Поиск игры:
FINAL FANTASY VIII: РАЗБОР ПОЛЁТОВ
  База игр :: Final Fantasy VIII ::
ИНФОРМАЦИЯ
РАЗДЕЛ
РЕВЬЮ
ИСТОРИЯ
ПРОХОЖДЕНИЕ 1
ПРОХОЖДЕНИЕ 2
ГАЛЕРЕЯ
ВИДЕО (11)
СТАТЬИ (9)
НОВОСТИ (5)
КОММЕНТАРИИ (1111)
 
  Alexanderr    23 июля 2009, 08:56    56639    4

        До кондиции, в которой возникло желание сотворить что-то такое - эдакое, я был доведён многочисленными дискуссиями (так спорить полезно или вредно?), проистекавшими на форумах, где Final Fantasy VIII представилась одной из самых обсуждаемых, неоднозначных игр серии. Теперь моя задача - изложить свою точку зрения на сей предмет жестоких споров, подвергнув его при этом, по возможности, тщательному исследованию (тишина, пожалуйста, спасибо). В подопытном ФФабрикате нас интересует прежде всего его художественная составляющая. Она должна быть разобрана по ти-рексовым косточкам с самым серьёзным видом (ну, почти). А в чём резон? Во-первых, лелеема надежда разрешить некоторые дискуссионные моменты, что может быть интересно ФФФанатам. Во-вторых, запримечена возможность найти достоинства-недостатки Final Fantasy VIII на каком-то более глубоком уровне, нежели тот, на котором игры принято мерить. А заслуживает ли игра такого подхода? Вот это мы и увидим - в результате... Возможно, я стану героем или меня забросают камнями за то, что решился говорить не только о недостатках Final Fantasy VIII. Жаждущим же объективности прошу искать её прежде всего в том, что касается раскрытия содержания. Только если интерпретация не окажется слишком скользкой штукой. Итак. Пересказывать сюжет не вижу смысла, посему отталкиваться сразу будем от неких обобщённых фраз - многие из подобных не раз встречаются во время дискуссий об игре.

Мнение: Скволл - тормоз галимый, тупой придурок, самолюбивый... сопляк, угрюмый... пень... И ваще. Таким &$%#@! нельзя быть главными героями компьютерных игр!

       Несомненно, к любому персонажу могут быть свои симпатии/антипатии. Но сейчас мы должны выяснить, насколько удачно Скволл прописан как персонаж, его правдоподобие и положительные качества как героя.

        "Скволл - замкнутый, неприветливый, молчаливый парень." Вот образ, который шёл впереди своего героя. А ведь его прочили в лидеры СииДов - элитной наёмнической группировки, гордости Садов, обладателей грозной силы - GF. Какими качествами должен быть наделён лидер подобной организации? Скволл, нужно заметить, обращался "дубом" только в моменты, в которых речь заходила о завязывании его личных отношений с кем-либо. Он явно не позиционировал себя как парня, с которым можно поболтать по душам. Но позиционировал как человека совершенно взрослого, самостоятельного и разумного. Отсюда его качества в минуты серьёзных боевых испытаний - ответственность и дисциплинированность. Минуя любые личные мотивы, это стремление действовать строго в соответствии с правилами порой доходит до крайности, обращаясь эдаким формализмом. Тем не менее, в боевой обстановке Скволл проявляет себя с лучшей стороны (даже если опустить игровые условности), для него характерны решительность, умение в нужный момент найти нужные слова (речь во время битвы Садов, реплика Сейферу при прохождении их боевого экзамена в Доллете, увещевания для струсившего Ирвина), находчивость (его проницательность отмечают также в сайд-квестах в Fisherman's Horizon и деревне Шуми). Последнее уже может говорить о достаточно богатом внутреннем мире Скволла. Который приоткрывается перед нами также через его размышления. В потоке сознания дефилируют обычно довольно рациональные, разумные мысли, если не сказать, пессимистичные. Что естественно для человека, с детства привыкшего полагаться лишь на себя. "Психологические барьеры не только преграждают путь к вершинам, но и огораживают пропасти" - экстракт-эпиграф для Скволловских умонастроений. Его сиротское прошлое, тяжело пережитое расставание с Эллоной, что-то вроде душевной травмы, спровоцировавшей такой образ мышления. И если в определённых ситуациях Скволл проявляет себя с лучшей стороны, демонстрируя немало положительных качеств, то его заметные трудности в налаживании личных отношений с окружающими могут говорить о некоторых психических проблемах. Несмотря на это, его рефлексия показывает, что он достаточно умён для того, чтобы заметить собственные недостатки и изменить себя. Что и происходит.

        О достоверности. Как мы можем видеть, Скволл является интровертом. Все свои переживания он предпочитает держать внутри себя. Но наряду с этим не раз проявляется его порывистый характер, когда внезапно эмоции прорываются наружу. Такая черта свойственна иррациональному типу и может быть свойственна интровертам, так как они часто располагают довольно богатым внутренним миром в противовес его внешним проявлениям, и эмоциональный заряд, который копится внутри, может давать о себе знать. Отсюда можно углядеть потенциал интровертов как скрытых героев. Если же рассматривать картину внутреннего мира Скволла то, возможно, ей и не хватает объёмности, но, тем не менее, в достаточной мере представлены его переживания, сомнения, отношение к происходящему, проницательность, внутренние противоречия. Одним из последних является типичная анимешная "дилемма ежа" - нежелание иметь друзей из-за нежелания их потерять; защитный механизм, призванный оградить от повторения когда-то пережитой эмоциональной травмы. Скволл, по-видимому, обладает довольно чувствительной натурой, но пытается скрыть это за внешней холодностью и безразличием. Однако, ещё до того, как он в этом признаётся, такие проявления скрытой сущности уже имеют место.

        Таким образом, хотя мы рассмотрели ещё не все аспекты личности Скволла, можно сделать вывод, что его характер достаточно раскрыт (для игры), правдоподобен (даже если и напоминает типичного анимешного персонажа), и обладает положительными чертами, что оправдывает его "назначение" главным героем. Положим, был бы лучшим героем, если бы у него вообще не было проблем, но тогда он был бы неинтересен как персонаж. А так, мы можем видеть разные аспекты его личности и её эволюцию на протяжении игры. И, на заметку, в игре, раскрыть внутренний мир подростка, кем, по большому счёту, является Скволл, не многим проще, чем взрослого.

Утверждение: окружающие слишком навязчиво толкают Скволла в руки Риноа, навязывают ему роль лидера, и некоторые сцены в Final Fantasy VIII выглядят переигранными.

