Поиск игры:
DISSIDIA 012: DUODECIM FINAL FANTASY
  База игр :: PSP :: Dissidia 012: Duodecim Final Fantasy ::
ИНФОРМАЦИЯ
ВИДЕО (2)
НОВОСТИ (8)
КОММЕНТАРИИ (47)
 
Ещё один серьёзный разговор с Мицунори Такахаси
  19 марта 2011    Winterpool    7219    19 (+ Genji)
Всего лишь несколько дней осталось до североамериканского релиза "Dissidia 012: Duodecim Final Fantasy", в преддверии этого события Мицунори Такахаси, руководитель проекта, в очередной раз даёт интервью и рассказывает об особенностях проектирования.

Почему вы решили сделать следующую часть "Dissidia: Final Fantasy" именно приквелом?

История, рассказанная в Диссидии, пришла к безоговорочному финалу. Здесь больше не о чем говорить, у этого сюжета нет продолжения. Поэтому мы решили показать события, предшествующие началу предыдущей игры. С самого начала разработки мы задумали такую концепцию повествования, чтобы после прохождения игрокам захотелось бы вернуться к первой игре и пробежаться по ней ещё раз.

Главной составляющей в продумывании сюжета было желание пролить свет на причины, по которым Космос и её воины смогли одержать победу в Диссидии. Космос пришла к победе благодаря своим избранным героям, но раскрыты ли детали их пребывания здесь? Нам очень хотелось сделать упор именно на этом аспекте сюжета Dissidia 012 Duodecim.

Как вам удалось адаптировать старых персонажей к реалиям новой игры?

Вообще говоря, в Диссидии довольно часто возникали ситуации, когда игрок спокойно мог одерживать победу за победой, используя одну лишь оборонительную, пассивную тактику. В связи с этим мы пришли к решению слегка видоизменить сражения, чтобы агрессивный стиль ведения боя стал более выгодным. Мы также добавили каждому персонажу несколько новых движений, надеясь, что это разнообразит стратегии, с которыми игроки будут действовать на полях сражений. Кроме того, некоторые атаки, в предыдущей игре использовавшиеся крайне редко, подверглись переоценке и существенному улучшению.

Как вы пришли к идее добавить ассистирующих бойцов?

Стояла задача создать некую новую систему, способную уравновесить имеющийся режим EX Mode. Что касается предыдущей игры, мы заметили, что абсолютно все игроки выстраивают стратегию своих действий исключительно вокруг этого режима, оно и понятно, ведь он даёт невероятную силу. Вот тогда-то и возникла мысль придумать что-нибудь новое, своеобразную альтернативу EX Mode, призванную разнообразить игровой процесс, сделать его более глубоким. Мы также подумали, что эта новая система не должна уступать и по уровню визуализации, — так родилась Система поддержки.

Инновационная система квестов просто фантастична. Как вы создавали это нововведение? Какого рода истории, созданные фанатами, вам хотелось бы видеть?

Понимая важность социальных качеств в сегодняшних играх, мы подумали, что было бы круто добавить что-нибудь такое и в нашу Диссидию. Изначально планировалось смастерить простой редактор событий, но позже, изучив возможности получившегося дизайна, мы пришли к решению не ограничивать игроков созданием собственных сцен, а дать им полную свободу выбора, позволить вертеть геймплей как угодно. Так появилась вся эта система редактируемых квестов. Надеюсь, фанаты будут следовать имеющимся указаниям и создадут настоящие шедевры, где интересный сюжет смешивается с отличными игровыми показателями.

Как вы отбирали новых персонажей для Dissidia 012 Duodecim?

Серия Final Fantasy насчитывает много интересных героев, поэтому процесс отбора получился весьма тяжёлым. В конце концов, мы решили добавить банально самых популярных, а также тех, кого было бы прикольно увидеть в данном жанре. С самого начала разработки пришлось считаться с ограничениями по вместимости носителя, поэтому сразу стало ясно, что добавление всех подряд не получится. Отталкиваясь от ограничений, мы сошлись на определённом их количестве, это количество стало константой и сохранялось до самого момента релиза.

А что вы вообще думаете по поводу преобразования ролевых игр в файтинги?

