Поиск игры:
 Система
Nintendo DS
 Жанр
Strategic RPG
 Разработчик
Square Enix
 Издатель
Square Enix
 Официальный сайт
ffta2.com/
na.square-enix.com/ffta2
 Релиз
25.10.2007
24.06.2008
27.06.2008
 Исполнительный продюсер
Акитоси Кавазу
 Директор
Юити Мурасава
 Дизайнер персонажей
Рёма Ито
 Сценарий
Кьёко Китахара
 Композитор
Хитоси Сакимото
[ подробнее ]
FINAL FANTASY TACTICS A2: GRIMOIRE OF THE RIFT
  Winterpool    18 ноября 2009, 13:23    45023    2

Хорошая ли это игра или плохая? Неискушённые молодые люди проходят её с радостью и благоговением в глазах, старички, помнящие оригинальную FFT, плюются и обзывают разработчиков всевозможными скверными словами. Честно говоря, даже сейчас, после создания целого раздела, я не могу дать точного ответа на этот вопрос. Поэтому, чтобы никого не обмануть, буду стараться приводить в статье одни лишь голые факты без каких-либо личных эмоций и пристрастий, а уж по ним вы сами сможете создать своё собственное представление об этом неоднозначном продукте.

Итак, начнём издалека, а именно с Ясуми Мацуно. В далёкие девяностые годы этот человек придумал так называемый Ивалис, фэнтэзийний мир, объединивший собой несколько довольно разношерстных игр, в числе которых та самая оригинальная Final Fantasy Tactics, готичная бродилка Vagrant Story, флагман японских ролёвок Final Fantasy XII, а также всевозможные игры-ответвления типа Revenant Wings. Слово «мир», говоря по правде, не совсем точно характеризует понятие Ивалиса, ведь в разных играх он представал то в образе географического региона, то в образе отдельного королевства, да и чёткая историческая линия прослеживается смутно – действия игр происходят в разных эпохах и друг с другом почти никак не связаны. Однако Ивалис всегда представлял особый интерес для фанатов, потому что ему всегда сопутствовали захватывающие нетривиальные истории, в большинстве своём написанные человеком, имя которого коллеги ласково сократили до простого и лаконичного слова «Язмат».

Вы спросите, какое отношение Мацуно имеет непосредственно к исследуемой нами игре? Да в том-то и дело, что никакого. В 2005 году прямо во время работы над FFXII он по неизвестным причинам уволился из компании и пустил, таким образом, развитие своей грандиозной вселенной на самотёк. О причине увольнения этого крутого геймдизайнера можно строить много догадок и предположений, хоть официальные источники и утверждают, что заявление он подал из-за проблем со здоровьем, я склонен думать, что причиной такого резкого ухода могли послужить только серьёзные разногласия с руководством, которое как раз в те годы начало вести жёсткое цензурирование выпускаемых игр. Одной из последних работ мастера является продюсирование противоречивого римейка Final Fantasy Tactics Advance, после выхода которого многим стало ясно, что теперь Мацуно или добровольно сложит с себя полномочия, или потеряет всякое уважение со стороны фанатов.

Нельзя сказать, тем не менее, что FFTA была такой уж плохой игрой, расходилась-то она достаточно хорошо (всё-таки миллион проданных копий), и молодёжью была воспринята на ура. Но бесспорным фактом остаётся и её недоделанность, несовершенность, так сказать. Во-первых, она была очень медленной, начиная с долгодумающих монстров и заканчивая растянутостью игровой анимации. Во-вторых, очень раздражительным был судья, который, находясь на карте, фактически ничего не делал, но после каждого хода зачем-то перебегал на новое место. Даже если не говорить о бесполезных затратах времени, то кроме этого судейская система ведь своим присутствием ещё и сильно сбивала игровую атмосферу. Вот представьте, что идёте вы со своим отрядом героев по ночному жуткому кладбищу, со всех сторон начинают появляться страшные зомби, они окружают вас, подходят всё ближе и ближе… И вдруг, откуда не возьмись, появляется судья на чокобо и начинает всем подряд раздавать жёлтые и красные карточки. В том числе и самим зомби, за то, что те используют магию тьмы. Ха ха. Там было много недочётов и в игровом балансе, возможности профессии Assassin, например, были слишком завышены, потому что её представитель своим приёмом Last Breath мог очень быстро и легко убивать любых юнитов, тогда как другим персонажам для этой же цели приходилось прикладывать куда более значимые усилия.

