Знаете ли, разработчики каждой очередной игры в нашем любимом
жанре каждый раз кричат: дескать, игра совершенно уникальна в своем роде, имеет
оригинальный сюжет и исключительные геймплейные находки. Так вот, это неправда.
Я открою вам страшную тайну. Все японские ролевые игры на самом деле совершенно
одинаковые.
Существует стандартный набор штампов, которыми, значит, разработчики и штампуют
свои игры. Он перед вами. Здесь около 300 клише - примеров редкостного
единообразия в мышлении разработчиков.
Существует два крупнейших аналогичных англоязычных перечня, на основе которых
мы и выстроили свой. Первый и самый крупный из них - The Grand List Of Console
Role Playing Game Cliches (около 180 штампов) принадлежит товарищу Ksleet
и его сподвижникам. Ознакомиться с англоязычной версией можно на его
странице (к сожалению, не обновлялась с 2004 года). Там же опубликованы и
переводы на другие языки, в том числе и русский - к сожалению, перевод неполный
и изрядно попахивает ПРОМТом. Православные люди Takuto и А.Купер сделали еще один
перевод, покачественнее, но все равно неполный (119 штампов). Второй перечень
- Dictionary of RPG Cliches - принадлежит некоему Fritz Faundorf и его
сподвижникам (одно из их зеркал)
и, хотя и уступает Ksleet'овскому творению размерами (около 120 штампов), но и
у Фрица Фраундорфа и Ко есть немало ценных находок. Так что очередной - крупнейший
- вариант мы сделали не без должного удовольствия. В целях облегчения чтения мы
рассортировали штампы по областям приложения - Сюжет, Герои, Злодеи и так далее.
Сим дело, конечно, не ограничилось, ибо в раздел попали имеющие отношение к теме
статьи несколько иного содержания - впрочем, это все те же штампы.
"Штампы, которые должны умереть" (Steve) - это золотая десятка самых злопастных
и страшносущных штампов, которые встречаются во всех RPG вне зависимости
от поджанра, производителя и года выпуска.
"70 вещей, которые я сделал бы, если бы стал Сефиротом" (Dangaard) снова
применены к штампам в мышлении разработчиков - при создании Эпических Злодеев.
Это, в сущности, знаменитые "100 заветов Злого Властелина" в адаптации к японским
ролевым играм.
СЮЖЕТ
* 8-битный Сюжет
Вы - легендарный герой. Миру угрожает Большой Злобный Демон. Задача -
его убить. На восьмибитном сюжете игры строят до сих пор.
* 16-битный Сюжет
Стандартный сюжет для приставочных RPG. Империя Зла правит миром. Вы
возглавляете кучку повстанцев, сражающихся против Империи. Главный герой обычно
солдат Империи, вдруг осознающий, что Империя есть зло и начинающий сражаться
против нее. Ближе к середине игры миру начинает угрожать настоящий мегазлодей,
так что приходится забыть об Империи Зла и заняться им.
* 32-битный Сюжет
Мало чем отличается от шестнадцатибитного сюжета, но при этом имеет большие
претензии на глубокую философию, скрытый смысл, отсылки к религии и прочее.
* 64-битный Сюжет
См. 8-битный сюжет.
* Американский сюжет
См. 8-битный сюжет, но действие происходит либо в чисто фэнтезийном,
либо в постапокалипсическом мире. Одно из двух, третьего не дано.
* Закон Сиквела
Сиквел не имеет никакого отношения к оригинальной игре. В лучшем случае
пара старых персонажей да локаций - вот и все, что связывает этот мир с предыдущим
(Суикоден, как всегда, не в счет).
* Правило Сони
Игра должна начинаться так: крепко спящего в кровати главного героя будит
мать и напоминает, что он проспал предстоящую встречу с подружкой.
* "Нет! Моя любимая деревня!"
Родная деревня (город, планета) главного героя картинным образом уничтожается
в течение игры, причем зачастую в самом начале. В крайнем случае, если уж деревню
и не уничтожат - героя самого изгонят оттуда за какое-нибудь преступление.
