Поиск игры:
 Система
PlayStation 2
 Жанр
jRPG
 Разработчик
Square Co., Ltd.
 Издатель
Square Co., Ltd.
Square EA
Sony Computer Entertainment
 Официальный сайт
na.square-enix.com/games/FFX
ffx-europe.com
 Релиз
19.07.2001
17.12.2001
24.05.2002
 Исполнительный продюсер
Хиронобу Сакагути
 Продюсер
Ёсинори Китасе
 Директор
Ёсинори Китасе
 Дизайнер персонажей
Тецуя Номура
 Сценарий
Казусиге Нодзима
 Художественный дизайн
Юсуке Наора
 Главный программист
Кен Нарита
 Композитор
Нобуо Уемацу, Дзюния Накано, Масаси Хамаузу
 Вокальная тема
Rikki
[ подробнее ]
FINAL FANTASY X
  База игр :: Final Fantasy X ::
ИНФОРМАЦИЯ
РАЗДЕЛ
РЕВЬЮ
ПРОХОЖДЕНИЕ
ГАЛЕРЕЯ
ВИДЕО (6)
СТАТЬИ (2)
НОВОСТИ (24)
КОММЕНТАРИИ (687)
 
  EvilSpider    23 июля 2009, 12:39    68611    13

Выход десятой части прославленной серии Final Fantasy ознаменовал собой переход в новую эру - эру 128-битных консолей, DVD-приводов и Dolby-технологий.

Square осталась верна негласной системе, в соответствии которой, каждая новая игровая платформа, имевшая честь представлять в числе своих игр проекты серии Final Fantasy, имела строго три части. Три на NES, три на SNES и, наконец, три для PSX. Само собой разумеется, что та серия, которой суждено было стать "первопроходцем" на новой платформе, должна была совершить какую-нибудь мини-революцию, продемонстрировав всему игровому миру завидную гибкость серии Final Fantasy и её готовность следовать самым последним веяниям в игровой индустрии.

Если после выхода "Final Fantasy IV" (открывшей дорогу серии в 16-битную эру), "Фантазия" выросла наконец из локальных границ одной Японии, начав потихоньку завоёвывать весь мир, то заслуги дебютной игры на PSX - "Final Fantasy VII", вообще невозможно переоценить. После выхода последней, были коренным образом пересмотрены многие каноны игростроительства, а жанр jRPG из самых андеграундовых глубин узко-фанатского почитания взлетел на вершину мирового признания. И вот, настала пора завоёвывать новый рынок - рынок 128-битных гигантов. И честь вести за собой серию в эту битву, выпала на долю "Final Fantasy X"...

Разработка десятой части началась ещё в 1999 году, сразу же после премьеры Final Fantasy VIII в Японии. Руководство Square решило сохранить старый костяк команды, работавшей над сверх-успешной восьмой "Фантазией", и поручить ей же разработку первой игры сериала для "PlayStation 2" (Final Fantasy IX, стоит заметить, разрабатывалась параллельно и делали её по большей части совсем другие люди). По первоначальным задумкам "отца Final Fantasy" Хиронобу Сакагути (Hironobu Sakaguchi), Final Fantasy X должна была стать первой игрой в серии, имеющей возможность онлайнового прохождения. Но, трудности при адаптации к новому железу и череда неприятностей в процессе планировки службы "PlayOnline", заставили разработчиков отложить эту затею до следующей части и сконцентрироваться на создании классической "single-player" RPG.

Final Fantasy X не была бы полноценной составляющей великой серии, если бы, являясь игрой-первооткрывателем новой платформы, не привнесла в сериал совершенно новаторские, революционные решения. Square, компания-законодатель приставочных технологических мод, конечно же не смогла довольствоваться наследием прожитого дня, и в Final Fantasy X произошло множество кардинальных переворотов, как для серии, так и для всего жанра в целом.

В первую очередь, сильно изменилось графическое оформление игры. Окончательно ушли в прошлое знаменитые отрендеренные фоны времён PSX. На смену статичным картинкам пришло полное 3D, во всём своём великолепии, а также сопутствующая виртуальная камера, способная обозревать игровое поле и сюжетные сцены под любым углом, добавляя атмосфере игры ещё больше объёма и кинематографичности. Персонажи и полигональные объекты по своему качеству ещё сильнее приблизились к уровню фирменных FMV-роликов Square. Анимация (гордость серии на любых игровых выставках) также выполнена на высочайшем уровне. В Final Fantasy X впервые было реализовано движение губ героев при разговоре и мимика лиц, способных теперь достаточно правдоподобно выражать несколько основных эмоциональных состояний персонажей, вроде радости или гнева. Про великолепие визуальных эффектов и дизайнерских примочек уже и говорить просто не уместно - всё это давным-давно является непоколебимым стандартом качества серии.