        Товарищ сценарист плохо маскируется? Или у это у него юмор такой? "Тормознутый принц никак не может понять, что по сценарию ему положено спасать свою принцессу..." Всё не настолько плохо, как кому-то может показаться. Для начала, понаблюдаем за развитием лавстори. Принцесса - Риноа, в отличие от принца - Скволла, привыкла выражать свои чувства открыто. И поэтому с первых минут она пытается растормошить его, избавить от отгороженности. За мотивациями далеко ходить не нужно - по непонятным для неё причинам такой выдающийся парень не в меру угрюм и асоциален - вполне искренняя заинтересованность человеком, не иначе. Подобные отношения двух противоположностей, разумеется, выставляют его порой в несколько комичном свете, коллизии и разногласия имеют место быть. С чего же всё начиналось? С того, что Скволла и Риноа пару раз свели обстоятельства. Затем идею блестящей парочки, каковой она могла показаться остальным, подхватили товарищи и начали усиленно способствовать их отношениям. Да, здесь имеются ввиду доброжелательные, дружеские мотивы, и не надо сарказма. То, что все так крутились вокруг Скволла также вполне объяснимо, ведь он был их лидером, они знали о его проблемах и пытались его поддержать. Более того, объяснимо, почему ему навязали роль лидера - это было подстроено Сидом, который знал о том, что Скволл в будущем должен победить Ультимецию. И дело не совсем в том, что он так уж не хотел становиться во главе СииДов, хотя соответствующими качествами, как мы выяснили ранее, вполне обладал (был признан лучшим студентом своей группы, к тому же)... Но об этом ниже. А сейчас, подводя итог, следует сказать, что отношения Скволла и Риноа на первых порах вполне убедительно развивались, несмотря на то, что провоцировались окружающими, которые имели о них "wrong idea", и некоторую искусственность в построении сюжетной линии. Не стоит судить о последнем слишком строго, для игр характерна подобная подстроенность событий под игрока или под персонажей. В Final Fantasy VIII, к тому же, здравый смысл иногда приносится в жертву романтике и темам, вокруг которых вертится замысел. Определённые черты игры конфликтуют с той сверхсерьёзностью, которая присутствует в антураже (обучение в военной академии, ответственные миссии и т.п.). Эклектичность ли? Aka фантазия, так что эта особенность свойственна и другим частям серии.

        В результате - если не упрощать и не утрировать, то большиство эпизодов вполне можно объяснить. Так, эпизод во время битвы садов вовсе не обязательно трактовать как "командира пнули, и он, бросив ответственный пост, побежал спасать единственную жизнь". Наоборот. Так как тогда на поле боя от него ничего не зависело, чисто формальную обязанность - возглавлять атаку (и привычку слишком строго следовать правилам) перекрестили в более важную цель. А вот действия Зелла где-то в том же промежутке, когда он начинает выпрашивать у Скволла кольцо в совсем не подходящий момент, выглядят неуместными. Ясно, впрочем, что эта сцена нужна была только для того, чтобы затем могла иметь место романтическая фраза: "Я не могла погибнуть, пока не вернула бы тебе что-то важное, что тебе принадлежит" (кольцо затем ещё сыграет свою роль в некоторых событиях). А Риноа, столько времени продержавшаяся над обрывом? А Квистис, оставившая свой пост в последний момент для того, чтобы извиниться? К чему бы ещё придраться - может быть, к странному механизму запирания дверей в особняке Каравая? Ох, ну что же это, ну как же это - неужто всё это - бич Final Fantasy VIII??? Ась? В действительности, подобные условности, притянутые за уши, наигранные моменты, если присмотреться, встречаются и в других частях серии, и в других JRPG. Здесь это больше бросается в глаза скорее только из-за того, что конфликтует с серьёзностью подачи ситуаций, не успевая вовремя замаскироваться под абсурдность (и прочую мультяшность). В общем же и целом, мы не будем заострять внимание на этих мелочах и перейдём к более значительным деталям.

        В начале третьего диска со Скволлом происходит что-то невероятное - он будто бы сходит с ума. Куда улетучилась его обычная разумность и серьёзность? Над разумом возобладал юношеский максимализм? Насмешки вроде "Скволла заставляли спасать Риноа, а затем у него это вошло в привычку" не объясняют перемену. Естественно, что на протяжении первых двух дисков отношения между главными героями достаточно обозначились, усилия товарищей-сводников не пропали даром. Но это не единственное, что изменило Скволла. Изменили его также видения из прошлого - результат деятельности Эллоны. Та, которую он потерял однажды, была целью на перекрёстке многих судеб, напомнившей о настоящем. Стоит заметить, что даже если поведение Скволла здесь и кажется неожиданным, во многом это можно списать на особенности его характера, а также на свойство человеческой натуры не осозновать ценности до осознания хрупкости. Здесь Скволл просто раскрывается - он решает бороться за то, что стало для него действительно дорогим. Это не детская причуда, наоборот, ребёнок - это тот, кто плывёт по течению, кто не выбирает свой путь. И здесь вскрывается ещё одно противоречие в характере Скволла. Мы уже отметили его склонность к формализму, стремлению следовать правилам и ответственности. Это ничто иное как привычка плыть по течению. Даже после вопроса о заветных мечтах и целях следовала заминка. "Я никогда не задумывался над этим". Но вместе с тем, в нескольких сценах заметен тот внутренний протест, который вызывает у Скволла предопределённость. Посему, отторжение вызывала скорее не роль лидера, а предопределённость, так как ничем хорошим, по его мнению, всё это не могло закончиться. Отсюда те самые порывы.

        Отлично в данном контексте выглядит эпизод в космосе. Скволлу приходится бороться с целой вереницей настроенных против него обстоятельств. Это один из самых эмоциональных эпизодов в серии. Где же лучше всего могла проявиться скрытая сущность Скволла, как не в совершенно неожиданном месте - космосе (впрочем, далее мы видим Скволла всё ещё колеблющегося между "разумом и чувствами" - человек не меняется окончательно и бесповоротно в один момент)? И незачем задаваться глупыми вопросами о разумности. Здесь действует другая логика. Поэтому, суммируя, перемена на третьем диске для Скволла состоялась в следующем: он раскрылся, принял взрослое решение (совершил моральный выбор) и бросил вызов судьбе.

        Остановимся подробнее на темах, которые присутствуют в Final Fantasy VIII. В первую очередь это, несомненно, тема судьбы. Сид и Эдея рассказывают Скволлу о его судьбе - стать лидером СииДов, истинная цель которых - борьба с волшебницами. Ультимеция считает его "легендарным СииДом, которому суждено с ней сразиться". Одной из главных музыкальных тем игры является "Liberi Fatali" (Дети судьбы). Есть и своеобразный форпост данной мысли в мире Final Fantasy VIII - деревня Шуми. Идея смотрится очень неплохо, учитывая концепцию замкнутого временного цикла. Эта концепция, по сути, позволяет сделать невозможное возможным, изменяет внутреннюю логику игры, порой на парадоксальную. Например, так уж ли удивительно то, что Скволл и Риноа наткнулись в открытом космосе на затерянный 17 лет назад Рагнарок? Ведь если бы Скволл не остался тогда жив, Ультимеция осуществила бы свой план сжатия времени, и то, с чего всё начиналось (и чем заканчивалось), не произошло, и, соответственно поэтому, мы не могли бы задать вопрос о Рагнароке. Как нельзя кстати здесь присутствует идеализация поступков персонажей и тема взросления. Молодость в её погоне за большой мечтой становится одним из центральных лейтмотивов. И несмотря на такой, казалось бы, фатализм (идея судьбы теряет смысл, если её можно изменить), судьба является тем, что нужно догнать, а не принять. Действия Скволла в борьбе с предопределённостью как раз воплощают этот принцип.

