирать, попытаться по-разному присоединять клинки к рукоятям, авось что-то путное выйдет. Кстати, вставьте в свое любимое оружие и щит камни (Iocus, Haeralis или braveheart) - пригодятся. Когда наиграетесь, вооружитесь заново и идите через The Withered Spring в дверь напротив, где мы еще не были.

[Repent O Ye Sinners]

Враги: Bat, Ghoul

Ничего особенного. Идите дальше.

[The Reaper's Victims]

Враги: Bat, Zombie Knight

Хотя дверь за нами закроют и не откроют, пока Эшли не убьет всех врагов - сундука в комнате нет. Странно.

[The Last Stab Of Hope]

Враги: Skeleton x2, Ghost

Если захотите опять вернуться к двери, через которую вошли, вам придется взять ящики из угла. Их там три, нижний (окованный) разбейте, возьмите один, поставьте на примыкающий к стене под дверью саркофаг - с ящика уже можно подпрыгнуть и зацепиться за край. Боковая дверь в этой комнате ведет в комнату The Lamenting Mother - помните бой с призраком? Если вы не успели открыть сундук, можете зайти и сделать это сейчас. Кстати, и призрак там же болтается, можете убить еще раз - теперь не на время.

[Hallway of Heroes]

Враги: Zombie Knight или Skeleton

Ничего особенного. Дальше.

[The Beasts' Domain]

Да, как будто бы все пусто, врагов нет... Заберитесь на возвышение в дальнем левом углу. Вот тут-то они вас и порадуют своим появлением.

Суб-босс: Lizardman x2
HP
240
MP
26
STR
115
INT
110
AGL
112
Класс: Дракон
Физ
Воз
Огн
Зем
Вод
Свт
Тьм
Удр
Руб
Кол
R.Arm, L.Arm, Head
15
-15
8
15
35
17
14
25
0
-8
Body, Legs
15
-15
8
15
35
17
14
25
0
15
 Трофеи: копье Glaive, Knuckles, гримуар Antidote (Antidote), Elixir of Queens
 Трофеи: копье Spear, Cuirass, Lily Sigil

Наше первое столкновение с людьми-ящерами. Неясно, откуда драконье отродье пришло в Леа Монд, но хлопот с ними будет много. Они чураются магии, но превосходные бойцы и всегда прекрасно вооружены.

Если вы зайдете в эту комнату еще раз, людей-ящеров уже не будет. Зато там будет водиться новый враг Slime (B, 60 НР), который может отравить. Вот вам магию Antidote и дали, пользуйтесь на здоровье. Страшно боится огня и колющего оружия. На дробящее попросту не реагирует.

Ну и, собственно, Lily Sigil в наших руках. Вернитесь в The Withered Spring и откройте окованные железом двери. Наш путь ведет в Святилище. А Сидней тем временем готовит нам западню...

Святилище (Sanctum)

Цель: Это последний подземный этап перед городом Леа Монд. Мы должны пройти через заброшенный монастырь, пересечь подземную реку и выйти уже в городе. Победа над заготовленным Сиднеем боссом отомкнет летающий камень, который и перевезет Эшли через реку.

[Prisoner's Niche]

Враги: Bat x2

Разбейте оружием самый левый окованный ящик. Таким образом, вы сможете сдвинуть второй окованный ящик вправо, чтобы все три окованных ящика были вместе. Возьмите из угла верхний легкий яшик, поставьте на левый окованный - тот, который вы только что передвинули. Второй легкий ящик поставьте на средний окованный. Заберитесь на правый окованный ящик, возьмите легкий ящик со среднего и поставьте на другой легкий ящик. Таким образом, один на другом будут стоять три ящика, а уже с них можно забраться на самый верх.

Кстати, когда окажетесь у выхода - развернитесь, поглядите на баррикаду, закрывающую дверной проем, и поразмыслите, каково пришлось выжившим при землетрясении монахам, когда из катакомб на их обитель двинулись ожившие покойники. Похоже, что баррикада не особенно-то помогла - Тьма уже была внутри города...

С момента вашего входа в Святилище в Hall of Sworn Revenge (первой комнате Катакомб) завелся тренировочный болванчик класса нежить. Поскольку всяческих восставших мертвецов и в Святилище, и после него мерено-немерено, вернитесь к болванчику и набейте на нем свою рапиру против нежити хотя бы до Undead+20. Пригодится.

[Corridor Of the Clerics]

Враги: Skeleton x2

Идите в дверь прямо.

[Priests' Confinement]

Враги: Bat x5
Трофеи: Eye of Argon (выпадает из одной из мышей)

Пять штук летучих мышей. Это, друзья мои, самое лучшее в игре место для прокачки брейк-артов. Заходите, истребляете мышей, уходите в соседние Катакомбы, возвращаетесь, снова истребляете мышей. Каждый заход - плюс пять убитых врагов. Вполне реально довольно быстро набрать первые два-три, а то и все четыре брейк-арта для каждого вида оружия, какое у вас только есть. Хватило бы терпения.

На столике прямо напротив входа есть лечащая ловушка, воспользуйтесь ей (надо запрыгнуть на стол, конечно). Теперь, посмотрите направо. На самом деле в стене наверху есть дверной проем, его видно на карте. Как ни странно, туда можно забраться. Сначала заберитесь на шкаф справа, встаньте на край - чем ближе под дверь, тем лучше. Прыгните, постарайтесь в воздухе сдвинуться влево и вперед («влево и в стенку»). Если все пройдет удачно, Эшли зацепится за край. Возможно, сделаете не с первой попытки, но на самом деле это не так сложно. Пробуйте и рано или поздно сделаете.

[The Alchemist's Laboratory]

Враги: Skeleton Knight x2 (U, 160 НР) - эти деловитые товарищи - бывшая леамондская городская стража, они намного сильнее, чем все встреченные вами до сих пор мертвецы. Осторожно. Несмотря на нетипичный для скелетов облик, это не зомби, а именно что скелеты в доспехах, поэтому, как и все скелеты, они боятся дробящего оружия, а вот колющего - нет.
Враг: Poison Slime (B, 112 НР) - может отравить! Держите магию Antidote наготове. Для него верно все то же самое, что и для обычного слизняка: боится колющего оружия, а на дробящее в принципе не реагирует.
Сундук (незапертый): молот Bosom Cleaver, самоцвет Dragonite, гримуар Halte (Fixate)

Чтобы добраться к сундуку, заберитесь на правый шкаф перед ним, с коробки на левом краю этого правого шкафа легко допрыгнуть куда надо. Дверь в этой комнате отпирается только изнутри, вот почему нам пришлось лезть через верхнюю дверь. Молот из сундука возьмите обязательно и наберите для него PP.

[The Academia Corridor]

Враги: Skeleton x2

Ничего особенного. Идите в дверь напротив.

[Theology Classroom]

Враги: Ghost, Skeleton

Ну вот, снова призрак. Но без таймера. Зато он будет закидывать вас магией Aqua Blast. Убьете и получите приз в виде набора лечащих предметов. В комнате есть ящики, хотя и непонятно, зачем.

[Shrine Of The Martyrs]

Враги: Hellhound, Skeleton Knight

Ничего особенного. Дальше.

[Hallowed Hope]

Враги: Poison Slime, Bat

Ничего. Морально приготовьтесь к бою с боссом, который поджидает в следующей комнате. Побегайте по прочим комнатам и наберите PP для молота Bosom Cleaver, добытого в The Alchemist's Laboratory.

[Hall Of Sacrilege]

Босс: Golem
HP
240
MP
15
STR
125
INT
118
AGL
92
Класс: Демон
Физ
Воз
Огн
Зем
Вод
Свт
Тьм
Удр
Руб
Кол
R.Arm, L.Arm
32
18
72
75
45
72
55
-15
5
15
Head
32
18
72
75
45
72
55
-18
2
11
Body
32
18
72
75
45
72
55
-30
-5
0
 Трофеи: Cure Bulb x 2, Elixir of Dragoons, гримуар Ameliorer (Prostasia)

Каменный голем - наглядная демонстрация одного из основных принципов Vagrant Story: каждому врагу - свое оружие. Голем практически неуязвим для вашего уже ставшего привычным колющего оружия (что, вознамерились камень рапирой проткнуть?), да и режущим его не особо-то возьмешь. Зато дробящее - самое то. Как я понимаю, у нас есть прекрасный молот Bosom Cleaver, вот им и придется помахать. Бить лучше в тело (если дотягиваетесь). Если молот имеет полные РР, бой закончится, не успев толком начаться - удар им в тело снимает голему 35-40 НР (шутка ли - Blunt+30!), так что одним недлинным комбо можно превратить голема в крошку. Если правильного оружия у вас нет - будет долгий, неимоверно нудный бой, бегайте, лечитесь и тыкайте голема рапирой или что там у вас есть.

Кстати, у Голема на левой руке видна надпись EMET. Это - часть средневекового рецепта по созданию големов: на глиняной или каменной кукле писалось слово ЭМЕТ, что по-еврейски означает «истина», и в рот ему вкладывался кусочек бумаги со специальной каббалистической формулой ШЕМ («имя»). Уничтожить голема можно было, стерев в надписи ЭМЕТ на его теле первую букву - тогда оставалось слово МЕТ, что значит «смерть». Какая жалость, что наш голем каменный и так просто буковку не сотрешь.

За победу нам дали одно из самых ценных заклинаний в игре - Prostasia (гримуар Ameliorer). Дает (хотя и временно) немаленький плюс к характеристикам всего вашего экипированного оружия и брони - правда, стоит хоть что-то из зачарованного снять, эффект сразу пропадет. Но, в любом случае, этот спелл - один из ключей к победам над боссами.

Победа над големом включит летающий камень в Passage Of the Refugees. Вернитесь в Corridor Of the Clerics и идите в тот дверной проем, в который еще не ходили.

[Advent Ground (южный берег)]

Враги: Bat, Lizardman

Путь нам преграждает быстрый, бурный поток, и перепрыгнуть его нельзя. Идите в дверь справа.

[Passage of the Refugees]

Враги: Bat, Poison Slime, Lizardman

Среди тяжелых окованных ящиков есть и один легкий. Разбейте окованный ящик над ним и перенесите легкий ящик к стене. С него можно забраться на стену. Прыгайте на летающий камень и дайте ему перевезти вас на ту сторону. На камне можно испробовать заклинание Fixate, если есть желание.

[Advent Ground (северный берег)]

Волшебный Круг / Контейнер

Настоятельно рекомендуется сохранить игру...

[The Cleansing Chantry]

Босс: Dragon
HP
480
MP
0
STR
118
INT
132
AGL
95
Класс: Дракон
Физ
Воз
Огн
Зем
Вод
Свт
Тьм
Удр
Руб
Кол
Head
45
36
36
36
36
36
36
8
-5
-10
Neck
50
43
43
43
43
43
43
8
-5
-10
Body
55
43
43
43
43
43
43
8
-5
-10
Tail
45
38
38
38
38
38
38
5
-25
3
R.Leg, L.Leg
50
43
43
43
43
43
43
11
-3
-10
 Трофеи: Cure Bulb x 3, Elixir of Sages, гримуар Analyse (Analyze)

Со времен битвы в церкви это наше второе столкновение с драконами. И на этот раз придется попотеть. Как я уже говорил, в бою с драконом надо соблюдать правило - держаться как можно ближе. Хотя у дракона пропорции тиранозавра, как это ни странно, самое безопасное место в комнате - прямо у него под головой. Если будете постоянно находиться там, драконьего пламени так и не увидите. И это хорошо, потому что пламя (в данном случае Thermal breath) наносит страшный урон. Дракон может укусить и ударить хвостом, выглядит то и другое страшновато, но на самом деле действительно серьезного урона не наносит. Не забывайте использовать Impact Guard - здорово помогает.

Как видно из характеристик, слабых мест у дракона два: голова и хвост. Голова слаба против колющего оружия, хвост - против режущего. Соответственно: в голову колоть копьем, хвост рубить мечом или топором. Быстрее, конечно, вы убьете дракона мечом по хвосту, но для этого придется побегать - дракон, не желая подставлять вам уязвимый хвост, оперативно пятится к стенке и разворачивается к Эшли мордой, если вы пытаетесь обойти его сбоку. Скорее всего, бой затянется, поэтому длинных комбо не делайте, обходитесь одиночными ударами или короткими комбо, иначе Риск будет высокий.

За победу нам дадут еще один замечательный гримуар с магией Analyze. Эта штука позволяет вам просматривать характеристики врага (какие там слабые места и сколько HP у него осталось). Работает и на боссах - почти на всех. Просматривать характеристики всех участников боя можно через пункт меню Status.

[Stairway to the Light]

Ура. Мы прошли под озером и находимся в проклятом городе Леа Монд. Эшли открывает двери и замирает, ослепленный светом дня...

Центр Города, Запад (Town Centre West, северная часть)

Цель: Река разделяет город надвое, отряды Кровавых Клинков есть в обеих частях. На реке есть летающий камень, но он выключен, поэтому для того, чтобы пройти по Леа Монду дальше, надо искать обходные пути.

[Rue Vermillion]


Волшебный Круг

Дверь в стене ведет к Городским Стенам (City Walls West), но Кровавые Клинки предусмотрительно ее заперли на свой собственный ключик Crimson Key. Идите пока через ямы в северо-восточный проулок.

[The Alchemist's Laboratory]

Этого мрачного святошу зовут отец Дуэйн, и он командует рыцарями в западной части города. Рыцари уходят. Наша основная причина идти сюда - вторая мастерская в игре, которую и обыскивали Клинки.

В дальней восточной части этой зоны есть, казалось бы, тупик, упирающийся в обрыв. На самом деле, на этом обрыве есть лечащая ловушка, которая еще сослужит нам добрую службу.

[МАСТЕРСКАЯ: The Magic Hammer]

Материалы: bronze, Iron
Волшебный Круг / Контейнер

Здесь можно отремонтировать оружие и соорудить что-нибудь новенькое. Скомбинировав бронзовое и железное оружие из имеющихся запасов, вы получите оружие из стали (Hagane).

[Rue Mal Fallde]

Как видите, здесь пройти не удастся - Кровавые Клинки устроили на Rue Mal Fallde привал. Сцена, в которой Эшли прячется за углом, выглядит совершенно очаровательно, если у вас крупногабаритное оружие типа копья или боевого молота (во втором прохождении обязательно сделайте это с Hand of Light - масса впечатлений гарантирована!). Вернитесь на Rue Vermillion и на этот раз пройдите на юг.

[Tircolas Flow]

Да, вот так умирают люди, служащие тьме. Молодого офицера, расправившегося с мюлленкампцем, зовут отец Гриссом, и он нам еще успеет попортить кровь. Причем, даже после собственной смерти. А вот и сам Гильденстерн и еще один его офицер, милая девушка Саманта. Только не надо думать, что Эшли и на этот раз уйдет незамеченным: за ним и самим следили.

Сейчас нам предстоит бой с третьим офицером Гильденстерна - святым отцом Дуэйном, которого мы уже видели чуть раньше, и двумя его бойцами.

Босс: Duane
HP
265
MP
124
STR
107
INT
101
AGL
108
Класс: Человек
Физ
Воз
Огн
Зем
Вод
Свт
Тьм
Удр
Руб
Кол
R.Arm, L.Arm, Body
25
35
28
38
34
75
32
20
0
20
Head
20
35
28
38
34
75
32
20
0
20
Legs
23
35
28
38
34
75
32
20
0
20

 Трофеи: посох Magnolia Frau, Wizard Robe, Crimson Key, гримуар Demolir (Explosion),
 гримуар Clef (Unlock)
Суб-босс: Bejart
HP
190
MP
55
STR
114
INT
101
AGL
98
Класс: Человек
Физ
Воз
Огн
Зем
Вод
Свт
Тьм
Удр
Руб
Кол
R.Arm, L.Arm, Head
10
15
11
15
29
52
16
25
25
-5
Body, Legs
10
15
11
15
29
52
16
25
25
-5
 Трофеи: Guisarme, Cure Root x 3
Суб-босс: Sarjik
HP
180
MP
65
STR
111
INT
98
AGL
108
Класс: Человек
Физ
Воз
Огн
Зем
Вод
Свт
Тьм
Удр
Руб
Кол
R.Arm, L.Arm, Head
10
37
28
3
12
47
18
25
-5
25
Body, Legs
10
37
28
3
12
47
18
25
-5
25
 Трофеи: Rapier, Mana Root x 3

Что тут сказать. Товарищи на вид не слишком страшные, но могут оказаться тяжелее многих других боссов. Как видите, Байярт (рыцарь с гвизармой) боится колющего оружия (рапира вам на что?), а Дуэйн и Саржик (рыцарь с рапирой) - режущего. Вот у вас с самых Катакомб за спиной висит без дела (без дела? хоть PP набрали?) прекрасный двуручный меч Shandy Staff, можете помахать им. Прежде, чем достанете Дуэйна - придется управиться с двумя рыцарями. Саржик и Байярт, к счастью, не наседают на вас вместе, а наскакивают, наносят удар и отбегают назад, пока Дуэйн маячит в тылу. Рыцари довольно опасны, лучше бы вам иметь щит и броню получше. Бейте в ноги - это их замедлит.

Избавившись от охранников, займитесь самим отцом Дуэйном. Он маг и, во-первых, травит (Poison Mist), во-вторых, кастует огненный спелл Explosion. Если хотите, можете лечить яд, если хотите - можете не лечить, это неважно. «Взрыв» - вот что действительно опасно. Сносит чуть ли не половину здоровья. Как только применит - срочно подлечитесь. Здоровья у Дуэйна много, но рано или поздно вы его зарежете.

Итак, отец Дуэйн умирает, вы получаете кучу полезных вещей и... у нашего боя был зритель. Но что же поделаешь - он с той стороны реки, а мы с этой. Знаете что? Нам тоже надо на ту сторону. Вплавь не получится, так что придется идти в обход. В качестве трофея мы получили ключ Crimson Key. Возвращайтесь на Rue Vermillion и откройте дверь в стене.

Цель: Все, что здесь надо делать - добраться до спуска в шахты Abandoned Mines B1.

[Students of Death]

Ничего, даже врагов нет. Кстати, заметьте, что Эшли запирает за собой дверь - каждый раз, когда придется через нее ходить, «кровавый ключ» будет снова использоваться.

[The Gabled Hall]

Враги: Zombie Knight x2

Комната-ловушка. Убейте зомби, чтобы двери открылись.

[Where The Master Fell]

Лестница ведет в шахты. Эшли уходит по лестнице, и... Кто это? Странно, разве мы не заперли за собой дверь?

Заброшенные Шахты B1 (Abandoned Mines B1)

Цель: мы должны пройти сквозь шахты, чтобы выйти снова в город на той стороне реки. Леа Монд приготовил нам пару-тройку неприятных сюрпризов - впрочем, нам не привыкать к прогулкам по подземельям.

[Dreamer's Entrance]

Враги: Stirge x3 (B, 90 НР, Bloodsuck) - а вы уже привыкли к черненьким летучим мышкам, убиваемым одним ударом кинжала? Э-э, нет. Вот вам тварь много злее и опаснее, с зубами с палец размером. Из характеристик видно - боевым молотом их не возьмешь, нужны два-три удара рапирой (на первый взгляд странно, почему летучую мышь нельзя убить кувалдой, хотя... вот вы когда-нибудь пытались убить летучую мышь кувалдой?). Особенно опасны, когда их много - в данном случае три штуки.

[The Crossing]

Волшебный Круг

Развилка, однако. Запишитесь и сходите сначала направо, в Miner's Resting Hall. Путь налево ведет в Conflict And Accord.

[Miner's Resting Hall]

Враги: Goblin x2 (H, 220 НР) - гоблины, несмотря на обезьяний облик, носят на себе превосходные доспехи и оружие - бегая по шахтам, непременно чем-нибудь да обзаведетесь. Если что-то прямо сейчас вам и не нужно, потом можно будет перековать в мастерской.
Враги: Mimic (B, 120 НР, скилл Numbing Needle) - старая D&D-шная забава - прикидывающийся сундуком монстрик. Мимик, как видите, неуязвим для дробящего оружия (и еще бы - такой сундук на спине таскает!), но чуть слабее против колющего. Можете затыкать его копьем, хотя тыкать придется долго - часто промахивается. Вообще впредь знайте: если заходите в комнату и там два сундука, один из них обязательно мимик.
Сундук (заперт магией): гвизарма Stinger, щит Quad, Ring Mail, Ring Leggings, самоцвет White Queen, гримуар Visible (Eureka), Cure Bulb x 5

Настоящий сундук заперт магически, но у нас уже давно в запасе лежит полученный от отца Дуэйна гримуар Clef. Используйте его на сундуке, и он откроется, а Эшли обучится магии Unlock. Если промажет - используйте уже саму магию. В сундуке лежит совершенно ненужная гвизарма (точно такая же у нас уже есть, досталась от одного из рыцарей Дуэйна), куча полезных доспехов и, что весьма ценно, гримуар с показывающим все ловушки в комнате заклинанием Eureka.

[The Suicide King]

Враги: Goblin, Stirge

Название комнаты – это как раз про нас.

[The Battle's Beginning]

Босс: Wyvern
HP
340
MP
0
STR
136
INT
145
AGL
99
Класс: Дракон
Физ
Воз
Огн
Зем
Вод
Свт
Тьм
Удр
Руб
Кол
Head
39
48
42
43
45
47
41
-8
-2
11
Neck
39
48
42
43
45
47
41
-12
-5
8
Body
39
48
42
43
45
47
41
-17
-8
3
Tail
39
48
42
43
45
47
41
5
-25
15
R.Leg, L.Leg
39
48
42
43
45
47
41
-7
-1
13
 Трофеи: Hyacinth Sigil, Cure Tonic, гримуар Ignifuge (Pyro Guard)

А-а, старый знакомый. С виверном мы уже воевали в прологе, но то был тяжелораненый экземпляр. Этот - здоров и полон сил. В отличие от большинства собратьев-драконов, виверн не боится колющего оружия, но слаб против дробящего. Если у вас к старому доброму молоту, которым вы так лихо раскололи голема, прикручен камень Dragonite, то виверн долго на этом свете не заживется. Бейте в тело. Нет молота - ничего страшного. У виверна есть еще очень слабое место - хвост. Заходите сзади или просто сбоку, выбирайте из арсенала топор поувесистее и начинайте рубить. Виверн будет отступать назад и разворачиваться, так что не дайте ему прижаться хвостом к двери, где вы до хвоста не достанете. Я убил виверна 9-ударным комбо по хвосту, но, вероятно, молотом было бы проще.

[What Lies Ahead?]

Враги: Goblin Leader (260 НР, владеет магиями Stun Cloud, Degenerate) - вожак гоблинов - сильный и опасный боец. Как видите, он, в отличие от рядовых гоблинов, слаб против дробящего оружия, а колющего не особенно и боится. Но лично мне лень без конца переключаться с привычной гвизармы на молот и обратно, да и вам, скорее всего, тоже будет лень, так что придется смириться с тем фактом, что ваши атаки против вожака гоблинов наносят вдвое меньший урон и поэтому бить их придется вдвое дольше. Вожаки владеют магией - это очень опасно: Stun Cloud наводит на Эшли паралич и вы не можете какое-то время атаковать врагов. А уж они вас... Если вас разбило параличом в набитой гоблинами комнате - используйте Yggdrasil's Tear. Или убегайте. А лучше используйте защищающую от паралича защитную способность Ward. Ну а еще лучше - убейте вожака гоблинов раньше, чем он вас заколдует.

[The Fruits of Friendship]

Запрыгните на летающий камень, перенесетесь через пропасть. Ящики: залезьте на уступ справа от пирамиды ящиков, столкните верхний окованный на землю. Толкайте его к стене под дверью - с ящика можно допрыгнуть до края уступа. Дверь в The Earthquake's Mark открывается только с этой стороны. Придти туда можно было и из The Crossing, свернув в левый коридор - Conflict And Accord.

[Conflict And Accord]

Враги: Goblin, Hellhound

Забег на время. Дальше.

[The End of the Line]

Враги: Goblin, Stirge

Дальше. Это второй путь в The Earthquake's Mark.

[The Earthquake's Mark]

Враги: Stirge x2

Да уж, изломанное место. Обе двери внизу заперты - одна на засов, и открыть ее можно только с другой стороны - из The Fruits of Friendship. Другую Сидней заботливо запер на печать Hyacinth Sigil, которую мы и получили за победу над виверном. Сейчас нужно заглянуть за дальнюю верхнюю дверь. Осторожно, на две клетки перед этой дверью есть ловушка.

[Coal Mine Storage]

Враги: Goblin x2, Goblin Leader
Сундук (незапертый): Ring Sleeve, Chain Coif, Undine Jasper, Fern Sigil

Непосредственно перед сундуком находится ядовитая ловушка. На первый взгляд избежать ее нельзя: захотите открыть сундук - вступите в ловушку. Но на самом деле на уступе за сундуком, в углу, есть другая ловушка Trap Clear. Как только вы на нее наступите - все ловушки в комнате будут отключены, и вы сможете спокойно опустошить сундук. Самое ценное там - Fern Sigil, без которого мы далеко не уйдем.

[The Passion Of Lovers]

Очередной забег, таймер на 15 секунд, цель - Dark Tunnel.

[Hall of Hope]

Враги: Goblin, Goblin Leader

[The Dark Tunnel]

Враги: Goblin x2, Goblin Leader
Волшебный Круг

В дальнейшем по игре здесь вместо врагов появится тренировочный манекен класса зверь, который выглядит как огр. А как именно выглядит огр, мы с вами скоро, к сожалению, узнаем. Запишитесь обязательно и сходите сначала в восточный проход - там комната с сундуком.

[Rust In Peace]

Враги: Goblin Leader, Goblin, Mimic
Сундук (заперт магией): Chain Sleeve, кольцо Salamander Ring, самоцвет Manabreaker, Elixir of Sages, гримуар Undine (Frost Fusion)

Кольцо надеть, гримуар прочитать. Так спокойнее будет.

[Everwant Passage]

Враги: Goblin, Mimic

Дверь в конце комнаты заперта на серебряный ключ Silver Key. Практически до конца игры можно о ней забыть.

[The Smeltry]

Босс: Fire Elemental
HP
320
MP
140
STR
130
INT
111
AGL
110
Класс: Призрак
Физ
Воз
Огн
Зем
Вод
Свт
Тьм
Удр
Руб
Кол
R.Arm, L.Arm, Head
45
45
75
45
5
45
45
10
12
35
Body, Legs
45
45
75
45
5
45
45
10
12
35
 Трофеи: гримуар Flamme (Flame Sphere), Elixir of Queens, Mana Tonic

Злой огненный элементаль. Очень опасен. Недаром комната называется «Плавильная печь». Не побережетесь - элементаль вас зажарит за пару минут. Колющего оружия не боится. Швыряется файрболами. Когда у него кончаются МР - перезаряжается и начинает все с начала.

Учимся бороться с элементалями. Он - представитель стихии огня, а значит, нам нужна стихия воды. Наденьте кольцо Salamander Ring - оно увеличит вашу огненную сущность, так вы меньше будете страдать от файрболов. К оружию прикрепите камень Undine Jasper - он увеличит водяную сущность оружия, так оно будет наносить больший урон огненным врагам. Нашлите на самого себя заклинание Frost Fusion из недавно найденного гримуара Undine - так водяная сущность оружия увеличится еще больше. Нота бене! Если вы смените во время боя оружие или скастуете Prostasia, статус Water+ уйдет и заклинание придется кастовать заново! Ну и, как всегда, на врага - заклинание Degenerate, думаю, это для вас уже почти рефлекторное действие. Повесьте как основную защитную способность Fireproof - снижает урон от огненных спеллов вдвое. Обвешавшись всеми этими примочками, начинайте, наконец, бить элементаля. Обещаю - долго он не проживет.

[Clash of Hyaenas]

На вашей стороне есть два ящика, переставьте их к краю один на другой. Заберитесь. Когда летающий камень будет проплывать точно напротив вашей пирамиды из ящиков, используйте магию Fixate, чтобы остановить его. С ящиков перепрыгните на камень и переберитесь на ту сторону. Там разбейте три из четырех ящиков, а оставшийся дотолкайте к стене под выходом.