* Правило Дурной Головы (Закон Хиро)
В чем бы ни обвиняли попавшуюся на дороге девушку, каким бы мраком не
было окутано ее происхождение - герой готов на смерть биться за нее, хотя и встретил
ее впервые секунды три назад.
* Закон Кубического Циркония
Упомянутая в предыдущем пункте таинственная девушка обязательно носит
на шее подвеску. Это украшение неизменно оказывается единственным ключом к спасению
мира или к его уничтожению.
* Крысиные Бега
В течение половины игры вам предстоит гоняться за кем-то (то ли злодеем,
то ли дружественным персонажем) по всему миру. И в каждом следующем городе вам
будут сообщать, что "человек в черном плаще только что здесь прошел" и вы его
как раз опять упустили.
* Правило Мебиуса
Ролевая игра без, по крайней мере одного, серьезного поворота сюжета
- это не ролевая игра.
* Ложная Концовка
В игре обязательно будет ситуация, выглядящая логическим завершением
всех приключений. Однако верить ложной концовке незачем, поскольку это только
первый диск игры, а всего их четыре.
* Ты Умрешь, А Нас Повысят
В этой ложной концовке настоящий злодей убьет того, кого вы считали настоящим
злодеем, только для того, чтобы продемонстрировать, какой он (настоящий злодей)
плохой. Самим вам ненастоящего злодея убить не дадут.
* "Девушка, а что вы делаете вечером?"
Цель любой игры (что выясняется в ходе ложной концовки) - спасти мир
от злых сил, которые хотят его захватить или уничтожить. От жутковатого задания
по спасению мира увильнуть нельзя. Если цель жизни главного героя - выплатить
долг, исследовать далекие земли или приятно провести время с вон той девушкой
в желтом платьице - все равно ради этого придется сначала спасти мир. Впрочем,
как только мир будет спасен, произойдет еще что-нибудь этакое, чтобы вам не стало
скучно.
* Принцип Нострадамуса
Все легенды являются стопроцентной истиной. Все слухи абсолютно точны.
Все пророчества сбываются, причем не когда-нибудь, а прямо сейчас.
* Зловещее Следствие Нострадамуса
Если в игре кто-нибудь говорит, что некий персонаж может умереть, тот
умрет. Если кто-то задается вопросами о жизни и смерти, он умрет. Конечно, это
не распространяется на вопли злодеев "Я убью вас!", но в целом выглядит довольно
мрачно.
* Первое Правило Лео
Если персонажа зовут Лео, то он обязательно умрет.
* Второе Правило Лео
У каждого правила есть исключение.
(примечание: автор "первого правила Лео" - Фриц Фраундорф (Fritz Fraundorf),
опубликовав его в аналогичном перечне, был совершенно затерроризирован письмами
игроков с указанием на игру Lunar 2, в которой герой Лео вовсе не умирает.)
* Религия - Опиум Для Народа
Все божества, если они действительно существуют, а не выдуманы церковью,
чтобы манипулировать верующими - однозначно злые и должны быть уничтожены. Единственное
исключение из этого правила - четыре духа природы (или одна Богиня Природы), охранявшие
землю с начала времен, но теперь благодаря человеческой глупости растерявшие всю
свою силу. Поэтому вы и должны их спасать.
* Законы Физики Незыблемы
Метеор или комета все равно врежется в Землю, что бы вы не предприняли
для того, чтобы его остановить.
* Закон Полезного Доверия (Правило Руби)
Если кто-то заявляется к вам с достойным дурдома заявлением (например,
"Я не кошка, я всемогущий Красный Дракон!"), лучше поверьте ему. Два из трех за
то, что он говорит чистую правду. И вообще относитесь со вниманием к любым шуточкам,
вполне вероятно, что они - на полном серьезе.
* Закон Маленького Немо
Если кому-то из персонажей игры приснился сон, то этот сон будет либо
стопроцентно точным воспоминанием прошлого, либо стопроцентно точным видением
чего-то из настоящего, либо стопроцентно точным предвидением будущего, либо сразу
две вещи из трех перечисленных, либо все три сразу. В любом случае, сны всегда
правдивы.