        Следующее, что мы должны выяснить, это насколько все эти пертурбации повлияли на благовидность сюжета. Начнём с такого типичного JRPG-шного приёма, как потеря памяти. Приснопамятная амнезия в этот раз носит повальный характер. Не блещет оригинальностью, но вполне обосновано как побочный эффект от использования GF. Основная функция, видимо, в определённом развитии сюжета. Но также имеет смысл потерянная связь с прошлым как плата за силу СииДов, которая этим фактором обозначается. В целом, есть пара неубедительных моментов и нестыковок, связанных с амнезией. Например, некоторая невнятность в истории Ирвина. Ведь он был единственным в команде, кто с самого начала помнил об их общем детстве в приюте. В какой момент он пришёл к пониманию того, что Эдея, с подготовки покушения на которую началось его участие в сюжете, являлась их воспитательницей в приюте? Замешательство перед выстрелом было напускным или нет? То, что подобных проблем у Ирвина больше не возникало позволяет предположить, что в тот момент он притворялся, дабы не навредить Матроне, которую узнал. Но это ничем не подтверждается, наоборот - последующий выстрел был направлен точно в цель. Поэтому мотив с замешательством становится неясным (посылали-то вроде как профессионального снайпера), возможно, если бы о прошлом Ирвина было рассказано больше, эпизод был бы более обоснован. Касательно же пресловутых "дыр в сюжете"... Их, на самом деле, в Final Fantasy VIII не так много, и они не так значительны (эврика!). Кроме предыстории Ирвина, есть ещё пара невнятных моментов, связанных с прошлым и будущим. Так, можно было получше описать переживания Эллоны, ведь она играет одну из ключевых ролей в сюжете. Сам по себе мотив с попыткой изменить прошлое, однако, вполне ясен. Известно, что она хотела предостеречь Лагуну от того, чтобы он покидал Винхилл, не расставшись с умирающей Рейни, однако, неясность здесь в том, хотела ли в таком случае Эллона чтобы её вызволили из эстарского плена (если нет, то почему?), тогда как недовольство настоящим - это, по-видимому, недовольство необходимостью скрываться на корабле белых СииДов (зачем делать себе ещё хуже или это некое самопожертвование? Если так, можно посчитать, что её отношение в чём-то изменилось, судя по её словам на космической станции об изменении благодаря прошлому взглядов на настоящее). О белых СииДах, кстати, тоже можно было рассказать больше. Ещё для авторов открывалась прекрасная возможность пролить свет на прошлое Адель, но они ею не воспользовались (возможностью, а не Адель). Также, весь потенциал для того, чтобы стать полноценными персонажами, имели Сид и Эдея, так как их поступки довольно значительны и необычайны в контексте сюжета. Такие свершения явно заслуживали большего внимания. Каково приходится человеку, который в погоне за судьбой готовит покушение на собственную любимую жену - это ли не важный вопрос? Кстати, подобные недосказанности оставляют широкий простор для фантазии писателей фанфикшенов. И являются, гм, признаком фирменного почерка сценариста FF с давних пор. Стоит ли считать такие недосказанности серьёзным недостатком? Возможно, нет, так как игра очевидно концентрируется на других аспектах сценария и достаточно успешно их раскрывает. Что-то важное уходит на второй план не всегда в ущерб основной линии. В определённых случаях недосказанности даже могут быть достоинством (скажем так, если они "умело поданы"), ведь больший интерес в произведениях всегда вызывали проставленные многоточия, а не точки. Но вернёмся к нашим сюжетным дырам. Если понимать под ними то, чем они, строго говоря и являются, то есть - противоречиями, то подобное если и возможно найти в Final Fantasy VIII, то с трудом (особенность жанра - возникающие порой несоответствия законов геймплея законам игрового мира и повествования мы сюда не относим). Скорее это будет уже из области придирок. Если же считать ими невнятные моменты в сценарии (что не всегда есть то же самое, что и недосказанности), то их будет уже побольше. Мы уже приметили пару таковых в истории Ирвина и Эллоны. Цепь Гривера? Объясняется вполне просто - тотемизм. Символ чего-то важного, личного для Скволла, не зря же он - Львиное Сердце. Здесь может возникнуть вопрос о том, откуда сам Гривер взялся у Ультимеции в финале, этот момент используется фанатами как один из основных аргументов в пользу теории Р=У (об этом позже). Но его легко можно опровергнуть, предположив, что волшебница вызывает Гривера из памяти (эмоций) команды, согласно которым он является сильнейшим GF, а в области GF Ультимеция как раз распоряжается в битве, отметая привязки у героев. Неясность присутствует, но она незначительна и не скрывает ничего кроме "мухи", которая кому-то может показаться "слоном". К тому же, это не единственный вопрос, который оставил не обошедшийся без мистики финал. И это не обязательно является недочётом. Недочётом может быть недостаточно подчеркнутая мистичность по ходу игры - к примеру, это можно было сделать с помощью эпизода, в котором Скволлу (возле приюта под дождём), на голову с луны падает кольцо Гривера (или сам Гривер)... Тогда как такое символическое и мистическое значение имеют некоторые другие события в игре. Не стоит сетовать на разработчиков за то, что они не расписали в игре химическую формулу превращения лепестка в перо и не рассказали о том, кто скинул добру молодцу меч-кладенец с небес. Это ничто иное как прямое указание на тему судьбы.

        А если задаться вопросом - что представляет собой эта самая судьба? Является ли ею тот факт, что воспитанники приюта однажды встретились вновь, имея схожие цели? Основной поток критических стрел устремляется прежде всего на этот поворот сюжета, как на внешне безыскусный. Реальная проблема - в исполнении. Когда на бедную головушку фантазёров обрушивается сразу целый снежный заряд откровений. Да и соеденины внешне они не слишком изобретательно. Но это только внешне. С точки зрения содержания "приют" вовсе не лишён смысла. Если вспомнить о том, чем всё закончилось, и с чего начиналось - то это эпизод, в котором Скволл поведал Эдее о СииДах и Ультимеция передала ей свои силы. Из этой сцены можно уяснить, что Эдея узнала о будущей судьбе одного из своих воспитанников (победа над Ультимецией) и вместе с Сидом они начали всячески ей способствовать. Таким образом, то, что именно участники этой группы однажды встретились, имея известно кого в лидерах и будучи повзрослевшими бойцами, было подстроено самим Сидом. Также стоит обратить внимание на то, что в приюте они были не единственными воспитанниками, кроме них были Белые СииДы и Сейфер, избравший другую дорогу. И забыли о своём прошлом не все. Что делает этот сюжетный поворот не таким сумасшедшим, как может показаться на первый взгляд.