Я нахожу этот процесс довольно интересным и в будущем надеюсь увидеть немалое количество подобных преобразований. С другой стороны, если говорить о классических ролевых элементах, привносимых в файтинг, возникает практически неразрешимая проблема — очень трудно создать такую боевую систему, где игроки сражались бы один на один одновременно с развитием подконтрольных персонажей. Многие факторы, такие, например, как создание собственного героя, выбор для него экипировки, использование предметов, приводят к тому, что предсказание поединков между игроками становится почти невозможным, следовательно, невозможной становится и их балансировка. В нашем же случае всё ещё усложняется и необычными боевыми режимами.

Некоторые игры Square Enix выпускает практически одновременно с их оригинальным релизом в Японии — в этом случае все счастливы. Неужели это так трудно, установить единую мировую дату выхода?

Это, естественно, дело весьма непростое. Тем не менее, мы сделали всё для сближения дат релиза, и если наши фанаты по всему миру оценят эти старания, в будущем, конечно же, на решение этой проблемы будут брошены дополнительные силы.

Диссидия стала довольно интересным расширением вселенной Final Fantasy. Как вы думаете, в каком направлении серия будет развиваться дальше?

Dissidia 012 Duodecim ограничена боевой системой со сражениями один на один, думаю, было бы интересно сделать нацеленную на экшн игру, где баталии разворачивались бы между большими группами персонажей.

Ваша команда разработчиков занимается этими файтингами уже на протяжении нескольких лет, теперь, освободившись от них, в каком жанре вам хотелось бы поработать?

Честно говоря, лично у меня нет какого-то одного любимого жанра. С годами я приобрёл значительный опыт в играх жанра экшн, и не хотелось бы, чтобы он пропадал напрасно. Однако сейчас гораздо более важно — придумать что-нибудь необычное, позволить игроку ощутить что-то совершенно новое. В действительности я мечтаю о разработке по-настоящему революционной игры невиданного ранее жанра.
Читать комментарии (19)  
Хорошим продажам Диссидии не могут помешать даже землетрясения
  11 марта 2011    Winterpool    6605    12 (+ Genji)
Офис Square Enix содрогнулся от подземных толчков, но, как докладывают официальные представители компании, никто из сотрудников не пострадал. Тем временем "Dissidia 012: Duodecim Final Fantasy" занимает первое место японского игрового чарта — за первую неделю после релиза было реализовано 286 тысяч копий. На рынок портативных устройств ворвалась консоль 3DS и, естественно, что игры под неё пользуются сейчас наибольшей популярностью, однако даже это обстоятельство не мешает 012 находиться в лидерах — файтинг с отрывом опережает разрекламированные новинки прошлой семидневки: Professor Layton and the Miracle Mask, Nintendogs + Cats и Samurai Warriors Chronicles. Печально при этом, что в двадцатке нет больше ни одной другой игры от Square.

Английскую версию ещё ждать и ждать до 22-го числа, хотя самые нетерпеливые смогут уже 15-го загрузить так называемый «Пролог», платную ознакомительную демо-версию. К этому релизу приурочен специальный трейлер, где персонажи говорят не на японском.

Читать комментарии (12)  
Дополнительный эпизод Complete Collection и оценка Duodecim
  23 февраля 2011    Winterpool    5757    9 (+ Genji)
Final Fantasy IV Interlude — такое название получит новый эпизод ожидаемой в апреле компиляции "Final Fantasy IV Complete Collection". Ещё во время первого анонса данного сборника разработчики вскользь упомянули о некоем расширении сценария, которое свяжет между собой оригинальную четвёртую часть и сиквел Final Fantasy IV The After Years, а теперь у этого расширения появились конкретные очертания.

Сюжет нового эпизода сочинил лично Такаси Токита — отец четвёртой части и всего с ней связанного, также известный по написанию сценария первой "Parasite Eve". Из его слов, напечатанных в журнале Famitsu, ясно, что действие будет происходить в Дамцианском замке на церемонии, приуроченной к его восстановлению. (Как известно, в оригинальной игре замок подвергся разрушению в результате атаки «Красных крыльев», прибывших сюда для получения Кристалла огня). Так вот в этой самой локации через несколько лет после концовки FFIV соберутся все персонажи, во-видимому, для обсуждения насущных событий. Главным героем выступит опять же Сесил.