[Greed Knows No Bounds]

Враги: Goblin Leader, Goblin

[Live Long And Prosper]

Дверь здесь заперта на Fern Sigil, который (я надеюсь) вы позаимствовали из сундука в Coal Mine Storage. Если нет - марш назад за пропущенным сундуком.

[Pray To The Mineral Gods]

Враги: Stirge x2

[Traitor's Parting]

Босс: Ogre
HP
540
MP
35
STR
136
INT
138
AGL
105
Класс: Зверь
Физ
Воз
Огн
Зем
Вод
Свт
Тьм
Удр
Руб
Кол
R.Arm, L.Arm
35
37
28
54
48
50
46
35
5
-3
Head
35
37
28
54
48
50
46
30
0
-8
Body
35
37
28
54
48
50
46
45
15
10
R.Leg, L.Leg
35
37
28
54
48
50
46
38
8
0
 Трофеи: Cure Bulb x 3, Elixir of Kings, гримуар Rempart (Terra Guard)

Вот и третий, самый страшный босс в Заброшенных шахтах. Хотя огр выглядит весьма человекоподобно и даже вооружен топором, на самом деле он относится к классу зверей. Магических атак не будет, только рев и молодецкие удары топором. Здоровья, как видите, у него мерено-немерено. Враг быстро перемещается по залу, и Эшли с ним в скорости не сравняться. Лучшее, что можно здесь придумать - копье. К счастью, огр ужасно боится именно колющего оружия. Или арбалет можете взять - на зверей прокачанный, конечно. Обязательно нашлите на себя Prostasia, а на врага Degenerate, иначе бой затянется надолго. У огра очень высокие показатели Chain Evade на руках, ногах и особенно голове - это значит, что большинство ударов в цепи будет срываться. Туловище более-менее уязвимо к цепям, но оно куда лучше бронировано, чем руки-ноги. Брейк-арты тоже пригодятся: если вы получили хотя бы первые два брейк-арта для копья - применяйте. И лечиться не забывайте. Кстати, обратите внимание: ноги у огра считаются отдельно - отдельно левая, отдельно правая. Если вам в голову пришла идея замедлить шустрого противника ударами в ноги - не стоит этого делать. Бить-то придется сначала по одной ноге, потом до другой, причем в основном одиночными ударами - цепи-то рвутся. А чтобы довести обе до состояния Move 50%, потребуется отнять у огра столько здоровья, что проще забить его обычным макаром.

После боя нас подстережет свежий талант Эшли: наблюдать чужими глазами за тем, что происходит далеко-далеко. В данном случае наблюдаем мы все глазами Кэлло Мерлоуз - все еще находящейся в компании Сиднея и Хардина. Покойник на полу, судя по разговору, боец Мюлленкампа, ни с того ни с сего перекинувшийся на сторону врага. Определенно, не по своей воле. Сидней уходит, а Мерлоуз видит... кто это? Эшли приходит в себя и уходит - ну вот, хоть бы обернулся.

[Escapeway]

Ура, господа, ура. Длинная лестница, ведущая наружу - к свету...

Центр Города, Запад (Town Centre West, южная часть)

Цель: догнать находящихся в этом районе Гильденстерна и Саманту, а затем спуститься вслед за ними в подземную часть города (Undercity West).

Похоже, что Клинкам-таки удалось запустить летающий камень, на котором можно перебраться через реку. Имеете право так и сделать, добраться до мастерской Magic Hammer на Rene Costroad и починить порядком побитое в шахтах вооружение, а также накомбинировать новое.

Временный лагерь Клинков на улице Rue Mal Fallde уже свернут, зато разбредшиеся оттуда рыцари будут встречаться в Центре Города практически повсюду. Можете открыть на них охоту - добудете кое-какую ценную броню и оружие. Клинки явно тоже осваивают найденные в сундуках гримуары и будут применять на себя разнообразную лечебно-вспомогательную магию. Да и вооружение у них посерьезнее, чем раньше.

[Rue Bouquet]

Волшебный Круг

[Tircolas Flow]

Враги: Crimson Blade x2

Помните это место? Мы уже были здесь, только с другой стороны реки. Один рыцарь с копьем болтается на вашей стороне, другой, с мечом - там, где мы убили отца Дуэйна. Летающим камнем они пользоваться тоже научились. Впрочем, это их не спасет.

[Glacialdra Kirk Ruins]

Вычурная дверь в стене заперта Rood Inverse. Во-первых, вам ее пока что открыть не удастся. Во-вторых, вам ее вообще при первом прохождении открыть не удастся. Вот когда убьете финального босса, тогда можно будет. Так что пока забудьте о ней.

Проход в следующую зону - на юг - закрывает целая баррикада. Перелезьте через нее и проходите дальше. Следующая улица, вообще говоря, Rue Sant d'Alsa, но погулять по ней нам пока не дадут: Сидней собственной персоной наконец-то соблаговолил вылезти на свет Божий. Эшли тихо следует за ним дальше в Villeport Way.

[Villeport Way]

Враги: Crimson Blade

Здесь увидите очередную сцену. Ага, мы догнали Гильденстерна с Самантой. Эшли, как всегда, прячется за углом. Как видите, Гильденстерн ни в чем Сиднею не уступает. Раз уж наши доблестные Клинки закрыли за собой двери, идите назад на Rue Sant d'Alsa. Придется искать обходной путь.

[Rue Sant d'Alsa]

Враги: Crimson Blade x2

На самом деле Клинков тут двое: один сидит на «балконе» над перекрестком и может в самый неподходящий момент спрыгнуть на голову. Когда разберетесь с Клинками, влезьте на этот самый балкон - с бугра под ним вполне можно допрыгнуть и зацепиться. Заходите в дверь наверху.

[Dinas Walk]

Это место мы видели глазами Кэлло. Да-да, Сидней, Хардин и Кэлло прошли здесь совсем недавно. Провалы в полу выглядят устрашающе, но через них вполне можно перескочить. Выходите через вторую дверь и окажетесь снова в Villeport Way, но уже по ту сторону решетки. Гильденстерн с Самантой уже ушли, а вместо них мается на посту одинокий рыцарь. Спрыгните к нему, зарубите и через дверь сбоку идите по длинному темному спуску в...

Цель: пройти через Undercity West и выйти в Snowfly Forest.

В общем, под Леа Мондом есть еще один город - подземный. Тоже с домами, с улицами, с фонарями, даже с обитателями - но мертвыми. Те горожане, что пережили катастрофу, пытались укрыться именно здесь - в Подземном Городе, здесь они и погибли, по причине чего улицы теперь усеяны их трупами. Мертвецы же в Леа Монде лежать в своих могилах спокойно не желают, в чем вы могли неоднократно убедиться... Более того, в боях с ожившими покойниками пало немало бойцов Гильденстерна, их трупы тоже ожили, начали нападать на еще живых рыцарей, мертвецов стало еще больше, и так далее. В общем, вам предстоит встретиться с целой ордой мертвецов. Приготовьте прокачанное на нежить оружие: как мы прекрасно помним, зомби боятся серебра, огня, света и колющего оружия. Скелеты, ибо они тут тоже есть, колющего не боятся, а боятся дробящего. Впрочем, действительно опасных врагов вы здесь не встретите - что с покойников взять.

А еще в Undercity чертовски красивая музыка.

[The bread Peddlar's Way]

Ничего особенного.

[Way of the Mother Lode]

Враги: Zombie Knight, Ghast

[Sewer Of Ravenous Rats]

Враги: Skeleton, Zombie Mage (U, 135 НР, владеет разнообразной магией, включая Lightning Bolt) - к нашему счастью, мертвый маг слеп как крот и ничего не слышит - как, вообще говоря, и положено мертвецу. Он спокойно стоит на месте. К нему можно подойти сзади, сбоку, спереди, чуть только по носу не пощелкать - он не опасен, пока вы не нанесете ему первый удар. Зато, если потом быстро не добьете - разъяренный покойник зажарит вас магией. Так что осторожно. Из них, правда, иногда - очень редко - выпадают гримуары одноразового толка - на одно-единственное заклинание. Можете подобрать - пригодится.

Дверь впереди заперта на Silver Key, так что вернитесь в Way of the Mother Lode и идите в другую дверь, открытую. Морально приготовившись ко встрече с очень неожиданным боссом.

[Underdark Fishmarket]

Босс: Giant Crab
HP
420
MP
0
STR
131
INT
136
AGL
105
Класс: Зверь
Физ
Воз
Огн
Зем
Вод
Свт
Тьм
Удр
Руб
Кол
R.Arm, L.Arm
40
15
25
55
65
45
48
5
20
30
Mouth
40
15
25
55
65
45
48
35
25
5
Body
40
15
25
55
65
45
48
15
25
35
R.Leg, L.Leg
40
15
25
55
65
45
48
8
23
28
 Трофеи: Cure Bulb x 3, Elixir of Queens, гримуар Sylphe (Luft Fusion)

Да, представьте себе - Гигантский Враждебный Краб. Такой вот неожиданный юмор разработчиков. Причем это не последний краб в игре. Впрочем, юмор юмором, а враг довольно опасный - в основном в силу мощной брони. Краб, как видите, водяной стихии и - вот неожиданность - воздуха он боится больше, чем огня. Можете поэкспериментировать с полученной от Дуэйна Flame Sphere, но толку, заранее предупреждаю, не будет. Магия в Vagrant Story эффективна, если задевает сразу несколько частей тела противника, а тут в силу больших размеров противника этого не выйдет. На щит нацепите Undine Jasper, если есть, поскольку Гигантский Враждебный Краб наверняка будет применять водяную магию - и если враг сносит вам чересчур много здоровья, проверьте, не забыли ли вы снять Salamander Ring. Расклада два: либо бить по клешням (Right Arm, Left Arm) дробящим оружием, либо тыркать в рот (Mouth) колющим. Плюс воздушные и огненные брейк-арты, если есть. В общем, все. Ах да, конечно: Prostasia/Degenerate, не забывайте.

[The Sunless Way]

Волшебный Круг

[Hall of Poverty]

Враги: Zombie Knight, Ghast

[The Washing-Woman's Way]

Враги: Zombie Knight, Zombie Mage

Рядом с запертой на Silver Key дверью есть лечащая ловушка.

[Remembering Days of Yore]

Враги: Zombie Knight, Ghast, Zombie Mage

Дверь впереди заперта на Iron Key. Сюда нам еще придется вернуться. Идите в открытую дверь - там лестница.

[Where The Hunter Climbed]

Эта лестница ведет наружу, в Лес Снежинок (Snowfly Forest).

Цель: пройти сквозь лес-лабиринт, победить босса, чтобы очистить себе дорогу; встретиться с Сиднеем.

Снег посередине лета? Нет, это не снег. Это мельчайшие насекомые мошки-снежинки (Snowflies), довольно-таки беспорядочно мечущиеся из стороны в сторону. Хотя, в Леа Монде ничто не бывает случайно.

Длинная сюжетная сцена. На Эшли снова накатит его новая способность видеть на расстоянии. Сейчас мы наблюдаем глазами Саманты. Поглядите-ка на юбочки обеих девушек - тоже мне рыцари-монахи, называется.

Когда действие возвращается в Лес Снежинок, Эшли обнаруживает, что его нагнала та самая загадочная личность из Заброшенных Шахт. Познакомьтесь с господином Розенкранцем, и это, представьте себе, другой рискбрейкер, якобы посланный Эшли на помощь. Эшли не верит ему - и вполне обоснованно. Идите в лес - сцена продолжится, а из подземелья на свет Божий и на глаза Розенкранцу является еще один старый знакомый - отец Гриссом с двумя Кровавыми Клинками, полный желания отомстить за брата - убиенного вами Дуэйна. В общем, эти трое тоже пошли блуждать по лесу, а куда более умный Розенкранц возвращается в город.

Лес Снежинок - действительно настоящий лабиринт. Из-за стволов, веток, кустов очень трудно разглядеть выходы с каждой локации и, что намного хуже, врагов. Придется вовсю крутить камеру. Прескверная штука: входы и выходы в большинстве лесных локаций перепутаны самым невообразимым образом. Пройдя по тропке вроде бы в соседнюю локацию, вы можете вместо нее оказаться на другом конце леса, возможно - в том месте, где вы уже были. В лесу ОЧЕНЬ просто заблудиться. К счастью, у нас есть карта.

Слова Розенкранца, предложившего нам идти за мошками-снежинками, буквально понимать не надо. В принципе, снежинки вроде бы действительно в каждой локации леса летят именно туда, куда нужно идти; но все время высматривать, куда они летят - дело настолько неблагодарное, что проще плюнуть и обследовать лес самостоятельно.

Забавная штучка: если подойти почти что к любому дереву и нажать Х, по обросшей мхом северной стороне Эшли запросто определит стороны света. И камера будет немедля развернута в правильную сторону. Впрочем, лучше пользуйтесь моей картой: надежнее.

[The Faerie Circle]

Волшебный Круг

Здесь мы беседовали с Розенкранцем. Отсюда идите на юг.

[The Hunt Begins]

Пока что все прямо. Идите на юг.

[Which Way Home]

Враги: Basilisk (B, 120 HP, Acid breath) - если вы ждали чего-то большого, страшного, превращающего взглядом в камень - успокойтесь. Василиск - крошечная, довольно легко забиваемая ящерка. Из них, впрочем, вываливаются исключительно ценные айтемы: Faerie Wing и Snowfly Draught. Постарайтесь за время путешествия по лесу набрать хороший запас Faerie Wing, штук десять как минимум - не думаю, что у вас возникнет желание лезть в Лес Снежинок второй раз, а штука очень полезная.

Идите дальше на юг.

[The Birds and The Bees]

Враги: Ichthious (B, 95 HP, Spiral Shell) - мелкая и неопасная, зато надоедливая тварь: рыба летающая. Летает на плавниках. Тоже роняет Faerie Wing (чаще, чем василиски) и Snowfly Draught.

Идите на юг.

[Traces of the Beast]

Отсюда можно пойти на восток - там будет зона Yellow Wood. Дальнейший путь там заблокирован роем мошек-снежинок, так что идите из Traces of the Beast на запад (направо то есть).

[Fluttering Hope]

Морально приготовьтесь к бою с драконом и идите налево - на юг.

[Return to the Land]

Босс: Earth Dragon
HP
510
MP
0
STR
145
INT
138
AGL
110
Класс: Дракон
Физ
Воз
Огн
Зем
Вод
Свт
Тьм
Удр
Руб
Кол
Head
38
25
46
75
56
48
39
12
0
-5
Neck
38
25
46
75
56
48
39
17
5
0
Body
38
25
46
75
56
48
39
22
10
5
Tail
38
25
46
75
56
48
39
8
-5
10
R.Leg, L.Leg
38
25
46
75
56
48
39
26
5
15
 Трофеи: bronze Key, гримуар Parebrise (Aero Guard), Vera Potion

Эта битва во всем напоминает жаркую схватку с драконом в Катакомбах: та же самая страшная опасность от огненного (на этот раз кислотного - примерно как у василисков, но гораздо круче) дыхания, мощная броня и самое лучшее положение - у дракона под головой. Бегите туда не мешкая - дракон ждать не станет. Можете пользоваться Terra Ward, чтобы вдвое уменьшить урон от кислотного дыхания. Впрочем, если будете сидеть под головой, никакого кислотного дыхания и не увидите. Голова дракона слаба против колющего оружия, хвост - против режущего. Магия Luft Fusion вам в помощь. Здоровья у врага опять же мерено-немерено, но колите, рубите, и воздастся. Бой, скорее всего, затянется надолго.

После смерти дракона ветер меняется. Святой отец Гриссом, как видите, все еще колобродит по лесу, причем в полном одиночестве. Мешавший пройти дальше рой снежинок в The Yellow Wood исчез, так что можно вернуться туда. Оба выхода из Return to the Land ведут в одно и то же самое место - The Spirit Trees. Пройдите оттуда на север в They Also Feed, а оттуда - на запад в Yellow Wood.

[Yellow Wood]

Выход на юг, пока вы не разберетесь с драконом в Return to the Land, заблокирован огромным роем мошек-снежинок. Когда с драконом будет покончено, снежинок тут уже не будет, и вы сможете спокойно пройти из Yellow Wood на юг.

[Where Soft Rains Fell]

Враги: Fire Elemental (P, 230 НР)

Ба! Старый знакомый. Уж где-где, но здесь вы его вряд ли ожидали... Теперь это не босс, а просто рядовой враг. Хотя может и навредить - сила у него осталась прежняя, но и вы стали намного круче. Уходите на юг.

[The Forest River]

Враги: Basilisk, Zombie Knight x2
Сундук (незапертый): рукоять Knuckle Guard, щит Circle, Chain Mail, Sylphid Ring, самоцвет Nightkiller, Acolyte's Nostrum x 3, гримуар Agilite (Invigorate)
Волшебный Круг / Контейнер

Из этой локации есть три выхода. Через один вы сюда пришли, а тропка слева от него ведет прямиком обратно к Faerie Circle, так что НЕ суйтесь туда, если не желаете снова топать сюда через весь лес. Чтобы продолжить свой путь, вы должны добраться до третьего выхода - на том берегу реки, которую придется преодолеть прыжками по торчащим из воды стволам деревьев. Лишние вещи можете сгрузить в контейнер. Не пытайтесь прыгать с пня на пень с оружием в руках - если не допрыгнете, не сумеете ухватиться за край. Покрутите камеру, чтобы прыгать было удобнее.

На том берегу вас ждет пара мертвецов - это рыцари Фаэмдос и Ламкин, покойные спутники Гриссома, которых он так и не дозвался. Неясно, какую судьбу они встретили в Лесу, но сейчас это просто ходячие трупы, которых вы легко зарубите. Они, кстати, умеют довольно ловко прыгать - удивительная для зомби способность, правда? Впрочем, это их не спасет. Опустошите сундук и уходите налево. Идите на север через крайний восточный выход - на той стороне реки, где были мертвецы.

[Lamenting to the Moon]

На север.

[Running with the Wolves]

Враги: Fire Elemental

На восток.

[You Are the Prey]

Восточный выход из этой зоны ведет в самую труднодостижимую зону Леса - The Silent Hedges. А идти вам надо на север.

[The Secret Path]

На север.

[Hewn From Nature]

Сундук (незапертый): меч Corpse Reviver, щит Circle, самоцвет Demonia, Vera Tonic x 3, Cure Bulb x 3

Бродивший по лесу Гриссом налетел на Сиднея. А мы поспели к самому концу их боя - Гриссом со смертельной раной в груди, на Сиднее ни царапины. Обезумевший священник начинает колдовать, вызывая себе нечто с темной стороны Леа Монда в помощь.

Не справившись с заклинанием, падает. Сидней, покачав головой, оборачивается к нам, но тут Гриссом поднимается на ноги и заканчивает свое заклинание. Нам придется драться с обретшим новые силы священником и вызванным им демоном - очередными ходячими доспехами типа Дуллахана. Зато Сидней - на нашей стороне. Зарубите себе на носу: СНАЧАЛА надо убить Гриссома и только ПОТОМ - его демонического спутника. Гриссом намного опаснее.

Босс: Grissom
HP
280
MP
200
STR
115
INT
110
AGL
108
Класс: Человек
Физ
Воз
Огн
Зем
Вод
Свт
Тьм
Удр
Руб
Кол
R.Arm, L.Arm, Head
25
64
36
15
48
87
36
5
3
15
Body
25
64
36
15
48
87
36
8
5
17
Legs
25
64
36
15
48
87
36
13
10
27

 Трофеи: жезл Shillelagh, амулет Swan Song, гримуар Annuler (Magic Ward), гримуар
  Gnome (Soil Fusion)
Босс: Dark Crusader
HP
540
MP
160
STR
141
INT
154
AGL
115
Класс: Демон
Физ
Воз
Огн
Зем
Вод
Свт
Тьм
Удр
Руб
Кол
R.Arm, L.Arm, Legs
55
30
85
72
44
45
82
28
15
0
Chest
55
30
85
72
44
45
82
32
19
4
Abdomen
40
24
86
74
48
46
84
19
8
-5
 Трофеи: катана Angel Wing, гримуар Deteriorer (Tarnish), Elixir of Queens
Союзник: Sydney
HP
300
MP
500
STR
117
INT
128
AGL
110
Класс: Человек
Физ
Воз
Огн
Зем
Вод
Свт
Тьм
Удр
Руб
Кол
R.Arm, L.Arm, Head
30
30
30
30
30
30
30
20
20
20
Body, Legs
30
30
30
30
30
30
30
20
20
20
 Трофеи: нет

Гриссом - в первую очередь маг. Его боевые заклинания ОЧЕНЬ опасны. При неудачном стечении обстоятельств он может уложить вас одной молнией в самом начале боя. Магия у Гриссома в основном воздушной стихии, так что имеет смысл взять в бой щит с привернутыми к нему Djinn Amber, надеть недавно добытое колечко Sylphid Ring (вы же опустошили сундук в The Forest River?) и тому подобными мерами защититься от воздушного урона. Можете попытаться истощить запас МР Гриссома при помощи Mind Ache, если эта способность у вас есть. Когда у Гриссома закончится мана, он будет драться жезлом - тут бояться нечего, эти атаки практически безвредны. Я думаю, хорошее дробящее или режущее оружие против людей (надеюсь - с прикрученным к нему Haeralis) у вас есть, так что отец Гриссом на свете долго не заживется. Обратите внимание, что его тело с поля боя не исчезает, а остается лежать там, где вы Гриссома зарубили. Не к добру это.

Дуллахан продвинутый, накушавшийся «Растишки». Вооружен здоровенной двуручной катаной, которую держит одной рукой, причем длина катаны позволяет ему неслабо так вломить вам ею метров с двух. Плюс - он накладывает на себя Prostasia, а вас затыркивает Degenerate и Tarnish. Ну и здоровье, как видите: теперь пятьсот НР для босса - это уже норма. На вредные статусы не обращайте внимания, просто держитесь вблизи Сиднея - он будет заново накладывать на вас Prostasia. Колющее оружие плюс брейк-арты - то, что надо. Бить лучше всего опять же либо в слабозащищенное подбрюшье (Abdomen), что рискованно (поди попади), но эффективно, либо в грудь и руки.

Сидней сражается на нашей стороне, хотя и не спешите радоваться: врагов за вас он бить, скорее всего, не будет. Зато он будет бегать за вами и время от времени накладывать на вас и на себя заклинание Prostasia; в случае чего можно даже спрятаться за ним от вражеских атак. А вот врагов он бить не будет. Убить Сиднея кстати тоже можно, но ничего вы за такую победу не получите - Сидней просто заявит «мое время еще не пришло» и исчезнет с поля боя. В любом случае, ваша задача в этом бою - одолеть Гриссома с Крестоносцем.

Если вы надеетесь, убив Сиднея, заполучить его меч - не тратьте время попусту. Сидней всегда исчезает вместе с мечом. И не верьте прохождениям, где такая возможность заявлена.

Безмерно довольный Сидней устраивает нам очередной сеанс психоанализа, где Эшли дается новая версия убийства его семьи. Естественно, убить Сиднея не получится. Придется следовать за ним - дальше в Леа Монд. Прежде чем идти дальше, отвлекитесь на сундук на уступе справа.

С вытащенным из карманов Гриссома гримуаром гримуар Annuler вы получаете одно из самых мощных защитных заклинаний в игре - Magic Ward. Прочитайте его и в дальнейшем пользуйтесь. Magic Ward, будучи наложенным на Эшли, нейтрализует ЛЮБУЮ направленную на него после того магию - правда, сразу после этого статус Magic Ward снимается и приходится накладывать его заново. Но представьте себе - любая, даже самая страшная магическая атака врага пройдет мимо нас. Правда, наша магия тоже нейтрализуется Magic Ward, так что подлечиться Heal не выйдет. Ну и ладно.

Как я в свое время и обещал, в Заброшенных Шахтах B1, а именно в The Dark Tunnel с этого момента завелся тренировочный болванчик класса зверь. В ближайшем будущем сходите туда и набьете оружие против зверей. А сейчас надо подумать, как выйти из леса... Хотя и думать-то нечего. Идите на север.

[The Wood Gate]

Волшебный Круг

Место практически ничем не отличается от Faerie Circle. Не спешите бежать назад в лес. Здесь есть мощная дверь с крылечком. Проходите сквозь нее: мы пришли к городским стенам - с южной стороны.

Южные Стены (City Walls South)

Цель: добраться до Крепости (The Keep).

[The Weeping Boy]

Враги: Lizardman x2

[Swords For The Land]

Враги: Lizardman x2, Blood Lizard (D, 250 HP) - несколько продвинутая ящерица. Из них можно выбить очень хорошее вооружение. Бить лучше в ноги и колющим.

Комнату надо зачистить за 20 секунд. Иначе придется повторять.

[In Wait of the Foe]

Дверь сбоку ведет в очень знакомое место - Villeport Way в Town Centre West. Впрочем, делать нам там нечего (хоть дверь открыли), поэтому идите дальше по Южным Стенам.

[Where Weary Riders Rest]

Враги: Lizardman

[The Boy's Training Room]

В дальнейшем в этой зоне появится тренировочный болванчик класса дракон. Дверь сбоку заперта, впрочем, мы ее очень скоро откроем уже с той стороны. Дверь впереди ведет в Крепость (The Keep).

Цель: выйти во двор Крепости. Гильденстерн и Саманта находятся там.

Крепость может основательно сбить вас с толку: длинный ряд одинаковых дверей, запертых печатями. На полу, чтобы окончательно вас запутать - светящиеся буквы еврейского алфавита. На самом деле все эти двери (кроме одной) ведут к бонусным боям на время и для сюжета ни малейшего значения не имеют. Обратить внимание нужно будет только на первую дверь справа - это вход на верхний ярус самого зловещего леамондского лабиринта - Железной Девы B1 (Iron Maiden B1). Хотя я рекомендую вам сразу туда не соваться, а сначала добраться до центра Крепости (The Warrior's Rest).

[The Soldier's Bedding]

Дверь справа, то есть на юг, ведет в Iron Maiden B1. Скоро мы сюда вернемся. Дверь слева, то есть на север, заперта на Gold Key, которого вы раньше второго прохождения не получите. Поэтому забудьте о ней. Идите дальше по коридору.

[A Storm of Arrows]

За дверью слева – бой на время с Minotaur (заперта на Kalmia Sigil), за дверью справа - Dragon (Columbine Sigil)

[Urge The Boy On]

Слева - Earth Dragon (Anemone Sigil), справа - Snow Dragon (Verbena Sigil)

[A Taste Of The Spoils]

Слева - Damascus Golem (Schirra Sigil), справа - Damascus Crab (Marigold Sigil)

[Wiping Blood From Blades]

Слева - Death и Ogre Zombie (Azalea Sigil), справа Asura (Tigertail Sigil)

В общем, за этими восемью дверями сидят злые боссы, с которыми можно сразиться на время. Эти битвы не имеют отношения к сюжету, комнаты даже на карте не отображаются и не учитываются в процентном рейтинге прохождения. Строго говоря, это уже знакомые вам бои - минотавр в The Gallows (Винные Погреба), дракон в The Cleansing Chantry (Святилище) и так далее. Что весьма приятно, из врагов вполне можно выбить соответствующие призы - как насчет мегабулавы Hand of Light? А мегакольца Marlene's Ring (это из Асуры)? Впрочем, при первом прохождении вы сможете открыть только две первые двери, и лишь при втором - все остальные.

[The Warrior's Rest]

Сундук (заперт на Chest Key): топор Sweet Sorrow, щит Tower со самоцветом Death Queen, шлем Sallet, Sorcerer's Reagent x 3
Волшебный Круг

Вот мы и догнали Гильденстерна и Саманту. Саманта обнаружила руны еще в одном месте. Штука в том, что весь город, хотя и разбитый землетрясением, представляет собой гигантский магический круг из рун, а в центре этого круга стоит Великий Кафедральный Собор Леа Монда (The Great Cathedral).

Тут разговор прерывается появлением Розенкранца. Да-с, он знает, что это за Гран Гримуар. Теперь знаем и мы. Выяснится еще кое-что о Розенкранце и его целях. Гильденстерн может скрежетать зубами сколько угодно - магией Розенкранца ему не убить. А у разговора был еще один свидетель - кое-кто (не Эшли) опять же наблюдал все глазами Саманты. Бедная девушка. Все трое спешат поскорее уйти отсюда. Можете спокойно войти во двор.