        "Приют" был частью замысла с самого начала, это можно проследить по репликам того же Сида, который говорил Скволлу о его судьбе. Да, это дети судьбы, ростки будущего, что должны взойти в Садах. Но всё же эти действия Сида, как и происки Ультимеции - две конфликтующие стороны, искуственного происхождения. Настоящая судьба более неоднозначного, мистического толка, она будто бы берёт свои истоки где-то в прошлом. То, что Риноа была единственной, кто не воспитывался с остальными в приюте, ещё раз подчёркивает то, что вместе с ней Скволл шёл как раз против предопределённости. Но связь с прошлым, связь с предками обнаруживает себя как через Рагнарок, затерянный 17 лет назад (относится к деятельности Лагуны (о том, что он является отцом Скволла, строго намекается в игре), отсылавшего запечатанную Адель в космос), так и в предыстории Риноа, которая является дочерью Джулии, несостоявшейся любви Лагуны. История которого - отличный пример того, что погоня за судьбой может быть сопряжена с ошибками и потерями. Все эти хитросплетения, видимо, преследуют вполне художественные цели, а не детективные, как это было в Final Fantasy VII. Год, в котором родился Скволл, выдался весьма насыщенным для Лагуны, и его действия так или иначе повлияли на все будущие перекрёстки судеб. Тема родства, связи с предками, любви, определённо присутствуют в Final Fantasy VIII. С последней всё просто - в игре это сила, которая преодолевает смерть, пространство и время. О судьбе же мы выяснили, что она проявляет себя через связь с прошлым, где само прошлое - сила, которая ускользает от чьей-либо власти. Поэтому память здесь приобретает дополнительное значение, воспоминания о приюте, о Риноа - попытка восстановить эту потерянную связь.

        Чего мы ещё не в достаточной степени коснулись, так это второстепенных персонажей. По этому поводу требуется вот что задвинуть - главный недостаток второстепенных персонажей в том, что это второстепенные персонажи. Их индивидуальности уделяется куда меньше внимания, чем индивидуальности главного героя. Бытует, однако, мнение о том, что они настолько деревянные, непроработанные, и архетипичные, что даже и персонажами-то не заслуживают называться. Ну да, оригинальностью они не блещут. Пару слов о них. Убогие. УБОГИЕ! Нет, не то... "Квистис, которая выиграла конкурс красоты в номинации "Мисс Доминатрикс"... И не вышла из образа." Гм, опять не то. Прошу прощения, кажется, я от кого-то заразился сарказмом. А ведь хотел сказать о том, что всё не настолько плохо, как кому-то может показаться. В обрисовке их характеров присутствует достаточно деталей, чтобы оживить как персонажей, и придать некоторую подвижность в мышлении. Интересные моменты проявляются прежде всего в мелочах. Никто из персонажей Final Fantasy VIII не может похвастаться происхождением от инопланетной расы, восстанием из мёртвых или другими невероятными свершениями. Они - обычные подростки, которые воспитывались в приюте, а затем обучались в "Садах". Это, к слову, отстраняет их от типичных образов "героев-спасителей", очевидна попытка придания им сценаристом большей реалистичности (как обычным людям). Не факт, что из-за этого они становятся намного менее интересными, так как ведут себя не только в соответствии с определённым шаблоном, контрастность, детализация, психологический портрет, участие в сюжетных событиях имеют место. Наконец, способствуют формированию того самого антуража Final Fantasy VIII, который располагает большим количеством обыденных черт, нежели многие другие части серии. Поэтому персонажи, и поэтому не лишние.
        Следующая претензия к ним - то, что у них отсутствуют мотивации для борьбы с недругами. Однако, эти мотивации прослеживаются в их репликах во время атаки на Сад Галбадии. Кроме того, что они оказываются связаны одним местом работы, имеется также связь в некоторой степени родственная, так что отношения между ними также прослеживаются. А вот то, что всему этому можно было бы уделить побольше внимания, это верно. Не помешало бы развить через них тему судьбы, ведь все они были ею объединены. Но только Ирвин совершает интересные пассажи в эту сторону, при том, что его история невнятна. Несомненно, всё это можно было сделать куда масштабнее и завершённее.
        Всё же, скажем несколько слов о второстепенных персонажах и без сарказма. Квистис, ставшая Сиидом в 15 лет, а инструктором в 17, комплексует по поводу недостачи лидерских качеств, и думает, что влюблена в Скволла, но всё же меняет своё расположение к нему на более альтруистичное. Зелл - парень, борющийся с переизбытком собственной эмоциональности... Будучи трусливым в детстве, повзрослев, всячески пытается создать образ положительного героя. Проявляет себя также как "всезнайка". Сельфи - "смешная девчонка", также имеющая переизбыток энергии, но довольно удачно сублимирующая её в творчество (ведёт виртуальный дневник и устраивает фестиваль). Похоже, что разбирается компьютерах и технике. Ирвин - ковбой-ловелас, скрытый неудачник (вероятно). Второй по величине мыслитель в Final Fantasy VIII после Скволла.
        Не стоит судить обо всём по сухим правилам. Пропасть, возникшая между главным героем и второстепенными персонажами, прежде всего признак того, что он прописан лучше, а не того, что они хуже (чуете разницу?) А ещё вся эта группа - вроде как представители элитной военной организации. В связи с чем в кругах профессиональных фантазёров возгорается вопрос об их компетентности. Действительно, порой создаётся впечатление, что персонажи находятся на увеселительной прогулке, а не в серьёзной боевой ситуации. Японский инфантилизм где-то рядом. С другой стороны, это помогает избежать излишнего пафоса и сухости подачи эпизодов. Например, то, что антураж тимберского сопротивления изображён в комическом ключе, а не в пафосно-трагичном, не является минусом, скорее наоборот. Final Fantasy VIII совершенно не акцентируется на том, что де вот светила великих свершений, спасающие мир от вселенского зла. Напротив, их ещё в начале характеризуют как "проблемную команду". С героями, что вершат справедливость без сучка и задоринки, не возникало бы интересных игровых ситуаций. И, наконец, не всё шаляй-валяй, ответственность, умелое выполнение миссий, и контрастность в поведении не обходят стороной и вертопрахов под предводительством Скволла.