Кроме того, Токита упомянул о существенно улучшенной графике, о галереях с иллюстрациями и видеороликами, а также о возможности переключения музыкального ряда между оригинальным и аранжированным саундтреками. В Японии игру с распростёртыми руками ждут уже 24 марта с ценой 5980 иен в розничной продаже и 4980 иен — за прямое скачивание. Североамериканская же версия появится только 19 апреля.

Среди прочих интересных новостей этого номера Famitsu — оценка "Dissidia 012: Duodecim Final Fantasy". 38 баллов из 40 — на два больше по сравнению с предыдущей частью, получившей 36.

Читать комментарии (9)  
Интервью с Мицунори Такахаси и американская обложка
  13 февраля 2011    Winterpool    14653    55 (+ Genji)
На днях журналистам удалось поговорить с Мицунори Такахаси, главным режиссёром "Dissidia 012: Duodecim Final Fantasy". Вскрылись некоторые интересные подробности разработки и прочие факты из штаба создателей игры.

Dissidia 012 выглядит просто ошеломляюще; чувствуете ли вы, что исчерпали все возможности PSP?

В отношении визуализации, естественно, с самого начала разработки мы подняли планку на очень высокий уровень, но, с другой стороны, основной акцент был сделан скорее на боевую систему, во главе угла стояла задача максимально сгладить все её шероховатости. Да, действительно, мы попытались приблизиться к пределам возможностей консоли, увеличили количество полигонов и всё с этим связанное, жёстко контролировали время загрузки. Столь высокие требования, конечно, заставили нас приложить все усилия, но в итоге мы всё-таки справились с ними.

Как вы смотрите на ожидаемую консоль NGP, не хотите вывести Диссидию на новый уровень?

В отношении портативного устройства NGP у нас пока нет никаких планов. При создании Dissidia 012 PSP была выбрана целевой консолью лишь по той причине, что нам хотелось сделать очень качественную игру за весьма скромный отрезок времени. Держа эту идею в голове, мы сразу же пришли к такому выбору, ведь наши разработчики уже хорошо знакомы с PSP — при сложившихся обстоятельствах данное решение видится мне наиболее очевидным.

Почему вы не рассматриваете возможность адаптации Диссидии для стационарных консолей?

Нет никаких особых причин, которые заставляли бы нас категорически отказаться от стационарных консолей. Просто во время разработки предыдущей Dissidia мы пришли к выводу, что PSP на данный момент является лучшей платформой для данного типа игр. Все задумки, запланированные авторами, вполне себе укладывались в рамки данного устройства. Это не значит, тем не менее, что мы исключаем такую возможность в будущем; подождём отзывов игроков. Если общественность захочет видеть Диссидию на стационарных консолях, то мы, конечно же, удовлетворим это желание.

В Японии PSP переживает расцвет, тамошние игроки очень просто и легко могут найти друг друга для совместной игры с использованием технологии ad-hoc. Очевидно, что в Европе эти изыски доступны далеко не всегда и далеко не всем. В связи с этим вопрос, как будет работать многопользовательский режим Dissidia 012, и какие новшества вы собираетесь привнести в эту область?

В предыдущей Диссидии мы применили беспроводную технологию ad-hoc и действительно заметили, что многопользовательский режим со сражениями один на один выглядит весьма ограниченным. В этот раз будет задействована придуманная мной концепция групповых баталий, когда каждый игрок получает возможность сформировать команду из пяти персонажей и устроить драку «пять против пяти». Если в вашем окружении найдётся достаточное количество заинтересованных людей, вы сможете сразиться впятером против пяти других игроков. Конечно, мы понимаем, что не для всех это удобно, поэтому работаем сейчас над реализацией новых сетевых идей, разглашать которые я пока не имею права.

Для жанра «файтинг» традиционно характерен большой акцент на игровом балансе. В Диссидии, со всей её невероятной скоростью, как вы собираетесь сбалансировать всех персонажей и вообще весь геймплей в целом?