Сундук заперт на Chest Key. В самое ближайшее время мы прогуляемся за этим нужным ключиком в Iron Maiden B1. Можете записаться и посетить мастерскую. А вот когда вы попытаетесь открыть дверь на севере - окажется, что троица устроила за ней на нас засаду (и терпеливо ждала добрых полчаса, пока вы закончите все свои дела в мастерской). Гильденстерн с Самантой, впрочем, уходят, оставив нас Розенкранцу.

Суб-босс: Jan Rosencrantz
HP
480
MP
25
STR
109
INT
105
AGL
116
Класс: Человек
Физ
Воз
Огн
Зем
Вод
Свт
Тьм
Удр
Руб
Кол
R.Arm
5
10
35
55
35
35
35
15
15
15
L.Arm
5
55
35
10
35
35
35
15
15
15
Head
5
35
35
35
35
10
55
15
15
15
Body
5
35
10
35
55
35
35
15
15
15
Legs
5
35
55
35
10
35
35
15
15
15
 Трофеи: нет

Непривычный бой - рискбрейкерская дуэль. Меч против меча, брейк-арты против брейк-артов. Розенкранц, как мы уже видели в сюжетной сценке, имеет практически полный иммунитет к магии. Включая Analyze. Цепные атаки на него тоже не действуют, обламываясь на третьем же ударе - помните бой с огром? Розенкранц точно так же предпочитает отбегать в сторону. Он умеет лечиться магией, а на вас будет применять физические атаки и, представьте себе, брейк-арты одноручного меча. Его меч, кстати, хора (Khora, старинное непальское оружие) под названием Pussyfoot, со временем и у вас будет точно такой же.

Если вы сами прокачивали одноручный меч, у вас должны быть точно те же самые брейк-арты - Vile Scar и Cherry Ronde. Последний может отравить, так что осторожно. В отличие от нас, применение брейк-артов Розенкранцем ровным счетом никак не отражается на его НР.

В общем, Розенкранцу нужно ответить тем же самым: берите в руки прокачанное на людей оружие и бейте врага короткими, мощными комбо и собственными брейк-артами, поддерживая здоровье на высоком уровне. Долго враг не продержится.

А вот после боя будет еще разговор. Во-первых, Розенкранц, как и Сидней, умеет копаться в чужих мозгах. Во-вторых, у него есть собственная - и весьма неожиданная - версия смерти семьи Эшли. Неплохо совпадающая с той бредовой картинкой, которую нам показал Сидней в Лесу Снежинок. Можете верить, а можете и не верить. А беседа продолжается. Розенкранц объясняет: рискбрейкеры - вовсе не рыцари без страха и упрека, а безжалостные убийцы с промытыми мозгами. Их деятельность - шантаж, похищения, убийства. ВРМ, как и Клинкам, нужна новая сила, и она есть в Леа Монде. А ключ к ней у Сиднея. Розенкранц уходит.

[МАСТЕРСКАЯ: Keane's Crafts]

Материалы: bronze, Iron, Hagane
Волшебный Круг / Контейнер

Ура, наконец-то мастерская, где можно работать со сталью Hagane. Можете починить стальное оружие и броню. Вообще, освободите рюкзак от лишнего вооружения - пустите все ненужное в комбинирование или сложите в бездонный контейнер. Сейчас мы сбегаем за одной маленькой, но нужной вещью - Mandrake Sigil - в Iron Maiden B1. Помните единственную открытую дверь в начале Крепости? Возвращайтесь туда. Я прикладываю здесь полное прохождение Iron Maiden B1, однако учтите, что вы не сможете пройти дальше второй комнаты без Tearose Sigil, который раздобудете чуть дальше по игре. Как только вы его раздобудете и соберетесь с силами - в любой момент можно отправляться в Iron Maiden B1 снова.

Железная Дева B1 (Iron Maiden B1)

Цель: а она у нас есть? Открыть все-все-все!

Вообще говоря, при первом визите вы сможете пройти только до второй комнаты The Cauldron. Там вы перехватите, как я и говорил, Mandrake Sigil, с чем придется возвращаться, ибо дверь там закрыта на другую печать - Tearose Sigil. Когда раздобудете ее в Abandoned Mines B2, то можно будет пошарить по первому уровню Железной Девы - Iron Maiden B1. Второй и третий будут для вас в первом прохождении недоступны, погуляете по ним только тогда, когда один раз пройдете игру.

Во всяком случае: лезть в Железную Деву в высшей степени полезно - там практически под ногами валяется роскошное вооружение, самоцветы и эликсиры, причем в совершенно безумных количествах. Еще оттуда можно вынести очень полезный ключ Chest Key, отпирающий запертые на него сундуки. Только моя рекомендация - сгрузить перед походом в контейнер в мастерской Keane's Crafts все ненужное - оружие, броню, камни, аксессуары: из Iron Maiden B1 вы вернетесь нагруженными кучей трофеев, да и то что-то менее ценное наверняка придется бросить по дороге. Но не радуйтесь раньше времени: враги и боссы в Железной Деве очень злые и сильные. Головоломки здесь немерено сложны - причем трудности чаще всего возникают не на пути ТУДА, а на пути ОБРАТНО. И, что намного хуже, в Железной Деве нельзя сохраниться.

А еще тут потрясающие названия комнат: каждая названа в честь какого-нибудь орудия пыток. Отчего список локаций выглядит как хит-парад тяжелометаллических групп, с той же Iron Maiden во главе. Как вам The Juda's Cradle, Ordeal by Fire или, скажем, Tormentum Insomniae?

[The Cage]

Лестница, ведущая вниз...

[The Cauldron]

Враги: Wraith (P, 120 НР, Mind Blast, Poltergeist, Reaper Scythe) - откормленный мерзкий призрак. Как и все призраки, обожает телепортироваться у нас из-под носа - и наоборот, под нос. Умеет насылать Silence. Его атаки, хотя и выглядят как форменная магия, на самом деле являются физическими, так что Silence они не отменят, и Magic Ward вас не спасет. Спасут вас хорошие, длинные комбинации чем-то дальнобойным вроде бердыша или копья, благо с физической защитой у врага кот наплакал.
Трофеи: Mandrake Sigil, гримуар Exsorcer (Exorcism)
Враги: Gargoyle x2 (E, 120 НР, Numbing Hook) - гаргульи умеют насылать Оцепенение - очень неприятное состояние, при котором ваша скорость падает вдвое и вы лишаетесь возможности использовать ВСЕ боевые способности. То есть брейк-арты и, что намного хуже, комбинации. Это безобразие можно отменять с помощью довольно редкого средства Spirit Orison, но лучше - предотвращать с помощью соответствующей защитной способности Ward. Заметьте, что гаргулий можно замедлить на 50%, достаточно повредив крылья (да, не ноги, ведь передвигаются они на крыльях, а не на ногах). Еще одно замечание: гаргульи и им подобные летающие демоны при небольших размерах тела обладают очень большим количеством членов тела: руки + тело + голова + ноги + крылья. Так что это роскошная мишень для многоцелевых магий; какая-нибудь жалкая Flame Sphere немедленно отправляет гаргулью на тот свет.
Трофеи: Spirit Orison x 3, Vera Bulb x 3

Комната-ловушка. Собственно, как я сказал, этой комнатой можно и ограничиться - из одного из Wraith выпадает нужный нам Mandrake Sigil. Если вы тут первый раз, дальше пока что пройти не получится - возвращайтесь в Крепость, и через двор, в котором дрались с Розенкранцем, идите дальше. Если у вас уже есть Tearose Sigil - милости прошу в следующую комнату...

[The Wooden Horse]

Когда вы спускаетесь ВНУТРЬ Железной Девы, никаких проблем не возникает - просто спрыгивайте вниз. Проблема может возникнуть тогда, когда вы поднимаетесь ОБРАТНО. Дотолкайте нижний каменный куб на три клетки вправо и на одну вперед - то есть рядом с другим кубом на полу. Заберитесь на только что перекаченный куб и передвиньте верхний каменный куб к ящику. Возьмите деревянный ящик в руки и переставьте его наверх, а там - еще на одну клетку вперед, к уступу с дверью. Там с него уже можно допрыгнуть и зацепиться за край уступа.

[Starvation]

Еще одна комната-ловушка.

Враг: Wraith
Трофеи: Kalmia Sigil, гримуар Venin (Poison Mist)
Враг: Mummy
Трофеи: меч Shamshir, Vera Bulb x 3
Враг: Mummy
Трофеи: топор Chamkaq, Vera Bulb x 3

[The breast Ripper]

Перекресток, однако. Сходите сначала в комнаты слева и справа, затем идите вперед - на юг.

[The Wheel]

Враги: Dark Skeleton, Shadow (E, 170 НР, владеет всяческой магией) - забавная тварюшка, плоская, как бумажный лист. Не обращает внимания на тьму и свет, зато быстро дохнет от всего остального (по четырем остальным стихиям у нее отрицательные характеристики!). Как и все маги, обладает не ахти каким высоким здоровьем, боится дробящего оружия. Всего этих монстриков в игре аж четверо, и каждый знает по одному заклинанию, которое успешно на вас и применяет. В частности, именно эта Shadow владеет Vulcan Lance.
Сундук (заперт магией): молот Bull Shot, кинжал Baselard, самоцвет Djinn Amber, вино Valens

[The branks]

Враги: Dark Skeleton, Shadow
Сундук (заперт на Chest Key): двуручный топор Balalaika, лезвие топора Bec de Corbin, самоцвет Dao Moonstone, вино Volare

Как вам нравится название топора, а? Тень в этой комнате пользуется Fireball.

[The Pear]

Сначала сходите в комнату на восточной стороне (с каменными кубами). Там сундук. Чтобы попасть на западную сторону, нужно воспользоваться импульсом летающего камня и прыгнуть с него в самый последний момент перед остановкой, когда он как следует разгонится. Таким образом, ваш прыжок будет очень дальним. Я понимаю, что выглядит это чудовищно, но допрыгнуть вполне можно.

На обратном пути уже возникают трудности - с того края такой дальний прыжок уже не получится. Нам нужно какое-то возвышение на краю, чтобы с него прыгнуть. В углу как раз есть ящики; сломайте два стоящих друг на друге, чтобы освободить место. Окованный ящик перетолкайте к двери, залезьте в промежуток между ним и дверью (смотрите только из комнаты не выйдите) и оттуда дотолкайте его до края. Вот теперь можно прыгать. Faerie Wing Invigorate вам в помощь.

Если обстановка в комнате после визита на нижние уровни сменилась, ваша задача будет проще. Или тяжелее, это как глянуть. Просто поставьте два ящика на левый край уступа и прыгните с них на колонну из ящиков на островке. Вполне можно зацепиться.

Однако же, надо подумать, как забраться обратно на верхний уровень. В начальном варианте здесь есть три каменных «временных» куба - два на одно передвижение, один на три. Кубы с единичками сдвиньте куда угодно, чтобы они исчезли. Куб с тройкой сдвиньте на ДВЕ клетки в сторону провала. Он, конечно, будет стоять на клетку в стороне от дощатого сооружения, куда нам надо запрыгнуть, но уж ничего не поделаешь - прыгайте, Faerie Wing вам в помощь. Как альтернативный вариант - сдвиньте трех-ходовый куб на клетку к стене и на клетку влево (в сторону провала). Тогда надо будет прыгать, гм, влево и вперед - тоже не самый удобный вариант. Когда обстановка в комнате сменится, под дощатым мостиком будет просто стоять один каменный куб.

[The Judas Cradle]

Враги: Dark Skeleton, Shadow
Сундук (заперт магией): двуручный меч Sonora, лезвие булавы Bullova, самоцвет Ifrit Carnelian, вино Prudens

Тень в этой комнате владеет Lightning Bolt.

[The Whirligig]

Враги: Dark Skeleton x2

[Spanish Tickler]

Босс: Wyvern Knight
HP
525
MP
0
STR
139
INT
150
AGL
125
Класс: Дракон
Физ
Воз
Огн
Зем
Вод
Свт
Тьм
Удр
Руб
Кол
Head
40
50
41
45
44
48
52
-5
0
10
Neck
40
50
41
45
44
48
52
10
-5
15
Body
40
50
41
45
44
48
52
8
-10
16
Tail
40
50
41
45
44
48
52
15
25
-25
R.Leg, L.Leg
40
50
41
45
44
48
52
10
30
25
 Трофеи: Elixir of Dragoons, Elixir of Queens, Chest Key

Опять же виверн. Думаю, инструкции по борьбе с драконами мне повторять в n-надцатый раз незачем: держитесь ближе, чтобы не схлопотать огнем. Голова виверна слаба против дробящего оружия, шея и туловище - против режущего, хвост (который, как всегда, поди достань) - против колющего. Магия, как всегда, бесполезна - с интеллектом 150 и я бы магии не боялся! Впрочем, долго дракону не жить. Вы слишком для него круты.

Да-с, вот в наши загребущие лапки попал заветный ключик-от-сундуков - Chest Key, одна из самых важных причин для посещения Железной Девы. Им можно открыть все запертые немагическим образом сундуки. И, если бы вы не пришли сюда и не отобрали бы у дракона ключ - сундуки так и остались бы запертыми. Правда, их всего-то пять на всю игру... Кроме того, вы получаете ваш первый титул - Hoard-Finder.

[Heretic's Fork]

Враги: Dark Skeleton

Если в комнате только один враг - ждите ловушек на полу. И они тут есть. Скастуйте Eureka, а то наступите.

[The Chair of Spikes]

Враги: Dark Skeleton, Wraith

Комната-ловушка.

[Blooding]

Враги: Dark Skeleton

В комнате опять же есть пара гнусных ловушек. Скастуйте Eureka, чтобы не наступить ненароком.

[Bootikens]

Вниз-то попасть очень просто. А назад? Как и в предыдущем случае, уступ перед входной дверью ровно на клетку выше того уровня, до которого вы можете допрыгнуть. Нам нужен ящик. В данном случае - магнитный куб. Сначала вы и можете взять только один синий магнитный куб - на уступе.

Залезьте в углубление между двумя магнитными кубами (синим и красным) справа, возьмите свободный куб и поставьте его на соседний к вам синий же куб (у правой стены) - он взлетит в воздух. Заберитесь на освобожденный уступ, возьмите второй синий магнитный куб и поставьте в то углубление, в котором стояли раньше. Там на дне тоже есть синий магнитный куб, поэтому ваш второй куб тоже взлетит над ним. Прекрасно.

Заберитесь на этот второй куб и заберите с него первый - он висит в воздухе рядом. С ним в руках вернитесь на уступ и поставьте справа от скользящего куба. Теперь возьмите второй магнитный куб, на который только что становились, и поставьте его на первый. Заберитесь наверх, заберите висящий в воздухе второй магнитный куб и поставьте под уступ. С такой высоты уже вполне можно допрыгнуть до уступа.

[Burial]

Босс: Iron Golem
HP
420
MP
0
STR
148
INT
142
AGL
102
Класс: Демон
Физ
Воз
Огн
Зем
Вод
Свт
Тьм
Удр
Руб
Кол
R.Arm, L.Arm, Head
32
18
72
75
45
72
55
-5
15
25
Chest
32
18
72
75
45
72
55
-20
5
10
R.Leg, L.Leg
32
18
72
75
45
72
55
0
15
25
 Трофеи: Columbine Sigil, Elixir of Dragoons

Снова голем. По сравнению с предыдущей, каменной версией, у него разве что прибавилось здоровья, а вот никаких новых приемчиков враг так и не разучил. Вам, как и в прошлый раз, понадобится хорошее дробящее оружие. К нему стоит прикрутить Demonia и/или Djinn Amber, на себя наслать Luft Fusion. Применяйте Glacial Gale и прочие брейк-арты воздушной стихии. Думаю, вы будете сносить ему по 80-100 НР, а раз так - четыре-пять ударов, и бой закончится.

[Burning]

На стойку из ящиков и скользящий куб не обращайте внимания - она призвана вас только запутать. Вам, что в случае «туда», что в случае «обратно» нужен только один окованный ящик - чтобы либо запрыгнуть к двери, либо прыгнуть на летающий камень, когда он будет находиться в самой нижней точке. В принципе, до камня можно допрыгнуть и без всякого ящика (но с ящиком спокойнее). Осторожно, здесь прямо перед выходной дверью есть и очень вредная ловушка - не мешает скастовать Eureka.

[Cleansing The Soul]

Ничего. Дальше.

[The Ducking Stool]

Враги: Dark Skeleton, Shadow
Сундук (незапертый): меч Red Viking, лезвие копья Pole Axe, самоцвет Marid Aquamarine, вино Virtus

Тень - последняя из четырех - применяет магию Aqua Blast.

[The Garotte]

А ничего. Гаротта, к вашему сведению - это казнь через медленное удушение натягивающейся веревкой.

[Hanging]

Враги: Dark Skeleton, Wraith

Вот и все. Наше путешествие по Железной Деве пока что подошло к концу, ибо последняя дверь заперта на Steel Key. Которого у нас нет и в первом прохождении быть не может. Так что - увы, придется возвращаться, на второй и третий этажи Iron Maiden мы сможем попасть только во втором прохождении. Смотрите соответствующий раздел.

Цель а): попасть в Bandits' Hollow через Abandoned Mines B2
Цель б): попасть в Bandits' Hollow через Undercity West

Отсюда можно последовать дальше по игре двумя разделяющимися путями. Во-первых, раз уж у нас есть бронзовый ключ bronze Key, мы можем после некоторого лазания по крышам попасть к запертой на этот самый ключ двери в очередные заброшенные шахты - Abandoned Mines B2. Это, условно говоря, основной маршрут. Но есть и альтернативный: при помощи свежедобытого Mandrake Sigil открыть в городе соответствующую дверь, спуститься снова в Undercity West - уже в новые районы, где мы еще не были, и пройти в нужную нам точку оттуда. Поскольку в Подземном Городе враги слабее, чем в Шахтах, а перехватить пару ключевых предметов (включая ключик к одной из лучших мастерских в игре) там надо, я рекомендую сначала сходить туда, затем вернуться и пойти уже в Шахты. Но для начала мы погуляем по центру города.

[Forcas Rise]

Враги: Crimson Blade x2

Из этой зоны есть три выхода. Улица слева - Valdiman Gate, справа - Rue Aliano. С третьим будет похитрее: заберитесь во внутренний дворик в центре зоны, а оттуда - на плоскую крышу невысокого здания над ним. Теперь вполне можно перепрыгнуть через улицу - на крышу в северо-восточном углу. Если прыжок не получается, наколдуйте на себя Invigorate или съешьте Faerie Wing (я надеюсь, вы сделали достойный запас в Лесу Снежинок). По крыше можно перейти в соседнюю зону - Rue Faltes.

[Valdiman Gate]

Волшебный Круг

И дверь с засовом. Ведет в то место, где мы были совсем недавно - The Boy's Training Room в City Walls South.

[Rue Aliano]

Враги: Crimson Blade x3

Дверь в конце улицы заперта на Mandrake Sigil, который, я надеюсь, вы взяли из второй комнаты Iron Maiden B1.

[The House Khazabas]

Сундук (заперт магией): Eye of Argon x 10, гримуар Muet (Silence)

[Zebel's Walk]

Снова комната с дырами в полу. Ничего особенного. Дверь ведет в City Walls East.

[Rue Volnac]

Враги: Crimson Blade x2

Одна дверь здесь заперта на засов, мы ее очень скоро откроем.

[Rue Faltes]

Мощные ворота с опускающейся решеткой - открыть ее нельзя. Идите под арку.

[Rue Morgue]

Враги: Crimson Blade x2

Ну-с, если вы желаете идти в шахты (а не в Подземный Город), тогда открывайте дверь бронзовым ключом и спускайтесь. Я же полагаю, что вы вняли голосу разума (моему то есть) и отправились сначала другим маршрутом - через The House Khazabas и Zebel's Walk в City Walls East.

Восточные Стены (City Walls East)

[Train and Grow Strong]

Дверь в этой комнате заперта Rood Inverse, которое вы получите только в следующем прохождении. Идите в противоположную.

[The Squire's Gathering]

Враги: Zombie Mage, Dark Skeleton (U, 150 HP) - скелет как скелет. Покруче тех, что встречались раньше, но в целом ничего особенного.

[The Invaders Are Found]

Враги: Dark Skeleton

Дверь с засовом сбоку ведет опять же в Rue Volnac в Town Centre South (у разработчиков, кажется, большие нелады с пространственным воображением). Отоприте.

[The Dream Weavers]

Враги: Zombie Mage, Dark Skeleton

[The Cornered Savage]

Враги: Gargoyle x3

Три гаргульи. Лестница отсюда ведет в Undercity West. И прямо в первой же комнате нас ждет босс...

[Fear of the Fall]

Босс: Dark Elemental
HP
380
MP
160
STR
138
INT
126
AGL
116
Класс: Призрак
Физ
Воз
Огн
Зем
Вод
Свт
Тьм
Удр
Руб
Кол
R.Arm, L.Arm, Head
45
45
45
45
45
5
75
11
13
38
Chest, Legs
45
45
45
45
45
5
75
10
12
35
 Трофеи: Cattleya Sigil, гримуар Meteore (Meteor)

Очередной элементаль. На этот раз темный и очень злой. Здоровья у него не так уж и много, зато прекрасная защита и убийственные атаки. Собственно, его Dark Chant относительно безвредна, зато Meteor - настоящий кошмар, запросто сносит 150-200 НР. К счастью, применяется нечасто. Не жалейте Cure Bulb, лечитесь. Есть у вас хорошее оружие против призраков? Что-то я сомневаюсь - качаться было не на ком. Колющего оружия темный элементаль абсолютно не боится, бейте режущим или дробящим. Враг по определению до чертиков боится световых атак. Если есть световые брейк-арты, смело применяйте; у вас давно должна быть запасена световая ударная магия Spirit Surge - тут для нее самое место. Если у вас есть какое-нибудь хорошее промагическое оружие с высокими прибавками к интеллекту, экипируйте его и закидывайте элементаля магией, пока не сдохнет.

[Sinner's Corner]

Враги: Dark Skeleton, Dark Eye (Е, 100 НР, различная магия) - психоделичный на вид шарик, владеет разной магией, которую с огромным удовольствием и применяет.
Волшебный Круг

[The Children's Hideout]

Враги: Dark Eye, Gargoyle
Сундук (незапертый): меч Sweet Death, лезвие булавы Footman's Mace, боеприпасы арбалета Steel Bolt, щит Spiked с самоцветом White Queen, шлем Sallet, Undine bracelet, самоцвет Speedster, гримуар Dissiper (Dispel)

[Nameless Dark Oblivion]

Враги: Dark Eye, Dark Skeleton

Запертая на Silver Key дверь разделяет две части Подземного Города. Если вы посмотрите на карту, то сразу поймете, что с той стороны уже были (The Washing-Woman's Way). Увы, пока что дверь открыть нельзя.

[Corner of Prayers]

Восточная дверь заперта на Gold Key, так что забудьте о ней и идите на север.

[Hope Obstructed]

Эта лестница ведет в Work, Then Die в Abandoned Mines B2. Зайдя в Work, Then Die, сразу же выйдите и вернитесь в Town Centre South тем же путем, каким пришли. Дело в том, что дверь, ведущая из Work, Then Die в Bandits' Hollow односторонняя, через нее можно пройти только туда, но не обратно. Вам, я думаю, хочется еще обследовать Abandoned Mines B2, прежде чем соваться в Bandits' Hollow. Поэтому вернитесь в Town Centre South, выберитесь по крышам на Rue Morgue и идите в шахты. А если не желаете лазать по шахтам, а хотите двигаться дальше по сюжету - тогда следуйте вперед, через Work, Then Die прямо в Bandits' Hollow. Но голос разума (то есть мой) настоятельно советует вам все же вернуться тем же путем, каким пришли. В шахтах еще есть кое-что интересное...

Заброшенные Шахты В2 (Abandoned Mines B2)

Цель: пройти Заброшенные Шахты В2 до конца. Точка.

[Corridor of Shade]

Пока что ничего особенного. Сюда мы - напоминаю - вошли с Rue Morgue в Town Centre South.

[Revelation Shaft]

Окованный ящик столкните вниз. Самый верхний ящик в стойке разбейте. Спрыгните на сброшенный ящик и возьмите верхний ящик из оставшихся. Ящик перенесите к провалу, поставьте у края, на клетку от стены - напротив летающего камня. Второй деревянный ящик поставьте на первый перенесенный. С высоты стойки из двух ящиков уже вполне реально допрыгнуть и зацепиться за летающий камень. Если никак не получается, съешьте Faerie Wing.

[Gambler's Passage]

Враги: Orc (H, 240 HP) - Гоблинов помните? Все то же самое - правда, орки намного круче и почему-то здорово напоминают свиней. Особенно на слух. Боятся дробящего оружия и воды, на колющее не реагируют.

[The Miner's End]

Босс: Air Elemental
HP
380
MP
160
STR
138
INT
126
AGL
116
Класс: Призрак
Физ
Воз
Огн
Зем
Вод
Свт
Тьм
Удр
Руб
Кол
R.Arm, L.Arm, Head
45
75
75
5
45
45
45
11
13
38
Body, Legs
45
75
75
5
45
45
45
10
12
35
 Трофеи: гримуар Foudre (Thunderburst), Mana Bulb

Ну, с элементалями нам бороться не впервой. Тем более, что магия воздушного элементаля далеко не так крута, как у темного, с которым нам приходилось драться не так давно. Обвешайтесь всяческими Gnome Emerald (на оружие) и Djinn Amber (на щит), на себя нашлите Soil Fusion, а на врага - Degenerate. Думаю, воздушный элементаль долго на этом свете не заживется.

[The Treaty Room]

Враги: Poison Slime, Slime x2
Волшебный Круг

В этой комнате вы побываете не раз и не два. Запишитесь.

Итак, я вам объясняю. Впереди - самый длинный забег на время в игре. Двадцать комнат. Уйма тупиков и развилок. Куча сильных врагов и целое море хитро расставленных ловушек. Пара-тройка сундуков с ценными вещами, отвлекающих вас от забега. Выход - один. Перед выходом - босс. А теперь задержите дыхание: на все про все у вас... две с половиной минуты!! Если вы не успеете - будете принудительно телепортированы в The Treaty Room. К счастью, забег можно повторять сколько угодно раз: стоит зайти из The Treaty Room в следующую комнату - Way Of Lost Children. С первого раза обследовать все комнаты просто невозможно - хотя весьма полезно, учитывая то, что я сказал про сундуки. Однако учтите, что один из местных сундуков заперт на Chest Key, которого у вас пока что нет, поскольку его можно взять только в Iron Maiden B1. Потом вернетесь в Abandoned Mines B2 и откроете сундук. Сундуки есть в трех комнатах: Hidden Resources (это он заперт на Chest Key), Acolyte's Burial и VaultSuicidal Desires. Если не хотите заморачиваться раскрытием карты и вскрытием сундуков, можете двигаться кратчайшим маршрутом:

· The Treaty Room на юг (комната Way of Lost Children)
· на восток (Desire's Passage)
· на восток (Senses Lost)
· на север (Crossing of Blood)
· на восток (Fool's Gold, Fool's Loss)
· на север (Tomb of the Reborn), вот там-то и сидит босс
· снова на север (The Lunatic Veins)
· на восток (Bandits' Hollow), на чем забег и завершается.

Проще говоря: из The Treaty Room прямо, налево, прямо, налево, направо, налево, и дальше прямо до конца. Таймер останавливается, когда вы открываете меню, так что можете спокойно разбираться с картой. Врагов надо бить только в том случае, когда вы достаточно круты, чтобы убивать их БЫСТРО. Если нет - съешьте Faerie Wing и покажите им, как хорошо вы умеете бегать.

[Way Of Lost Children]

Враги: Orc x2, Orc Leader (H, 280 HP, владеет магиями Herakles и Prostasia) - То же самое, что и с вожаками гоблинов: бронированный маг. Ударного оружия не боится, боится режущего. Хоть Stun Cloud не знает, и то хорошо.

