Поиск игры:
FINAL FANTASY VII INTERNATIONAL
  База игр :: PlayStation :: Final Fantasy VII International ::
ИНФОРМАЦИЯ
РАЗДЕЛ
РЕВЬЮ
ИСТОРИЯ
ПРОХОЖДЕНИЕ
ГАЛЕРЕЯ
ВИДЕО (3)
СТАТЬИ (7)
НОВОСТИ (9)
КОММЕНТАРИИ (1483)
 
Первые геймплейные кадры ремейка Final Fantasy VII
  5 декабря 2015    EvilSpider    99477    93 (+ Шемас)
На открытии PlayStation Experience 2015 (частного мероприятия игрового подразделения Sony), Square Enix показала новый трейлер ремейка Final Fantasy VII, помимо прочего демонстрирующий геймплейные механики и элементы боевой системы обновлённой классики.

Игру представили со сцены Ёсинори Китасе и Тецуя Номура, ради такого случая прилетевшие в Сан-Франциско.



Кроме того, компания сообщила, что HD-ремастеринг оригинальной Final Fantasy VII (основанный на PC-порте 2013 года) уже сегодня появится в PlayStation Store для системы PlayStation 4.

Читать комментарии (93)  
Final Fantasy VII адаптируется для PlayStation 4
  7 декабря 2014    Winterpool    32962    26 (+ Andrey_D)
На состоявшемся вчера мероприятии PlayStation Experience продюсер Синдзи Хасимото сообщил, что "Final Fantasy VII" будет издана для стационарной домашней приставки PlayStation 4.

Это не ремейк, а всего лишь портирование всем известной версии для ПК, которая выложена сейчас в сервисе Steam — будут сделаны лишь незначительные графические изменения. Релиз ориентировочно запланирован на весну 2015 года, уже есть небольшой трейлер:

Читать комментарии (26)  
Final Fantasy VII G-Bike
  10 июня 2014    Winterpool    14230    5 (+ Ramooh)
В последнем номере журнала Famitsu сообщается о создании новой игры для смартфонов и планшетов под названием Final Fantasy VII G-Bike. Она посвящена гонкам на мотоциклах из оригинальной седьмой части — там гонки, если кто забыл, происходят на первом диске, когда Клауд, размахивая своим огромным мечом, пытается оторваться от назойливых сотрудников Шинры. А позже такой аттракцион доступен в парке развлечений «Золотое блюдце».

Геймплей в обновлённой версии этой мини-игры будет несколько другим, более расширенным. Игрок сможет совершать прыжки и скольжения, выбирать мотоцикл из нескольких вариантов и усовершенствовать его прикручиванием всяческих материй. Разработка проводится Square Enix совместно с субподрядной конторой CyberConnect2. В команде разработчиков фигурируют лица, участвовавшие в создании оригинальной "Final Fantasy VII": Тэцуя Номура упомянут как креативный продюсер и дизайнер персонажей, Ёсинори Китасэ выступает в роли исполнительного продюсера проекта. Курирует разработку, судя по всему, продюсер Итиро Хадзама, известный по серии Kingdom Hearts.

Релиз в Японии состоится этой осенью для устройств с iOS и Android. Как отмечают представители компании, не исключено, что впоследствии на смартфоны переберутся и некоторые другие мини-игры из «Золотого блюдца».

Читать комментарии (5)  
Интервью с Китасэ насчёт ремейка Final Fantasy VII
  18 февраля 2014    Winterpool    43743    59 (+ Maelstrom)
Сейчас, когда флагманская игра Lightning Returns: Final Fantasy XIII вышла во всех регионах, и целый пласт разработчиков готов переброситься на другие проекты, фанаты вновь начали одолевать компанию просьбами о создании ремейка "Final Fantasy VII". Главный производственный начальник Square Enix Ёсинори Китасэ, который по совместительству является основным автором и режиссёром седьмой части, вынужден был в очередной раз отвечать на подобные вопросы. Вот что он сказал вчера сайту Eurogamer:

«Скажу честно, я бы с большим удовольствием занялся этим делом. Если вас интересует моё мнение, то да, мне бы очень хотелось воплотить этот проект в жизнь. Определённо. И это не пустые слова. Но вы должны понять, что много важных вещей должны совпасть».

«Чтобы такому проекту был дан зелёный свет, нужно, во-первых, собрать внушительную команду разработчиков, во-вторых, выделить значительную часть средств из бюджета компании. Но помимо этих двух составляющих мне также придётся форсированно мотивировать себя, искать вдохновение, ведь это очень сложная ответственная работа, и нужно соответствовать её уровню».