По художественному стилю, Final Fantasy X заметно напоминает 8-ю "Фантазию". Классический стиль "аниме" в дизайне героев и средневеково-европейский стиль в оформлении локаций, похоже, навсегда уходят на второй план. Серия выросла из рамок продукта, ориентированного исключительно на локальный рынок и в художественном дизайне стремится к более универсальному стилю, который способны безболезненно воспринять геймеры из всех уголков земного шара. Общая стилистика игры представляет собой смесь элементов фэнтэзи и научной фантастики, в разных пропорциях преобладающих в отдельные моменты развития сюжета. В качестве дополнительного стилистического решения, разработчики привнесли в игру большое влияние японской культуры. Элементы азиатского дизайна прослеживаются во всём: в декорациях, во внешности героев, в одежде и многом другом.

За дизайн персонажей снова отвечал Тецуя Номура, известный своей любовью к реалистичному визуальному стилю. Герои Final Fantasy X снова куда более приближены во внешности и динамике движений к нормальным людям, нежели персонажам аниме-сериала.

Значительные перемены произошли и в боевой системе игры. Специально для того, чтобы внести новизну в "заржавевший" под грузом времени боевой движок, в команду создателей игры был приглашён Тосиро Цутида - автор тактико/пошаговой серии "Front Mission". И первое же, что сделал этот обнаглевший новичок - выбросил на помойку, казалось, вечную систему АТВ-шкал!! Поначалу, такое кощунство в отношении традиций серии вызвало естественное возмущение в числе особо преданных фанов, но со временем страсти поулеглись. После сенсационных (для жанра) перемен Final Fantasy VIII, фанатов стало очень сложно чем-то удивить. Ну а после того, как многие из них смогли оценить новую систему в действии, стали даже появляться высказывания, сводящиеся в большинстве своём к: "давно уже пора было...".

Как следствие проделанной Цутидой работы, бои в Final Fantasy X проходят по гораздо более тактическим схемам, чем ранее. У игрока появилась возможность обдумывать предстоящие действия и более внимательно контролировать ход битвы. Визуально, боевой экран Final Fantasy X похож на любой другой из 32-битных версий игры. Одновременно, в ходе битвы могут участвовать только три героя. С другой стороны, при смене хода вы всегда можете заменить активного героя на любого из тех, которые находятся в "запасе". Таким образом, в реальности вы управляете в бою всеми семью героями, а не тремя. Впрочем, как и всегда, если 3 активных персонажа погибают, то всё, Game Over.

Предельные удары (лимиты) в Final Fantasy X носят название "Overdrive". Состояние Overdrive достигается схожим путём с лимитами Final Fantasy VII, то есть, шкала "Overdrive Meter" заполняется в соответствии с получаемыми героем повреждениями. Чем сильнее атака врага - тем быстрее заполняется шкала. Как только шкала заполнится на 100%, вы достигаете своего "Овердрайва" и делаете последние секунды жизни врага действительно невыносимыми. Разумеется, Overdrive различаются для каждого персонажа, в зависимости от его специфических особенностей и умений.

Ещё одно небольшое нововведение в боевой процесс: если у одного или у нескольких врагов осталось совсем немного HP и вы провели против них сильную атаку, то чем сильнее получится атака, тем больше АР (очки способности) вы получите за "OverKill" (сверх-убийство) врага.

Серьёзнейшие изменения претерпела система Призываемых Монстров. В FFX, "саммоны" по традиции величаются оригинальным названием - Аэоны (Aeons). Призвать их, впрочем, теперь сможет только один персонаж из всей партии. Призванные создания остаются на поле боя и ими можно управлять, как и любым другим членом партии, до самого конца битвы или же до гибели Аэона. Саммоны намного сильнее обычных героев, что делает перспективу иметь их в своих союзниках более привлекательной. Они имеют собственные основные атаки, специальные атаки и лимиты. Появление монстров на поле боя, как обычно, оформлено с предельным вкусом, восхищающим игроков ещё с времён Final Fantasy VII. Square приняла к сведению критику специалистов по отношению к чрезмерно затянутым сценам призыва монстров в Final Fantasy VIII и теперь даже включила в опции игры специальную возможность сделать эти сцены покороче (хотя, кто из настоящих фанов совершит такое святотатство?).