* Аксиома Зельды
Если кто-нибудь расскажет вам о "пяти древних талисманах" или "девяти
легендарных кристаллах", готовьтесь к тому, что Спасение Мира потребует найти
все эти талисманы. Причем каждый по отдельности.
* Правило Свободы Выбора (или Выбор Коммуниста)
Если кто-то предлагает вам решить, что делать дальше, и дает несколько
вариантов ответа на выбор - это только для вежливости. На самом деле верный ответ
только один. Вам будут задавать тот же самый вопрос с теми же вариантами раз за
разом, пока вы не ответите "правильно".
* Принцип Щедрости
Если вам кто-то предлагает деньги за помощь, отказывайтесь. Вам дадут
намного лучшую награду, чем если бы вы просили денег. Таким нехитрым образом разработчики
учат нас, что быть жадными плохо.
* Опыт Работы Не Требуется
Если главного героя вдруг заставят выполнять какую-нибудь очень сложную
или опасную работу, даже если он никогда этим раньше не занимался и ничего в этом
не смыслит - он все равно сделает все лучше, чем самый опытный ветеран.
* Наука и Магия Едины (Закон Ситана)
Хотя маги, по идее, должны заниматься магией, а ученые - наукой, умения
тех и других абсолютно взаимозаменяемы.
* Правило Древа Маны
В какой-нибудь момент игры вам придется поговорить с волшебным деревом
и делать, что оно скажет.
* Никому Не Говори О Бойцовском Клубе
Если вы услышите о каком-нибудь турнире (особенно бойцовском) или соревновании
- обязательно потом придется участвовать и побеждать. В крайнем случае, занять
второе место.
* Дождь Во Время Парада
Любой праздник, карнавал, триумфальное шествие и т.д., кто бы его ни
устраивал и чему бы оно ни было посвящено, непременно будет под самый его конец
испорчено - неожиданным стихийным бедствием, явлением гонца с Очень Дурными Вестями,
вторжением Империи Зла или неожиданной выходкой героев, как всегда, спасающих
главную героиню.
* Принцип Археологической Пригодности
Любой древний механизм, который вы обнаружите, работоспособен, запустится
с первого раза и будет прекрасно работать в течение всей дальнейшей игры. Даже
если город, в котором механизм находился, был превращен в руины, механизм затонул
в море и десять тысяч лет пролежал под слоем ила и песка - все равно он будет
работать превосходно. Правило имеет печальное следствие: прекрасно будут работать
и древние стражи, которые всегда оживают или запускаются, как только вы вознамеритесь
слямзить у них из-под носа охраняемые ими ценности.
* Неожиданная Авария (правило Сида)
Зато вся современная техника непременно ломается в самый неподходящий
момент. Например, когда вам достаточно один раз выстрелить из гигантской пушки,
чтобы победить главного босса.
* Закон Трансвестита (правило мисс Клаудии)
Если главный герой зачем-то переодевается в женское платье, все признают
его гораздо привлекательнее любой "настоящей" девушки. Напротив, если в мужской
наряд переодевается главная героиня, ее узнают все, кроме главного героя и главного
злодея.
* Закон Научной Своевременности
Если героям вдруг понадобится для Спасения Мира какое-нибудь техническое
изобретение, всегда оказывается, что кто-то в мире уже корпел над этим изобретением
всю свою жизнь, оно почти закончено, и для его запуска осталось добыть один разнесчастный
ключевой предмет, находящийся в битком набитом монстрами подземелье.
* Сделай Наоборот
Если вы не понимаете, что вам делать дальше, заговаривайте со всеми встречными
и поперечными и слушайте, что они скажут. Либо все они будут настоятельно вам
что-нибудь советовать - тогда придется идти, куда сказали, и делать, что сказали.
Либо все будут вас от чего-то предостерегать - тогда непременно придется идти,
куда сказали не ходить, и делать то, чего настоятельно просили не делать.