[Hidden Resources]

Враги: Mimic, Imp (E, 150 HP, владеет Poison Mist и Stun Cloud) - а вот эта тварь как раз прекрасно знает Stun Cloud. Гаргулий помните? Та же самая песня. Боится режущего оружия, а колющего - нет. Постарайтесь убить как можно быстрее, иначе бес существенно попортит вам нервы.
Сундук (заперт на Chest Key): кинжал Eviscerator, щит Tower, breastplate, Fusskampf, самоцвет Trinity, Saint's Nostrum x 3, гримуар Mollesse (Restoration)

В принципе, можете никого не убивать, просто заскочить в комнату и сразу выйти, потому что Chest Key у вас пока что нет. Когда будет - вернетесь и откроете. Хотя, прошу обратить внимание, внутри лежит очень ценный гримуар Mollesse/Restoration. А магия Restoration снимает паралич. Поскольку Yggdrasil's Tear на всех насылающих на вас паралич врагов не напасешься - за сундуком придется вернуться потом, когда вы уже посетите Iron Maiden B1 и у вас будет Chest Key.

[Desire's Passage]

Враги: Slime x2

Перед дверью есть лечебная ловушка Cure Panel, избавляющая от любых вредных изменений статуса (м-м… паралич?), но, увы, не прибавляющая здоровья.

[Senses Lost]

Враги: Orc Leader, Orc

В комнате есть пара ловушек. Наложите Eureka или бегите вдоль стенки - так вы в них не вступите.

[Crossing of Blood]

Враги: Orc Leader, Orc x2

У каждого выхода по ловушке. Весьма вероятно, что орки в них случайно наступят - будет громкий поросячий визг, а ловушка себя обнаружит. Можете повеселиться, только смотрите сами не наступите.

[The Abandoned Catspaw]

Враги: Slime

[Hall of Contemplation]

Враги: Orc, Orc Leader

[Hall of the Empty Sconce]

Враги: Orc, Orc Leader

[Acolyte's Burial Vault]

Враги: Mimic, Imp
Сундук (незапертый): копье Affinity, древко копья Framea Pole, щит Circle, Gauntlet, самоцвет Hellraiser, гримуар Vie (Surging Balm)

[The Fallen bricklayer]

Название у комнаты весьма стильное. Если хотите попасть снизу - с южной стороны - наверх, разбейте верхний окованный ящик, столкните на землю каменный куб, нижний окованный ящик тоже разбейте, сами встаньте в освободившийся промежуток и дотолкайте куб до дощатого мостика.

[Cry of the Beast]

Враги: Orc x2

Лестница, ведущая вниз...

[The Ore of Legend]

Враги: Orc x2, Orc Leader

[Suicidal Desires]

Враги: Mimic, Imp x2
Сундук (незапертый): булава Dog's Nose, ложе арбалета Target Bow, шлем Barbut, Gnome bracelet, Elixir of Queens, Vera Bulb x 3

В комнате, соответственно названию, ОЧЕНЬ много ловушек. Это вторая по степени ловушкозаселенности комната в игре. Собственно, куда бы вы ни пошли - обязательно наступите на ловушку. Поэтому, примените Eye of Argon или Eureka. Увидите все ловушки и, что важнее - Trap Clear. Она находится на возвышении в ближнем углу справа. Наступите на нее, и все ловушки исчезнут. А еще здесь, как всегда, сидит мимик.

[Lambs to the Slaughter]

Враги: Slime, Poison Slime

В комнате ближе к выходу есть ловушка Heal Panel. Обязательно заскочите в нее, даже если здоровье и на максимуме: снизите риск.

[A Wager of Noble Gold]

Враги: Orc, Orc Leader

[Kilroy Was Here]

Враги: Orc Leader x2

Я просто удивляюсь, кто то лько придумывает названия этим комнатам…

[Fool's Gold, Fool's Loss]

Если вы пришли сюда из западной двери, просто спрыгните со своих деревянных помостков налево, к северной двери - выход в той стороне. Если пришли из южной - встаньте на летающий камень и позвольте перенести себя на ту сторону. А там будет босс.

[Tomb of the Reborn]

Босс: Earth Elemental
HP
380
MP
160
STR
138
INT
126
AGL
116
Класс: Призрак
Физ
Воз
Огн
Зем
Вод
Свт
Тьм
Удр
Руб
Кол
R.Arm, L.Arm, Head
45
5
45
75
45
45
45
11
13
38
Body, Legs
45
5
45
75
45
45
45
10
12
35
 Трофеи: гримуар Gaea (Gaea Strike)

Еще один элементаль. Вас ли мне учить, как бороться с элементалями? Дело тут единственно в скорости, поскольку таймер никто не отключал. Gnome bracelet надеть, напустить на себя Terra Guard или, еще лучше, Luft Fusion, и также Prostasia, а на врага - Degenerate. Жить земляному элементалю недолго. Если есть охота - можете применить на него спелл Thunderburst и поприменять брейк-арты стихии воздуха - так бой окончится еще быстрее.

Попрошу учесть, что таймер все еще тикает и после боя с боссом, а до выхода еще пара дверей. Бегите, что есть мочи. Если не успели - снова окажетесь в Treaty Room. Единственная разница - с боссом второй раз драться не придется.

[The Lunatic Veins]

Враги: Slime x2

Мы почти у выхода. Но учитите: дверь односторонняя. Когда вы в нее выйдете, она будет намертво заперта на засов, так что вернуться назад в шахты не получится - разве что тем же путем, каким пришли сюда в первый раз. Если вы вскрыли в шахтах еще не все сундуки - рекомендую вернуться. Или подождать, пока таймер дотикает и телепортирует нас назад в Treaty Room, и потом обследовать шахты дальше. Это важно еще и потому, что за дверью - точнее, еще за следующей после нее дверью - сидит злой босс, а дороги назад за "правильным" вооружением и лечилками уже не будет. Если уверены в себе, входите в дверь.

[Bandits' Hollow]

Враги: Blood Lizard, Imp x2
Волшебный Круг

Мы находимся на самом дне ямы, а крылатые бесы витают где-то вверху и насылают на вашу бедную голову всякие пакости. Ящер тоже не желает по-честному лезть в бой, но он, по крайней мере, летать не умеет, так что его жизнь будет очень недолгой. Что касается бесов, вам проще будет сначала залезть на самый верх и поубивать их там. В комнате есть две ловушки - Trap Clear (по соседству с нижним каменным кубом) и Heal Panel - это как раз на тот случай, если бесы нашлют на вас паралич. Поэтому постарайтесь на Trap Clear не наступать, а то отключите Heal Panel.

Путь на самый верх прегражден стоящим на краю деревянным ящиком, причем мечом до него не достать - только копьем или арбалетом. Правда, есть шанс, что его случайно разобьют бесы. Heal Panel находится на уступе как раз под этим ящиком. Если достать до ящика нечем, перепрыгните на соседний уступ с каменным кубом - с куба можно залезть на самый верх.

Насколько я понимаю, вы пришли сюда либо из шахт - через дверь в самом низу - либо из Подземного Города - на уступе чуть повыше, но тоже внизу, в южной стене. Обе эти двери односторонние, пройти назад через них нельзя. Дверь в северо-восточном углу, рядом с запоминалкой, заперта на Iron Key, которого у вас пока что нет. Наконец, дверь в северо-западном углу ведет к последнему боссу шахт. Вот туда и придется идти, потому что идти больше некуда - вы в ловушке. На запоминалке ОБЯЗАТЕЛЬНО сохраните игру - последний раз вы записывались черт-те знает когда.

[Dining in Darkness]

Босс: Sky Dragon
HP
670
MP
0
STR
148
INT
142
AGL
113
Класс: Дракон
Физ
Воз
Огн
Зем
Вод
Свт
Тьм
Удр
Руб
Кол
Head
36
75
45
30
45
48
43
13
0
-5
Neck
42
75
45
30
45
48
43
15
3
1
Body
42
75
45
30
45
48
43
25
12
7
Tail
42
75
45
30
45
48
43
10
-4
15
R.Leg, L.Leg
42
75
45
30
45
48
43
32
8
6
 Трофеи: Tearose Sigil, гримуар Demance (Drain Mind), Elixir of Queens

Очередной дракон. На этот раз, как видите, воздушной стихии. Несмотря на веселенькое название комнаты, дракону пообедать сегодня не удастся. Рецепт тот же самый, что и всегда: забегите вражине под голову и бейте в нее чем-нибудь колющим (или, опять же, рубящим по хвосту, но это дольше и опаснее). Увы, вероятность попасть в голову (да и куда бы то ни было) с этим дракошей куда ниже, чем с любым другим его сородичем, каких вы только встречали. На себя скастуйте Soil Fusion, к оружию прикрепите Dragonite. И риск держите поближе к нулю - при высоком риске босс может снимать кучу HP укусами и ударами хвостом. У вас может появиться соблазн использовать полученную от земляного элементаля магию Gaea Strike, но учтите - в связи с огромными размерами врага и малым диапазоном действия магии толку от нее никакого.

После боя будет еще одна занимательная сцена с ясновидением, в которой мы увидим новый талант Кэлло Мерлоуз и узнаем, что же искал Сидней в усадьбе Бардорбы.

Во-первых, за победу вы получили Tearose Sigil - а это значит, что вы можете наложить лапу на сокровища Iron Maiden B1 (я полагаю, как только выберетесь на свет Божий, так и наложите). Во-вторых, что касается заклинания Drain Mind, то оно просто выкачивает ману из врагов и вкупе со способностью Gain Magic (вы ее, конечно, уже освоили?) делает совершенно ненужными восстанавливающие ману корешки и луковички. Думаю, теперь в мане у вас недостатка не будет.

[Subtellurian Horrors]

Нет чтобы сразу выпустить нас на свободу... еще одна головоломка. Прыгните на летающий камень - можете использовать на нем Fixate, когда он будет в ближайшей к вам точке. На той стороне - устрашающая баррикада из ящиков, однако справа она на ящик ниже. Туда и надо прыгать - когда летающий камень привезет вас к правой стене (можете опять же наслать Fixate). Если с ловкостью проблемы, съешьте Faerie Wing. Если есть арбалет, можно расстрелять из него баррикаду и перепрыгнуть на ту сторону без особых проблем. На скользящий куб не обращайте внимания, он может пригодиться только тогда, когда пойдете (если захотите) обратно с той стороны.

Цель: выбраться в Town Centre East.

[The Crumbling Market]

Враги: Dullahan
Волшебный Круг

Ага, и Дуллахан - уже как простой монстр, а не босс - тут болтается. Прибить его будет куда проще, чем в прошлый раз. Дверь на западе можно (и нужно) отпереть, но идти туда незачем - там вы уже были в самое первое посещение Подземного Города. Идти надо на восток. Кстати, если в режиме от первого лица поглядеть на противоположный берег реки, увидите там сундук. Допрыгнуть до него нельзя, и вообще, к сожалению, в первом прохождении вам до него не добраться. Кстати, скастуйте Eureka - ужас какой-то. В любом случае, нам надо на восток. Идите в оставшуюся дверь.

[Tears From Empty Sockets]

Враги: Dark Skeleton

Южная дверь здесь заперта на Gold Key, так что идите на выход - на восток.

Цель: добраться до Undercity East. И приятно провести время.

Замечательное место. Если у вас есть Cattleya Sigil... а у вас есть Cattleya Sigil, не правда ли? Вы получили ее за победу над темным элементалем в Undercity West... Так вот, в таком случае здесь вы проведете очень много времени. В Town Centre East размещаются сразу две лучшие мастерские в игре (не считая, конечно, последней супермастерской, куда вы сможете попасть только при следующем прохождении). Плюс - здесь водятся наисильнейшие Кровавые Клинки в игре, накачанные парни, до зубов вооруженные превосходным оружием и начитавшиеся гримуаров - это значит, что вас будут больно бить и активно глушить магией. Здоровье у этих товарищей соответственное: порядка 200 НР. В общем-то, они лишь немногим слабее самого Эшли, так что придется попотеть. Зато из них выпадает та-а-акое вооружение... И та-а-акие мастерские рядом... Понимаете? Сражаетесь с рыцарями, собираете ценные трофеи, бежите в мастерскую комбинировать, перевооружаетесь, сражаетесь с новыми рыцарями, собираете новые трофеи и т.д. После какого-нибудь получаса такой деятельности вы пакуетесь в такую броню и вооружаетесь таким оружием, какие вам и не снились. Уже не страшно и в Iron Maiden B1 лезть (ка-ак? вы до сих пор там не были?), и по сюжету двигаться.

Вот вам пример. Рыцарь-маг в зоне Kesch bridge владеет мечом Falchion. Другой рыцарь-маг в зоне Shasras Hill Park владеет мечом Shamshir. Скомбинировав в мастерской Falchion и Shamshir, получим меч Shotel. Скомбинировав еще один Falchion и Shotel, получаем меч Khora (как у Розенкранца). Скомбинировав две Khora, получаем меч Khopesh. Скомбинировав два Khopesh, получаем венец эволюции - наикрутейший одноручный меч Wakizashi. Правда, в игре существует еще более крутой одноручный меч Romphaia, но его нельзя получить в мастерской - только выиграть в боях во втором прохождении.

Другой пример. Тот же самый рыцарь, у которого вы отбирали Falchion, владеет щитом Casserole. Рыцарь-маг в зоне Rue Crimnade владеет щитом Heater. Скомбинировав эти два щита, получаем Oval. Скомбинировав Oval с еще одним Heater, получаем щит Knight. Скомбинировав Knight с еще одним Oval, получаем Hoplite. Скомбинировав два Hoplite, получаем Jazeraint. Скомбинировав два Jazeraint, получаем самый что ни на есть финальный щит Dread Shield, круче его просто нет. С ним в руках можно идти на любого врага, хоть на финального босса - ничего страшного он вам сделать уже не сможет.

[Rue Lejour]

Волшебный Круг

Дверь сбоку ведет в City Walls North. Путь на восток ведет в город.

[Kesch bridge]

Волшебный Круг

Враги: Crimson Blade x3

Дверь сбоку ведет в противоположный конец City Walls North (у разработчиков ОПЯТЬ нелады с пространственным воображением?). Кстати, если убить кого-то из Кровавых Клинков, когда он будет находиться в прыжке над рекой, он со всплеском упадет в воду. Смотрите только сами за ним не сорвитесь. Последний из Клинков, стоящий под аркой - маг и кастует на себя разные полезные (для него) спеллы. Снимайте их, иначе бой затянется.

[Rue Crimnade]

Враги: Crimson Blade x3

Один из Клинков - опять же маг, но набор спеллов у него уже другой - он будет кидаться в вас атакующими спеллами. Фича здесь в том, что каждый из троих противников уязвим к какому-то одному типу оружия - дробящему, режущему или колющему. Одна дверь заперта Cattleya Sigil, вторая - на засов, который вы откроете изнутри ближе к концу игры.

[МАСТЕРСКАЯ: Junction Point]

Материалы: Wood, Leather, bronze, Iron, Hagane
Волшебный Круг / Контейнер

Мастерская, запечатанная на Cattleya Sigil (как я уже сказал, должна быть получена за победу над Dark Elemental в Fear of the Fall в Undercity West) отличается от старой доброй Keane's Crafts только тем, что здесь можно работать с деревом и кожей. Что, неужели у вас еще есть какое-то вооружение из дерева и кожи? Зато расположение у этой мастерской куда удобнее. Если вы ждете возможности работать с серебром и дамаском - ждите, сейчас будет.

[Rue Fisserano]

Враги: Crimson Blade

Я не слишком понимаю, как тут передвигались в те времена, когда город был жив. Как нетрудно увидеть, ведущая на север улица приподнята над той, с которой вы пришли, метра на три и резко обрывается. Дело не в землетрясении: стена не повреждена. Может, тут была какая-то лестница? В любом случае, наверху болтается Кровавый Клинок с наклонностями к боевой магии. Скорее всего, он спрыгнет вам на голову. Вы, конечно, можете схитрить и тут же сами залезть наверх - влезть обратно за вами рыцарь уже не сможет. Правда, может закидать спеллами. Еще наверху есть лечащая ловушка.

[МАСТЕРСКАЯ: Metal Works]

Материалы: Silver, Damascus
Волшебный Круг / Контейнер

Вторая, представьте себе, мастерская на один район города. Ура, товарищи, мы наконец-то доползли до мастерской, где можно собирать, чинить и комбинировать серебряное оружие. И дамасское. Чем можете воспользоваться. Зато здесь НЕЛЬЗЯ работать со всеми прочими материалами, включая железо и простую сталь (Hagane). Из которых у вас девяносто процентов вооружения.

[Shasras Hill Park]

Враги: Crimson Blade x2

Милый здесь пейзаж. Даже не хочется снова лезть в подземелья, а придется. Идите в самый дальний конец локации - там есть дверь, запертая на bronze Key. Спускайтесь. Мы снова идем в Подземный Город. Но в другую его часть.

Цель: наша основная задача здесь - найти очень нужный железный ключ - Iron Key. Кроме того, по дороге вы прихватите три полезных печати: Stock Sigil, Eulalia Sigil и Melissa Sigil.

[Hall To A New World]

Враги: Quicksilver x2 (E, 120 HP, магия Silence) - один из самых обаятельных врагов в игре - маленькая девочка, словно бы подвешенная на тонких нитках. Знать о них нужно две вещи. Во-первых, девочки бегают с очень хорошими серебряными кинжалами. При желании (и большом терпении) можно словить не только обычные Hatchet, но и Khukuri или даже Baselard. Во-вторых, они очень опасны в тандеме с другими врагами типа личей (этих мы скоро встретим), ибо насылают Silence. Можете, конечно, обороняться Magic Ward, но надежнее убивать девочек побыстрее. Они боятся колющего оружия (арбалет?) - впрочем, учитывая низкое здоровье, можно обойтись чем угодно.

[Place of Free Words]

Суб-босс: Harpy
HP
210
MP
160
STR
128
INT
132
AGL
155
Класс: Зверь
Физ
Воз
Огн
Зем
Вод
Свт
Тьм
Удр
Руб
Кол
Head, Neck, Body
5
25
25
25
25
-15
35
5
25
0
Abdomen
5
25
25
25
25
-15
35
0
15
-5
Legs
5
25
25
25
25
-15
35
5
25
0
 Трофеи: гримуар Intensite (Herakles), Angelic Paean x 5, Cure Tonic

Необыкновенно психоделичный монстр. Гарпии (отныне они часто будут встречаться уже как простые монстры) на первый взгляд не так уж и страшны: здоровья у них не так уж и много, и отличаются они редкостной апатией. Впрочем, ввязавшись с ними в бой, можно схлопотать на свою голову, во-первых, Blasphemous Howl. Сей «нечестивый вой» накладывает на вас статус Curse, здорово понижающий все ваши характеристики. Заклинание Blessing, снимающее этот статус, вы получите еще очень не скоро, так что от Curse придется избавляться, либо выжидая время, либо применяя Angelic Paean. К счастью для нас, Angelic Paean выпадают из гарпий. Вторая подлость со стороны гарпий именуется Banish, и это уже немедленная смерть - то бишь гамовер. Используется она очень редко (когда у гарпии осталось совсем мало НР), а срабатывает еще реже, но беда в том, что все же иногда срабатывает. Причины тому могут быть две: высокий риск или слишком большая ваша сущность света.

Наконец-то мы получили временно увеличивающий силу спелл Herakles, который нашим врагам был известен уже черт-те знает сколько. Давно пора! А теперь готовьтесь к еще одному боссу, ждущему вас в следующей комнате.

[Bazaar of the Bizarre]

Босс: Lich
HP
120
MP
105
STR
130
INT
135
AGL
120
Класс: Демон
Физ
Воз
Огн
Зем
Вод
Свт
Тьм
Удр
Руб
Кол
R.Arm, L.Arm
34
57
46
54
49
25
75
0
0
0
Head
34
57
46
54
49
25
75
3
3
3
Body
34
57
46
54
49
25
75
5
5
5
Legs
34
57
46
54
49
25
75
10
10
10
 Трофеи: жезл Summoner Baton, ожерелье Agales' Chain, Eulalia Sigil, Mana Tonic,
 Elixir of Mages

Старый злобный мертвый волшебник - один из самых опасных рядовых врагов в игре (да-да, как и гарпия, он в дальнейшем будет встречаться как рядовой монстр). Против всех ожиданий, это демон (Evil), а не нежить. Ваша магия на него практически не действует, зато он вас, если не будете беречься, порвет как Тузик тряпку. Его спелл под названием Radial Surge сносит порядка 250 НР и потому может сразу отправить вас к праотцам. Хотя, если вы радикально перевооружились в Town Centre East, урон от Radial Surge будет меньше. Да и Magic Ward вам в помощь. Лич, подобно призракам, умеет телепортироваться и может запустить свой Radial Surge вам из-за спины в самый неподходящий момент. Теперь хорошие новости: лич обладает очень низким здоровьем и слаб против физических атак. Ходить на личей лучше с каким-нибудь достаточно длинным мечом, копьем, бердышом, на котором будут повешены пара Demonia либо Talos Feldspar и Titan Malachite (плюс к физическим атакам). Я думаю, с этим-то личем вы справитесь легко, а вот с дальнейшими...

УРА! У НАС ЕСТЬ ТЕЛЕПОРТАЦИЯ!

Когда лич будет повержен, вы получите от него одну из самых замечательных способностей в игре - способность к телепортации. Работает она только в Кругах Магии - то есть, сэйв-поинтах. Теперь в меню магии появится пятый пункт - Teleportation. Если выбрать его, стоя в Круге Магии, можно немедленно телепортироваться в любой другой Круг Магии из числа уже посещенных, хоть в самое начало игры. Если вам хотя бы раз приходилось пешком топать, скажем, из Town Centre East к тренировочному болванчику в Blackmarket в Винном Погребе, или, что того хуже, в The Dark Tunnel в Заброшенных Шахтах B1, вы сразу поймете, какую потрясающую способность нам дали. Единственная проблема - телепортация стоит довольно серьезных MP, так что прыгать туда-сюда как вам заблагорассудится, конечно, не удастся. Собственно, телепортация через всю игру - от первой запоминалки к последней - стоит почти полторы сотни MP, а ваш запас магических очков, мне думается, гораздо меньше. Так что придется, скорее всего, перемещаться на значительные расстояния в несколько приемов, ожидая между ними, пока восстановится MP. Еще одна проблема - разница в цене телепортации между запоминалками зависит от их расположения по сюжету, а не от географического расположения. Например, телепортация между двумя далеко отстоящими друг от друга по сюжету запоминалками в Undercity West - The Sunless Way и Crumbling Market - стоит аж 47 MP, хотя их разделяет всего-то пара дверей и добежать от одной до другой можно секунд за пять, не считая загрузок.

[Noble Gold and Silk]


Враги: Quicksilver x2

На восточную дверь пока что не обращайте внимания - она заперта на Iron Key. Правда, мы найдем его буквально в следующей комнате...

[Weapons Not Allowed]

Враги: Lich, Quicksilver
Сундук (незапертый): меч Mojito, боеприпасы арбалета Stone Bullet, кольцо Titan's Ring, гримуар Nuageux (Psychodrain), Iron Key

Все, радуйтесь - мы заполучили железный ключ и пооткрываем с его помощью кое-какие двери. Сейчас давайте продолжим исследование Undercity East. Вернитесь в Noble Gold and Silk и откройте восточную дверь.

[A Knight Sells His Sword]

Враги: Harpy, Quicksilver

Северный выход ведет в City Walls North. Пока что туда идти не надо - в Подземном Городе есть кое-что еще интересное. Морально приготовьтесь к схватке с боссом и идите на юг.

[Gemsword Blackmarket]

Босс: Nightstalker
HP
260
MP
110
STR
128
INT
138
AGL
115
Класс: Демон
Физ
Воз
Огн
Зем
Вод
Свт
Тьм
Удр
Руб
Кол
R.Arm
40
25
50
50
50
35
85
48
35
20
L.Arm
40
50
25
50
50
35
85
48
35
25
Chest
40
50
50
25
50
35
85
48
35
25
Abdomen
30
50
50
50
50
35
85
38
25
5
Legs
40
50
50
50
50
35
85
48
35
25
 Трофеи: Melissa Sigil, гримуар Eclairer (Enlighten), Angelic Paean

Дуллахан-переросток, почему-то разрисованный знаками Багрового Ока (не иначе как из самого Мордора). Очередной простой босс - уже третий за локацию. Сдается мне, лич был гораздо опаснее. На вас Nightstalker напускает Degenerate и Tarnish - поэтому вы, в свою очередь, должны кастовать на себя Herakles и Prostasia. Если вы что-то на него сами напустите, он сразу же снимет статус с помощью Snowfly Draught (впрочем, Silence все равно один раз напустить можно). Ну, в общем, как бороться с ходячими доспехами, вы уже знаете. У него есть магия Solid Shock, но и она, в общем-то, не так страшна. Хорошее колющее оружие с парой привернутых к нему Demonia и удары в подбрюшье (abdomen) быстро превратят врага в кучу металлолома.

[The Pirate's Son]

Враги: Harpy, Quicksilver

На две клетки от двери - ловушка. Осторожно.

[Sale Of The Sword]

Враги: Lich, Quicksilver x2
Сундук (незапертый): древко копья Ahlspies, ожерелье Pushpaka, гримуар Tardif (Leadbones), Stock Sigil

Печать Stock Sigil никак не связана с сюжетом - она запирает ведущую на арену Минотавра дверь в Blackmarket of Wines в Винном Погребе. За дверью бонус. Когда у вас будет свободное время, телепортируетесь туда и откроете дверь.

Итак, мы обследовали практически весь Undercity East. У нас есть Iron Key с печатями Melissa Sigil и Eulalia Sigil (Stock Sigil в уме). Вернитесь в A Knight Sells His Sword и идите на север - там есть выход в City Walls North.

Цель: найти Clematis Sigil и посетить новую часть Подземного Города.

Северные Стены вы могли обойти и раньше - туда есть два входа из Town Centre East. Так что неплохо бы вам выйти в город, отдохнуть, отремонтировать оружие - скоро придется пустить его в ход. Если вы до сих пор не были в Iron Maiden B1 (как? как вы посмели?!), искренне рекомендую сходить. Телепортируйтесь из ближайшей же запоминалки в магический круг в Valdiman Gates и посетите Железную Деву. Ладно, идем по Северным Стенам.

[Traces of Invasion Past]

Враги: Dark Elemental

Дверь наверху заперта на Iron Key. Впрочем, теперь уже она никакой преграды не представляет.

[From Squire to Knight]

Враги: Blood Lizard

Дверь слева ведет на улицу Rue Lejour в Town Centre East. Идите дальше на север.

[Be For Battle Prepared]

Враги: Blood Lizard

[Destruction and Rebirth]

Враги: Dark Elemental

Врага нужно забить за 20 секунд, иначе придется повторять. Никаких призов за победу не будет.

[From Boy To Hero]

Враги: Blood Lizard

Дверь слева ведет в Kesch bridge в Town Centre East. Дверь впереди заперта на Clematis Sigil. Сейчас мы за ним и сходим. За дверью будет еще один небольшой кусочек Undercity East.

В дальнейшем, в этой комнате поселится тренировочный болванчик класса Phantom. На нем (когда он будет) надо обязательно прокачать оружие против призраков - поскольку привидений в игре мало, качаться особо больше и не на ком.

[A Welcome Invasion]

Враги: Dark Elemental

Использовав Clematis Sigil (это когда он у вас будет), чтобы открыть запертую на нее дверь в From Boy To Hero, идите по этой последней лестнице. Впереди новая часть Undercity East.

Ну, я вас поздравляю - наконец-то у нас завелся Iron Key плюс способность к телепортации. Пользуясь телепортацией, можно покататься по Леа Монду и собрать кое-какие ценные вещички за дверями, запертыми Iron Key.

Во-первых, нам в будущем понадобится Clematis Sigil. Телепортируйтесь в The Sunless Way (это в Undercity West), оттуда пройдите на запад в Remembering Days of Yore. Вот там и есть дверь, запертая на Iron Key.

[Larder for a Lean Winter]

Враги: Lich, Dark Skeleton x2
Сундук (незапертый): топор Balin's Revenge, перчатка Vambrace, Elixir of Sages, Alchemist's Reagent x 5, Clematis Sigil

Во-вторых, телепортируйтесь в Bandits' Hollow в Abandoned Mines B2. Помните, наверху, рядом с магическим кругом справа, была запертая на железный ключ дверь?