        Ну а что же главный женский персонаж? Типичная "принцесса", обретает глубину по большому счёту только в своём развитии по отношению к Скволлу. Ей пришлось немало сил потратить, разогревая мотор романтических поползновений (гм..). То, что она участвовала в тимберском сопротивлении, не иначе как результат её разногласий с отцом - галбадианским генералом. Инфантилизм? Впрочем, возможно, что такой характер вполне реалистичен, хотя и не блещет, опять же, оригинальностью. Внимания Риноа уделено больше, чем второстепенным персонажам, но меньше, чем Скволлу, что минус для неё как для главной героини. Но если сравнивать её с героинями близрасположенных частей серии, то оценка может быть и не такой однозначной.

        И, наконец, мы добрались до т.н. злодеев Final Fantasy VIII. Первого из которых, Сейфера - мы сейчас и рассмотрим.

Мнение: Сейфер - просто эгоистичный мальчишка и "плоский" злодей.

        Ну-с. Что же ждёт нас теперь? Неужто - далее следует самый логичный и последовательный анализ поступков Сейфера, который только можно придумать? Самое проницательное, самое проникновенное сканирование человеческой души, не имеющее аналогов в мире? Правда-правда? Кхм. Кем-то из великих было сказано, что всё, что движет Сейфером - это его непомерное эго. Как персонаж он не представляет собой интереса и не может вызывать симпатий. Но я хочу показать, что если не упускать из виду некоторые моменты, без помощи односторонней аргументации, можно добиться иной трактовки. Сейфера следует рассматривать прежде всего через противопоставление его действий своему антиподу - Скволлу. Их соперничество - один из центральных лейтмотивов Final Fantasy VIII. Как можно заметить, характеры двух героев почти полностью противоположны. Скволл - замкнутость и отстранённость, Сейфер - открытость и желание выделиться. Скволл - ответственность и стремление следовать правилам, Сейфер - склонность к нарушению всевозможных ограничений. Действительно, поведение последнего, кажется, напоминает поведение типичного "протестующего" хулигана, даром что в начале игры он возглавляет дисциплинарный комитет. И против чего, собственно, протестовал? Чем его не устраивало обучение в детском садике элитной военной академии? А тем, что СииДы - это наёмническая организация, выполняющая грязную работу за деньги по всему миру. Таким это виделось Сейферу, но он считал, что достоин чего-то большего. Отсюда его метания в начале игры. Что-то большее не означает уничтожение или порабощение мира. Что-то большее - это его мечта стать рыцарем волшебницы. Нечто возвышенное, как противопоставление меркантильным интересам СииДов. Достаточно вспомнить эпизод с Лагуной, где он снимался в фильме о волшебнице и её рыцаре, чтобы понять, что в этом служении воплощался образ средневековой романтики (здесь, кстати, существует предположение о том, что стиль стойки с мечом Сейфер приобрёл, как раз посмотрев фильм с Лагуной, который демонстрировал там точно такую же стойку. То, что фильм был доснят, подтверждается в одном из разговоров студентов в саду Баламба, где упоминалось название "Волшебница и рыцарь".) Сейфер выбирает призвание, которое по определению подразумевает наличие самоотверженности у исполнителя. Эгоизм? Если вспомнить эпизод в Доллете, то можно ли сказать, что Сейфер здесь в очередной раз проявляет своенравие? Нетерпимость к формализму, глупым правилам, отдаляющим от мечты - насколько это не похоже на Скволла в начале Final Fantasy VIII. Последний в этом эпизоде выдаёт интересную фразу о том, что на Сейфера можно положиться. Видимо, действительно можно, так как всю самую трудную работу он берёт на себя. Тогда как настоящий эгоизм скорее заключался бы в том, чтобы прятаться за чужую спину. Сейфер совершил подвиг, не оценённый неповоротливой дисциплинарной машиной. Слова Сида о том, что он не хотел бы, чтобы они превращались в безмозглых роботов, не способных принимать решения, о многом говорят. В дальнейшем, все доводы мы будем проводить в сравнении действий двух противоположных сторон.

        Довод первый - Сейфер - злодей, потому что он действует слишком жёстко. Организует, в частности, ракетную атаку на Сады. Неужели в нём не осталось благодарности к тем, кто его воспитал? Эпизод в тюрьме, где он пытает Скволла, выглядит типичной сценой, в которой лютый враг выпытывает информацию у героя-мученика. Однако, сам Сейфер так не считает, и видит себя в роли благородного рыцаря, которому противостоит банда наёмников. И действительно - борьба с волшебницами оказывается истинной целью СииДов. И действуют они не менее жёстко, когда готовят покушение на Эдею, и даже узнав о том, что она является той, кто их воспитал, Скволл и Кo. продолжают борьбу. Да и людей они немало порешили, просто выполняя приказ (мы ведь не будем считать это игровой условностью?) Не нужно забывать, что между СииДами и волшебницами (в сущности Ультимецией) разворачивалась полномасштабная война, при чём война, у которой нет начала - нельзя определить, кто был её разжигателем. И хотя Сейфер тоже вспоминает об их прошлом в приюте, о Матроне, пытается переманить Скволла и Ко. на свою сторону, они уже не могут остановиться. Посему, возвращаясь к "ракетной атаке" стоит отметить, что Сейфер никогда не был доволен принципами Сада, поэтому переход на противоположную сторону не был для него предательством, а принятое решение об атаке не столь однозначно - на войне как на войне (зеркальное отображение ситуации с СииДами против Матроны). Чтобы лучше понять Сейфера, нужно понять также кое-что об Ультимеции, но об этом немного позже. А пока достаточно спросить - мог ли он быть обманут? Если взглянуть на настроения, царившие среди народа в Делинге после захвата власти Эдеей-Ультимецией, то вполне. Пара слов о политической обстановке. Галбадия проводила агрессивную захватническую политику, таким образом наращивая военную мощь, необходимую для отражения возможной угрозы с востока. Этой особенностью - потребностью в мощном союзнике - и воспользовалась Ультимеция, предоставив оного в лице того, кого они больше всего боялись. Главным же её намерением была охота за Эллоной и СииДами. Сейфер же, очевидно, был убеждён в правильности этих действий и обвинял в бессмысленной агрессии противоположную сторону. А что же с "Лунным плачем"? Этот ли эпизод не доказывает в полной мере "злодейство" Сейфера? Здесь - неизвестно, насколько он был осведомлён относительно последствий своих действий, кроме того, похоже, что тот момент был для него своего рода "краем". Что, опять же, делает эпизод не столь однозначным. Впрочем, именно сомнительность действий Сейфера с точки зрения морали придаёт его образу неоднозначность, а точнее то, как это подано в игре, на поверхностный взгляд, к тому же, разделение на добро и зло произведено вполне чётко.

        Довод второй - "злодейство" Сейфера заключается в его юношеском максимализме. В погоне за своей мечтой он не видит никого и ничего вокруг. Однако, вспомним перемену, которая произошла со Скволлом на третьем диске. Он совершает безрассудные поступки, он бросается в открытый космос ради своей мечты. Чем же он лучше Сейфера? Только тем, что оказался тем самым "баловнем судьбы", чья мечта нашла с ней компромисс?