Прошлый раз для удобства регулировки мы настроили сначала только двух персонажей: Воина света из первой части и Клауда из седьмой. Они стали своеобразными стандартами, и все остальные герои регулировались таким образом, чтобы не быть в итоге слишком сильнее, слабее, быстрее или медленнее. В Dissidia 012, с её новыми элементами в геймплее, нам пришлось не только перенастраивать всех старых персонажей, но и создавать с нуля многих новых, что стало для команды разработчиков настоящим вызовом. Мы должны были быть уверены, что абсолютно все герои одинаково быстры и сильны на полях сражений, что каждый может дать отпор каждому. Для облегчения работы мы привнесли в Диссидю новую систему, названную «Системой поддержки». Она позволяет игроку сражаться не только в гордом одиночестве, но и с поддержкой различных других персонажей. Стало очевидно, что определённые ассистирующие бойцы способны выровнять баланс между героями, точечно добавить им немного атакующей мощи или, например, повысить защитные характеристики. Поэтому мы просто играли матчи друг против друга снова и снова, пока не отыскали идеальных партнёров для каждого персонажа.

Режимы РПГ и Экшн по стилю игры диаметрально противоположны. Что вы делаете, чтобы заинтересовать игроков простым и автоматизированным РПГ-режимом, в то время когда есть живой скоростной экшн-режим?

На самом деле, продумывая обе эти опции, мы хотели сделать и ту и другую для игроков со средними скоростными предпочтениями. Вы говорите, что РПГ-режим может показаться слишком медленным, но чем дальше вы идёте по сюжету, тем более сильные противники будут встречаться на пути, и для победы над ними придётся приложить немалые усилия. Позже станет доступной способность, позволяющая вводить команды практически мгновенно, то есть происходящее во многом будет зависеть от скорости и реакции игрока. Что же касается экшн-режима, то там предусмотрена ручная настройка сложности и характеристик боя, то есть любой игрок запросто может подстроить этот режим под себя.

Для выбора доступны многие персонажи, но насколько большая роль отведена каждому из них?

В игре будут шестеро новых персонажей. Потребуется около 15 часов игрового процесса, так как сценарий каждого занимает от одного до двух часов, после этого персонаж объединяется с двумя другими и завершает историю в команде из трёх человек.

Серия Final Fantasy насчитывает огромное количество культовых героев. Какими аргументами вы руководствовались при составлении списка действующих лиц?

*смеётся* У каждого автора в команде разработчиков были свои предпочтения, к тому же мы получили массу пожеланий от фанатов. Такой ажиотаж был ожидаем, но в ходе производственного процесса стало ясно, что вместимость носителей не позволит нам слишком разгуляться. Мы решили, во что бы то ни стало, приложить все усилия и добавить так много героев, как только сможем. По существу, нельзя выделить какие-то конкретные критерии отбора, потому что у разных людей разные мнения, аргументы и пристрастия. В итоге были выбраны те из них, которые, на наш взгляд, обладают наибольшей популярностью в массах, и которые способны добавить драйва в и без того зажигательную игру.

_

Тем временем была представлена североамериканская обложка игры, на которой отчётливо видно, какие персонажи к какому лагерю относятся. Клауд, Тидус и Терра переметнулись на сторону Хаоса, тогда как Джект стоит теперь в рядах воинов Космос.

Читать комментарии (55)  
1st Production Department Premier
  18 января 2011    Winterpool    36813    96 (+ Genji)
Состоялась долгожданная пресс-конференция первого производственного отдела Square Enix. Прежде всего, разработчики подтвердили начавшиеся несколько дней назад слухи о создании второй части "Final Fantasy XIII", причём релиз "Final Fantasy XIII-2" во всех регионах ожидается уже в этом году для обеих консолей, PlayStation 3 и Xbox 360. Представители европейского отделения компании заявили, что игра, по сравнению с предшественницей, улучшится во всех аспектах, в том числе модернизации подвергнется и боевая система. Режиссёром по-прежнему выступает Мотому Торияма, в главных ролях снова воительница Молния, в трейлере она носит совершенно другую экипировку и сражается с неким человеком, у которого фиолетовые волосы.