* Нормальные Герои Всегда Идут В Обход
Сосредоточиться на цели и двигаться прямо к ней - неправильно. Так можно
до нее и не добраться. Правильно - бродить где попало, выполнять непонятно чьи
поручения и отдавать деньги и ценные вещи непонятно кому. Только так вы продвинетесь
по сюжету.
* Синдром Всеобщей Линейности (или Принцип Бульдозера)
Встречается всегда и везде. Способ решить все мировые проблемы - идти
по прямой, куда укажут, часов пятьдесят кряду, задерживаясь лишь для того, чтобы
что-то осмотреть, с кем-то поговорить или кого-то убить.
(примечание: очевидно, что два последних противоречащих друг другу правила
составляют диалектическое единство)
* Мы Уничтожили Ваш Город Сами Знаете Зачем (Правило Селены)
Ни при каких обстоятельствах не обращайтесь за помощью к правительству,
церкви и любым другим властям за помощью. Какие бы проблемы не возникли бы в вашей
родной деревне, все, что сделают власти - пришлют роту тяжеловооруженных солдат,
которые сожгут деревню дотла.
* Проклятие Зидана (Правило Невезучих)
Очень неприятное стечение обстоятельств, по которому любой крупный город,
куда приходит герой, немедленно после его прибытия стирается с лица земли, захватывается
силами зла или претерпевает еще какую-нибудь катастрофу.
* Закон Линии Мажино
Легко определить, какой именно город или страна будет следующим захвачен
Империей Зла. На его улицах полно горожан, заявляющих, что Империя на их город
никогда не нападет, а если и нападет, то будет немедленно повержена. Сей махровый
патриотизм всегда проигрывает новейшему сверхоружию Империи.
* Закон Солида Снейка
В столицу Империи/замок злодея всегда приходится проникать тайно. Чаще
всего - через канализацию. Это даже если герои достаточно круты, чтобы вломиться
в главные ворота, перебить всю стражу и пройти в нужную точку вражеской твердыни
спокойным прогулочным шагом.
* Постулат Гудини
Любой персонаж игры (независимо от того, состоит он в партии или нет),
будучи посаженным в какую-нибудь тюремную камеру, клетку или каменный мешок в
сердце вражеской твердыни, неминуемо и немедленно оттуда сбежит. Герои обычно
освобождаются каким-нибудь дружественным дитятей, с которым они благоразумно подружились
за день до того, в крайнем случае, неожиданное природное или техногенное бедствие
разрушит стены темницы. NPC освобождаются героями, а злодеи из тюремных камер
выбираются самостоятельно - они достаточно круты, чтобы не ждать чужой помощи.
Как только персонаж выбрался из-за решетки - он свободен, и никакая полиция его
не найдет и назад не посадит.
* Дополнение к Постулату Гудини
Причем обычно, отправляя героев в тюрьму, никто не заботится о том, чтобы
отобрать у них вещи, деньги и вооружение. Что здорово облегчает побег.
* В Духе Бэтмэна
Герои сбегают из устроенной злодеем ловушки не сразу, а некоторое время
спустя, когда злодея поблизости не будет. Вероятно, щадят его чувства - он же
столько сил вложил в эту ловушку!
* Квест Пойди Туда Не Знаю Куда
Субквест, не имеющий к сюжету (то есть к спасению мира) никакого отношения.
Он заставляет вас заниматься глупой, совершенно ненужной работой: спасать пропавшего
ребенка, охотиться на терроризирующее город чудище, пойти в гробницу забытого
короля посмотреть номер на потерянном ганблейде... Короче, ни к селу ни к городу.
Однако это единственный способ продвинуться по сюжету.
* Потерявшийся Ребенок
Наиболее типичный подвид квеста Поди Туда Не Знаю Куда. Ребенок из деревни
потерялся в битком набитой монстрами пещере, и обеспокоенные родители требуют,
чтобы вы его там нашли. Вся прелесть заключается в том, что, как только вы находите
дитятко и побеждаете готового им полакомится босса, цветок жизни немедля заявляет
"Я сам найду дорогу домой!". И, что самое удивительное, находит.