        Довод третий - Сейферу всё равно кому служить, он с лёгкостью переходит от Эдеи на сторону Ультимеции, стоило только поманить. "Можете считать меня кем-то вроде юного революционера. Я всегда хотел совершать что-то ЗНАЧИМОЕ." Что же это? "Эгоистичный мальчишка" упрямится, не желая признавать поражение? Отнюдь. Это означает то, что Сейфер всё ещё не расстался со своей верой в то, что преследует какие-то великие цели. Великое в его понимании, повторимся, не означает разрушение или порабощение мира. Это что-то романтическое, возвышенное, революционное. Сейфер здесь был ослеплён, может даже показаться, что немного помешан. И это его "Я буду идти до конца". В соответствии с логикой игры, моральный выбор, взрослое решение состоит в том, чтобы следовать ему до конца, не останавливаясь на полпути. Так происходит со Скволлом, когда он освобождает Риноа из заточения, хотя она оказалась опасной волшебницей. Так происходит с Сейфером, когда он продолжает своё служение Ультимеции. "Нет добра и зла, есть только разные точки зрения". Две противоположности ещё в начале помечают друг друга шрамами, знаками взросления. В дальнейшем они будто бы обменивается между собой своими чертами. Скволл раскрывается и гонится за своей мечтой, Сейферу приходится задуматься после того, как его мечта разбилась. Таким образом, между двумя противоположностями возникает некое единство. Конечно, можно сказать, что как персонаж Сейфер прописан куда хуже Скволла. При помощи односторонней аргументации сподручно свести всё к "эгоистичному мальчишке". Ведь Сейфера трудно представить без его надменности и стремления выделиться. Он - "тень" главного героя? Или, может быть, все его поступки были продиктованы жаджой славы (на это наводит фраза о "чём-то значимом")? Его желанием было совершить подвиг, даже если это будет подвигом Герострата? Этой интерпретации препятствуют следующее: Сейфер называл свою мечту романтической, и, как мы выяснили выше, едва ли понимал, что способствует разрушению мира. Действительно ли такое непонимание заслуживает резкой неприязни? Ведь то, что он был обманут, ослеплён не обязательно означает, что причиной этого была его собственная глупость. Просто обстоятельства сложились таким образом, что перед Сейфером они представали в ином свете, нежели перед противоположной стороной. При этом, как мы уже говорили, ему казалось, что он преследует вполне благородные цели. То, что индивидуальность Сейфера не раскрыта перед нами в подробностях также не повод для того, чтобы объявлять его "редиской", не стоит подменять понятия. Здесь можно возразить, что путь Сейфера - это всё же путь вниз, и чем ближе к концу, тем явственнее потеря себя. Но что тому виной? Неужели глупость и эгоизм - единственно возможное объяснение? Игра препятствует этому, представляя поступки Сейфера в общих чертах зеркальным отражением поступков Скволла, при том, что для последнего та же самая "погоня за мечтой" оказывается путём на вершину. Почему? "Потому что так сложились обстоятельства". "Потому что такова судьба". Не потому что "эгоистичный мальчишка" и "благородный герой". Кроме того, "злодей" получает символическое "прощение" в сверхидеализированной концовке, сцена с рыбалкой может говорить о его переходе на какой-то новый уровень (с рыбалкой, кстати, связана любопытная история в FH, где также речь шла о разбившейся мечте). Буйство молодости поутихло, пришла пора подумать.

Утверждение: Сейфер - трус, потому что каждый раз "убегает" с поля битвы.

        То, что Сейфер исчезает после сражений с ним никоим образом не говорит о его трусости. Здесь мы имеем дело скорее с игровой условностью. "Трусость" не подчёркнута, наоборот, подчёркнуто упорство Сейфера в попытках защитить волшебницу.

        Вот все аргументы в пользу того, что ключевым для понимания Сейфера всё-таки является "мечта". Стремление догнать свою мечту - детское желание, но, с другой стороны, великими часто считаются те, кто смог это желание осуществить. Остаётся только одно "пятно" на образе Сейфера - некоторые его действия с точки зрения морали. Но этого недостаточно для того, чтобы объявить его однозначным злодеем, а только неоднозначным персонажем. При этом, весьма интересным для рассмотрения в контексте игры.

        Ещё в Final Fantasy VIII есть такое... ммм... действующее лицо, как Ультимеция. Волшебница из будущего, которая, кажется, и заварила всю эту кашу. Говорит она не очень много, и являет свой лик только в самом конце игры, когда от неё можно услышать следующие слова (вольный перевод): "СииДы! СииДы!!!!! Гадкие, нехорошие, злые люди. Да пошли вы все... в другое измерение". "Злодей, который не может объяснить причины своей ненависти к героям - это моветон, господа" (произносить с видом глубокомысленного критика, не одну собаку съевшего на настоящем искусстве). Что ж, в воплощении концепции замкнутого временного цикла, Ультимеция кажется слабым звеном. Видимо поэтому и возникла известная теория о том, что Риноа - это Ультимеция. Мол с Риноа в будущем что-то случилось (потеряла Скволла), она сошла с ума, превратилась в злобную колдунью, потеряла память из-за GF (Сейфер остался в её памяти как тот, на кого можно положиться, а Скволл как тот, кто должен пронзить её сердце), изобрела эликсир бессмертия (чтобы пережить несколько поколений), переименовалась в Ультимецию, а со Скволлом до того, как он умер, у неё были семейные разборки, в результате чего она пару раз получила стволорезом по челюсти (это объясняет акцент). В общем, осталась она одна-одинёшенька в кругу враждебно настроенных СииДов и начала планировать сжатие времени. Теория интересная, если бы она имела реальное подтверждение в игре, это придало бы дополнительную глубину сюжету (даже некоторые диалоги приобретают особый смысл), как и Ультимеции, у которой появилась бы мотивация, да и самой, наверное, Риноа, которая олицетворяла бы собой сразу прошлое и будущее, борьбу которых можно было бы раскрыть. Однако, всё это чистая спекуляция. По слухам, теорию отвергла и сама Square. А стоит ли игра свеч? Ведь совсем не обязательно для того, чтобы придать глубину Ультимеции и сюжету, опираться на "R=U". Есть теория получше. Просто берём несколько фраз Ульти от лица Эдеи, что она "злая колдунья из их фантазий", что Скволл "Легендарный СииД, с которым ей суждено сразиться" и о "месте невозвращения", куда она звала Сейфера. И думаем, что это значит. Что произошло после того, как Скволл спас мир от сжатия времени? Время продолжило идти своим чередом, и все эти события сохранились в истории. Слагались легенды о Скволле, как о СииДе, победившем злую колдунью из будущего. О чём должны были знать в тот момент СииДы? О том, что Ультимеция должна родиться в далёком будущем, и обрести невиданное могущество в борьбе против них. Картины, открывшиеся Скволлу перед замком, это подтверждают. Далее, что было бы логичнее всего в таком случае делать СииДам? Попытаться предотвратить будущее рождение Ультимеции (опять же здесь неверие в то, что судьбу нельзя изменить). Поэтому они устраивают что-то вроде "охоты на ведьм", довольно бесцеремонно обращаясь со всеми, кто подпадает под подозрение. Волшебницы в будущем притесняются СииДами. А всё для того, чтобы предотвратить ожидаемый террор той единственной, которая вошла в легенды. Как кто-то в таком случае мог назваться Ультимецией? В знак протеста. Одна из волшебниц, преследуемая гонениями, не смогла смириться с их несправедливостью ("злая колдунья из ваших фантазий", "проклятие через поколения"). Она сумела добиться могущества и начала мстить всем СииДам. И что в таком случае логичнее всего было бы ей сделать? Попытаться обрубить угрозу на корню. Ей должно было быть известно о "легендарном СииДе, которому суждено её победить". А тут ещё приборчик подвернулся под названием "Junction Machine Ellone", способный отправлять в прошлое на определённое количество времени. И тогда уже созревает план о сжатии времени. И вновь, теперь уже со стороны Ультимеции, неверие в то, что судьбу нельзя изменить.