[Delusions of Happiness]

Враги: Blood Lizard x2
Сундук (незапертый): двуручный топор Pirate's Mate, лезвие кинжала Kris, щит Heater со самоцветом Orion, амулет Swan Song, Vera Potion x 3, гримуар Salamandre (Spark Fusion).

Каково? Настоящий клад. Э-э... ЕЩЕ один Swan Song? Разве это не единственный и уникальный амулет Гриссома? А вот гримуар прочитайте: очень полезная вещь, дает временный плюс к огненной сущности. Пригодится.

На данный момент с железным ключом все. Давайте-ка, раз мы уж и так отвлеклись от сюжета, применим еще и свежеполученную Stock Sigil. При помощи телепортации вернитесь почти что в самое начало игры - в Blackmarket of Wines в Винном Погребе. Если вы уже лазали сюда в середине игры, чтобы прокачаться на болванчике, то обратили внимание, что дверь в The Gallows, где вы дрались с минотавром, запечатана. Поскольку у вас уже есть Stock Sigil, то откройте дверь. И радуйтесь старому знакомому.

[The Gallows]

Сундук (заперт на Chest Key): щит Circle с самоцветом Titan Malachite, Cure Potion x 3, Vera Potion

Суб-босс: Minotaur Zombie
HP
680
MP
0
STR
125
INT
136
AGL
112
Класс: Нежить
Физ
Воз
Огн
Зем
Вод
Свт
Тьм
Удр
Руб
Кол
R.Arm, L.Arm, Head
50
30
20
50
55
35
40
15
5
10
Body
50
30
20
50
55
35
40
15
6
11
R.Leg, L.Leg
50
30
20
50
55
35
40
25
16
23
 Трофеи: Rune Earrings, Cure Bulb x 3, Elixir of Queens

Это тот самый минотавр, которого мы завалили в начале игры, только восставший из мертвых. Как следствие - это нежить, так что если вы по привычке полезли за противозвериным оружием, уберите его и доставайте свою рапиру против нежити или что у вас там. Если это кинжал, придется помучиться. В любом случае, даже с поправкой на смену класса - это тот же самый минотавр, только с повышенным здоровьем. С него точно так же можно - но не с первого раза, а с последующих, когда он будет появляться в этой комнате как рядовой монстр - срубить супер-пупер-булаву Hand of Light, причем даже не бронзовую, а железную. Но лучше подождем третьего - владыку минотавров. У него будава стальная.

Я надеюсь, вы уже навестили Iron Maiden B1? Как нет - а ну-ка марш туда! А если да, то двигаемся дальше по сюжету. Возвращайтесь в From Boy To Hero в City Walls North и отпирайте запертую на Clematis Sigil дверь.

Подземный Город, Восток (Undercity East, из City Walls North)

[The Greengrocer's Stair]

Лестница как лестница. Впрочем, она еще успеет нам запомниться.

[Where Black Waters Ran]

Враги: Lich, Quicksilver x2

[Arms Against Invaders]

Враги: Harpy

[Catspaw Blackmarket]

Враги: Lich, Quicksilver x2
Сундук (незапертый): щит Round с самоцветом Dark Queen, гримуар Paralysis (Stun Cloud), Aster Sigil

Вместо того, чтобы лезть прямо к сундуку, используйте заклинание Eureka. И увидите, что перед сундуком - очень неприятная ловушка, зато справа есть антиловушка Trap Clear. Встаньте на него, и ловушка перед сундуком исчезнет, а вы сможете поживиться содержимым.

Возвращайтесь тем же маршрутом. Но учтите, что после того, как вы открыли сундук, просто пройти через The Greengrocer's Stair обратно не удастся. Там нас ожидает один старый знакомый. И двое новых.

[The Greengrocer's Stair]

Можете удивляться - откуда этот труп здесь взялся? Помните, где мы его убили? Прикиньте расстояние и дивитесь. Впрочем, его вполне живые товарищи обвиняют Эшли в смерти, гм, покойника. И - небезосновательно.

Гильденстерновского офицера леди Низу мы уже видели глазами Саманты, а ее шкафоподобный спутник откликается на имя сэр Тигер. Эшли явно драться сразу с обоими не хочется, и он сам ретируется за дверь. Рано радуетесь - драться придется все равно.

[Where Black Waters Ran]

Босс: Neesa
HP
450
MP
82
STR
117
INT
125
AGL
115
Класс: Человек
Физ
Воз
Огн
Зем
Вод
Свт
Тьм
Удр
Руб
Кол
R.Arm, L.Arm
14
36
32
35
38
41
36
45
0
0
Head
14
36
32
35
38
41
36
41
10
10
Body
14
36
32
35
38
41
36
40
7
7
Legs
14
36
32
35
38
41
36
40
0
15
Босс: Tieger
HP
540
MP
75
STR
128
INT
125
AGL
110
Класс: Человек
Физ
Воз
Огн
Зем
Вод
Свт
Тьм
Удр
Руб
Кол
R.Arm, L.Arm
12
42
29
36
37
40
34
0
45
0
Head
12
42
29
36
37
40
34
10
41
10
Body
12
42
29
36
37
40
34
7
40
7
Legs
12
42
29
36
37
40
34
0
40
15
 Трофеи: нет

На циферки здоровья не смотрите. На самом деле у Низы с Тигером общее здоровье - 800 НР на двоих. И если вы наносите урон одному врагу, он делится между обоими. То есть задача ваша - набить хоть одному, хоть обоим (в сумме) 800 НР урона, на том бой и закончится. Низа имеет на вооружении молот (и сама дробящего оружия не боится), Тигер - здоровенный бердыш (как следствие, не боится режущего). Применяют они, как и следовало ожидать, уже известные вам брейк-арты соответственно оружию, в том числе Bonecrusher и Accursed Umbra. Последнее - брейк-арт Тигера, наносит порядка 150 НР урона и наводит статус Curse. Как я уже говорил, это чревато серьезным понижением характеристик и должно быть срочно излечено. Зато. У врагов элементальная принадлежность: Низа боится воды, Тигер - огня. Низа и Тигер, кстати, действуют довольно разумно. Если вы накидываетесь на Низу, она немедленно дает деру, а сзади на вас наскакивает Тигер с бердышом наперевес. Устав гоняться за Низой, вы разворачиваетесь к Тигеру - тот оперативно ретируется, и надо ли говорить, что сзади тут же подоспевает Низа с молотом. Не надо быть семи пядей во лбу, чтобы догадаться: надо заняться одним из противников, не обращая внимания на другого. Рекомендую избрать в качестве мишени Тигера: Низа чуть что - не хуже горной козочки взлетает на уступ в углу, где до нее поди достань (вот бы Эшли так прыгать). А вот у Тигера за спиной пустое пространство, залезть ему некуда. Впрочем, прыгать он умеет не хуже Низы.

Риск рекомендую держать пониже - вражеские брейк-арты особенно опасны при высоком уровне риска. Разумно будет использовать Gain Magic - это лишит врагов MP, а вас самих обеспечит маной для лечения. На себя насылайте Prostasia, Herakles, Spark Fusion либо Frost Fusion (смотря с кем собираетесь биться, с Тигером или с Низой), а во врагов спеллами особо кидаться незачем. Исход этого боя решат физические атаки, а не волшебство. Самое гадкое в этом бою то, что за победу не будет абсолютно ни-че-го. Ни кучи выпавших из побежденных противников айтемов, ни даже победного экранчика с «одноруким бандитом» бонуса. Просто Эшли останется на площади один. И все.

Идите снова в Greengrocer's Stair. Бац - опять Тигер с Низой и труп. Но на этот раз труп не будет спокойно лежать и ждать, пока за него отомстят. Мы в Леа Монде, господа, а здесь мертвые восстают из могил. Впрочем, драться снова не придется.

Вообще-то нам надо в Undercity West. Имеете право доползти до ближайшего Волшебного Круга и спокойно телепортироваться куда надо.

С этого момента в Worker's breakroom в Винных Погребах (то есть в самом-самом начале игры) появится тренировочный болванчик типа стихий. К счастью, теперь вы умеете телепортироваться и топать туда пешком не придется.

Объясняю подробно. С обычными болванчиками вы давно разобрались, этот же - болванчик особенный. Он имеет класс «человек» - поэтому тренировка с ним поднимает оружие по Human (и, увы, опускает по Beast и Undead). Однако фишка в том, что при ударах по нему поднимается и уровень стихии. А какой именно стихии - это зависит от того, куда вы били.

· Правая рука - земля
· Левая рука - вода
· Голова - тьма
· Тело - воздух
· Ноги - огонь

Со светом, увы, ничего не выйдет. За него отвечает другой болванчик - типа демон. Скоро и до него доберетесь. Сейчас можете разобраться с остальными стихиями. Если у какого-то вашего оружия низкая сущность какой-нибудь стихии - можете поднять до приемлемых показателей. Или набить какое-то узкоспециализированное оружие по какой-нибудь стихии до невероятных высот. Побочным эффектом будет непрошеный рост характеристики Human и падение Beast/Undead, но уж от этого никуда не денешься.

Поскольку у нас есть и Iron Key и Aster Sigil, мы готовы покинуть знакомые места и отправиться в новое подземелье - Limestone Quarry. Я полагаю, что Iron Maiden B1 вами уже посещена и обшарена до самого последнего угла.

Для начала нужно попасть в одну из первых комнат Подземного Города - The Sunless Way (поскольку там есть сэйв, туда можно просто телепортироваться). В The Sunless Way есть дверь, запертая на Iron Key. Сохранитесь, откройте ее и смело идите в Известняковый Карьер.

Цель: добраться до Temple of Kiltia.

[Dark Abhors Light]

Лестница. На входе вам покажут сцену: Клинки с Розенкранцем добрались до Великого Собора Леа Монда. Розенкранц, впрочем, уйдет своей собственной дорогой.

[Dream Of The Holy Land]

Босс: Water Elemental
HP
380
MP
170
STR
142
INT
130
AGL
120
Класс: Призрак
Физ
Воз
Огн
Зем
Вод
Свт
Тьм
Удр
Руб
Кол
R.Arm, L.Arm, Head
45
45
5
45
75
45
45
10
12
35
Body, Legs
45
45
5
45
75
45
45
10
12
35
 Трофеи: гримуар Avalanche (Avalanche), Elixir of Sages, Acolyte's Nostrum

Мне ли вас учить драться с элементалями? Надеть Undine bracelet, камни Undine Jasper прикрепить к щиту, Salamander Ruby к противопризрачному оружию, Spark Fusion наслать на себя. У врага никакое здоровье и одна-единственная атака - Aqua Blast, водяная магия на одну цель, ее можно запросто заблокировать Aqua Ward. А вот вы можете запросто затыркать врага с помощью Flame Sphere - она как раз многоцелевая. Хиленькие какие-то элементали пошли... правда, это последний из низших элементалей-боссов, с которыми вам пришлось драться. Потом будут высшие.

Собственно, водяного элементаля можно было зажарить давным-давно - как только вы получили в свое распоряжение Iron Key. Однако следующая дверь в этой комнате заперта на Aster Sigil, а его мы получили не так давно - нашли в сундуке в Catspaw Blackmarket в той части Undercity East, куда можно прийти из City Walls North.

[The Ore Road]

Волшебный Круг

Развилка. В конечном счете, каким бы вы путем ни пошли, все равно придете в Dreamer's Climb - да и пути эти очень похожи и различаются разве что обитающими на них врагами. Для стопроцентного завершения карты придется прогуляться обоими. Западная дверь ведет в Atone for Eternity, восточная - в The Air Stirs. Рекомендую сначала сходить восточным путем - там есть сундук с ценными вещичками.

[The Air Stirs (восточный маршрут)]

Враги: Gremlin (E, 190 HP, владеет Heal, Herakles, Prostasia, Silence) - очередная версия гаргульи, изрядно отъевшаяся и подкачавшаяся. Гремлины чаще всего встречаются парами и напускают на себя разные спеллы типа Herakles/Prostasia, на вас могут скастовать Silence. Но скорее вы от них дождетесь физических атак. Мечом. Или топором. Или арбалетом. Гремлина практически ничего не берет, на магию он начхал - придется долго и нудно бить его дробящим оружием, потому что колюще-режущего он тоже не особенно боится. Зато вам гремлины сами физическими атаками могут задать по первое число - поэтому нужна хорошая броня.

Восточная дверь как раз и ведет к сундуку c сокровищами.

[Bonds of Friendship]

Враги: Air Elemental
Сундук (незапертый): двуручный меч Matador, ложе арбалета Cranequin, рукоять меча Side Ring, brigandine, Rondanche, кольцо Lionhead, Snowfly Draught x 5, гримуар Benir (Blessing)

Слава те Господи, наконец-то получили спелл для лечения Curse! А то этих Angelic Paean не напасешься.

[Bacchus is Cheap]

Враги: Wraith

[Screams of the Wounded]

Враги: Dullahan x2, впоследствии - Ogre x2

Комната-ловушка. В первый раз здесь будет два дуллахана, затем - парочка огров.

[The Ore-Bearers]

Враги: Gremlin

Причем один гремлин. Твердо помните: если в комнате только один враг - значит, есть и ловушка. А она здесь есть. Следующая дверь ведет в The Dreamer's Climb, на чем восточный маршрут и заканчивается.

[Atone for Eternity (западный маршрут)]

Враги: Gremlin

Этот гремлин таскает с собой арбалет Lug Crossbow... из дамасской стали (Damascus)! Это лучший материал в игре. Постарайтесь обязательно вытрясти несколько штук (вероятность дропа - 8/255) - дамасское оружие под ногами так просто не валяется.

Кстати, здесь есть ловушка. Можете скастовать Eureka, чтобы не наступить ненароком.

[Stair To Sanctuary]

Враги: Wraith

[The Fallen Hall]

Враги: Ogre x2, впоследствии - Dullahan x2

Комната-ловушка. В первый раз здесь будет парочка огров, затем - два дуллахана. Видите, по сравнению с Screams of the Wounded все шиворот-навыворот.

[The Rotten Core]

Враги: Gremlin x2

Следующая дверь ведет в Dreamer's Climb, на чем западный маршрут и заканчивается.

[The Dreamer's Climb]

Под стойкой из кубов, в северо-восточном углу островка скрывается лечащая ловушка Heal Panel.

Обстановка смутно знакомая, но на этот раз нам нужно попасть наверх. На самом деле все очень просто. Переберитесь на островок с кубами (что может оказаться не так уж легко - Faerie Wing вам в помощь), возьмите один синий магнитный куб и поставьте его на другой. Куб взмоет вверх. Заберитесь на него. Вы не можете допрыгнуть до верхнего каменного уступа, но справа от него есть деревянные мостки, на которые с верхнего куба как раз МОЖНО запрыгнуть.

Когда вы пройдете через запертую на Eulalia Sigil дверь, будет еще сюжетная сцена. Как видите, Хардин, Мерлоуз и Джошуа тоже добрались до Собора, Мерлоуз читает в сердце Хардина его прошлое, Хардин готов убить «ведьму», но...

[Sinner's Sustenance]

Враги: Wraith

[The Timely Dew of Sleep]

Враги: Gremlin x2

Дверь сбоку заперта на Gold Key, так что не обращайте внимания.

[The Auction Room]

Волшебный Круг

Ура, сэйв. Если хотите, можете телепортироваться куда-нибудь в Town Centre East, передохнуть, разобраться с найденным вооружением. Если у вас нет с собой длинномерного оружия типа копья или арбалета, прихватите - пригодится. Потом телепортируетесь обратно. На запертую на Silver Key дверь не обра... хотя, ключ совсем скоро окажется у нас в руках.

[The Labourer's Bonfire]

Да они, кажется, издеваются. Еще одна точно такая же комната с провалом и центральным островком. Снова надо попасть к верхней двери, которая, кстати, заперта на Melissa Sigil, который мы получили за победу над Nightstalker в Undercity East. В любом случае, нам нужно на центральный островок. Если вы пришли со стороны магнитных кубов, поставьте их на край и прыгайте с возвышения. Рядом с кубами есть ловушка типа паралич, но можете не обращать на нее внимания: врагов в комнате все равно нет, само собой пройдет. На островке разбейте часть поставленных друг на друга ящиков, чтобы можно было подтянуться и влезть. По-видимому, понадобится что-то вроде копья или арбалета (как я и советовал), чтобы достать до верхних ящиков - нижние кубы каменные, их разбить нельзя.

[Stone and Sulphurous Fire]

Враги: Earth Elemental
Сундук (незапертый): булава White Lady, лезвие двуручного топора Balbriggan, рукоять Power Palm, самоцвет Talos Feldspar, Acolyte's Nostrum x 3, гримуар Egout (Drain Heart)

[Torture Without End]

Босс: Ogre Lord
HP
565
MP
110
STR
138
INT
142
AGL
114
Класс: Зверь
Физ
Воз
Огн
Зем
Вод
Свт
Тьм
Удр
Руб
Кол
R.Arm, L.Arm
42
45
30
56
49
62
54
45
0
25
Head
42
45
30
56
49
62
54
55
5
15
Body
42
45
30
56
49
62
54
32
11
7
R.Leg, L.Leg
42
45
30
56
49
62
54
42
15
18
 Трофеи: двуручный меч Shiavona, самоцвет braveheart, самоцвет Morlock Jet, кольцо Agales' Chain, Elixir of Queens, Mana Tonic x 3, Cure Potion

Ну, все как в старые добрые времена. Помните бой с огром в Abandoned Mines B1? Эти огры по дороге должны были вам напомнить. Все то же самое - беготня по залу, блокирование комбо и оружие в левой руке. Однако со стороны владыки огров будет еще и магия. Атакующая магия у врага одна - Tornado, но пользуется он ей довольно редко, и существенного урона она не наносит. В основном он будет кастовать на вас Degenerate (что лечится Herakles), а на себя - Surging Balm, то бишь регенерацию, что лечится чем угодно: примените на владыку огров любую магию, и регенерация сразу пройдет. Поскольку враг несколько - хотя и не так, чтобы очень - боится огня, имеет смысл наслать на себя Spark Fusion, а оружие (желательно режущее) утыкать Salamander Ruby.

Когда вы решите, что совсем уж забили врага, и Эшли направится к выходу... сюрприз!

[Way Down]

Волшебный Круг

Зайдите в дверь слева. Там есть сундук.

[Excavated Hollow]

Враги: Water Elemental
Сундук (незапертый): двуручный топор Angel Face, рукоять Elephant, щит Casserole, Beaded Anklet, Missaglia, гримуар Flamme (Flame Sphere)

[Parting Regrets]

Враги: Wraith

[Corridor of Tales]

Враги: Gremlin, Ogre

[Dust Shall Eat The Days]

Смысл здесь опять же в том, чтобы использовать импульс летающего камня и сделать длинный прыжок, когда камень будет нести нас в нужную сторону. Загвоздка в том, что камень перемещается по довольно замысловатой траектории - покрутите камеру, чтобы ее изучить. Камень двигается вправо-влево, на краях - назад-вверх и при обратном движении вперед-вниз. Ваша задача - именно использовать это движение вперед-вниз, причем точно подгадать момент - когда камень будет опускаться. Ну, как всегда, Faerie Wing вам поможет.

Проблема еще и в том, что на той стороне - две стойки из ящиков. Нужно попасть точно в промежуток между ними, иначе загремите в пропасть. Если у вас есть арбалет - причем ОЧЕНЬ крутой арбалет - ящики можно просто расстрелять. Что здорово облегчит последний прыжок.

Если вы идете с той стороны - а учитывая невыносимость следующей пары головоломок, вполне возможно, что вы потащитесь назад к запоминалке - столкните куда-нибудь в сторону верхний ящик и перекатите нижний на две клетки к стене. Вполне можно в прыжке зацепиться за край.

[Hall of the Wage Paying]

Босс: Snow Dragon
HP
720
MP
0
STR
152
INT
145
AGL
116
Класс: Дракон
Физ
Воз
Огн
Зем
Вод
Свт
Тьм
Удр
Руб
Кол
Head
34
38
28
42
81
65
43
15
-10
-5
Neck
34
38
28
42
81
65
43
19
-6
-1
Body
34
38
28
42
81
65
43
24
-2
1
Tail
34
38
28
42
81
65
43
12
5
-16
R.Leg, L.Leg
34
38
28
42
81
65
43
29
3
6
 Трофеи: гримуар Barrer (Aqua Guard), Panacea, Elixir of Queens

Очередной дракон. Заметьте, что в данном случае голова у него слаба против режущего оружия, хвост - против колющего. Ну все не как у людей. В смысле, драконов. Впрочем, какая, собственно, разница. Держитесь, как всегда, поближе под головой, утыкайте свое противодраконье копье всякими Salamander Ruby и Ifrit Carnelian (а может, лучше по старинке - Dragonite?), нашлите на себя Spark Fusion и начинайте дракона бить. Несмотря на несусветное здоровье, и он не бессмертен.

[Tunnel of the Heartless]

Да уж. Головоломка не из легких. Честно говоря, это одна из самых сложных головоломок в игре. Ломать голову можно очень долго. Выход за ямой в полу. Чтобы до него добраться, яму надо перепрыгнуть - но вот незадача, она слишком широкая. Рельеф местности ненавязчиво подсказывает, что напротив двери надо поставить ящик и прыгать с него (там есть хорошее углубление как раз в форме ящика).

Сперва толкните вперед, к стене, нижний скользящий куб. Заберитесь на возвышение и столкните на него верхний скользящий куб - таким образом, два скользящих куба будут стоять друг на друге. Теперь надо разобраться с ящиками слева. Здесь есть два исчезающих каменных куба на три хода каждый и окованный ящик - вот этот окованный ящик и есть наша цель. Правый (если смотреть ото входа) каменный куб столкните с края - он упадет на небольшое возвышение и окажется на уровень ниже окованного ящика. Прекрасно, теперь зайдите слева и столкните второй каменный куб с окованного ящика направо, чтобы он упал на первый каменный куб. Зайдите сзади и столкните его вниз, в сторону входа. Итого: один каменный куб (с циферкой 1) на полу внизу, другой (с циферкой 2) на уровень выше. Снова заберитесь на уступ слева и передвиньте окованный ящик вправо, на куб с циферкой 2. Встаньте на куб с циферкой 1 и передвиньте окованный ящик вперед, на возвышение. Теперь уже ясно, что делать: по краю возвышения протолкайте его направо (на 5 клеток), чтобы он оказался напротив наших скользящих кубов, поставленных друг на друга. Заберитесь на верхний и толкните окованный ящик вперед, затем сами заберитесь на край, протолкайте его еще на 2 клетки вперед и на одну влево. Таким образом, ящик окажется аккурат напротив двери, и с его края уже нетрудно допрыгнуть и зацепиться за порог. Съешьте Faerie Wing для пущего спокойствия.

В заключение. Если с параметром AGI у вас все в порядке, головоломку можно и не решать, а просто применить на себя то же самое Faerie Wing, ну и прыгнуть с края - вполне можно достать до двери. Это видимо просчет разработчиков.

Когда Эшли войдет в дверь, нам покажут очередную сюжетную сцену. Точнее, даже три совершенно замечательных сцены. Первая из них - самая длинная - более или менее предсказуема. Сидней был не настоящий, такой облик принял Гильденстерн, чтобы обмануть Хардина. Зато мы узнали, за чем же все гоняются. И что это за ключ. Не ждали такого исхода, да?

Третья тоже предсказуема: Розенкранц и Сидней (на этот раз настоящий) наконец-то столкнулись нос к носу. С также печальным исходом для Сиднея. А вот вторая, промежуточная... Во-первых, это на самом деле не Леа Монд, а церковь в замке герцога Бардорбы (помните, Эшли побывал там в прологе?). Во-вторых, мальчик - НЕ Джошуа. Если вы до сих пор не углядели разницу между "призрачным мальчиком" (это как раз он) и Джошуа, так обратите внимание: у "призрачного" пояс перетянут ремнем с пряжкой, а вот у Джошуа ремня нет и из-под костюмчика видна белая рубашка.

Храм Кильтии (Temple Of Kiltia)

Цель: заполучить Silver Key и добраться до Сиднея с Розенкранцем.

Что я тут скажу? Древние, атмосферные, почему-то все в клеточку, руины, немного врагов и умопомрачительные головоломки, вызывающие отчаянное желание побиться головой обо что-нибудь твердое.

[The Dark Coast]

Волшебный Круг / Контейнер

Здесь нас ждет бо-ольшая подлость со стороны разработчиков. Все просто до безобразия: огромный провал, слева - уступ. Под уступом - ямка. Зацепиться за уступ адски трудно. Прыгать можно (особенно, при низкой AGI ) целый вечер, и уходящих на это сил хватило бы, чтобы забить полдюжины боссов. В общем, все, что я могу посоветовать - сожрать Faerie Wing и прыгать, прыгать, прыгать, причем - согласно Главному Правилу Платформеров - с самого края. Не сваливаясь в ямку. В ямке есть Trap Clear, все, что она делает - отключает Heal Panel на другой стороне провала и несказанно раздражает игрока, обреченного раз за разом вступать в нее при неудачных попытках зацепиться за край. На той стороне вас ждет сэйв (ура!) и почему-то контейнер.

[Hall Of Prayer]

Суб-босс: Last Crusader
HP
480
MP
240
STR
134
INT
142
AGL
118
Класс: Демон
Физ
Воз
Огн
Зем
Вод
Свт
Тьм
Удр
Руб
Кол
R.Arm, L.Arm
45
70
70
70
70
70
70
15
0
26
Chest
45
70
70
70
70
70
70
25
10
36
Abdomen, Legs
45
70
70
70
70
70
70
10
-5
15
 Трофеи: кольцо Agrias' Balm, гримуар Purifier (Clearance), Alchemist's Reagent x 3

Действительно последние, самые бронированные и злые ходячие доспехи в игре. Как и его предшественники, Последний Крестоносец делает основную ставку на физические атаки. При высоком риске он будет сносить вам одним ударом чуть ли не половину НР, так что держитесь. Стихийных слабостей у него нет. У врага есть и кой-какая магия, но все его потуги с ее помощью сделать себе хорошо, а вам плохо, вы должны пресечь в самом начале боя, скастовав на него Silence.

Ставку на физические атаки должны сделать и вы: нужно режущее оружие, увешанное Talos Feldspar и Demonia. Как видно из характеристик, колющее и дробящее не катит. Нашлите на себя Herakles/Prostasia и бейте врага цепными атаками и брейк-артами.

Кстати, Agrias, Orlandu и загадочный A.J.Durai, чьи слова положены как эпиграф игры - это все персонажи предыдущей игры Ясуми Мацуно - Final Fantasy Tactics. Причем, «рыцарь Агрия» - это женщина.

В дальнейшем, в этой комнате будут водиться Water Elemental и Nightstalker (оба уже как простые монстры). Сходите пока направо - нам нужен серебряный ключ.

[Those Who Drink The Dark]

С возвышения можно перепрыгнуть на ту сторону провала. Когда будете возвращаться, можете ради пущей простоты подтолкнуть к краю ящик и прыгать с него. В комнате есть дверь, запертая на Silver Key, но не обращайте на нее внимания - она ведет назад в Известняковый Карьер. Нам нужна другая дверь - высоко на северном конце комнаты. Начинаем решать самую, пожалуй, заковыристую головоломку игры.

Чтобы попасть к двери, нужен всего лишь один ящик - естественно, в возвышенной части коридора. И он там есть. Он стоит на возвышении ближе к нам. Проблема следующая: стоит нам столкнуть его с того возвышения, где он стоит - и мы не сможем двинуть его к двери. Мешает то самое возвышение. Толкать его можно будет только вправо-влево, но это, как вы сами понимаете, бессмысленно.

Идея в том, чтобы поставить рядом с возвышенной частью комнаты еще два ящика, один за другим. На один из них мы наш Самый Главный Ящик сдвинем, продвинем его вперед на второй ящик и потом толкнем снова на платформу - но он, заметьте, будет уже на клетку от возвышения. То есть его можно будет спокойно дотолкнуть куда надо - под дверь.