* Сломанный Мост
Сущность этого вредного сюжетного поворота, принуждающего вас выполнять
Квест Поди Туда Не Знаю Куда, заключается в следующем: ведущий в следующий город
мост сломан. Как только вы выполните Квест П.Т.Н.З.К., мост сразу окажется починенным.
Какое совпадение!
* Ложный Король
Невероятно древний сюжет: управляющий государством король совсем даже
не король, а захватиший трон монстр. А настоящий король сидит у него в темнице.
Явный признак того, что вы имеете дело с сюжетом типа "фальшивый король", есть
фразы "Король последнее время ведет себя странно" или "Король сам не свой с тех
пор, как...".
* I'll Be Back (правило Декара)
Если вы не видели чью-то смерть своими глазами - не верьте ничьим заявлениям
о ней. "Покойник" на самом деле вовсе не умер. Он вернется, и гораздо сильнее,
чем был до того. Впрочем, даже если и видели - все равно не верьте. Разве мы не
убили Сефирота?
* Правило Падения
Герой ролевой игры может падать с любой высоты, худшее, что его ожидает
- несколько часов без сознания. Он никогда не разобьется. По-видимому, падение
со значительной высоты представляет собой превосходное лекарство от всех болезней:
если вы видите, что кого-то застрелили, проткнули ледяным кристаллом или просто
ударили чем-нибудь, после чего он упал с обрыва - скорее всего, персонаж вернется
позже по игре живым, здоровым и без единой царапинки.
* Он Взял Больничный (правило Элка)
В определенный момент игры главный герой получит (по сюжету, конечно)
серьезное ранение и будет зачем-то помещен в больницу - это вместо того, чтобы
подлечить его магией, как обычно. Главная героиня также выбудет из отряда, поскольку
не желает покидать прикованного к постели/инвалидной коляске героя. В результате
следующую пару субквестов придется выполнять оставшимися героями, после их выполнения
главный герой выздоровеет.
* "Мамочка, а почему они не применили Пух Феникса на Аэрис?"
Не переносите игровые условности в реальный мир.
* Принцип Здорового Скептицизма
Вплоть до самого конца игры никто не будет верить, что вы - легендарные
герои, спасающие мир, пока вы не обеспечите сомневающуюся публику доказательствами:
выполните пару ненужных квестов. Например, убьете терроризирующего город монстра,
принесете из соседней заброшенной башни какой-нибудь предмет и тому подобное.
Вот тогда перед вами все склонятся.
* Все Прогрессивное Человечество...
Целые города и страны, только услышав о существовании доблестного движения
сопротивления, немедленно становятся на сторону этого движения (то есть вашу).
Даже если пару дней назад они трепетали в страхе перед грозной Империей и по присоединении
в принципе ничего не могут вам дать, кроме моральной поддержки.
* Воры! Воры! (правило Локка)
Если некто на ваших глазах проникает в дом ничего не подозревающего поселянина,
прихватывает что-нибудь ценное и бесшумно улетучивается - он наверняка будущий
член вашей партии.
* Его Забыли!
Ближе к концу игры обязательно начинают исчезать второстепенные, но сыгравшие
роль в сюжете персонажи. Куда исчез Банон в FF6? А Палмер в FF7?
* Закон Сохранения Смертей
Один из главных положительных героев всегда погибает. Но - обычно - только
один.
* Дедушка Все Равно Был Старенький (Закон Теллы)
Старики обязательно умирают. Если герою 60-70 лет и больше, вряд ли он
доживет до конца игры: то ли тихо умрет в своей постели (Бугенхаген), то ли погибнет
в бою, спасая более молодых и правильных героев (Галуф).
* Вперед, Серж
В конце концов выяснится, что первые шестьдесят процентов игры вы работали
на пользу сил зла, хитро манипулировавших вами и незаметно для вас заставлявших
исполнять их зловещие планы. В особо запущенных случаях может быть и не шестьдесят
процентов, а все девяносто. Ясно одно: с самого начала незачем было встревать
во всю эту историю.
