Поиск игры:
 Система
SNES
 Жанр
jRPG
 Разработчик
Square Co., Ltd.
 Издатель
Square Co., Ltd.
Square Co., Ltd.
Nintendo
 Релиз
10.09.1993
05.10.1992
1993
 Директор
Кози Иде
 Сценарий
Тихиро Судзиока
 Главный программист
Кацухиро Кондо
[ подробнее ]
FINAL FANTASY: MYSTIC QUEST
  База игр :: Final Fantasy: Mystic Quest ::
ИНФОРМАЦИЯ
РЕВЬЮ
 
  Fidelis    23 июля 2009, 13:25    37711    1

Доброго времени суток, дамы и господа. Итак, настало время разобраться с игрой, носящей название Final Fantasy: Mystic Quest. В данном обзорчике мы узнаем, что это за зверь такой: немного проследим его историю, особенности, сюжет и тому подобные вещи.

Для начала, немного предыстории. Давайте вернемся в далекий 1992 год и посмотрим, что творилось в той части мира игровой индустрии, где существовала и развивалась компания "Square". А было там не так уж все хорошо. Больше всего "Square" беспокоило то, как ее игры продавались за пределами Японии, и, в первую очередь, в США. А продавались они там довольно-таки вяло. В один прекрасный день руководство компании собралось вместе и начало думать: что же они делают не так? Подумали-подумали и решили, что игры жанра jRPG слишком сложны для усвоения иностранным игрокам. Значит, нужно создать что-нибудь такое, что будет и ежу понятно. Ну вот и создали...

Так как игра была нацелена в первую очередь на американских игроков, то и вышла она сначала в США. Через год игра была выпущена в Японии (под названием Final Fantasy USA: Mystic Quest) и в Европе (как ни странно это звучит, под названием Mystic Quest Legend).

Но вернемся к Final Fantasy: Mystic Quest и рассмотрим ее поближе. Несмотря на то, что игра носит титул Final Fantasy, она довольно-таки сильно отличается от игр основной серии. Здесь вы не найдете ни привычных случайных битв, ни точек сохранения, ни знакомой боевой системы, ни много чего еще. Нет здесь и привычного для Final Fantasy Cid'а, а Chocobo упоминается лишь в мифах да фигурках на крышах домов. По сути, главное заимствование из предыдущих игр Final Fantasy заключается в завязке сюжета. А звучит он примерно так: четыре нехороших монстра украли кристаллы земли, воды, огня и ветра, без которых мир существовать не может. Ну и, конечно, кому-то нужно спасти кристаллы. Естественно, этим кем-то будет игрок. Кстати, если возникнет вопрос типа "а почему в заставке игры пять кристаллов, а не четыре?", то это секрет. Пройдите игру и узнаете. Ну, или я расскажу сам в конце статьи.

В игре были сильно упрощены система исследования мира и боевая система. Путешествовать по карте куда захочется игрок не может. Герой переходит от одного строения к другому сам - вам лишь нужно указать направление, куда идти. Количество героев в партии не может превышать двух. Фактически, вы управляете лишь главным героем. Во-первых, весь зарабатываемый опыт и экипировка идут только ему. Другие герои только помогают по сюжету. Их уровень не изменяется, пока они находятся в партии. Во-вторых, героями-помощниками можно вообще не управлять. За вас это сделает компьютер (конечно, если вы этого хотите).

Если говорить о меню боя, то оно будет знакомо фанатам Final Fantasy. Те же знакомые кнопки: Attack, Spell, Item, Run, Defense. Оружие главного героя можно менять непосредственно в бою. Такого понятия, как MP, в игре нет. За заклинания используются очки; их количество зависит от уровня героя и восстанавливаются они после отдыха в гостинице. С отображением здоровья героев тоже не все как обычно: изначально оно показывается в виде полосок: тонких (1 HP) и толстых (40 HP), которые гаснут по мере получения урона. Если же вам не нравится идея с полосками, то можно включить привычное отображение цифрами.

В бою герои находятся в нижней части экрана, а монстры в верхней (вместо привычной расстановки героев в правой части экрана, а монстров – в левой). Таким образом, игрок видит спины героев и "лица" монстров. Данная система была позаимствована из серии Final Fantasy Legend, в Японии известной как SaGa. Многие модели монстров, кстати, были взяты именно оттуда. Кроме того, эти самые модели изменяются по мере получения урона: у монстров отваливаются кости, рога, копыта, происходят другие метаморфозы.

Как уже говорилось, в игре нет системы случайных сражений. В замках, лесах, пещерах и т.п. вы можете видеть, где находятся монстры. Как правило, они стоят в узком проходе, так что обойти их не удастся. На карте мира монстров вы уже не увидите. Зато там много мест под названием Battlefield (поля сражений). Зайдя на них, вы можете провести 10 сражений и получить приз: деньги, экипировку или заклинания. Кстати, о деньгах. В игре они слишком большой роли не играют. Оружие, броню и заклинания можно найти только в сундуках или на полях сражений. Деньги же нужны для отдыха в гостинице, покупки зелий и прочей мелочи.

Еще одна отличительная особенность игры заключается в возможности использования оружия вне боя. То есть во время путешествия по зонам мира вы можете размахивать топором, срубая деревья, ставить бомбы, где захочется (иногда они даже что-нибудь разрушают), с помощью когтей подниматься по стенам и пересекать пропасти. В игре есть даже возможность прыгать: особенно помогает, когда на пути героя стоит NPC и никак не хочет сдвинуться с места. Присутствуют также и головоломки: например, чтобы пройти на втором этаже Falls Basin, нужно правильно расположить опоры на первом. Как уже говорилось, в игре нет точек сохранения. Прогресс игры можно сохранить в любом месте в любое время.

Что можно сказать в заключение? Вопрос довольно сложный. Игра точно не заставит вас биться в конвульсиях и кричать "хочу еще!". Если дойдете до первого кристалла, то это уже можно считать подвигом. Игра не произвела впечатления на игроков в далеких 90-х годах, вряд ли произведет и сейчас. Однако она была, есть и будет. Также как были, есть и будут игроки, которым игра понравилась. Ведь в каждом проекте есть что-то свое, неповторимое.

Только зарегистрированные пользователи могут
оставлять комментарии на сайте.
Комментарии (всего: 1)
1

   Andrey_D :: 12 августа 2016, 15:32 ::         
Эта самая лучшая финалка из всей серии!
1
Реклама: 
  Яндекс.Метрика Все материалы (c) 2002-2018 Final Fantasy Forever
Дизайн и движок (c) 2017 EvilSpider