Видимо, почитав отзывы покупателей, разработчики всё это и сами поняли, поэтому и решили проделать своеобразную работу над ошибками, выпустить более приятный в отношении геймплея сиквел, продолжение или что-нибудь типа того. Если говорить конкретно, разработку они начали уже в апреле 2006-го года, то есть спустя три года после релиза FFTA. И действительно, игровой процесс был заметно ими преобразован: монстры перестали думать и начали ходить сразу, судьи с карты убрались, все ненужные «полёты звёздочек» и «отображения получаемых после каждого удара очков опыта» ликвидировались. Судьи с надоедливыми законами остались лишь номинально, а нарушение законов перестало иметь такой фатальный характер – за беззаконие в конце боя просто не дадут пару-тройку бонусных безделушек, и всего делов. Приём Last Breath остался, но точность его успешного попадания была существенно снижена, поэтому убийца потерял своё нереальное превосходство над остальными участниками кланов. В общем, играть стало лучше, играть стало веселее, и какие-либо претензии в отношении геймплея сами собой нейтрализовались.

Самое же плохое, что появилось в новой игре – это сюжет. Особенно он плох тем, что его как бы и нет вовсе. Школьный хулиган Лусо Клеменс вместе с волшебной книгой из реального мира попадает в Ивалис. Каждый раз, как он совершает в Ивалисе какой-нибудь поступок, в его книге чудесным образом появляется новая запись. Когда книга полностью заполнится такими записями, она телепортирует его обратно в свой мир. Вот и всё. Тут, увы, нет никаких заговоров и интриг, парень просто будет развлекаться и жить в своё удовольствие: понакрутит хвосты злым тонберри, покатается на воздушных кораблях, покалечит несколько несчастных гоблинов, а как только блуждание по сказочной стране ему надоест, он сразу же вернётся к себе домой и продолжит жить обыденной жизнью. Я, честно говоря, большего ожидал от госпожи Катахары, ведь в предыдущей части ей, как никак, удалось рассказать довольно неплохую историю, превратив Ивалис в грандиозный Сайлент-Хилл, вызванный психологическим расстройством страдающего одиночеством ребёнка. Неужели у неё иссяк запал? Несомненно, так можно было бы подумать, если бы имеющиеся миссии не были бы скомпилированы по принципу навигационного квадрата.

Навигационный квадрат (название придумано мной) настолько крут, что заслуживает, пожалуй, отдельного о себе абзаца. Внешне он похож на гигантских размеров шахматную доску, каждой клетке которой соответствует определённая миссия игры. В самом начале квадрат пуст, но как только вы оканчиваете какое-либо задание, на нём в соответствующей клетке появляется пометка о его выполнении. Другим же цветом отображаются миссии, которые доступны, но ещё не пройдены. И самое главное, те квесты, которые между собой сюжетно связаны, на шахматной доске соединены линиями. Это на самом деле весьма интересно, наблюдать какие сражения из каких вытекают и к каким впоследствии могут привести. Например, все задания из цикла «охота за головами» повязаны одной такой цепью, и получается, что пока вы не поймаете одного преступника, отлов второго будет невозможен. Жалко только, что даже при выполнении абсолютно всех миссий квадрат никогда не заполнится полностью, и несколько десятков клеток так и останутся пустыми. Видимо разработчикам просто не хватило времени, чтобы их заполнить.

Вообще нехватка времени и сжатость сроков – существенные недостатки этого проекта. Спешка отчётливо видна даже по отличиям первой японской версии игры от вышедшей позднее европейки. Да и сами члены команды разработчиков ни раз говорили в интервью, что идей и задумок у них было больше, чем отведённого на это всё времени. Например, изначально планировалось включить в игру профессию морфера, который мог бы смешивать различные предметы, извлекая из них всевозможные полезные свойства, но в итоге от этого пришлось отказаться, потому что попросту не осталось времени на тестирование этих его уникальных приёмов. Если присмотреться, можно заметить спрайты некоторых героев, которые есть только сами по себе, а в битвах не участвуют. Того же морфера вы сможете увидеть, поговорить с ним, но никогда не встретите его в сражении.

Многих наверно порадует тот факт, что события игры происходят не просто в настоящем Ивалисе, но ещё и приблизительно в тот же временной период, что FFXII и FFTA. А конкретно – где-то 3-5 лет после FFXII и 15-20 лет после FFTA. Изобилие камео-ролей из этих двух игр чувствуется сразу, причём некоторые из старых героев замешаны прямо в основном сюжете, такие как Ваан и Пенело, например. Ну и небольшую изюминку сеттингу придаёт старая добрая Ордалия, на территориях которой будет проходить целая половина игры – там даже есть механический город Гоуг из оригинальной FFT! Главная история действительно никудышна, однако параллельно с ней протекает множество довольно масштабных и интересных сторонних квестов. Почти на протяжении всей игры вам придётся, например, вести самую настоящую войну с заокеанской мафией за право обладания всем континентом. Вот там-то как раз и будут так любимые нами предательства и резкие перемены происходящих событий, станет непонятно, кто здесь плохой, кто хороший.