«Не уверен, что всё необходимое может произойти одновременно. Слишком много пунктов должно быть выполнено. Я не исключаю возможность появления ремейка в будущем, но для этого потребуются много разных вещей».

«Если когда-нибудь возьмусь за подобный проект, это будет самая большая разработка из всех, в которых я когда-либо участвовал. Это будет дело всей моей жизни. Сами понимаете, чтобы из этого вышло что-то хорошее, я должен быть предельно мотивирован, понадобится немало вдохновения и творческой энергии».

Продолжая тему ремейков, Китасэ ответил на вопрос относительно недавно выпущенной HD-версии "Final Fantasy X":

«Во многие старые части Final Fantasy можно сыграть на PlayStation 3 с помощью сервиса PlayStation Network, в том числе в игры для PSone. Но когда дело касается финалок для PlayStation 2, здесь всё не так просто. Обратную совместимость с играми PS2 имеют только ранние версии PS3, то есть сыграть может далеко не каждый желающий. Именно поэтому мы решили провести ремастеринг некоторых игр, чтобы как можно больше геймеров получили к ним доступ».

«Мой сын тогда был слишком молод и не застал эти классические игры. Он знает Тидуса и Юну только по Диссидии, а с оригинальными частями не знаком совершенно. Разумеется, мне очень хотелось, чтобы он познакомился с творениями своего отца, поэтому я адаптировал их для обладателей PS3 и Vita. В этом вся причина».

Многие фанаты теперь ожидают, что в HD будет переведена "Final Fantasy XII", и соответствующий вопрос тоже был задан.

«Ничего подобного пока не слышал. Это в первую очередь зависит от команды разработчиков, создававших двенадцатую часть. Если они сочтут эту идею хорошей, такой вариант будет рассматриваться».
Читать комментарии (59)  
Китасэ, Нодзима и Номура о создании седьмой части
  17 мая 2012    Winterpool    32049    40 (+ Fahrengeit)
В рамках празднования пятнадцатилетия "Final Fantasy VII" еженедельник Famitsu взял интервью у создателей этой игры, выпытав у них несколько интересных фактов относительно разработки, которые ранее ещё никогда не предавались широкой огласке.

Ёсинори Китасэ отметил, в частности, что на раннем этапе производства шли ожесточённые споры по поводу отображения персонажей, предстояло выбрать либо двухмерные спрайты, либо трёхмерные полигоны. Большинство авторов изначально склонялись именно в пользу спрайтов, но впоследствии были выбраны полигональные модели, поскольку они лучше подходят для отображения действий героев. Также определённое влияние на них оказала вышедшая ранее полутрёхмерная страшилка Alone in the Dark.

Персонажи, как известно, имеют нормальные пропорции только во время сражений, тогда как во всех остальных сценах отображаются в супердеформированном виде, с большими головами и маленькими телами. Теперь стало известно, что эта идея всецело принадлежит Хиронобу Сакагути — именно он предложил пойти на этот шаг, чтобы во время сюжетных сцен было удобнее отражать эмоции действующих лиц. Кроме того, легендарный создатель серии оказал определённое влияние и на боевую систему, предложив использовать материи.

Сценарист Кадзусигэ Нодзима, освободившись от "Bahamut Lagoon", присоединился к проекту, когда уже были готовы некоторые наброски персонажей, однако всё остальное ему пришлось продумывать самостоятельно, при этом Китасэ хотелось, чтобы сценарий получился как можно более мистическим. Предполагалось, что Сефирот и Аэрис приходятся друг другу братом и сестрой — именно поэтому можно наблюдать некоторое сходство в их причёсках. Позже создатели решили всё поменять и сделали их любовниками, тем не менее, и этот вариант тоже пришлось отмести. Так как героиня осталась без любви, уже буквально в самом конце разработки родилась идея добавить в сюжет Зака.

Тэцуя Номура состоял в проекте с самого начала, с того самого момента, как на должность режиссёра был утверждён Китасэ. Номура считал, что один из женских персонажей в ходе развития событий обязательно должен погибнуть, и выбор в конечном счёте пал на Аэрис. В первоначальном варианте сценария она оставалась главной героиней до самого конца игры, но в связи с её смертью авторы вынуждены были отдать эту роль Тифе, которая в изначальной задумке вообще отсутствовала.

У Клауда первое время был совсем другой дизайн — с целью сокращения количества полигонов волосы просто зачесали назад. Впрочем, чуть позже программисты освоились с трёхмерными моделями и позволили сделать растрёпанную причёску, такую, какой мы её видим сейчас. Юффи должна была быть разыскиваемой преступницей. Существовала довольно интересная концепция по поводу появления этого персонажа в отряде: в Мидгаре игрок мог бы наблюдать развешенные плакаты с изображёнными на них разными преступниками, и лицо Юффи во время присоединения изменялось бы в зависимости от того, какой плакат игрок просмотрел последним.