Если запутаетесь - выйдите из комнаты, убейте заселившихся в Hall Of Prayer врагов - Nightstalker и Water Elemental, скажите пять раз «я ненавижу сокобан!» и вернитесь. Ящики будут стоять на прежних местах.

Итак, когда задача поставлена, будем ее решать. Ради пущей понятности, разберу все по шагам.

1. Толкнуть самый северный («Самый Главный Ящик») на клетку на север.
2. Из двух стоящих друг на друге ящиков столкнуть верхний на запад - в углубление между ящиками и стеной.
3. Из зажатых в нише ящиков северный разбить.
4. Влезть в освободившееся углубление и протолкнуть другой зажатый ящик («первый») на пять клеток на юг.
5. Подобраться к нему со стороны провала и передвинуть на две клетки на восток - от провала.
6. Уже стоящий на южном выступе ящик («второй») также передвинуть на две клетки на восток. Он упрется в стену.
7. Толкнуть его на клетку на север, к коридору - он окажется на краю.
8. Толкнуть «первый» ящик на две клетки также на север - он окажется на краю, рядом со «вторым» ящиком.
9. Разбить зажатый у западной стены ящик, который сталкивали в углубление в шаге 2.
10. Оставшийся на полу ящик («ящик-который-можно-толкать-вправо-влево») сдвинуть на клетку на восток. Он будет находиться перед «первым» ящиком на краю.
11. Передвинуть «первый» ящик на две клетки вперед, то есть через "ящик-который-можно-толкать-вправо-влево». Он упадет на пол.
12. Передвинуть «ящик-который-можно-толкать-вправо-влево» еще на клетку на восток. Он упрется в стену.
13. Передвинуть «второй» ящик на две клетки вперед, то есть тоже через «ящик-который-можно-толкать-вправо-влево». Он тоже упадет на пол - напротив двери.
14. Разбить «ящик-который-можно-толкать-вправо-влево».
15. «Первый» ящик сдвинуть на пять клеток вперед - он окажется на клетку впереди стоящего на платформе «Самого Главного Ящика».
16. Влезть в промежуток между «вторым» ящиком и запертой на серебряный ключ дверью. Толкнуть ящик на клетку на запад.
17. Протолкать «второй» ящик на четыре клетки на север, чтобы он оказался рядом с «Самым Главным Ящиком» и «первым» ящиком.
18. Передвинуть «Самый Главный Ящик» на клетку на восток - на «второй» ящик.
19. Передвинуть «Самый Главный Ящик» на клетку на север - на «первый» ящик.
20. Передвинуть «Самый Главный Ящик» на клетку на запад - назад на платформу.
21. Протолкнуть «Самый Главный Ящик» на север на четыре клетки - к стене под дверью.

[The Chapel of Meschaunce]

Суб-босс: Minotaur Lord
HP
540
MP
0
STR
110
INT
130
AGL
104
Класс: Зверь
Физ
Воз
Огн
Зем
Вод
Свт
Тьм
Удр
Руб
Кол
R.Arm, L.Arm, Head
45
35
45
25
30
15
55
10
0
5
Chest
45
35
45
25
30
15
55
8
-3
7
R.Leg, L.Leg
45
35
45
25
30
15
55
38
13
17
 Трофеи: Titan's Ring, Elixir of Queens, Alchemist's Reagent x 3, позже Hand of Light

Страшный татуированный минотавр-альбинос, на самом деле, не опаснее бодливого теленка. Магией не владеет, здоровья по нынешним меркам мало, характеристики плачевные - смотрите сами. Если ваше оружие против зверей - режущее, свалите его с четырех-пяти ударов. В общем, не враг, а ходячее недоразумение.

Это третья (и наилучшая) возможность добыть супербулаву Hand of Light. Смысл выбивать её есть только из этого противника - у вождя минотавров Hand of Light стальная (Hagane), лучше молота в игре просто нет. Как я уже говорил - бейте в правую руку. Вероятность получить Hand of Light, как и прежде, ОЧЕНЬ мала. Если не вышло, можете выйти из комнаты, войти и попробовать еще раз. Вознаграждением вам будет не столько сама по себе новообретенная булава (она мало чем лучше того же молота Destroyer), сколько потрясающее зрелище Эшли, с невозмутимым видом бегающего с пятиметровым фаллическим символом весом не меньше тонны наперевес.

Сундук (незапертый): молот Frost Maiden, боеприпасы к арбалету Sonic Bullet, кольцо Ghost Hound, Cure Potion x 2, Mana Potion x 2, Silver Key

Ну-с, вот он, вожделенный серебряный ключ. Я уверен, что вам намозолила глаза закрытая на Silver Key дверь в самом центре Undercity West, да и не она одна. Плюс - за запертыми на этот ключ дверями есть пара ценных сундуков. Но давайте сначала завершим наши блуждания по храму Кильтии. Вернитесь в Hall of Prayer и войдите уже в левую дверь.

[The Resentful Ones]

В этой комнате 2 (прописью: две) головоломки.

Часть первая: вся штука в том, что со стойки из двух окованных ящиков допрыгнуть до края нельзя (хотя имея высокую AGL и сожрав, как всегда, Faerie Wing - можно, но это к делу не относится). Вот если бы ящики были на клетку ближе к уступу... Сдвиньте ближайший к скользящему кубу каменный куб на клетку на север, чтобы убрать его с дороги. Толкните скользящий куб на восток, к двери - он к ней и прикатится. Теперь толкните каменный куб, который только что сдвинули, на клетку на юг, то есть на старое место. Второй каменный куб, к которому вы пока что не прикасались, толкните на две клетки на север. Теперь идите к скользящему кубу, стоящему у двери. Как и в решении предыдущей мега-головоломки, со стороны двери к нему запросто можно залезть. Толкните его обратно на запад - он прикатится к первому каменному кубу и упрется в него. Толкните его на север - он упрется во второй каменный куб. Наконец, толкните его на восток - и он ткнется в стенку точно перед окованными ящиками. Зайдите к ним с юга и сдвиньте на него верхний окованный ящик. С верха такой лестницы запросто можно допрыгнуть до уступа - даже если у вас AGL ниже плинтуса и аллергия на Faerie Wing. У этой головоломки несколько решений.

Часть вторая: как нетрудно догадаться, ваша задача - несколько приблизить верхний окованный ящик к уступу с дверью. Толкните каменный куб на одну клетку на север и на три клетки - на запад, за стойку из окованных ящиков. Толкните южный из скользящих кубов на запад - он проскользит и упрется в каменный куб. Сдвиньте каменный куб на одну клетку на север и на одну - на восток, в одну линию с окованным ящиком и скользящим кубом. Протолкайте по этой линии верхний окованный ящик на две клетки на север, чтобы он оказался на каменном кубе. Теперь с этого верхнего окованного ящика нетрудно запрыгнуть и зацепиться за уступ. При желании, здесь опять же можно измыслить несколько других решений.

[Those Who Fear The Light]

Враги: Air Elemental, Gremlin x2

Ликуйте, друзья мои! Один из этих гремлинов - источник едва ли не лучшего вооружения в первом прохождении. Если у вас БОЛЬШЕ 149 НР здоровья (т.е. 150 и выше), с него падает дамасский одноручный меч Shotel. Если 149 и меньше - дамасский же одноручный топор Tabar (во втором прохождении вы еще успеете навидаться таких штучек со здоровьем). Вероятность дропа в обоих случаях довольно высокая - 16/255, так что можете набрать этих топоров и мечей полные карманы. С учетом того, что вы ранее раздобыли несколько дамасских Lug Crossbow, при ближайшем же визите в мастерскую Metal Works в Town Centre East можете соорудить себе что-нибудь этакое - комбинации из меча, топора и арбалета (если мечей-топоров-арбалетов выбито МНОГО) получаются знатные, при знании дела можно состряпать хоть дамасский Wakizashi, хоть дамасский Destroyer. Но, на самом деле, особо заморачиваться дамасским оружием в первом прохождении не надо - спокойно осилите и так. А во втором оно будет НАМНОГО доступнее.

[Chamber Of Reason]

За дверью нас подстерегает неприятный сюрприз в лице Розенкранца.

Впрочем, очень быстро выяснится маленький секрет Сиднея, Розенкранц будет хитро им обманут и наконец получит по заслугам.

Босс: Kali
HP
500
MP
500
STR
142
INT
140
AGL
120
Класс: Человек
Физ
Воз
Огн
Зем
Вод
Свт
Тьм
Удр
Руб
Кол
R.Arm
25
60
25
10
25
25
25
20
5
5
R.Arm
25
25
60
25
10
25
25
5
20
5
L.Arm
25
10
25
60
25
25
25
5
5
20
L.Arm
25
25
10
25
60
25
25
20
5
5
Head
25
25
25
25
25
10
60
5
5
5
Legs
25
25
25
25
10
60
10
5
5
5
 Трофеи: нет

Как ни странно, это враг-человек. Магии Кали практически не боится, бейте ее физическими атаками. Обратите внимание, что у Кали четыре руки - две левых, две правых. У каждой части ее тела есть свои слабости - во всяком случае, у вас наверняка найдется оружие, способное всыпать Кали по этой самой части по первое число. Во всяком случае, у ног и головы никаких сильных сторон нет - бить можно чем угодно. Думаю, хорошее оружие против людей в загашнике у вас имеется, утыкайте его всякими Haeralis с Talos Feldspar и смело идите на бой. Неглупо будет наслать на вражину Leadbones - это ее существенно притормозит. Скорее всего, Кали на этом свете не задержится.

[Exit To The City Centre]

Просто становитесь на летающий камень и позвольте ему увезти себя наверх, к солнцу...

Цель: закончить все наши дела перед финальным марш-броском по Великому Собору.

[Plateia Lumitar]

Волшебный Круг

Двери впереди ведут в Великий Собор. В локации есть еще один выход. Перепрыгните речку и войдите в дверь там.

[Gharmes Walk]

Сундук (заперт на Chest Key): меч Klondike, щит Round, самоцвет Angel Pearl, Sorcerer's Reagent

Здесь есть сундук с сокровищами и - ура! - последний, шестой тренировочный болванчик класса демон (Evil). Отвечающий, как я говорил, и за световую сущность оружия. Можете набить на нем часть оружия до приличных значений, ибо боящихся света врагов в игре хватает. Только помните, что набиваемое на болванчике-демоне оружие будет падать по Human/Beast.

[The House Gilgitte]

Сундук (незапертый): кинжал Ribsplitter, кольцо Dragonhead, Faerie Wing x 5, вино Audentia

Этот дом нам знаком: здесь Мерлоуз, Хардин и Джошуа прятались от Клинков, пока мы бродили по Abandoned Mines B2. Другая дверь дома ведет на Rue Crimnade по соседству с мастерской Junction Point. Ее можно открыть и выйти в город. Благо по соседству аж две мастерские.

В доме есть очередная головоломка с ящиками. Решать ее совершенно необязательно, поскольку на Plateia Lumitar можно вернуться с помощью телепортации (ведь через Храм Кильтии вы второй раз не пойдете, правда?). Но давайте уж решим - "для галочки".

Столкните стоящий на шкафу куб на пол, так чтобы он оказался перед сундуком. В стойке из кубов есть два деревянных ящика - разбейте верхний, так, чтобы соседний с ним скользящий куб можно было бы перетолкнуть влево, а затем вперед, к стене. Теперь разбейте и нижний деревянный ящик. Оставшийся скользящий куб перетолкните ВПРАВО (заметьте, что он попал бы в тупик между шкафом и сундуком, если бы мы не столкнули куб со шкафа), а затем вперед - к стене, точно так же, как мы сделали это с предыдущим скользящим кубом. Ура. Почти все. Встаньте на правый скользящий куб, который только что передвинули, и толкните последний незатронутый нами куб на шкафчике вперед. Он упадет на левый скользящий куб. Таким образом, образуется стойка из двух кубов, с которой можно запросто допрыгнуть до края возвышения и зацепиться за него.

Серебряный ключ, в основном, открывает двери в уже раскрытых районах. Посмотрим на карты - куда еще можно пойти и что открыть.

Самая первая дверь из числа запертых на серебряный ключ, какую мы только встретили, находится в Everwant Passage в Abandoned Mines B1. Просто телепортируйтесь в Dark Tunnel (попутно можете набить противозвериное оружие на огре-болванчике) и идите оттуда на север. Там и есть комната Everwant Passage.

[Mining Regrets]

Сундук (незапертый): копье White Cargo, Mana Potion x 3, самоцвет Polaris

Осторожно, перед сундуком есть ловушка. Скастуйте Eureka, чтобы не наступить. Еще одна запертая на серебряный ключ дверь находится в The Auction Block в Limestone Quarry. Туда можно просто телепортироваться и сразу открыть дверь.

[Ascension]

Враги: Wraith

Просто лестница.

[Where The Serpent Hunts]

Враги: Gremlin x2

Восточный выход ведет в комнату с сундуком. Сходите сначала туда.

[Drowned In Fleeting Joy]

Враги: Dark Elemental
Сундук (незапертый): боеприпасы к арбалету Falarica Bolt, Plate Glove, Elixir of Mages, Mana Potion x 5

[Ants Prepare For Winter]

Запертая на Silver Key дверь ведет в Those Who Drink The Dark (помните жуткую головоломку перед серебряным ключом?) в Temple of Kiltia.

Наконец, сгоняйте в Undercity West и откройте там две двери. Одна, очень раздражающая, находится между Nameless Dark Oblivion и The Washing-Woman's Way, деля Подземный Город надвое - все время приходилось ходить какими-то окольными путями. Вторая находится в Sewer of Ravenous Rats. Сходите туда и откройте дверь.

[Beggars of the Mouthharp]

Враги: Dullahan

Ничего особенного.

[Corner of the Wretched]

Враги: Lich, Dark Skeleton x2

Дверь здесь заперта на Rood Inverse. До второго прохождения можете о ней забыть.

Если уж на то пошло и мы мотаемся по всему городу - можно открыть запертые на Chest Key сундуки из числа пропущенных. Всего их пять. Проверьте, может, вы что-то забыли открыть.

1. The Warrior's Rest (The Keep)
2. The branks (Iron Maiden B1)
3. Hidden Resources (Abandoned Mines B2)
4. The Gallows (Wine Cellar, второе посещение)
5. Gharmes Walk (Town Centre East, со стороны Собора)

Просмотрите свои карты на предмет пропущенных дверей и комнат. Кстати, наберите в Snowfly Forest хороший запас Faerie Wing - сами знаете, какая штука полезная.

Да, и изготовьте себе оружие и броню покруче. У вас вполне хватает материалов, чтобы скомбинировать себе самое крутое оружие хотя бы одного своего любимого класса - если вы любитель одноручных мечей, то Wakizashi (скомбинируйте два Khopesh), если двуручных топоров, то Halberd (два Double Blade), если арбалетов, то Arbalest, и т.д. Что касается брони - не худо было бы слепить себе хотя бы Plate Mail (Scale Armor + brigandine).

Великий Собор (The Great Cathedral)

Цель: взобраться на самый верх Собора и узнать последние тайны Леа Монда.

Итак, добро пожаловать в последнюю локацию игры. Точнее, не одну последнюю, а аж пять - четыре этажа Собора плюс подвал - впрочем, бегать туда-сюда придется настолько часто, что я опишу их как одну локацию. В Соборе нет обычных врагов. Только боссы. Далее, между боссами будут головоломки (не настолько аЦЦкие, как в Храме Кильтии, но тем не менее) и запутанная челночная беготня между этажами. Строго готический (такой готический, что ах и ох) Собор радикально отличается от прочих локаций тем, что здесь нельзя, как раньше, планомерно зачищать этаж за этажом, по карте определяя, какие комнаты пропущены - уж очень все тут запутано. В скобках за названием каждой зоны я буду обозначать этаж Собора, на котором она находится. Ну что же. Приступим.

[Into Holy War (L1)]

Камень-лифт заблокирован, так что идите по лестнице вниз, в Struggle for the Soul (B1).

[Struggle For the Soul (B1)]

Северная дверь (с вашей стороны реки) ведет к двум боссам (Ифриту и очередному Гигантскому Враждебному Крабу), южная - по ту сторону реки - к третьему боссу, Мариду. На ваше усмотрение. В комнате есть лечащая ловушка Heal Panel - между дверями, на две клетки от берега реки и на две клетки от стены. Давайте-ка сходим сначала в северную дверь.

[Truth and Lies (B1)]

Босс: Ifrit
HP
500
MP
180
STR
145
INT
135
AGL
122
Класс: Призрак
Физ
Воз
Огн
Зем
Вод
Свт
Тьм
Удр
Руб
Кол
R.Arm, L.Arm
50
50
100
50
35
50
50
15
40
25
Head
50
50
100
50
35
50
50
16
42
28
Body
50
50
100
50
35
50
50
10
35
20
Legs
50
50
100
50
35
50
50
22
38
32
 Трофеи: Elixir of Queens, гримуар Flamme (Flame Sphere)

Великий и Ужасный Ифрит собственной персоной. На самом деле это просто слегка подросший огненный элементаль. Хотя и с рогами. Швыряется файрболлами, кастует и кое-что покруче - Flame Sphere Lv.3. Как и его младшие собратья, не боится режущего оружия, зато слаб против дробящего (лучше - с прикрученным к ним Undine Jasper). Боится воды. Скастуйте на себя Frost Fusion, а, если атаки врага наносят слишком большой урон - Pyro Guard. И используйте защитную способность Fireproof. Бейте в туловище. Кстати, если присмотритесь - трещина за спиной Ифрита имеет форму местного шестиконечного Распятия - The Rood. Непонятно, при чем тут Ифрит. Но красиво.

Здесь есть еще две двери. Идите в западную, то есть налево. Попадете в Sanity and Madness (B1).

[Sanity and Madness (B1)]

Босс: Iron Crab
HP
375
MP
0
STR
145
INT
137
AGL
110
Класс: Зверь
Физ
Воз
Огн
Зем
Вод
Свт
Тьм
Удр
Руб
Кол
R.Arm, L.Arm, Body
55
55
25
45
75
55
55
10
30
30
Mouth
55
55
25
45
75
55
55
35
25
15
R.Leg, L.Leg
55
55
25
45
75
55
55
10
30
30
 Трофеи: вино Valens, Elixir of Kings

Еще один Гигантский Враждебный Краб. Брони прибавилось, здоровья убавилось: из последних боссов он самый чахлый. Думаю, прокачанное на зверей оружие у вас найдется: в рот бейте колющим, во все прочие части тела - дробящим. Нашлите на себя Spark Fusion, если не лень. Скорее всего, краб будет уничтожен за несколько ударов.

После победы над крабом активировался летающий камень в Into Holy War (L1). Однако у нас есть еще дела в подвале Собора. Вернитесь в Struggle For the Soul (B1) - это зал, разделенный подземной рекой. Переберитесь на ту сторону и войдите в южную дверь.

[Order & Chaos (B1)]

Босс: Marid
HP
500
MP
180
STR
145
INT
135
AGL
122
Класс: Призрак
Физ
Воз
Огн
Зем
Вод
Свт
Тьм
Удр
Руб
Кол
R.Arm, L.Arm
50
50
35
50
100
50
50
15
40
25
Head
50
50
35
50
100
50
50
16
42
28
Body
50
50
35
50
100
50
50
10
35
20
Legs
50
50
35
50
100
50
50
22
38
32
 Трофеи: Elixir of Queens, гримуар Avalanche

Высший водяной элементаль, примерно такой же дохлый, как и его низший собрат. Боится огня и дробящего оружия. А вот режущего - нет. К оружию следует прикрутить Ifrit Carnelian (или, на худой конец, Salamander Ruby), наслать на себя Spark Fusion, а на врага - Degenerate.

Победа над Маридом активирует лифт на второй этаж в The Victor's Laurels (B1). Однако, погуляем еще по первому этажу. Идите в другую дверь - она ведет в An Offering of Souls.

[An Offering of Souls (B1)]

Лестница ведет в Sin and Punishment (L1).

[Sin and Punishment (L1)]

Волшебный Круг / Контейнер

Ага, почти по Достоевскому. Здесь есть две вредные ловушки, в которые, однако, довольно тяжело вступить (особенно в ту, что на стене) - скастуйте Eureka, чтобы их увидеть. Южные двери - видимо, главный вход в Собор - завалены. Идите на север, в Poisoned Chapel (L1).

[The Poisoned Chapel (L1)]

Пока что провал пересечь нельзя - летающий камень заблокирован. Нам нужно разобраться еще с одним элементалем - Джинном в Flayed Confessional (L1). Вернитесь-ка в комнату Truth and Lies (B1), где дрались с Ифритом, и сходите в восточную дверь.

[The Victor's Laurels (B1)]

Очередной - и очень красивый! - пляж и лифт, который был включен победой над Маридом. Становитесь на него и позвольте отвезти себя наверх.

[Cracked Pleasures (L1)]

На второй лифт пока что не обращайте внимания. Идите в дверь.

[Hieratic Recollections (L1)]

Ничего особенного. Дальше.

[The Flayed Confessional (L1)]

Сундук (незапертый): Fluted Armour, Fluted Glove, Vera Potion x 3, Saint's Nostrum

Босс: Djinn
HP
500
MP
180
STR
145
INT
135
AGL
122
Класс: Призрак
Физ
Воз
Огн
Зем
Вод
Свт
Тьм
Удр
Руб
Кол
R.Arm, L.Arm
50
100
50
35
50
50
50
15
40
25
Head
50
100
50
35
50
50
50
16
42
28
Body
50
100
50
35
50
50
50
10
35
20
Legs
50
100
50
35
50
50
50
22
38
32
 Трофеи: Elixir of Queens, гримуар Foudre (Thunderburst)

Еще один высший элементаль. Как и два предыдущих, боится дробящего оружия, а воздуха не боится. Все как всегда: оружие с Gnome Emerald и Dao Moonstone, Soil Fusion на себя, Degenerate на врага.

Сломайте один ящик в углу, затем встаньте в освободившийся промежуток и столкните второй ящик прямо на сундук, а затем - еще на клетку, чтобы он упал перед сундуком. Теперь можно залезть на этот ящик и вскрыть сундук. Кстати, откуда взялись эти ящики? В бою с Джинном их не было.

Победа над Джинном, как я и обещал, активирует летающий камень в The Poisoned Chapel (L1). Однако нам туда идти еще рано. Вернитесь в Cracked Pleasures (L1) и воспользуйтесь вторым лифтом.

[Free From Base Desire (L2)]

Вверху над ящиками болтается еще один лифт. Не обращайте пока на него внимания. Идите дальше в дверь.

[Abasement From Above (L2)]

М-м... замысловато! Однако перепрыгнуть вполне можно (Faerie Wing вам в помощь). Нам нужно в боковую (западную) дверь. В эту же комнату можно попасть и с другой стороны, через Convent Room (L1), однако пройти куда-либо от той двери, не вляпавшись в ловушку, практически невозможно. Можете скастовать Eureka, чтобы поглядеть на местную коллекцию ловушек. Ладно, идите в дверь.

[The Hall of broken Vows (L2)]

Суб-босс: Flame Dragon
HP
750
MP
0
STR
154
INT
143
AGL
117
Класс: Дракон
Физ
Воз
Огн
Зем
Вод
Свт
Тьм
Удр
Руб
Кол
Head
40
45
65
45
10
45
45
0
10
13
Neck, Body
45
45
65
45
10
45
45
8
-5
-10
Tail
45
45
65
45
10
45
45
5
-25
3
R.Leg, L.Leg
45
45
65
45
10
45
45
11
-3
-10
 Трофеи: Calla Sigil, Sorcerer's Reagent

Очередной дракон. Как всегда, держитесь под головой. Здоровья у врага много, однако защита у него слабенькая. Боится воды, колющего и режущего оружия. Противодраконье оружие утыкайте всякими Dragonite, braveheart, Undine Jasper и т.д. Можете опять же полезть к хвосту с топором, а можете - остаться под головой - но бить колющим в шею! Бой, конечно, может затянуться, но не так уж надолго.

Дверь на юг запечатана Acacia Sigil, идите в западную дверь. Она ведет наружу - на балкончик на стене Собора.

[He Screams For Mercy (L2)]

Сходите сначала на юг. Там проще. Переберитесь через стену. Карниз в двух местах обрушился, однако до двери доберетесь без проблем. Обратный путь будет тяжелее, но Faerie Wing нам поможет. Аналогично с северным путем - но там есть пара вредных ловушек, скастуйте Eureka. Прыгать нужно не с карниза, а прямо с площадки перед дверью - вполне можно допрыгнуть.

[The Acolyte's Weakness (L2)]

Ничего особенного, только лестница, ведущая в...

[Monk's Leap (L1)]

Враги: Zombie Knight x2, Lich
Трофеи: Ghost Hound, Laurel Sigil, Elixir of Queens, гримуар Demolir (Explosion)

Вот и ясно, куда делись последние бойцы Гильденстерна. Отныне у него остались только он сам да Саманта. Вернитесь в He Screams For Mercy (L2) и допрыгайте до северной двери.

[Maelstrom of Malice (L2)]

Враги: Dark Skeleton x2, Lich Lord (E, 290 HP, владеет различной магией) - просто лич с подкрученными характеристиками. Как и обычные личи, боится всего дробяще-режуще-колющего, то есть попросту физических атак. Магией он, конечно, может здорово навредить - впрочем, нашлите на себя Magic Ward и все будет в порядке.

Победа над владыкой личей активирует верхний летающий камень в Heretic's Story (L3) - только посмотрите, что творится с камнями внизу! Вернитесь через He Screams For Mercy (L2) в The Hall of broken Vows (L2) и пройдите на север.

[Light and Dark Wage War (L2)]

Прыгать прямо на ярко освещенный уступ впереди бессмысленно. Идите влево и вперед по карнизу вдоль стены, перепрыгните через провал (Faerie Wing, как всегда). На той стороне есть рычаг. Нажмите его. Он откроет самую что ни на есть последнюю дверь в Соборе - но до нее еще топать и топать. Перепрыгните на уступ с дверью на север и войдите в нее.

[An Arrow Into Darkness (L2)]

Сундук (незапертый): Fluted Leggings, Fluted Glove, Eye of Argon x 5, Cure Potion

Как видите, предстоит небольшая возня в неглубокой ямке - все потому, что косорукий Эшли не может открыть сундук на уровне собственных глаз. Придется подвести к сундуку куб.

Северный (тот, что справа) из кубов столкните на клетку в яму, потом зайдите к нему с другого края - справа - и толкните на юг, в сторону сундука. Теперь толкните другой куб, чтобы он соскочил в яму, потом толкните еще раз, чтобы он уперся в противоположный край ямы. Толкните и его на клетку на юг. Теперь предстоит самое трудное и противное: толкнуть его на восток, к первому кубу. Трудное оно и противное потому, что Эшли, когда вы пытаетесь развернуть его к кубу, постоянно пытается на куб вскочить. Попытайтесь подступиться сначала с угла и чуть сдвинуться в сторону куба, нажимая кнопку действия - рано или поздно вам удастся его толкнуть. Теперь просто толкните его на юг, к стене, и затем еще раз на запад, прямо к сундуку. Все. Очистите сундук, а затем прыгайте на летающий камень в провале.

[Where Darkness Spreads (L1)

Сундук (незапертый): щит Oval, шлем Burgonet, Mana Bulb x 5, Elixir of Queens

Как видите, перед сундуком в западной части комнаты - внушительная яма. Нам предстоит построить через нее мостик из ящиков. Три окованных ящика в яме уже есть, надо сначала разобраться с ними. Верхний ящик скиньте вниз, на запад, а средний толкните на восток, на верхнюю ступеньку в яме. Теперь сдвиньте его на клетку на север и оставшийся нижний ящик тоже на клетку на север, чтобы они вместе со стойкой из скользящих кубов образовали одну линию - основание нашего будущего моста.

