Поиск игры:
Final Fantasy VI
Final Fantasy VII
НЕМНОГО НОВОГО О СТАРОЙ FINAL FANTASY VI
  Winterpool    7 августа 2013, 20:24    20408    19
Интересное интервью с Ёсинори Китасэ опубликовано журналом Edge, хорошо известный нам геймдизайнер и продюсер рассказывает о том, как под его руководством создавалась Final Fantasy VI, отмечает некоторые вещи, о которых ранее широкая общественность не ведала и даже не догадывалась. Привожу в переводе наиболее интересные выдержки:

«Когда пришло время начинать разработку Final Fantasy VI, Сакагути разделил ответственность между мной и Хироюки Ито. Он назначил меня режиссёром сюжетных сцен и тщательно контролировал каждый мой шаг в этом амплуа. Мне предстояло взять разрозненные части сценария и связать их друг с другом так, чтобы получилась игра с внятным последовательным повествованием. Если условно разделить игру на две основных составляющих, сражения и сюжет, то я отвечал за вторую составляющую, а Ито занимался первой. Сакагути же собирал весь проект воедино, из наших наработок выдавал готовый продукт».

«Вообще, планирование сюжета Final Fantasy VI — в большей степени коллективный процесс. Изначальный базис задал, конечно, Сакагути: борьба повстанцев против имперских войск. Но когда каркас рассказываемой истории был готов и дело подошло к проработке конкретных сцен с конкретными персонажами, к работе подключились многие люди из команды разработчиков, каждому хотелось привнести в игру какие-то свои идеи. Поэтому меня нельзя считать единоличным автором сценария. Локк и Терра, к примеру, обрисованы в основном самим Сакагути, на эпизоды с Шэдоу и Сетцером существенно повлиял Тэцуя Номура, а Эдгар и Сабин многим обязаны Каори Танаке (знаменитой создательнице серии Xenosaga). Сам я сконцентрировал все усилия на проработке образов таких персонажей как Целес и Гау».

«Основная идея заключалась в том, чтобы множественные персонажи были не просто боевыми единицами, но полноценными героями с богатым внутренним миром и солидной предысторией — такой подход должен был заинтересовать игрока гораздо больше. Когда у каждого персонажа появилась своя индивидуальная история, я стал задумываться о раскрытии этих историй в зависимости от действий игрока».

«Я начал работу с формулировки основной концепции игры — все персонажи являются в равной степени протагонистами. Каждый в команде разработчиков внёс свою лепту в эту идею, по сути шестую часть можно считать первой игрой в серии, разработка которой велась от создания индивидуальных историй персонажей, шла от частного к общему. Тем не менее, нахождение баланса между всеми этими множественными протагонистами стало для меня сложнейшим испытанием. Сегодня, оглядываясь назад, вынужден признать, что в некоторых местах сюжета этот баланс всё-таки нарушен — слишком уж я увлёкся продумываем отдельных историй отдельных действующих лиц. Например, Целес и Кефка чересчур сильно выделяются на общем фоне, изначально им не отводилась такая значимая роль в общем сюжете».

«Если говорить о технической стороне вопроса, то наибольшие сложности возникли при создании псевдотрёхмерных сцен. Мы использовали имеющийся в приставке Super Famicom уникальный режим Mode 7, с его помощью долго и мучительно воплощали красивую графику, визуально похожую на 3D. Уже в самом начале было понятно, что это очень трудоёмкий процесс, но в итоге всё обернулось настоящим кошмаром, какой мы не могли даже предположить. В конечном счёте получилось совсем не то, от первоначальной задумки не осталось и следа».

«Много затруднений возникло в работе, связанной с управлением накопленными данными, ведь в то время не было возможности задействовать для этой цели компьютер, и всё приходилось делать вручную. Другими словами, человеческие ошибки при производстве игр проскакивали гораздо чаще, чем, скажем, сегодня».

«На тот момент в Square ещё не было подходящих инструментов для поиска ошибок в коде, и программистам приходилось не сладко. Отчётливо помню, насколько сильно затянулся этот процесс. Вообще, даже сейчас при современном софте отладка является весьма неприятной технической проблемой: глюки и баги до сих пор выводят нас, разработчиков, из себя! Но финальная отладка Final Fantasy VI получилась просто изнурительной. Я даже пропустил релиз игры, потому что сразу после завершения работы взял месячный отпуск и уехал отдыхать, восстанавливать нервную систему».

«В то время ещё не было Интернета, будучи относительно молодым сотрудником компании я не имел возможности выехать заграницу, поэтому совершенно ничего не знал о судьбе своей игры за пределами Японии. Сегодня, спустя много лет, я регулярно совершаю пиар-поездки по Европе и Америке, постоянно общаюсь с западными журналистами и фанатами. И знаете, куда бы я не приехал, везде ко мне подходят люди с коробками от Final Fantasy VI и просят поставить автограф. Живя в Японии, я всегда считал самой популярной частью серии Final Fantasy VII, и для меня было приятным удивлением узнать, что огромное количество фанатов так же любит и предыдущую игру».