        Спрашивается, чем эта теория лучше "Р=У" и почему её нельзя назвать точно такой же спекуляцией? Дело в том, что "Р=У" приходится искать слишком много обходных путей для того, чтобы вписаться в игру. Как Риноа пережила столько поколений волшебниц? Почему она не узнала Скволла при первой встрече, зачем понадобилось его пытать (кстати, на этот вопрос гораздо лучше отвечает вышеизложенная теория, по которой Ультимеция не знала, почему её преследовали СииДы, и желала это узнать; война, у которой нет начала)? Почему так пренебрежительно относилась к прошлой "самой себе" (с самого начала пыталась принести "себя" в жертву)? Приходится придумывать всё новые и новые обходные пути для того, чтобы втиснуть теорию в игру. "Р=У" попросту противоречит самой игре. Что же с вышеизложенной теорией о "войне без начала"? Противоречий не наблюдается и всё достаточно аккуратно укладывается в тему судьбы и петлю времени. Находит подтверждения в игре (хотя они и могут показаться несколько шаткими) в основном во фразах самой Ультимеции. Не ищет слишком сложных путей (бритва Оккама неприменима). В результате - является наиболее вероятным и логичным объяснением поступков Ультимеции, пусть и не очевидным. Здесь нет спекуляции, только логика.

        Действия Ультимеции - это попытка изменить прошлое, изменить судьбу. Но выходит, что этим самым она идёт навстречу своей судьбе. Также и Эллона когда-то пыталась изменить прошлое. Также Скволл и Сейфер искали свой путь. В действиях последнего теперь больше ясности. Если для Скволла Ультимеция - злая колдунья, воплощение его страхов, то в своём времени она скорее жертва СииДов. По парадоксальной логике, нельзя определить, с чего всё начиналось. Как в классическом примере о яйце и курице. Здесь, однако, нужно заметить, что после всего этого Ультимеция вовсе не перестаёт быть злодейкой. Потому что цель её, скорее всего, заключалась в том, чтобы уничтожить мир, сжав время. Не совсем ясно, правда, к чему бы в конце концов привело "сжатие времени", но очевидно, что Ультимеция стремилась избавиться от угрозы слишком высокой ценой. Тем не менее, можно считать, что Final Fantasy VIII неявно представляет нетрадиционный взгляд на вопрос о противостоянии добра и зла. Они неким образом едины, как едины прошлое и будущее. Злодеями и героями в Final Fantasy VIII становятся только потому, что им суждено таковыми стать.

        Впрочем, можно посчитать что многое из рассуждений выше не имеет стойкого подтверждения в игре. И в качестве бэкстори Ультимеции мы имеем скорее одну большую недосказанность, а в настоящем пафосные и туманные речи. Но является ли это серьёзным недочётом сценария? То, что будущее остаётся неизвестным - своего рода искусственное препятствие для того чтобы не уделять больше внимания Ультимеции как персонажу. Однако, таким же препятствием можно назвать введение ксеноморфов в качестве главных злодеев - от них характера вроде как требовать и не надо, при том что роль их в сюжете, способности и цели не менее значительны. Здесь нужно обратиться к концепции. То, что Ультимеция из будущего и большую часть времени остаётся за кадром вполне оправдано, так как её действия вплоть до её идентификации представляются некими манипуляциями судьбы, также мы имеем связь прошлого и будущего или замкнутый временной цикл. Кроме того, это позволяет избежать ощущения преследования уже известной цели, в результате чего сюжет (его развитие) Final Fantasy VIII сохраняет долю непредсказуемости вплоть до финала. При всём при этом нельзя сказать что Ультимеция предстаёт перед нами всего лишь как неизвестно откуда возникший финальный босс, из вышенаписанного можно увидеть, что её действия поддаётся объяснению, речи подталкивают к некоторым весьма интересным догадкам, а "тёмное будущее" нагоняет туману. Исходя из концепции здесь нет серьёзного просчёта сценария, не стоит подстраивать всё под огульные правила. Иначе введение ксеноморфов в качестве главных злодеев, не взирая на обстоятельства, можно посчитать не меньшим недостатком.

        Обратимся теперь к концовке Final Fantasy VIII, от которой на нас сразу же повеет сюрреализмом. По большому счёту, это типичный хэппиэнд, но предоставляющий некоторое пространство для интерпретации. Так, Скволл оказывается в пустыне, представляющей собой место, где нет прошлого и будущего (нечто подобное, видимо, хотела организовать Ультимеция), а также воплощающая страхи главного героя. "Однажды ты останешься один, потеряв всё и всех, кто был рядом. Это неизбежно". Можно назвать это "пустыней реальности". В связи с таким ходом мысли, который затеяла сама игра, можно было бы придать концовке большую неоднозначность, так как расцветающее поле посреди пустыни очень уж с ней контрастирует, как противоречит реальности чья-то мечта; но всё же происходящее далее, несмотря на кажущуюся "заоблачность", не подтверждает своей нереальности. Также можно трактовать пустыню как "бесплодность и пустоту" жизни Скволла до того, как он встретил Риноа. Мистический характер судьбы-прошлого в финальном ролике ещё раз подчёркивается. Как намёк на несветлое будущее СииДов можно воспринимать отсутствие Скволла в кадре какое-то время, но не исключено, что это лишь режиссёрский приём для саспенса. В остальном же... "Hey, strangers in the night! Тут Любовь случайно не пролетала?"

        На этом с разбором содержания мы закончим. Далее следует ожидать больше моих персональных / сравнительных оценок.

Утверждение: с приходом Final Fantasy VIII серия "опопсела".