Теперь выберитесь наверх. У нас наверху есть два окованных ящика и несколько скользящих кубов. Нам нужно загнать скользящие кубы в яму по линии моста - чтобы вывести их на эту линию, мы будем использовать окованные ящики наверху как ограничители. Толкните северный из окованных ящиков там на одну клетку на запад и на одну клетку на юг. Перейдите к ближайшему к сломанной двери на юге скользящему кубу и толкните его на север - он упрется в ящик, который вы только что толкали. Толкните его на запад, и он упадет в яму. Прекрасно. Передвиньте второй окованный ящик наверху, к которому вы пока что не прикасались, на две клетки на запад, в сторону ямы. Толкните к нему одиноко стоящий на северо-западе скользящий куб. Он опять же упрется в ящик. Толкните этот скользящий куб на запад, и он тоже упадет в яму. Почти все. Сдвиньте второй окованный ящик на пять клеток на восток - в один ряд с двумя скользящими кубами. Ближайший к нему скользящий куб толкните на юг, чтобы он уперся в ящик, а затем на запад. Он тоже упадет в яму, на самое дно. Проделайте то же самое со вторым скользящим кубом, стоящим по соседству. Теперь у нас наверху остались два окованных ящика - затолкайте их в яму, достраивая мостик. Все, можно открыть сундук.

Наши дела в этой части Собора завершены. Вернитесь в самый низ тем же путем, каким пришли, и пройдите в комнату Sin and Punishment (L1)… э-э, это нечто вроде главного входа в Собор, но со сломанными дверями, помните? А затем в Poisoned Chapel (L1). Там на летающем камне перенеситесь через провал и откройте дверь.

[A Light In The Dark (L1)]

Суб-босс: Arch Dragon
HP
790
MP
0
STR
156
INT
141
AGL
120
Класс: Дракон
Физ
Воз
Огн
Зем
Вод
Свт
Тьм
Удр
Руб
Кол
Head, Neck, R.Leg
40
45
45
45
45
65
10
15
-10
-5
Body
45
50
50
50
50
70
20
20
-3
6
Tail
45
50
50
50
50
70
20
-25
5
10
L.Leg
40
45
45
45
45
65
10
15
-10
-5
 Трофеи: Acacia Sigil, Acolyte's Nostrum

Очередная битва с драконом в готических декорациях. Архидракон - самый что ни на есть последний дракон в Леа Монде. Как следствие - самый злобный и сильный. Причем световой стихии - экзотика! Здоровья у него дай Бог каждому. Голова слаба против режущего оружия, хвост - против дробящего. Как и у всех драконов, у него есть способность изрыгать пламя - на этот раз это «святое дыхание», способное мгновенно отправить вас прямиком на тот свет, да еще и МР отнимает. Панацея, как всегда - держитесь у врага под головой, никакого "дыхания" не увидите. Уж укусы и удары хвостом как-нибудь переживете.

Беда, конечно, в том, что наработанной на стихию свет брони у вас быть не может - зато, ввиду всех прежних битвы со всяческой нежитью и демонами у вас очень высокие показатели тьмы. С оружием все намного лучше. Обвешайте его всякими Morlock Jet и Dragonite, а на щит повесьте пару Angel Pearl. Можете вернуться в Винный Погреб и набить на стихийном болванчике (бить в голову) десяток единиц сущности тьма - дело пойдет намного легче. В конце концов, ни один дракон не бессмертен - рано или поздно вы его прикончите.

Теперь нам надо получить еще одну, последнюю печать. Через The Victor's Laurels (B1) в подвале и Cracked Pleasures (L1) вернитесь в Free From Base Desire (L2) и воспользуйтесь теперь верхним лифтом - он висит над ящиками слева от двери.

[The Wine-Lecher's Fall (L3)]

Запрыгните с карниза, куда привез вас лифт, на соседний уступ, с него - на колонну в центре (а на что она там опирается? странно…), а оттуда - к двери.

[The Heretic's Story (L3) (нижний уровень)]

Эти три летающих камня мы уже видели сверху. Ближайший еще движется относительно медленно, второй - куда быстрее, третий - мечется как угорелый, причем даже не доходя до противоположного края. Технически можно поймать ритм и вовремя - даже без прыжка - перебираться с камня на камень. Если не получается, вспомните, что у вас есть заклинание Fixate. Примените его - камни остановятся. Если вы можете допрыгнуть до ближайшего камня - прыгайте, нет - подождите, пока камни «оживут». В несколько приемов можно попасть на третий, самый быстрый камень. Да, конечно, он не доходит до того края, но вы опять же должны воспользоваться импульсом камня и прыгнуть, когда он будет двигаться вперед, достаточно близко к краю. На обратном пути можно повторить всю процедуру с Fixate и выжиданием, только, возможно, для первого прыжка потребуется съесть Faerie Wing.

Откройте дверь. Если она заперта, значит, вы еще не сражались с Flame Dragon в The Hall of broken Vows (L2).

[Hopes Of The Idealist (L3)]

Босс: Dao
HP
500
MP
180
STR
145
INT
135
AGL
122
Класс: Призрак
Физ
Воз
Огн
Зем
Вод
Свт
Тьм
Удр
Руб
Кол
R.Arm, L.Arm
50
35
50
100
50
50
50
15
40
25
Head
50
35
50
100
50
50
50
16
42
28
Body
50
35
50
100
50
50
50
10
35
20
Legs
50
35
50
100
50
50
50
22
38
32
 Трофеи: Palm Sigil, Elixir of Queens, гримуар Gaea

Земляной элементаль. Думаю, не надо объяснять, что с ним делать - боится воздуха и дробящего оружия, земли и режущего - нет. Утыкайте оружие всякими Djinn Amber, Sylphid Topaz, Demonia, нашлите на себя Luft Fusion, применяйте брейк-арты стихии воздуха и все будет в порядке. Единственная проблема - враг может полезть на шкаф в углу (со страху, что ли?), где его пойди достань (хотя с Hand of Light в руках это проблемы не составляет). Впрочем, он оттуда довольно быстро слезает, а если не слезает - отступите назад и выманите его на открытое пространство.

Очередная сцена - теперь к Гильденстерну явился и сам Сидней. Гильденстерн произносит, как полагается, внушительную речь, Сидней отыгрывается хотя бы на Саманте. Хардин делает удивительное открытие в духе бразильской мыльной оперы - впрочем, вы уже и сами догадались, если соотнесли «призрачного мальчика» и способность Кэлло Мерлоуз читать мысли. Сидней отправляет Хардина, Кэлло и Джошуа куда-то в безопасное место.

Теперь, вернитесь в Hall of broken Vows (L2) (там, где вы дрались с Flame Dragon) и откройте, наконец, южную дверь.

[The Melodics of Madness (L2)]

Самонаипоследнейшая головоломка в игре. Столкните нижний из двух скользящих кубов на юг, а затем на запад. Окованный ящик толкните на восток - таким образом, вы выстроите дорожку для второго скользящего куба. Его толкайте вперед, на юг, пока он не упадет с уступа, затем толкните его на восток и еще на клетку на юг. С него уже можно допрыгнуть до края. Чтобы войти в следующую дверь, вам нужен Palm Sigil, полученный за победу над Dao.

[What Ails You Kills You (L2)]

Босс: Nightmare
HP
500
MP
180
STR
145
INT
135
AGL
122
Класс: Призрак
Физ
Воз
Огн
Зем
Вод
Свт
Тьм
Удр
Руб
Кол
R.Arm, L.Arm
50
50
50
50
50
35
100
15
40
25
Head
50
50
50
50
50
35
100
16
42
28
Body
50
50
50
50
50
35
100
10
35
20
Legs
50
50
50
50
50
35
100
22
38
32
 Трофеи: гримуар Meteore (Meteor), Elixir of Dragoons

Последний элементаль - темный. Все ясно: боится света и дробящего оружия, режущего и тьмы - нет. Angel Pearl и Demonia на оружие, Morlock Jet на щит. Можете побаловаться с магией Spirit Surge, если есть охота. Статус Curse можете не снимать - пустая трата MP, все равно нашлет заново. Вы его и так забьете.

После победы над Кошмаром активируется летающий камень. Это был последний "обычный" босс в игре, теперь до финального босса боев уже не будет. Прыгайте на камень.

[Despair of the Fallen (L3)]

Дверь здесь ведет опять же в Heretic's Story (L3), но уже на самый высокий уровень. Становитесь там на летающий камень и позвольте перевезти себя к последней двери. На карте она отмечена как Unknown. Этот загадочный "замок" открывается рычагом в Light And Dark Wage War на втором уровне собора. Если пропустили - возвращайтесь туда и нажмите рычаг.

[Where the Soul Rots (L3)]

Лифт в последнюю комнату собора - Atrium (L4).

[Atrium (L4)]

Волшебный Круг

Как вы понимаете, это та самая комната, где и происходили последние сюжетные сцены. СОХРАНИТЕСЬ. Обязательно. Это последний пункт сохранения в игре перед финальным боссом, обратного пути от него уже не будет, так что, если вам есть еще что делать в игре - уходите отсюда и занимайтесь незаконченными делами. Выпейте ВСЕ свои эликсиры и вина, зачитайте ВСЕ гримуары. Если гримуары у вас атакующие и кастовать их не на кого, телепортируйтесь прочь из собора и скастуйте на ком-нибудь снаружи. Вообще - готовьтесь по полной. Финальный бой как-никак.

Я понимаю, что вы недоумеваете: как же так, на счетчике какие-то 83% (или даже меньше) процентов карты открыто, а я уже говорю о финальном боссе. Но на самом деле все верно: в игре есть еще закрытые зоны (вот эти самые недостающие 17%), запертые на Gold Key, Steel Key, Platinum Key, Rood Inverse. Вы, без сомнения, натыкались на эти запертые двери. Их можно будет отпереть только при повторном прохождении. А перед тем - надо пройти игру хотя бы один раз. Вот сейчас мы ее и закончим. Когда будете совсем-совсем готовы, вернитесь к последнему пункту отгрузки и, глубоко вздохнув, идите вверх по лестнице.

Замечательное место игры. Как Гильденстерн и обещал, Смертный Грех он заполучил... Нет-нет, Сидней еще не мертв, но проживет он, как вы сами понимаете, уже недолго. Зато раскроет нам последние тайны Леа Монда. Теперь ясно, что это был за призрачный мальчик (да догадались мы уже давно). А говорит он о герцоге Бардорбе. Ну что же. У нас осталась одна задача. Остановить Гильденстерна.

Гильденстерн на крыше, вырезанный со спины Сиднея Смертный Грех теперь на спине возомнившего себя всемогущим бывшего капитана Клинков. Саманта умирает: новому богу нужна жертва. Но мы попытаемся его остановить: Саманту мы спасти не успели, спасем хотя бы мир. У Гильденстерна в руках вместо меча - распятие со шпиля собора. Сразимся же.

[Последний босс, часть 1]

Босс: Guildenstern
HP
540
MP
90
STR
118
INT
135
AGL
110
Класс: Демон
Физ
Воз
Огн
Зем
Вод
Свт
Тьм
Удр
Руб
Кол
R.Arm, L.Arm
50
50
50
50
50
80
90
15
10
5
Head
50
50
50
50
50
80
90
15
15
15
Body
45
45
45
45
45
90
80
20
20
20
Legs
45
45
45
45
45
90
80
5
10
15
 Трофеи: нет

Как видите, Гильденстерн - враг класса демон. Опасен, и очень опасен. Здоровья много. Умен и кастует на вас всякие вредные спеллы. Руки уязвимы к колющему оружию, ноги - к дробящему. Хотя можете и рубящим бить. Вопрос в том, есть ли у вас правильное оружие. Лучше, если оно будет двуручным: как показывает практика, щит в этом предпоследнем бою погоды не делает. Гильденстерн прекрасно защищен ото всех стихий, а особенно от света (подчеркиваю - света он не боится!) и тьмы, так что вложиться надо в физические атаки, не заморачиваясь магией. От атакующих спеллов в этом бою толка нет.

Ваше лучшее оружие, с которым вы на финальных боссов идете, должно быть хотя бы Physics+30. Оружие можно обвешать всяческими Titan Malachite, чтобы еще больше подкрутить эту характеристику. Не худо бы прокачать данное оружие на демонов, ибо даже самый лучший меч, но с отрицательной демонической сущностью будет работать очень плохо. Можете вместо Titan Malachite навесить на него одну или две Demonia: пригодится. А еще лучше - сходить перед финальным боссом в Gharmes Walk (переход между Собором и центром города - восток), там есть тренировочный болванчик-гремлин (класса демон) и наработать на нем хотя бы двадцать очков демонической сущности оружия.

Итак, когда бой начнется - сразу скастуйте на себя Herakles. Или Prostasia. Но не оба вместе, иначе Гильденстерн мигом снимет их с помощью Dispel, а вы, получается, зря потратите МР. Начинайте бить его цепными атаками и брейк-артами. Очень надеюсь, что для данного оружия у вас получены третий-четвертый брейк-арты. Выберите такой брейк-арт и для такого оружия, который бы сносил Гильденстерну побольше. Примените пару раз - и подлечитесь, примените и подлечитесь.

У Гильденстерна есть атака, серьезно отравляющая вам жизнь: Stun Cloud. Наводит паралич. И пользуется он ей так часто, как только может. Помните мерзких гоблинских вождей в шахтах, да? Ну вот и дождались. Очень надеюсь, что у вас собран стратегический запас Yggdrasil Tear (лечение паралича). Ежели нет - лечите паралич магией Restoration/Clearance. Вы же не можете атаковать его в парализованном состоянии, так что лечиться надо поскорее. Еще лучше блокировать паралич защитной способностью Ward.

Когда у Гильденстерна закончатся МР, он перейдет к собственным брейк-артам от своего меча-распятия. Называется брейк-арт Last Ascension (а чудный меч Гильденстерна - Holy Win, во втором прохождении мы и себе такой раздобудем). Бьет очень больно. Снесет наверняка не меньше 200 НР. Так что здоровье ближе к концу боя надо держать на уровне. И сразу подлечиться после Last Ascension. Ну, в общем, то, что Гильденстерн его вообще применяет - значит, конец боя близко. Holy Win полетел с крыши вниз (во втором прохождении мы узнаем, кто его поймал). Сейчас вы Гильденстерна совсем побе...

Загадочная сцена, загадочные диалоги. Так убил Эшли свою жену и сына или нет? Кто знал правду - сам Эшли, Сидней, Розенкранц? Марко и Тиа вообще существовали, или их создал Леа Монд в горячечном воображении нашего рискбрейкера? Этот разговор на зеленых лугах можете считать решением последней головоломки игры... а можете и не считать. «Возвращайся домой, агент Райот. Твоя история еще не закончена».

А вы что - думали, это последний босс? Нет. Смертный Грех заработал. Собор рушится, и над горящими руинами является Темный Ангел Гильденстерн. И вы - последняя преграда, которая стоит между миром и ним.

[Последний босс, часть 2]

Босс: Guildenstern (Dark Angel)
HP
666
MP
666
STR
170
INT
155
AGL
132
Класс: Демон
Физ
Воз
Огн
Зем
Вод
Свт
Тьм
Удр
Руб
Кол
R.Arm, L.Arm, Head
50
50
50
50
50
80
90
15
15
15
Chest, Body
50
50
50
50
50
80
90
15
90
80
 Трофеи: нет

Последний бой - он трудный самый. Немедленно подлечитесь, если после предыдущего боя наблюдается недостаток НР.

Обстановочка такая. Поле битвы - вращающийся магический круг над горящими руинами собора. Чувствуешь себя мухой на крутящейся грампластинке - хотя бы Эшли центробежной силой не сносит, и то хорошо. Гильденстерн с огромной скоростью (намного быстрее нас) летает по периметру и забрасывает вас спеллами. Физических атак у него нет, и то хорошо. Значит, так. Если будете стоять в центре - до Гильденстерна не достанете. Если будете бегать по краю круга - тоже не достанете, поскольку Гильденстерн перемещается намного быстрее вас и при вашем приближении сразу перелетает на противоположный край. Если будете бегать по хордам (то есть пересекать круг по прямой), то опять же не достанете, поскольку, как я сказал, Гильденстерн перемещается НАМНОГО быстрее нас. Гильденстерн же, конечно, нашим проблемам только рад. В его арсенале: полдюжины ослабляющих магий, пара атакующих (и очень-очень сильных) и самая убойная - Bloody Sin.

Во-первых, нам нужен щит, поскольку без щита пережить атаки Гильденстерна трудно. Следовательно - одноручное оружие. К счастью, у меня при первом прохождении основным оружием был хорошо прокачанный одноручный меч. Если все ваше лучшее оружие - двуручное, рвите на себе волосы: не факт, что атаки Темного Ангела удастся пережить без щита. Оружие надо обвешать всяческими Demonia, Titan Malachite, а на щит (надеюсь, хороший щит) прицепить Morlock Jet, ибо атаки у врага в основном темные. Во-вторых. Как и в предыдущем бою, атакующие спеллы применять бессмысленно. Не тратьте на них МР и время. В-третьих, не экономьте лечилки. Куда их беречь - бой последний. Если у вас завалялось полсотни целебных луковиц - смело используйте. В-четвертых, Magic Ward. Старайтесь поддерживать его постоянно - лечиться будете айтемами. Кушайте луковицы и настойки килограммами, но держите МР на том уровне, чтобы кастовать на себя Magic Ward, как только Гильденстерн его снимает очередным спеллом. Хотя от самого главного туза в рукаве Гильденстерна - Bloody Sin - Magic Ward НЕ помогает, но зато прекрасно работает против Apocalypse и Judgement.

В общем, как я сказал уже, Гильденстерн при вашем приближении очень быстро улетает и швыряется спеллами издали. Как же его достать? А очень просто. Перед атакой он вспыхивает красным и ненадолго застывает на месте. После атаки он застывает на месте НАДОЛГО (ну, на пару секунд, но все-таки). В этих двух случаях и есть ваш шанс подбежать (надо надеяться, вы достаточно близко) и начать его бить. Вообще, пока вы в центре круга - Гильденстерн ничем до вас достать не может, кроме как Apocalypse (магия стихии тьма) да Bloody Sin (стихия - тьма, урон - физический). Apocalypse да Judgement (магия стихии - свет) вы, я надеюсь, еще переживете, особенно с Magic Ward. А вот Bloody Sin...

Гильденстерн начнет применять «Смертный Грех», когда вы снесете ему по крайней мере треть здоровья. Применение Bloody Sin - дело, как всегда, довольно долгое, у вас должно хватить времени на то, чтобы сообразить, что происходит. Гильденстерн взлетает в небеса, поле боя показывают с высоты птичьего полета - далее управление возвращают вам. За это время вы должны успеть, в порядке важности:

а) срочно достать и экипировать щит, если у вас в руках его еще нет;
б) снизить риск до нуля;
в) восстановить здоровье до максимума.

Щит вам нужен потому, что без щита даже при нулевом риске пережить Bloody Sin практически невозможно. Например, я в первом прохождении без щита - при нулевом риске! - потерял при атаке Bloody Sin 307 НР (из 331 имеющихся), а с щитом - всего 117 НР. Правда, и щит у меня был наикрутейший - Dread Shield. Риск нужно снизить до нуля, потому что урон от Bloody Sin прямо пропорционален риску. И при высоком риске - а в этом бою любой ненулевой риск считается высоким - никакой щит вас не спасет. Даже если риск у вас 15-20 - вы, скорее всего, умрете, получив что-то около 500 НР урона. Однако с щитом в руках, при нулевом риске и максимальном здоровье ваши шансы пережить Bloody Sin резко повышаются. Кстати, полезно наслать на себя Prostasia - это еще подкрутит характеристики щита.

Bloody Sin МОЖНО отразить. Поскольку, как я сказал, урон от него физический, а не магический, использовать следует способности Impact Guard и Reflect Damage. В общем, смотрите: после того, как перед телом Гильденстерна появляется голубое Распятие в круге, поле битвы заливает белым светом и к вам летят голубые молнии, будет резкий наплыв на фигуру Эшли - спереди. Когда в кадре будет крупный план лица Эшли - тут самый момент нажать на кнопочку и использовать, скажем, Reflect Damage. Так или иначе, Bloody Sin вы пережили. А раз так - сам черт вам не брат, и можно продолжать изничтожение Гильденстерна во время его кратких остановок до и после применения магии.

Bloody Sin МОЖНО и предотвратить. Даже если босс начал его применять. Заметьте, что перед собственно применением Bloody Sin - когда Гильденстерн пролетает над ареной битвы - управление на несколько секунд снова передается вам. Парой абзацев выше я предлагал потратить это время на экипировку щита, сбивание риска, лечение до максимума и прочую амортизацию грядущего удара. Но, если хотите рискнуть - можете попытаться в этот момент задеть взлетающего Гильденстерна каким-нибудь длинномерным оружием (арбалетом, вестимо). Если вам это удастся, пусть даже удар даст промах (MISS) - никакого Bloody Sin не будет.

В общем, так. Вариант первый, самый привлекательный - за время игры вы собрали себе самое что ни на есть крутое оружие, типа того же Wakizashi, характеристики у него порядка STR+47, прокачали его на болванчиках до Physics+100, утыкали Titan Malachite и теперь это оружие возмездия выносит Гильденстерну по 50 НР за удар. Это вполне реально - просто за плечами у вас будет несколько затраченных в Town Centre East часов и две-три сотни убиенных рыцарей.

Вариант второй - длинные цепные комбинации. Даже если вы самым своим лучшим оружием сносите Гильденстерну только 5-7 НР за удар, это еще не повод паниковать - и не таких убивали! Ваше спасение - сочетание способностей Heavy Shot и либо Raging Ache (если у вас плохо с НР), либо Crimson Pain (если у вас с НР как раз все хорошо). Да, сначала урон будет ничтожный, но он же растет с каждым новым ударом! Комбо из 10 таких ударов - это уже урон порядка сотни НР, а за один наскок на Гильденстерна можно провернуть два таких комбо. Затем нужно немедленно снизить риск - с таким раскладом он будет очень высокий.

Вариант третий - брейк-арты. Да, они пожирают НР чуть ли не быстрее, чем Гильденстерн, зато и отдача соответствующая! Надеюсь, вы успели получить третий-четвертый брейк-арты для своего любимого оружия, которым сейчас бьете Гильденстерна. Потому что сейчас - самое для них время. Ну и лечиться, конечно, придется по полной.

Вариант четвертый - комбинации с использованием Phantom Pain. Естественно, надо сначала выучить эту боевую способность. Для чего нужно сначала выучить ВСЕ предыдущие боевые способности, что, между прочим, вполне реально сделать и в первом прохождении. Phantom Pain, будучи использованной в цепной атаке, конвертирует РР оружия в очки урона, причем результат не зависит от защиты врага. Для чего, конечно, нужно собрать штук восемь мечей-копий-арбалетов, заполнить им всем РР и по очереди использовать на Гильденстерне. Если все пройдет гладко, каждая комбинация будет сносить врагу больше 100 НР - после этого, конечно, нужно будет срочно менять оружие на следующее, с полными РР.

Ну что же, легкой вам победы.

ЭПИЛОГ

На чем игра и заканчивается... Наслаждайтесь концовкой. Темный Ангел гибнет в страшном взрыве. Город рушится. Хардин, Кэлло и Джошуа выбираются через Винный Погреб. Орки и гоблины мечутся по Подземному Городу. Тигер, отпустив Низу, сводит последние счеты с мертвым Гриссомом.

Эшли вытаскивает умирающего Сиднея из Собора - обратите внимание на спину нашего бравого агента, вот чем кончились все эти разговоры о наследнике Леа Монда. Драконы и демоны рассыпаются в прах. Останки Гильденстерна падают в жерло Собора. Хардин, увы, умирает, Кэлло и наконец обретший дар речи Джошуа смотрят на закат.

Герцог Бардорба принимает у себя - нет, не Эшли, а Сиднея. И, наконец, самая загадочная сцена: некто смотрит на здание ВРМ в Вальнейне, стражник обращается к неизвестному - это Кэлло Мерлоуз. Она предъявляет стражнику удостоверение, и, когда тот растерянно уходит, возвращает свой истинный облик - это все-таки Эшли. И уходит в темноту. "Так начинается история странника... Скитальца".

Далее вам покажут титры - на фоне замечательных концепт-артов персонажей, между прочим! Причем некоторые явно имеют отношение к дальнейшим приключениям Эшли. Далее вам предъявят игровой счет (я думаю, 3-4 млн. очков) и рискбрейкерский ранг. И наконец, вам предложат записать игру. Сделайте это! У нас впереди второе прохождение и чуть ли не четверть игры, запрятанной от вас в первом прохождении. Чтобы начать новую игру, загрузите этот записанный файл.

Второе прохождение

Итак, мы снова стоим в первой комнате Винного Погреба. В руках - то самое оружие, с которым вы ходили на Гильденстерна, вся броня, весь ваш арсенал, щиты, броня, камни - все при вас. А вот айтемов нет, даже начального набора, с которым Эшли приходил в Леа Монд в первый раз - вот почему нужно было все съесть, выпить и зачитать гримуары перед последним боссом. Если вы что-то тогда не использовали - значит, оно погибло. Зато сохранилось все содержимое бездонного контейнера - он стоит в следующей же комнате. Кстати, вам дали титул Seeker of Truth – за то, что прошли игру.

Проходите игру, как в прошлый раз - поначалу все то же самое, только воевать будет намного легче. Вы ведь куда круче, чем тогда. Разницу почувствуете, когда доберетесь до первой двери, запертой на Rood Inverse.

Rood Inverse - это, собственно, та самая татуировка со спины Сиднея. Естественно, в рюкзаке среди прочих ключей и лечилок вы ее не найдете. Если вам непонятно, откуда она у вас взялась, значит, вы не слишком внимательно смотрели концовку игры.

Первая запертая на Rood Inverse дверь находится в Glacialdra Kirk Ruins в Town Centre West (на южном берегу, то бишь уже после Abandoned Mines B1). За этой дверью находится новая, нехоженая часть Undercity West. Правда, вам надо будет сначала раздобыть Iron KeySilver Key, иначе вы там далеко не уйдете.

[Path To The Greengrocer]

Враги: Lich

[Crossroads of Rest]

Враги: Lich Lord

У фонарного столба есть неприятная ловушка. Одна дверь в этой комнате заперта на Rood Inverse, вторая - на Iron Key. Дверь, запертая обратным распятием, ведет в Corner of the Wretched, где вы уже были в первом прохождении (см. главку «Ура! У нас есть серебряный ключ!»). Так что раздобудьте-ка сначала железный ключ и сходите в другую дверь.

[Path of the Children]

Путь здесь ведет в совершенно новую локацию - Escapeway.

Запасной Выход (Escapeway)

[Shelter from the Quake]

Враги: Quicksilver x2

Восточная дверь заперта на Silver Key, западная - на Gold Key. Пока что идите прямо.

[Fear & Loathing]

Враги: Marid, Dao
Трофеи: гримуар Avalanche, гримуар Flamme

Комната-ловушка. В качестве рядовых врагов - парочка боссов из Собора.

[Blood & The Beast]

Враги: Water Elemental

Скастуйте Eureka, чтобы не наступить на ловушки.

[Where Body & Soul Part]

Враги: Quicksilver
Сундук (заперт магией): двуручный топор Bellini, Vera Bulb x 5, Elixir of Mages

Очень темная комната. Впрочем, все равно можно прицеливаться и бить врагов. Зачистите комнату, опустошите сундук, вернитесь в Shelter from the Quake и сходите в восточную дверь, запертую на Silver Key.

[Movement of Fear]

Враги: Air Elemental

[Facing Your Illusions]

Враги: Quicksilver x2

Здесь есть ловушка. Скастуйте Eureka.

[The Darkness Drinks]

Враги: Earth Elemental

Выход отсюда ведет опять же в Undercity West.

[Where Flood Waters Ran]

Ничего особенного. Дальше.

[The Crumbling Market]

Враги: Dullahan
Сундук (незапертый): Agales' Chain, Elixir of Queens, вино Valens, Gold Key

Вот именно. Мы - наконец-то с той стороны реки и теперь можем спокойно попасть к сундуку. Перепрыгните на островок, а оттуда к сундуку (Faerie Wing, как всегда). Только скастуйте сначала Eureka - я вас предупреждал по поводу здешней коллекции ловушек. В комнате нет отключалки Trap Clear, так что придется в какую-то ловушку вступить - и лучше, если это будет клетка прямо перед сундуком. Ну вот. Вы получаете золотой ключ и титул Bearer of the New World.

Вернитесь для начала в Escapeway и отоприте запертую на Gold Key дверь.