* Замечание Агента Купера
Однако ни одному герою и в голову не придет просто пойти и напиться вусмерть,
сорвав тем самым все планы Мирового Зла.
* Правило Тысячи Лет
Абсолютное Древнее Зло возвращается, чтобы уничтожить мир, каждую тысячу
лет, как по расписанию. По странному стечению обстоятельств в последний раз оно
появлялось примерно 999,9875 лет назад. Несмотря на всю свои усилия, великие герои
прошлого не смогли предыдущий раз уничтожить Зло, а только "запечатать", чтобы
с ним разобрался кто-нибудь в будущем. Поскольку Зло все же вырывается из своих
оков, вообще непонятно, как работает это "запечатывание". Хорошая новость - в
этот раз Зло будет уничтожено раз и навсегда. Плохая - этим придется заниматься
лично вам.
* Зло Может Жить Вечно, Но Кто Же Ему Даст
Хотя в предыдущий раз вселенское зло было запечатано только совокупными
усилиями величайших воинов и магов всего мира, сражавшихся с ним в апокалиптической
войне - когда оно высвободится на этот раз, трое-четверо каких-то молокососов
уничтожат его раз и навсегда.
* История в Лицах
Если главный злодей (или враг, которого вы всю игру пытаетесь убить,
принимая за главного злодея) был предыдущий раз побежден в далеком прошлом другой
компанией приключенцев, то один из них, тщательно скрывая свою героическую сущность,
доживет до нынешних времен. Тут уж одно из двух: либо он вступит в вашу партию,
либо окажется отцом главного героя.
* Стратегический Гений
План главного злодея включает в себя смерть тысяч или даже миллионов
людей, хитрое манипулирование правительствами, армиями и всем населением планеты,
требует для исполнения от пяти лет до пяти тысяч лет, но немедля разваливается,
как только главный герой разбирается во всем и начинает действовать.
* Следствие из правила: Стратегический Гений
Хотя Хорошие Парни склонны строить сверхсложные многоходовые планы реже
Плохих, обламываются все одинаково. Ибо любой мало-мальски сложный план непременно
терпит в заключительной фазе поражение вне зависимости от того, кто его придумал.
Шансы на успех имеют лишь самые примитивные планы вроде: "Давайте пойдем прямым
ходом в Черный Замок и надерем Злому Властелину задницу!"
* Я Еще Не Умер (Первое Правило Фея)
Если какой-нибудь босс абсолютно неуязвим для ваших атак и почти вас
побеждает - один из ваших героев вдруг обнаруживает в себе доселе скрытую сверхмощную
способность, которая немедленно отправит вражину на тот свет.
* Руководящая Линия Партии (Второе Правило Фея)
Где-нибудь в последней трети игры главный герой сделает неправильный
выбор, например, откажется от Спасения Мира, и все прочие персонажи будут вынуждены
напоминать ему, через что они вместе прошли и чему научились. Только это может
привести героя в себя. Для игрока эти сцены абсолютно неинтересны: мы-то знаем,
что герой продолжит свою миссию, ведь до конца игры еще добрых два диска!
* Предупреждение Гиллигана
Любой персонаж, пораженный самой распространенной в ролевых играх болезнью
- амнезией - излечится от нее до конца игры. Ближе к концу, скорее всего. Впрочем,
то, что они о себе вспоминают, обычно им очень не нравится.
* Первый Закон Фрейда
Действенен для старых игр. Все психологические проблемы героя можно разрешить,
забравшись остальной партией к нему в сознание и убив там какого-нибудь монстра.
* Второй Закон Фрейда
Действенен для более современных игр. Все психологические проблемы героя
можно разрешить методом спокойной, вдумчивой беседы с ним прочих товарищей по
партии (в особенности - главной героини), невзирая на тотальный апокалипсис на
заднем плане.
* Вот Мы Старались-Старались...