        Очевидно намеренное использование архетипов и расчёт на западного геймера. Но вместе с тем, осмелюсь заявить, что Final Fantasy VIII в целом, несмотря на некоторые недочёты, серьёзнее большинства близрасположенных частей как по форме (постановке), так и по содержанию (замыслу). Инфантилизм подачи, строго говоря, снижает ценность содержания, весь этот разбор полётов можно парировать чем-то вроде "Да ты что! Там же такие примитивные диалоги! Детские рассуждения! Розовые сопли!" Ан нет, по нескольким аспектам Final Fantasy VIII вполне претендует на художественность, к тому же, это слишком завышенные требования для игры. Да и содержание это не обнуляет. Хотя, разумеется, нужно рассмотреть Final Fantasy VIII ещё и как приключение, как игру, ведь этим по большей части она и является.

Утверждение: создатели игры больше задумывались над тем, чтобы сделать ролики покруче, а не над содержанием.

Ну, из всего того, что я выше понаписал, должно быть ясно, что это не так. А ролики, на мой взгляд, являются одним из несомненных достоинств Final Fantasy VIII. FMV в игре очень профессионально срежиссированы, всё сделано с расстановкой и размахом. Кроме того, хорошей постановкой отличаются бои, весьма эффектные, и многие игровые эпизоды - там, где нужно, умело выдерживается саспенс, теншн, драматизм. При всей своей тяге к "блокбастерности" Final Fantasy VIII отличается невероятной для игры персоналистичностью и эмоциональностью, мир вращается вокруг главного героя, история куда больше о становлении его личности, чем о борьбе с мировым злом. Также, движущей силой сюжета является не спасение мира, а лавстори, что может рассматриваться как преимущество перед многими другими рпг и некоторыми частями серии, так как это нетипично для игр.

Утверждение: в игре нет атмосферы.

        Не принимается. Так говорят люди, не привыкшие к специфике JRPG, либо это просто дело вкуса. Между тем, Final Fantasy VIII располагает отличным саундтреком (это ещё одно несомненное достоинство, всё-таки, одно из лучших творений Уемацу), детализированной графикой (хотя, возможно, временами игра страдает от некоторой скудности дизайна) и миром, неплохо воссоздающим "обыденный" антураж. Final Fantasy VIII склоняется к "квестовому" стилю, это прослеживается как в перспективе и преренденных фонах, так и в характере некоторых заданий. Апофеозом данной направленности явился замок Ультимеции - детализированная махина с загадками и секретами. Такая особенность Final Fantasy VIII мной, как поклонником жанра квестов, была воспринята на ура.

        И о геймплее. Junction System - отличная система для творческого манчкинизма. Ещё бы, ведь есть столько всего, что можно собирать, комбинировать, вытягивать, преобразовывать... что можно даже забыть о том, чтобы биться. Забыть также позволяет способность Enc-None, так что случайные битвы здесь менее навязчивы. В целом, система довольно гибкая, с широкими возможностями, фича с вытягиванием магии из врагов не является слишком навязчивой, так как существуют альтернативные пути для её добывания. Достоинство системы в том, что она требует изобретательности при комбинациях и преобразованиях, при оптимальном распределении GF, для нахождения некоторых способов быстрой расправы над врагами. Сам процесс может быть интересен. Недостаток в разбалансированности и упрощённости большиства боёв. В результате - Junction System может вызывать как восторг, так и разочарование, всё зависит от подхода к игре.

        Что касается внутриигровых квестов, то большинство из них характеризуется фразой "простенько, но со вкусом", а некоторые вполне можно назвать остроумными. Ещё в Final Fantasy VIII есть отличная мини-игра - Triple Triad, которую стоит причислить к несомненным достоинствам игры. Ну а в мертвенно-бледном "Мире Чокобо" витает неупокоенный дух манчкинизма.

        Теперь, похоже, настала пора подвести итог. Так как то, что я написал, смахивает на рецензию, сейчас вроде как должна быть какая-никакая оценка. Так вот, какая-никакая она и будет. У Final Fantasy VIII достаточно достоинств и особенностей для того, чтобы назвать игру одной из лучших (или даже лучшей) частью серии. Также у неё достаточно недостатков для того, чтобы задвинуть её куда-нибудь в задние ряды. Может быть, дело не столько в этом, а в том, что одни и те же факты можно представить по-разному. Что мешает заменить романтику на слащавость? Или умного человека обозвать снобом? Здесь нет хорошей и плохой стороны, есть только разные точки зрения. Вот такой вот дуализм. Целью же этой статьи был прежде всего анализ сюжета Final Fantasy VIII с, по возможности, конструктивными комментариями к нему. Надеюсь, что это у меня получилось.

Напоследок, любопытные детали.

Имена главных героев - Squall, Laguna, Raine - связаны с водной стихией. Первый кадр, который мы видим в начале игры - это вода. Возможно, это также намёк на приют, располагавшийся на берегу моря и являющийся местом начала и конца временного цикла.

Способ, которым в Final Fantasy VIII люди отправляются на луну напоминает подобный из романа Жюля Верна "С Земли на Луну".

Сам видеоролик с полётом в космос Скволла и Риноа по духу напоминает аллюзию к фильму "2001: Космическая Одиссея".

Не исключено, что сцена с побегом из тюрьмы Зелла содержит намёк на подобную в Metal Gear Solid, так как там упоминается "snake".

Названия оружий Ирвина восходят к именам военных кораблей второй мировой, за исключением Bismarck, принадлежавшим военно-морским силам Великобритании.

"I'm alive"
"Bring me back there"
"I'll never let you forget me"
Это слова Адель, которые можно увидеть на большом телеэкране Тимбера до того, как Сейфер атакует президента. Исходят они из места её заточения в космосе, которое стало причиной радиопомех на Земле.

P.S. Тем, кто желает добиться окончательного просветления, рекомендую ознакомиться со следующей статьёй, в которой анализируются архетипы, использованные в FF8 и делаются выводы о некоторых причинах популярности этой игры.

P.P.S. Также при написании статьи был частично использован Time/Ultimecia Plot FAQ отсюда.

P.P.P.S. Статью можно обсудить на нашем форуме.

Только зарегистрированные пользователи могут
оставлять комментарии на сайте.
Комментарии (всего: 4)
1

   NovoMatic :: 7 мая 2022, 08:36 ::       
Статья г**но, как и игра

   DeathJr :: 15 апреля 2012, 20:48 ::         
Одна из лучших статей,которые я читал.Автору 5+.

   Pro-ild :: 15 апреля 2012, 14:10 ::       
Да, отличная статья) Но я всё-таки думаю, что Риноа=Ультимеция)

   Last Romantic :: 6 января 2012, 20:51 ::         
Странно, что нет ни одного комментария, статья преотличнейшая.
1
Реклама: 
  Яндекс.Метрика Все материалы (c) 2002-2018 Final Fantasy Forever
Дизайн и движок (c) 2017 EvilSpider