Шокирующая новость — название Final Fantasy Agito XIII изменено на "Final Fantasy Type-0". Режиссёр Хадзимэ Табата сказал по этому поводу, что ему очень нравились и слово Agito, и число XIII в заголовке, но фактически игра не имеет ничего общего с тринадцатой частью серии, поэтому глупо было бы объединять их схожим названием. Несмотря на это, проект продолжает иметь отношение к компиляции Fabula Nova Crystallis. В Японии «Ноль» выйдет уже этим летом на двух UMD-дисках, англоязычная версия официально пока не заявлена, но Табата признался, что имеет виды на североамериканских игроков. Одновременно с этим компания зарегистрировала товарные знаки Type-1, Type-2 и Type-3 — продюсеры не исключают возможность создания продолжений, если, конечно, первый спин-офф не выйдет комом.




Тэцуя Номура исполнил своё недавнее обещание — показал общественности озвученного говорящего Ноктиса. Главный герой "Final Fantasy Versus XIII", будучи принцем, в представленном трейлере вступает в конфронтацию со своим отцом, королём. Восседающий на троне человек говорит что-то вроде «К сожалению, ты не можешь стать королём. Я никому не отдам свой трон, и моё имя останется в истории, как имя последнего короля». Из показанных геймплейных сцен ясно, что с противниками бьётся не один персонаж, а команда из трёх человек, в нижнем правом углу экрана отображены их лица с показателями HP и MP. В нижнем левом углу видно меню с набором типичных команд: «Предметы», «Магия», «Экс-техники». Судя по выведенной в конце трейлера информации, разработчики по-прежнему настаивают на эксклюзивности игры для PS3.



Поклонники королевств и сердец узнали, наконец, официальное название готовящейся игры — Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance. Аббревиатура 3D означает не только первые буквы слов заголовка, будет поистине впечатляющая трёхмерная графика, которая, как говорят авторы, полностью раскроет возможности ожидаемой консоли Nintendo 3DS. Слоган гласит что-то вроде «Тьма становится светом, свет падает во тьму».



Сегодня же в сервисе PlayStation Store появилась Dissidia Duodecim Prologus Final Fantasy — это демо-версия новой Диссидии, позволяющая сыграть в небольшой сценарий и подраться пока только против искусственного интеллекта. Закачка стоит 300 иен, но зато все накопленные предметы потом можно будет перенести в полную версию, кроме того, файл сохранения оттуда в будущем позволит использовать в качестве ассистирующего персонажа Аэрис из седьмой финалки. На пресс-конференции также анонсировали и одного полноценного персонажа — им стала Прише, героиня одиннадцатой части:

Читать комментарии (96)  
Как и ожидалось, Юна
  12 января 2011    Winterpool    22661    58 (+ Genji)
Концептуальный рисунок Юны, засветившейся в последнем видеоролике, опубликован в журнале Weekly Jump. Прилагающиеся иероглифы вроде как говорят о том, что она будет специализироваться на призыве различных монстров, в частности упомянуты Багамут, Иксион и Шива. Также в нижнем правом углу можно разглядеть Тифу в одежде от Ёситаки Амано.

Читать комментарии (58)  
Новый трейлер Dissidia Duodecim
  24 декабря 2010    Winterpool    17024    35 (+ Genji)
В сети появился трейлер "Dissidia 012: Duodecim Final Fantasy", показанный недавно на выставке Jump Festa. В одной из сцен можно увидеть идущие по воде босые ноги. Журнал Famitsu уже подтвердил, что это Юна из десятой части. В ближайшее время, по-видимому, следует ожидать официальный анонс и концепт-арт этого персонажа.

Читать комментарии (35)  
Лагуна Луар — новый персонаж Диссидии
  9 декабря 2010    Winterpool    16548    34 (+ Genji)
В сеть просочился более менее качественный скан журнала Shonen Jump с изображённым Лагуной, персонажем "Final Fantasy VIII", который должен будет появиться в разрабатываемой ныне "Dissidia 012: Duodecim Final Fantasy". EX-Burst героя называется «полный залп» или «полный взрыв», трудно сказать — про привычный лимит отчаяния «Десперадо» ничего не сказано. Похоже, что система очков Destiny Points исчезнет, её место займут некие баллы KP. Кроме того, можно увидеть карту мира — новшество, отсутствовавшее в предыдущей части. Точно такая же карта была в самой первой части "Final Fantasy".

Читать комментарии (34)  
Реклама: 
  Яндекс.Метрика Все материалы (c) 2002-2018 Final Fantasy Forever
Дизайн и движок (c) 2017 EvilSpider