Помимо дизайна персонажей Номура также поучаствовал в планировании игровой механики, например, поделился своей идеей предельных ударов, возникающих после получения определённого количества повреждений.

Вообще, Тэцуя Номура признался, что ему очень хочется сделать ремейк седьмой части, и эти мысли уже давно блуждают в его голове, однако в данный момент приоритетными являются новые игры, все силы сейчас брошены на их создание. Он пообещал сделать эти игры ничуть не хуже Final Fantasy VII, а может даже и лучше. Также дизайнер отметил, что Китасэ в своё время достойно продолжил серию и в будущем, по его личному мнению, именно он должен стоять во главе «Последних фантазий».
Читать комментарии (40)  
Final Fantasy VII — взгляд в прошлое
  26 февраля 2011    Winterpool    34823    42 (+ Genji)
На той неделе в Famitsu промелькнуло интересное интервью с Ёсинори Китасэ, где режиссёр и сценарист "Final Fantasy VII", занимающий ныне в компании довольно высокий пост, ностальгирует насчёт этой эпохальной игры, через 15 лет после релиза припоминает некоторые примечательные факты относительно процесса её создания.

«Мы начали работу над FFVII, когда PlayStation и Sega Saturn уже заняли определённый сегмент рынка, а Nintendo 64 не было и в помине. Тогда вообще вся индустрия находилась в этаком предчувствии, что приближается, наконец, эпоха 3D, вот-вот наступит расцвет компьютерных видеороликов.

Техническое демо, представленное нами на выставке SIGGRAPH 1995 года, было полностью трёхмерным. Однако, сделать всю игру в таком виде казалось тогда непозволительной роскошью — изначально мы планировали затрёхмерить лишь сцены сражений. Карты мира первых ролевых игр для PlayStation отрисованы в стиле Супер Нинтендо, плоская картинка с изображёнными на ней двухмерными спрайтами. Эта концепция казалась тогда нерушимым эталоном, я искренне в это верил и даже мечтать не мог о полностью трёхмерной карте.

Ничего бы не вышло без Sony, от их железа просто веяло инновациями. Мы чувствовали, что времена меняются, а с ними и представление о том, какими должны быть игры. Хотя сомнения, безусловно, были — не приведёт ли этот путь к полнейшему краху? Чаще всего, когда ты создаёшь какое-нибудь продолжение, сиквел, ты думаешь только о незначительных изменениях в системе развития персонажей или, например, придумываешь новых призываемых монстров, в то время как в данном случае пришлось планировать структуру игры буквально с чистого листа. Очень долго мы размышляли по поводу FFVII, какие лишние детали оттуда следует убрать, и что должно занять их место. Сначала, в частности, все локации мы хотели выводить на экран в виде своеобразных карт, но, применить такие технологии на консолях следующего поколения, показалось мне слишком примитивным, — локации должны быть лучше связаны с персонажами, в противном случае теряется вся драматичность наших постановок. Стояла задача сконструировать уникальную, невиданную доселе карту мира.

Сама разработка началась только после дотошного обсуждения всех спорных моментов, чтобы в процессе не возникло никаких накладок. При всём при том в нашем послужном списке не нашлось подобных игр, на которые можно было бы ориентироваться, накопленный опыт практически ничего не давал. Да, мы хорошо себе представляли, какой геймплей хотим видеть, и какие конкретно сцены должны высвечиваться на экране, но при этом мы понятия не имели, сколько сил придётся приложить для достижения такого результата, и достижим ли он вообще. Персонажи Супер Нинтендо имели стандартный размер 16 х 32 пикселя, то есть очень просто можно подсчитать, сколько места на экране займёт та или иная сцена из стольких-то героев. В отношении полигональных персонажей всё кардинальным образом меняется, и какой-либо подсчёт не представляется возможным, пусть даже приблизительный. Мы смоделировали Бегемота из 2000 полигонов и сидели, не зная, какое пространство ему потребуется. В итоге оказалось, что такой размер, в 2000 полигонов, подойдёт лишь большим одиночным боссам — многих проходных монстров пришлось в срочном порядке урезать и сокращать.