Когда вы, наконец, после долгих трудов добудете предмет, который и должен
спасти весь мир, то он:
а) пропадет;
б) будет похищен или;
в) работать не будет.
(как, а вы забыли, что для спасения мира надо убить красивого парня с
длинными белыми волосами?)
* Пиррова Победа
К тому моменту, когда вы разберетесь в этом дьявольском плане, покончите
с личными проблемами ваших герове и наконец будете готовы спасать мир - окажется,
что спасать-то почти и нечего, поскольку девять десятых мира уже уничтожены. Все
равно придется идти и спасать последнюю одну десятую.
* Сжатие Времени
Чем ближе вы подбираетесь к финальной схватке со злом, тем события игры
становятся невразумительнее, запутаннее и все меньше связанными друг с другом.
Как будто вселенский творец куда-то страшно торопится и пытается побыстрее все
как-нибудь связать и довести до конца.
* Длинные Руки Сюжета
Все плохие парни к концу игры либо будут мертвы, либо перейдут на нашу
сторону. Третьего не дано.
* Апокалипсис Сегодня И Послезавтра Тоже
Наилучшее время заняться субквестами, провести несколько недель за прокачкой
героев и наиграться всласть в миниигры - когда в небе висит огромный метеор, стремительно
приближающийся к планете и грозящий ее уничтожить.
* Брошюра "Помоги Себе Сам"
Непосредственно перед финальной битвой каждый из персонажей считает своим
долгом изложить причины, по которым он сражается против мирового зла, и рассказать,
чему он научился за время путешествия. Если персонажей много, эта сцена затягивается
надо-о-олго.
(примечание: хотя подобные штучки были осмеяны еще в далеком 1994 году
мегазлодеем Кефкой, на подобные речи героев FF6 заявившего "This is pathetic!
You sound like chapters from a self help booklet!", за прошедшие годы ровным счетом
ничего не изменилось).
* "Так вот какова твоя истинная форма, Андросс!"
В конце игры вам придется убивать главного злодея как минимум дважды.
Сначала он будет выглядеть как человек - или, по крайней мере, как что-то, что
легко убить. Но, как только вы его немного побьете, он станет раз в пятьдесят
больше, потеряет всякий человеческий облик, и убить его будет намного сложнее.
* Пред Ликом Твоим, Иисусе!
Но если и в этот раз удастся его одолеть, то это будет еще не все. Враг
немедленно явит свою последнюю истинную форму в виде ангелоподобной крылатой фигуры.
Звуковое сопровождение последней битвы сменится на вдохновенный хор в сопровождении
органа.
* Закон Великого Лузера
Последнего босса очень легко победить. Так легко, что даже обидно делается.
* Самый Великий Штамп
Во всех jRPG без исключения Вы Спасаете Мир.
* Ничуть Не Менее Великий Штамп
Ради этого всегда надо победить мегазлодея.
Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии на сайте.
"Во всех jRPG без исключения Вы Спасаете Мир." Чушь и неправда. Исключения есть.
Coud Van Giruet :: 30 сентября 2012, 02:29 ::
Эх, штампы штампы)
Kyuzo :: 22 сентября 2012, 22:04 ::
Ну если относится к этому с юморам, то нормально (посмеятся можно).
Шемас [ модератор ] :: 22 сентября 2012, 19:54 ::
Плохо с чувством юмора?
Kyuzo :: 22 сентября 2012, 19:44 ::
После этой статьи остальные даже читать не хочется.
Авадон :: 23 мая 2012, 03:38 ::
Отличная статья, но мир нам приходится спасать далеко не везде. В Suikoden IV и FF XII этого от нас, слава Богу, не требуют:)
Sole [ модератор ] :: 25 марта 2012, 12:47 ::
Эта статья была одной из первых, что я прочла, попав на сайт. Так понравилось, что запоем прочитала все остальные части. Поднимает настроение. Спасибо автору.
Шемас [ модератор ] :: 25 марта 2012, 11:54 ::
Ты говоришь так, будто это хорошо и замечательно. Клише да, всегда есть, но есть и особо мерзкие вещи, которые должны умереть.