«Отсутствие кристаллов, которые в прошлых частях играли ключевую роль, необычный сеттинг с индустриальной цивилизацией в основе и прочие подобные инновации — многие старые поклонники серии отнеслись к такому резкому переходу неоднозначно. С другой стороны, динамичная заставка, где рыцари магитех идут по снежному полю, была принята на ура. Фанаты постарались понять необычное для себя научно-фантастическое окружение, и отзывы в целом поступали хорошие».

«Удивительно, сегодня у меня нет практически никаких ограничений в плане производства игр. Вместимость картриджей, конечно, очень мала, и было очень трудно уложиться в заданный объём, а современные технологии позволяют воплотить абсолютно всё, что душе угодно. Парадокс, но сегодняшняя абсолютная свобода совсем не благоприятствует креативности, если сравнить её с жёсткими техническими ограничениями прошлых лет. Даже при работе в жёстких рамках тоже можно достичь небывалой свободы, и Final Fantasy VI тому подтверждение».

Источник: The Making Of: Final Fantasy VI

Только зарегистрированные пользователи могут
оставлять комментарии на сайте.
Комментарии (всего: 19)
12

   Чёрный Вальс :: 23 августа 2013, 15:59 ::       
бедолаги... мда, представляю сколько нервов... в ручную то прописывать...

   долина :: 16 августа 2013, 20:45 ::       
 Zemfirot @ 8 августа 2013, 23:02 
Не мрачная, а странная!

Добавлено (через 1 мин. и 8 сек.):

 Coud Van Giruet @ 8 августа 2013, 03:56 
Ты ещё Sonic 3-D Blast вспомни...

   Brearius :: 15 августа 2013, 13:17 ::       
Спасибо за перевод, довольно интересно, становится понятно что предыдущие финалки это работа огромного количества очень талантливых людей, которых мы уже вместе никогда не увидим и их новые плоды работ.

   Andrey D :: 11 августа 2013, 15:44 ::           
Очень хорошее интервью, спасибо. Особенно последний абзац мне очень понравился.

   Ketzal :: 10 августа 2013, 04:50 ::       
Winterpool! Спасибо за перевод наиболее интересных частей из интервью! Читается, как хороший рассказ об особенностях создания Final Fantasy VI. Еще раз - Спасибо!

   Авадон :: 10 августа 2013, 01:10 ::       
Спасибо за статью!

   Zemfirot :: 8 августа 2013, 23:02 ::       
Мне игра показалась через чур мрачной. Даже по сравнению с FF7.

Предупреждения
   Rikvis :: 8 августа 2013, 14:33 ::       
 redfox @ 8 августа 2013, 05:00 
В FF6 это езда на Чокобо и полёт на кораблях Зетсера.

 redfox @ 8 августа 2013, 05:00 
SONIC 3D были выполнены в этом псевдо-трёхмерном стиле.

 redfox @ 8 августа 2013, 05:00 
гоночные симуляторы на SNES

 Coud Van Giruet @ 8 августа 2013, 05:56 
На те же Донкей Конги СНЕСовские посмотри.

Понял, так себе и представлял.

   Coud Van Giruet :: 8 августа 2013, 03:56 ::       
 Schatulle @ 8 августа 2013, 03:03 
я, конечно, сейчас не лучший пример приведу

Здесь ты был прав.

 Rikvis @ 8 августа 2013, 02:41 
Интересно увидеть пару примеров с визуально похожим на 3D эффектом.

На те же Донкей Конги СНЕСовские посмотри.

   Schatulle :: 8 августа 2013, 03:03 ::         
 Rikvis @ 8 августа 2013, 01:41 
Интересно увидеть пару примеров с визуально похожим на 3D эффектом. Примерно, я представляю как это выглядело, но вдруг ошибаюсь.

я, конечно, сейчас не лучший пример приведу, но хоть убей, в голове висит одна ффта2. Я отчетливо помню, как хорошо там проработана анимация, что она порой создавала ощущение трехмерности.
В disgaea и Legend of Zelda двумерная графика, а может показаться, что трехмерная. Все благодаря изометрической или ортогональной проекции.

P. S. ниже я немного глупость сморознул, когда говорил, что почти все спрайтовые игры двухмерны.

 redfox @ 8 августа 2013, 02:00 
Я в курсе.

Этим я хотел сказать, что хорошим примером могут послужить и предыдущие части фф. Так же примером может послужить фф8, в которой все локации (не карта мира) двухмерны.
12
Реклама: 
  Яндекс.Метрика Все материалы (c) 2002-2018 Final Fantasy Forever
Дизайн и движок (c) 2017 EvilSpider