Задумываться о таком дизайне мы начали только после выхода PlayStation — появилась этакая уверенность в своих силах, дополнительный стимул для воплощения новых идей. Вот эта внешняя схожесть между видеороликами и самой игрой относится к ряду моментов, на которых я настаивал с особым усердием. Особенно это видно по вступительной заставке, я убеждён, что без богатого на возможности железа PS создание такого видео было бы невозможным. Другими словами, вся эта сцена в Мидгаре появилась только благодаря PS. Очень хотелось показать, что FFVII — это не просто человечки, бегающие по отведённой территории, а настоящее приключение, неразрывно связанное с окружающим миром. Когда мы приступили к созданию заставки, я сразу понял, если она получится, то получится и вся игра. Вот почему отношение к этому проекту было настолько серьёзным, потому что раньше нам никогда не приходилось задумываться над таким понятием как ‘камера обзора’».
Читать комментарии (42)  
Пати посвященное выходу Final Fantasy VII: AC Complete
  11 апреля 2009    LordX    17870    1
Square Enix устроила в Японии своеобразный показ их грядущего видео-сиквела "Final Fantasy VII". На этой выставке посетители увидели большущий и точный макет Мидгара, копию меча Buster Sword в натуральную величину, подборку фигурок персонажей фильма, а также несколько PS3 на которых крутили демку "Final Fantasy XIII". На фоне всего этого великолепия в полный рост красовались арты персонажей - Клауд (FFVII) и Лайтнинг (FFXIII).

Также было объявлено, что игрушка "Final Fantasy VII International" теперь доступна к загрузке через сеть Playstation Network в Японии. Цена вопроса – 1500 иен или приблизительно 15$.

А теперь давайте посмотрим на то, что новенького нас ждет в "Complete" версии фильма. Разработчики поведали о том, что они внесли небольшие косметические изменения в фильм, то чем они были недовольны ранее теперь пофиксено. Например, чуток подправили мимику персонажей, анимация их стала еще более реалистичной. Как видно по скриншотам и трейлерам было добавлено больше кровищи в сцены боев. Разработчики захотели сделать их более правдоподобными и жестокими. Также предприняли все усилия чтобы изобразить болезнь Геостигма более реалистичной, добавили сцены с людьми страдающими от нее. Проапгрейдили финальный бой Клауда и Сефирота, сделали своеобразный микс оригинального боя и боя из "Advent Children", добавили дополнительные сцены. Мы также увидим в фильме Чокобо, которые отсутствовали ранее.

Читать комментарии (1)  
Kitase планирует сиквел культовой FFVII
  7 ноября 2002    EvilSpider    15555    3 (+ Mostcus)
Японский игровой сайт Quiter сообщил о том, что Yoshinori Kitase (постановщик игр "Final Fantasy VII", "Final Fantasy VIII" и "Final Fantasy X"), в интервью, данному одному из журналов, коснулся темы возможного создания продолжения одной из самых успешных игр серии - "Final Fantasy VII".

Kitase сообщил, что уже довольно продолжительное время обдумывает возможность реализации такого проекта. Он готов сам взяться за написание сценария игры (для оригинальной "Final Fantasy VII" он был вторым сценаристом, вместе с Kazushige Nojima) и, по его словам, уже заручился поддержкой многих разработчиков оригинальной "Final Fantasy VII", включая дизайнера персонажей Tetsuya Nomura.

Тем не менее, Kitase рассказал, что руководство Square пока сомневается в целесообразности такого проекта, вероятно, ожидая того, как сложится судьба первого сиквела в серии - игры "Final Fantasy X-2", которая появится на прилавках в первой четверти 2003 года.
Читать комментарии (3)  
Новые (старые?) переиздания Square
  23 декабря 2001    EvilSpider    20070    1 (+ Mostcus)
Square анонсировала, что четыре известных тайтла с PSOne будут до конца года переизданы как часть серии от Sony "PSOne Books", которая будет включать множество переизданий классических игр с PlayStation от разных компаний.

Самым интересным тайтлом из переиздаваемых четырёх является конечно "Final Fantasy VII International", последняя версия FFVII, которая содержала все добавления и улучшения американской версии, выбор языков и четвёртый энциклопедический диск. После появления на прилавках в 1997 году, International-версия быстро стала самой разыскиваемой среди фанатов, мгновенно образовав дефицит продукта. Новое же переиздание и более низкая цена наверняка вызовет новый период активности у заядлых игровых коллекционеров.

Тремя другими тайтлами от Square являются: "Final Fantasy Tactics", "Xenogears" и "Chocobo Racing". Каждая из игр издаётся уже в третий раз. FF Tactics и Xenogears были частью серии от Square "Millenium Collection" в прошлом году, а Chocobo Racing была включена в серию "Chocobo Collection" в 1999 году.
Читать комментарии (1)  
Реклама: 
  Яндекс.Метрика Все материалы (c) 2002-2018 Final Fantasy Forever
Дизайн и движок (c) 2017 EvilSpider