[Buried Alive]

Враги: Fire Elemental
Сундук (незапертый): топор White Rose, рукоять Grimoire Grip, гримуар Radius (Radial Surge), гримуар Meteore (Meteor)

Ах да, как вы помните, еще одна запертая на него дверь есть в Limestone Quarry, в комнате The Timely Dew of Sleep - непосредственно перед The Auction Block (комната с сэйвом).

[Companions in Arms]

Враги: Fire Elemental
Сундук (незапертый): двуручный меч Death Sentence с самоцветами BalvusBeowulf, древко копья Spiral Pole, щит Casserole с самоцветами Orlandu и Ogmius, шлем Close Helm, Plate Mail, Edgar's Earrings, гримуар Fleau (Curse)

Из Crumbling Market (естественно, с ЮЖНОГО берега реки) пройдите на восток, в Tears From Empty Sockets. Там есть запертая на Gold Key дверь.

[The Body Fragile Yields]

Враги: Lich Lord

Ничего особенного. Дальше.

[Salvation For The Mother]

Враги: Lich Lord, Lich

У фонарного столба есть ловушка. Западная дверь ведет в уже знакомое место - Corner of Prayers. Идите в восточную.

[Bite the Master's Wounds]

Враги: Death x2 (E, 350 НР, владеет разнообразной магией) - два суперлича, закатанных в броню из дамасской стали и с энциклопедическими познаниями в области атакующей магии. К счастью, здесь-то всегда можно проскочить мимо них, желательно - наслав на себя Magic Ward - или настучать им по черепам достаточно мощным оружием. Магия на них совершенно не действует.

[МАСТЕРСКАЯ: Godhands]

Материалы: Wood, Leather, bronze, Hagane, Silver, Damascus
Волшебный Круг / Контейнер

Все ясно? Это мегамастерская, где можно чинить-комбинировать ВСЕ! Открываем наш бездонный контейнер и начинаем клепать себе новый арсенал - из дамасской стали, но с прокачанными на болванчиках характеристиками старых стальных ножичков.

В первой же комнате Крепости, напротив входа в Железную Деву, есть запертая на Gold Key дверь. Она ведет в еще одну новую локацию - Forgotten Pathway.

[Stair to the Sinners]

Ну, лестница. К грешникам.

[Slaughter of the Innocent]

Босс: Damascus Golem
HP
560
MP
0
STR
162
INT
150
AGL
119
Класс: Демон
Физ
Воз
Огн
Зем
Вод
Свт
Тьм
Удр
Руб
Кол
R.Arm, L.Arm, Head
32
18
72
75
45
72
55
0
20
30
Body
32
18
72
75
45
72
55
-10
15
20
R.Leg, L.Leg
32
18
72
75
45
72
55
10
25
35
 Трофеи: Cure Tonic x 3

Ну что они себе думают, выпустив на нас то же самое поднадоевшее чучело, только из дамасской стали, и даже не научив его паре новых приемчиков? Голем, как и два его предшественника, элементарно разносится в крошку дробящим оружием. Да и приз за победу какой-то дурной... И еще один титул дадут - Destroyer of Gaeus.

[The Oracle Sins No More]

Враги: Blood Lizard x2

В комнате есть две ловушки - скастуйте Eureka, чтобы не наступить. Обе двери на западе и на востоке ведут в комнаты с сундуками.

[Awaiting Retribution]

Враги: Blood Lizard, Imp x2
Сундук (незапертый): Diadra's Earring, самоцвет Ogmius, Elixir of Queens

[The Fallen Knight]

Враги: Blood Lizard, Imp x2
Сундук (незапертый): кольцо Kadesh Ring, самоцвет Orlandu, Elixir of Queens, Steel Key

Ну хоть «падший рыцарь», а то в Заброшенных Шахтах был вовсе «падший каменщик». Идем дальше. В южном конце City Walls East, в комнате Train and Grow Strong есть запертая на Rood Inverse дверь. Отоприте - за ней новая локация: ВОСТОЧНЫЙ Лес Снежинок.

[Steady the Boar-Spears]

Нажмите кнопку "START", чтобы перейти к виду от первого лица - в зоне появится сэйв. Выйдите из этого режима - сэйв исчезнет. Глюк... Кстати, не включайте карту - она не работает. Идея в том, что мы подобрались к самому леамондскому Пределу (The Paling), который не выпускает из города всякую нечисть. Например, нас.

[The Boar's Revenge]

Идите дальше.

[Nature's Womb]

Босс: Damascus Crab
HP
500
MP
0
STR
160
INT
145
AGL
120
Класс: Зверь
Физ
Воз
Огн
Зем
Вод
Свт
Тьм
Удр
Руб
Кол
R.Arm, L.Arm, Body
65
65
35
55
85
65
65
15
35
35
Mouth
65
65
35
55
85
65
65
40
30
20
R.Leg, L.Leg
65
65
35
55
85
65
65
15
35
35
 Трофеи: Platinum Key, Cure Tonic x 3

Последний Гигантский Враждебный Краб. Ничем не отличается от своих собратьев, разве что бронирован чуть больше. Впрочем, это его не спасет, поскольку здоровья у него не бог весть сколько. Боится огня. Тело и клешни уязвимо к дробящему оружию, рот - к колющему. Нашлите на ваше любимое противозвериное оружие Spark Fusion и истребляйте врага. За победу получите Platinum Key и титул Hunter of the Snowplains.

Сундук (незапертый): щит Knight, Djinn Amber, Acolyte's Nostrum x 3

Оба выхода из зоны, как всегда, ведут в одно и то же место - The Boar's Revenge. Так что никуда вы не уйдете.

Что я хочу этим сказать? Пришло время лезть в Железную Деву снова и пройти на этот раз второй и третий ярусы, которые были в первом прохождении недоступны. Снова перегрузите в контейнер все лишнее из рюкзака - в Железной Деве сэйвов нет, и если наберете слишком много оружия, лишнее придется выбрасывать. И чинить там оружие иначе как с помощью боевой способности Temper нельзя...

Железная Дева B1 (Iron Maiden B1)

Я думаю, что нет смысла мне снова повторять прохождение Iron Maiden B1 - идите вниз тем же путем. В конце концов, в комнате Hanging вы придете к запертой на Steel Key двери. В предыдущий раз мы в нее и уткнулись, но на этот-то раз у нас есть ключ.

[Impalement]

Прыгайте вниз. Не обращайте на кубы внимания. Этим путем мы назад не пойдем. Дверь внизу заперта на Platinum Key, но он у нас тоже есть.

[Knotting]

Суб-босс: Wyvern Queen
HP
700
MP
0
STR
158
INT
15
AGL
135
Класс: Дракон
Физ
Воз
Огн
Зем
Вод
Свт
Тьм
Удр
Руб
Кол
Head
42
48
45
48
50
52
53
-15
5
15
Neck
42
48
45
48
50
52
53
12
-5
21
Body
42
48
45
48
50
52
53
-5
-15
21
Tail
42
48
45
48
50
52
53
20
-25
10
R.Leg, L.Leg
42
48
45
48
50
52
53
32
15
50
 Трофеи: Anemone Sigil, Elixir of Sages

Самый тупой босс в игре - интеллект у нее 15 (пятнадцать) очков. Это, собственно, готовая мишень для любых спеллов. Берите в руки посох покруче, утыкайте его, например, Ifrit Carnelian и начинайте закидывать врага Flame Sphere. Королева Вивернов будет получать урон этак по 200 НР с каждого спелла, три-четыре заклинания - и враг мертв. Если хотите, можете забить по старинке - дробящим оружием по голове, рубящим по хвосту или туловищу.

На чем первый ярус Железной Девы заканчивается и начинается второй. Мы находимся точно под Великим Собором Леа Монда, только очень-очень глубоко.

Железная Дева B2 (Iron Maiden B2)

Самая запутанная локация в игре. Когда вы из нее наконец выберетесь и посмотрите на карту, увидите, что карта имеет форму шестиконечного Распятия (The Rood). В самой Железной Деве B2 карта игры не работает - точно так же, как в Восточном Лесу Снежинок - мешает Предел. И миникарта будет показывать только ту комнату, в которой вы находитесь. Запутаться проще простого, потому что почти все комнаты совершенно одинаковые - крестообразные, с четыремя выходами. Так что запомните: не вращайте камеру! Не прикасайтесь даже к кнопкам вращения! Заблудиться в Iron Maiden B2 - раз плюнуть, а вот выйти... Так что запомните: вы пришли с севера. Камера всегда должна смотреть на юг.

Сейчас я объясню про крестоносцев Dark Crusader, которые здесь водятся. Суть в том, что, если у вас со здоровьем все в порядке, вы не встретите ни одного Dark Crusader. Они появляются в комнатах, только если у вас МЕНЬШЕ 150 НР. У них на вооружении лучшие в игре одноручные мечи Romphaia. Ценность даже не в самих мечах (согласитесь, больше одного вам не потребуется), а в замечательных самоцветах и рукоятях, которые к этим мечам прилагаются. Так что мечи у них можно и нужно отобрать... хотя шансы это сделать - считанные проценты, примерно 2-5%. Не говоря уж об обитающем в последней комнате Iron Maiden B2 «последнем крестоносце» Last Crusader, у которого на вооружении гильденстерновский Holy Win. Тот самый шпиль с вершины собора - он же лучший двуручный меч в игре.

Глубоко вздохнули и вошли.

[The Eunic's Lot]

Враги: Shrieker (Е, 160 НР) - Модернизированная версия Quicksilver, такая же трогательная, ранимая, умирающая на втором же ударе. Правда, владеет кое-какой атакующей магией, так что лучше бы вам не задерживаться с их изничтожением. Если меньше 150 HP - Dark Crusader x2, которые носят мечи Romphaia с рукоятью Power Palm и самоцветом Sigguld

Комната-ловушка.

[Ordeal By Fire]

Суб-босс: Dark Dragon
HP
850
MP
0
STR
160
INT
151
AGL
125
Класс: Дракон
Физ
Воз
Огн
Зем
Вод
Свт
Тьм
Удр
Руб
Кол
Head, Neck, R.Leg
42
45
45
45
45
10
65
8
15
-10
Body
47
50
50
50
50
20
75
12
19
-6
Tail
47
50
50
50
50
20
75
-10
12
18
L.Leg
42
45
45
45
45
10
65
8
15
-10
 Трофеи: Verbena Sigil, Elixir of Kings

На вид, наверное, самый стильный дракон. Боится света, голова слаба против колющего оружия, хвост - против дробящего. Держитесь, как всегда, под головой. К оружию следует прикрутить Angel Pearl, жалко, наслать на себя ничего, кроме Prostasia, не получится - нет в игре вспомогательных светлых или темных спеллов.

[The Oven at Neisse]

Враги: Если меньше 150 HP - Dark Crusader, который носит носит меч Romphaia с рукоятью Power Palm и самоцветами Basivalen и Altema

Штука в том, что боковые проходы связаны - если войдете в один, выйдете из другого, то есть в ту же комнату, но с другой стороны. Так что идите прямо.

[Pressing]

Босс: Ravana
HP
750
MP
750
STR
155
INT
150
AGL
125
Класс: Человек
Физ
Воз
Огн
Зем
Вод
Свт
Тьм
Удр
Руб
Кол
R.Arm
30
70
30
15
30
30
30
30
10
10
R.Arm
30
30
70
30
15
30
30
10
30
10
L.Arm
30
15
30
70
30
30
30
10
10
30
L.Arm
30
30
15
30
70
30
30
30
10
10
Head
30
30
30
30
30
15
70
10
10
10
Legs
30
30
30
30
15
70
15
10
10
10
 Трофеи: Schirra Sigil

Продвинутая версия Кали. Несмотря на, гм, необычный внешний вид, имеет тип человек. Как и предшественница, имеет внушительный ассортимент конечностей - обязательно найдется что-то, чему ваше оружие будет наносить достаточно высокий урон. Особенно если вы утыкаете его всякими Haeralis и Orlandu. Равана пользуется Surging Balm - можете насылать на врага Leadbones, снимет регенерацию, еще и замедлит. В общем, простой босс. Помимо очередной печати, за победу вы получите титул Ally of the Wood.

[The Mind Burns]

Враги: Shrieker. Если меньше 150 HP - Dark Crusader x2, которые носят мечи Romphaia с рукоятью Power Palm и самоцветом Galerian

Здесь есть ловушка. Боковые проходы ведут в никуда - если войдете в один, выйдете из другого.

[The Rack]

Враги: Ogre. Если меньше 150 HP - Dark Crusader x2, которые носят мечи Romphaia с рукоятью Murderer's Hilt и самоцветом Vedivier

Опять же связанные боковые проходы.

[The Saw]

Суб-босс: Dragon Zombie
HP
500
MP
0
STR
175
INT
145
AGL
138
Класс: Нежить
Физ
Воз
Огн
Зем
Вод
Свт
Тьм
Удр
Руб
Кол
Head, Neck, R.Leg
46
45
25
45
55
15
75
13
0
-10
Body, Tail
51
50
30
50
60
25
85
18
5
-5
L.Leg
46
45
25
45
55
15
75
13
0
-10
 Трофеи: Marigold Sigil

Нежить. И идти на него надо с оружием для нежити. Но надо помнить, что это и дракон тоже - держитесь у него под головой, иначе так дохнет гнилью (Rot breath)... Впрочем, враг очень слабый, и вы изрубите его в считанные секунды. За победу, кроме печати, вы получите титул Slayer of the Wyrm.

[The Cold's bridle]

Враги: Ogre. Если меньше 150 HP - Dark Crusader x2, которые носят мечи с рукоятью Murderer's Hilt и самоцветом Berion

Три ловушки. Скастуйте Eureka, иначе непременно вляпаетесь в одну из них. Кстати, название этой комнаты содержит опечатку: орудие пыток называлось на самом деле scold's bridle («узда для болтуна») и представляло собой нечто вроде намордника с держателем для языка. Особо не поболтаешь...

[The Shin Vice]

Босс: Ogre Zombie
HP
620
MP
120
STR
145
INT
148
AGL
125
Класс: Нежить
Физ
Воз
Огн
Зем
Вод
Свт
Тьм
Удр
Руб
Кол
R.Arm,L.Arm
35
37
23
54
51
25
66
35
5
-3
Head
45
38
33
64
61
35
77
60
10
25
Body
45
38
33
64
61
35
77
50
25
15
R.Leg,L.Leg
50
38
33
64
61
35
77
35
15
0
 Трофеи: Azalea Sigil

Огров, как видите, смерть не слишком меняет - та же беготня по комнате, устойчивость к дробящему оружию и стойкость рук-ног-головы к цепным атакам. Однако в силу принадлежности к нежити враг боится серебра и огня. Сразу загоните его в угол и вломите как следует, чтобы не путался под ногами, пока вы занимаетесь его куда более опасным приятелем.

Босс: Death
HP
350
MP
500
STR
145
INT
145
AGL
130
Класс: Демон
Физ
Воз
Огн
Зем
Вод
Свт
Тьм
Удр
Руб
Кол
R.Arm, L.Arm
38
61
50
58
53
100
32
0
0
0
Head
38
61
50
58
53
100
32
9
9
9
Body
38
61
50
58
53
100
32
15
15
15
Legs
38
61
50
58
53
100
32
20
20
20
 Трофеи: нет

Как ни странно, сия финальная версия лича имеет световую сущность, а тьмы боится. Впрочем, не так чтобы уж очень сильно, ибо интеллект у нее все же высочайший. Вот эта Смерть, не в пример своим хилым сородичам, толкущимся перед мастерской Godhands, владеет магиями Thunderbolt, Gravity и Fire Storm. Thunderbolt и Gravity - это еще ничего, а вот Fire Storm - нечто совершенно ужасное. Снимает при не самом худшем раскладе порядка 350 НР. Лучше оберегайтесь от всего Magic Ward.

Враг, как и все личи, весьма слаб против физических атак - особенно руки и голова. Вооружитесь самым длинным и тяжелым копьем-мечом-двуручником из своего арсенала, обвешайте его Talos Feldspar и Titan Malachite (да и Demonia лишней не будет) и начинайте бить. Тут, конечно, придется угадывать, КУДА телепортируется враг. Но уж если угадаете, и он окажется в вашей досягаемости - вкладывайтесь в длинные цепные комбинации. Даже Смерть не бессмертна...

За победу вы получите титул Vanquisher of Death. При повторных битвах с этой парочкой, в The Keep, за запертой на Azalea Sigil дверью, можно выиграть их экипировку - колечко Смерти Morgan's Nails, ее жезл Bishop's Crosier, шапку Огра-зомби Nimje Coif и его меч Bastard Sword.

[The Spider]

Враги: Shrieker. Если меньше 150 HP - Dark Crusader x2, которые носят мечи с рукоятью Murderer's Hilt и самоцветом Gervin

Осмотрите две комнаты справа и слева. Справа будет Squassation, слева Lead Sprinkler, и в каждой по сундуку с сокровищами. Когда побываете в обеих, идите дальше - в The Strappado.

[Lead Sprinkler]

Враги: Lich, Shrieker x2
Сундук (незапертый): Hoplite Helm, Mana Potion x 3

Непосредственно перед сундуком есть крайне неприятная ловушка типа паралич.

[Squassation]

Враги: Lich, Shrieker x2
Сундук (незапертый): Hoplite Shield, Cure Potion x 3

Плюс две ловушки.

[The Strappado]

Враги: Lich Lord

В общем, так. Поскольку нам предстоят блуждания по десятку совершенно одинаковых темных крестообразных комнат, телепортация между ними происходит совершенно непредсказуемым образом, карты и компаса нет, а для получения 100% рейтинга вы безусловно хотите обойти их все, придется ввести кое-какие дополнительные указания. Я буду указывать, с какой стороны вы пришли, куда смотрите и какие комнаты в какой стороне находятся. Идти нужно каждый раз в последнюю из списка. Например, в данном случае вы пришли из The Spider - с севера и смотрите на юг. Нужно идти на запад, в Thumbscrews, то есть направо.

Восток: Tablillas
Юг: Tongue Slicer
Запад: Thumbscrews

[Thumbscrews]

Враги: Lich Lord

Вы пришли сюда из Strappado - с востока и смотрите на запад.

Юг: Pendulum
Север: brank
Запад: Pendulum (да-да, туда же)

[Pendulum]

Враги: Lich Lord

Осторожно, ловушка. Вы пришли сюда из Thumbscrews - с востока или с севера.

Запад: brank
Юг: Dragging

[Dragging]

Тоже ловушка. Вы пришли сюда из Pendulum - с севера и смотрите на юг.

Юг: The Rack (комната оч-чень далеко позади, не надо туда лазить)
Запад: Ordeal by Water
Восток: Strangulation

[Strangulation]

Враги: Lich Lord

Вы пришли сюда из Dragging - с запада и смотрите на восток.

Восток: Tongue Slicer
Юг: Ordeal by Water
Север: Tablillas

[Tablillas]

Враги: Если меньше 150 HP - Dark Crusader, который носит носит меч с рукоятью Spiral Hilt и самоцветом Tertia

Вы пришли сюда из Strangulation - с юга и смотрите на север.

Восток: Tormentum Insomnia (там, собственно, выход, если не хотите обходить все-все-все, идите прямо туда)
Запад: The Strappado
Север: Ordeal by Water

[Ordeal by Water]

Вы пришли сюда из Tablillas - с юга и смотрите на север.

Север: Strangulation
Восток: Dragging
Запад: Tongue Slicer

[Tongue Slicer]

Враги: Shrieker x2

Осторожно, ловушка. Вы пришли сюда из Ordeal by Water - с востока и смотрите на запад.

Запад: Strangulation
Север: The Strappado
Юг: brank

[brank]

Враги: Если меньше 150 HP - Dark Crusader, который носит меч с рукоятью Spiral Hilt и самоцветами Lancer и Seraphim Diamond

Вы пришли сюда из Tongue Slicer - с севера, и смотрите на юг.

Юг: Thumbscrews
Восток: Pendulum
Запад: Tormentum Insomniae

[Tormentum Insomniae]

Враги: Ogre, Ogre Lord. Если меньше 150 HP - Last Crusader (E, 400 HP), который таскает двуручник Holy Win, тот самый шестиконечный меч-распятие, который был у Гильденстерна в предпоследнем бою, с рукоятью Spiral Hilt, самоцветами Arturos (+30 ко всему!) и Berial Blackpool. Круче Holy Win двуручных мечей нет.

Вы пришли сюда из brank - с востока, и смотрите на запад.

Запад: Tablillas
Юг: The Rack (что, опять?)
Север: выход в Iron Maiden B3

На чем Железная Дева B2 и заканчивается.

Железная Дева B3 (Iron Maiden B3)

[The Iron Maiden]

Босс: Asura
HP
999
MP
999
STR
220
INT
200
AGL
138
Класс: Человек
Физ
Воз
Огн
Зем
Вод
Свт
Тьм
Удр
Руб
Кол
R.Arm
35
80
35
20
35
35
35
40
15
15
R.Arm
35
35
80
35
20
35
35
15
40
15
L.Arm
35
20
35
80
35
35
35
15
15
40
L.Arm
35
35
20
35
80
35
35
40
15
15
Head
35
35
35
35
35
20
80
15
15
15
Legs
35
35
35
35
20
80
20
15
15
15
 Трофеи: Tigertail Sigil, Cure Potion

Да уж. Такими характеристиками не может похвастаться ни один босс в игре. 999 НР, сила и интеллект за 200... Притом эта умница-разумница владеет магиями Темного Ангела Гильденстерна - Judgment и Apocalypse. Хоть Bloody Sin нет, и то хорошо (кстати, а почему Bloody Sin нет у Эшли?). Впрочем, всегда можно заблокироваться Magic Ward. Как и в битвах с Кали и с Раваной, у Асуры достаточно членов тела, и у каждого - свои слабости. Ваше прокачанное на людей оружие с Haeralis и Orlandu обязательно найдет себе цель. Surging Balm, то есть регенерацию врага, можно отменять при помощи Leadbones - заодно и замедлит врага. Асура будет пытаться снова наслать на себя Surging Balm - по крайней мере, это лучше, чем Judgment. Бейте в ноги - статус Move 50% затормозит ее еще больше.

За победу вы получите титул Warrior of Asura. При повторных битвах с Асурой в The Keep, за закрытой на Tigertail Sigil дверью, можно выиграть ее кольцо Marlene's Ring - ЛУЧШЕЕ кольцо в игре. Правда, там Асура намного более бронирована (благодаря именно колечку, скорее всего), и нанести ей какой-то ощутимый урон довольно мудрено. Впрочем, длинные комбинации с использованием Heavy Shot и Raging Ache и там берут свое.

[Judgment]

Двери справа и слева ведут в комнаты с сокровищами. Северный выход телепортирует вас назад в The Keep, к входу в Iron Maiden B1 - работает он только в одну сторону, так что загляните-ка сначала в боковые двери.

[St. Elmo's Belt]

Враги: Lich Lord
Сундук (незапертый): Hoplite Leggings, Hoplite Glove, Elixir of Kings, Elixir of Queens

[Dunking The Witch]

Враги: Lich Lord
Сундук (незапертый): Hoplite Armour, Hoplite Glove, Elixir of Kings, Elixir of Queens

И, поскольку это последний сундук в игре - вы получаете титул Treasure Hunter! Если, конечно, открыли все предыдущие. Если вам его не дали, значит, вы что-то пропустили.

Когда вы пройдете через последнюю дверь в Judgement, то окажетесь в The Soldier's Bedding в The Keep. Бог весть, как вы сюда попали, но все-таки.

Ну что же, в общем-то, игра закончена. Вы можете открыть оставшиеся шесть запечатанных дверей в Крепости и задать перцу всем от Damascus Golem по Asura включительно столько раз, сколько захочется. Отобрать у Минотавра Hand of Light (если вы этого еще не сделали), а у Асуры - Marlene's Ring. Повставлять добытые в Iron Maiden B2 камни в оружие и броню. Набить Holy Win и Romphaia на болванчиках до сотни очков по всем характеристикам. Вытрясти максимум оружия и брони из всех встречных и поперечных и скомбинировать себе все последнее оружие в каждом классе и полный комплект брони (и щит тоже) Dread, причем из дамаска. Получить все атакующии и защитные боевые способности и все брейк-арты. Победить Гильденстерна во второй раз... в третий... в четвертый... Завоевать все шестнадцать титулов. Довести свой рискбрейкерский счет до 100.000.000 (ста миллионов) очков и завоевать звание настоящего мастера Vagrant Story - Grand Master breaker.

Напоследок, я прикладываю перечень титулов, которые можно завоевать в игре. Просмотреть имеющиеся титулы можно, открыв пункт Titles в меню Score.

Титулы

1. Seeker of Truth - пройти игру. Естественно, вы его получите.
2. Conqueror of the Dark - пройти игру менее чем за 10 часов. На втором-третьем прохождении это несложно.
3. Treasure Hunter - открыть все сундуки в игре.
4. Wanderer in Darkness - открыть 100% карты. Попросту «везде облазить, все открыть».
5. Destroyer of Gaeus - победить Damascus Golem.
6. Hunter of the Snowplains - победить Damascus Crab.
7. Ally of the Wood - победить Ravana.
8. Slayer of the Wyrm - победить Dragon Zombie.
9. Vanquisher of Death - победить DeathOgre Zombie
10. Warrior of Asura - победить Asura.
11. Congueror of Time - получить оценку « Excellent!! » за все битвы на время в The Keep. С Минотавром-то легко, вы попробуйте так справьтесь со Смертью и Огром-Зомби, или, тем паче, с Асурой.
12. Knight of brilliance - совершить цепную атаку длиной больше чем в 30 (тридцать) ударов. Конечно, нужен некоторый опыт и чуточку терпения. Однако это вполне реально. Отдельные хардкорщики набивали комбинации и по 50-60 ударов, так что не пугайтесь.
13. Bearer of the New World - найти ключ Gold Key.
14. Hoard-Finder - найти ключ Chest Key.
15. Hands of Might - выучить все брейк-арты. То есть для каждого вида оружия.
16. Hands of Skill - выучить все боевые (атакующие и защитные) способности. Думаю, уже к концу первого же прохождения практически все они у вас и так будут.
17. Wanderer of the Wyrding - пройти игру, ни разу не сохранившись. При игре через эмулятор с возможностью быстрой записи это страшное требование выполняется само собой. Если, конечно, не пользоваться контейнером.
18. Adventurer of Legend - пройти игру, не пользуясь магией. И даже телепортацией. Садизм чистейшей воды.
19. Lone Werreour - пройти игру, не пользуясь боевыми способностями. Еще больший садизм. Способности с самого начала не ставьте, чтобы не воспользоваться ненароком.
20. Knight of Pride - пройти игру, не пользуясь брейк-артами. А вот это легче... кому они нужны, эти брейк-арты...
21. Blood-thirsty Hunter - убить по 5000 врагов каждого класса. М-м... всего это выходит тридцать тысяч? И где я вам возьму пять тысяч призраков? На это придется потратить не одно прохождение...
22. Master of Arms - сделать по 5000 атак оружием каждого типа. Итого 50000 атак? Они издеваются?
23. Silent Assassin - атаковать более чем 500 раз оружием типа кинжал (Dagger).
24. Great Swordsman - атаковать более чем 500 раз оружием типа меч (Sword). 
25. Master of Blades - атаковать более чем 500 раз оружием типа двуручный меч (Great Sword).
26. Steel Dragoon - атаковать более чем 500 раз оружием типа топор/булава (Axe&Mace).
27. The Earthshaker - атаковать более чем 500 раз оружием типа двуручный топор (Great Axe).
28. Sweeper of the Dark - атаковать более чем 500 раз оружием типа жезл (Staff).
29. Acolyte of Iron - атаковать более чем 500 раз оружием типа палица (Heavy Mace)
30. Spearsman of the Gale - атаковать более чем 500 раз оружием типа копье (Polearm)
31. Heaven's Huntsman - атаковать более чем 500 раз оружием типа арбалет (Crossbow)
32. Master Martial Artist - атаковать более чем 500 раз голыми руками (Bare Handed).


Автор прохождения
- Dangaard
Скриншоты и оформление - EvilSpider

(с) 2007 Final Fantasy Forever

Реклама: 
  Яндекс.Метрика Все материалы (c) 2002-2018 Final Fantasy Forever
Дизайн и движок (c) 2017 EvilSpider