Что ещё важно, игра рассчитана главным образом на детей и подростков младшего возраста. И такая предрасположенность продиктована, скорее всего, не инфантильностью авторов, а алчностью совета директоров компании. Ведь чтобы какой-то мультимедийный продукт на ранке сбыта расходился лучше, разработчики всегда стараются задвинуть его в определённый рейтинг, говорящий о том, что родитель с уверенностью может приобрести подобный продукт своему чаду. В связи с этим и жесточайшая цензура. Вот представьте себе, что в мире FFTA2 никто не может умереть. Как это!? – воскликнет возмущённый читатель, - Я же видел, что в Ивалисе FFT старуха-смерть косила всех направо и налево!? А вот так. Нелепое и простое объяснение – судьи, привязанные к персонажам, заставляют следовать законам, но за это защищают своих хозяев от гибели. Поэтому не удивляйтесь, когда по одному из ваших главных героев в упор выстрелят из парабеллума, а он, отлежавшись несколько дней в кровати и выпив несколько целебных настоек, как ни в чём не бывало, бодрячком вернётся в команду.

Внешний облик игры по сравнению с предыдущей частью улучшился, но в целом остался такой же двухмерной изометрической проекцией. Особенно хорошо у аниматоров получилось сделать события призыва саммонов, которые на фоне статичной карты смотрятся просто восхитительно, потому что полностью выполнены в 3D. Несмотря на то, что главным художником остался тот же человек, прорисовка персонажей существенно изменилась, особенно это видно по рисункам людей и виера, которые потеряли свою былую миловидность. Рёма Ито – довольно спорный художник, и далеко не всем нравятся его работы, однако я могу гарантировать, что во всей игре обязательно отыщется хотя бы один такой герой, дизайн которого придётся вам по душе. Не удивляйтесь, что в статье нет ни одного слова о музыке или саундтреке – практически все звуковые дорожки были заимствованы из предыдущей части. Новых треков было записано очень мало, хотя Хитоси Сакимото, неизменный композитор всех ивалисовских игр и ныне директор студии Basiscape, отметил, что потрудился над этой малостью неслабо.

Что не может не радовать, так это обилие доброго и вполне непошлого юмора. Как гласит золотое правило игростроения, если не можешь сделать серьёзную игру – делай смешную. Сразу вспоминается несмышлёный зомби, который пытался вылечить себя зельем и при этом не знал, что лечащие предметы нежити вредят. Сразу вспоминается аптекарь, который вместо того, чтобы доставить лекарства в магазин, выпил их сам и пустился в эдакий наркотический трип. Вспоминается рыбак, который пошёл удить рыбу в проклятых прудах и вместо благородной форели вытянул гигантскую мандрагору. Сам Лусо ни разу за всю игру не спустит с лица ироничную улыбку, да такого и спрайта нет, на котором бы он злился или грустил. А главный редактор журнала «Бонга Багл» – это вообще самый смешной персонаж, которого я когда-либо видел в JRPG, это целый фонтан комичности, наблюдать за которым можно только сидя под столом.

В довершении всего сказанного остаётся отметить, что A2 – не такая игра, которую можно пройти за один день, восхититься обольстительной развязкой и отложить до будущих времён. A2 – это игра-марафон, содержащая около 400 миссий, некоторые из которых, причём, предполагают многократное прохождение. Персонажам доступны более чем 60 разнообразных профессий, а в сундуках с сокровищами таятся более чем 400 наименований оружия и экипировки. При старте новой игры теперь можно выбрать режим Hard и сидеть с чашкой кофе обдумывать каждый из возможных ходов, а заодно и все последующие события, к которым этот ход может привести. Как сказал директор, Юити Мурасава, эта игра, которую постоянно нужно носить с собой и обращаться к ней каждый раз, когда руки оказываются свободными. Поэтому, если вы планируете провести ближайшее время со своей карманной приставкой, то закатывайте рукава и отправляйтесь в путешествие вместе с Лусо.

Только зарегистрированные пользователи могут
оставлять комментарии на сайте.
Комментарии (всего: 2)
1

   Pro-ild :: 20 июня 2012, 18:08 ::       
Угу, про Elder Scrolls чистая правда, кто-то идёт в лоб и тратит на игру недели две, а кто-то детально исследует мир и даже создаёт его своими руками, и остаётся там на всю жизнь)

Предупреждения
   realavt :: 28 апреля 2012, 16:12 ::       
Интересная статья, после прочтения захотелось и в саму игру поиграть, благо девайс есть в наличии. Отсутствие сильного центрального сюжета - это конечно минус, но наличие солидных побочных заставляет вспомнить о серии The Elder Scrolls, там всегда было так же и всех это устраивало. Либо идешь кратчайшим путем к финалу, не загружая мозги, либо играешь по полной - я усматриваю в этом всё ту же попытку одновременно угодить разным аудиториям. Ну и комедийная TRPG для разнообразия тоже не помешает.
1
Реклама: 
  Яндекс.Метрика Все материалы (c) 2002-2018 Final Fantasy Forever
Дизайн и движок (c) 2017 EvilSpider