Как и в каждой очередной "Фантазии", в Final Fantasy X используется совершенно уникальная система развития персонажей, названная "Sphere Grid". Новая система заметно отличается от систем предыдущих игр Final Fantasy, так как впервые не имеет в базисе концепцию накопления очков опыта (ЕХР) и повышения уровней (Level Up).

Принцип работы новой системы заключается в следующем: побеждая в битвах, вы зарабатываете АР (очки способностей), набрав достаточное количество АР, на одно очко увеличивается S.Lv. (сферический уровень) персонажа, а заработанные S.Lv. вы можете использовать для дальнейшего продвижения по Sphere Grid, тем самым постигая новые способности для героя. Sphere Grid состоит из множества округлых отделений, замысловато соединённых между собой. Каждый персонаж имеет своё место на условной "доске". Для того, чтобы передвигаться к различным сферам, необходимо тратить заработанные "сферические уровни".

Сюжет игры построен по линейной схеме, как и все предыдущие части Final Fantasy. Строгий сценарий и конкретная концовка всегда были основной чертой серии. Правда, нужно заметить, что в этой части разработчики даже отчасти перестарались: наиболее хардкорных фанов может не мало расстроить факт наличия на экранной мини-карте мира специальной стрелки, показывающей, в каком направлении нужно двигаться дальше, чтобы продолжить продвижение по сценарию. К тому же, больше нельзя исследовать мир игры вдоль и поперёк - в Final Fantasy X ваше передвижение будет строго ограничено рядом территорий, за пределы которых доступ вам будет закрыт. В игре совершенно невозможно заблудиться или застрять, вы всегда будете точно знать, куда следует идти и что надо делать дальше. В своё время, большое негодование народных масс вызвало даже введение вспомогательных стрелочек на локациях в американской версии Final Fantasy VII, а тут такое...

В оправдание разработчикам можно упомянуть явно возросшую протяжённость игры - по сути дела, у вас просто не будет времени шариться по округам в поисках выхода. Стандарт в минимальные 40 часов геймплея Final Fantasy Х выдерживает уверенно даже без каких-либо "искусственных" усложнений игры и, хотя конец в игре один, а вы всегда сможете вернуться на те локации, которые уже посетили, сценарной необходимости в этом возникать не будет. Таким образом, оправдан и линейный сюжет, ведь чаще всего этот элемент не любят за то, что линейность обычно означает низкую продолжительность игры или необходимость по сто раз обследовать одни и те же локации. Ни первого, ни другого в Final Fantasy X нет.

Ещё одно новшество игры состоит в том, что более 80% сценария игры развивается с позиции "рассказчика": главный герой как бы вспоминает прошедшие события с определённой точки во времени, дойдя до которой, сюжет игры продолжится уже по обычному, "непредсказуемому" руслу. А в конце игры, все отдельные события сложатся в одну полноценную историю, рассказнную с предельной последовательностью и не оставляющую недосказанностей и сомнений.

Всё, что вы знаете в начале игры - это то, что Тидас (Tidus) - жизнерадостный рыжеволосый парень и спортивная звезда из футуристического мира Занарканд (Zanarkand) - попал в другой мир. Мир, носящий название Спира (Spira), который склонился под гнётом существа, известного как Син (Sin). Тидас начинает искать способ вернуться домой и вскоре встречает девушку-призывателя по имени Юна (Yuna), которая намеревается приложить все усилия, чтобы остановить Синa. Игра построена вокруг её "поломничества" - путешествия по всему миру, в поисках могучих Аэонов, чтобы совершить главную цель игры - уничтожить Синa и принести мир в Спиру.

Для разнообразия геймплея, помимо основных сценарных заворотов и обязательных ролевых элементов, Final Fantasy X традиционно содержит ряд мини-игр, ставших неотъемлимой частью серии ещё с Final Fantasy VII. На этот раз, разработчики решили обойтись без карточных баталий, а основным способом необязательного времяпрепровождения стала игра в Блицбол (Blitzball) - популярный вид спорта в мире Final Fantasy X, представляющий собой убойную смесь из водного поло, рэгби и футбола. Помимо этого, Final Fantasy X содержит гонки на чокобо и нечто вроде местного сафари - охоты на монстров. По традиции, есть несколько необязательных крутых врагов, которых нужно предварительно разыскать в ходе многочисленных суб-квестов и получить редкие предметы за их голову. Также, в игре реализован таинственный язык, который можно постепенно изучать посредством разговоров, писем и других источников информации, начиная понимать доселе недоступную речь некоторых местных племён.

И, наконец (но не в последнюю очередь) - музыка. Тут тоже никак не обошлось без новшеств, в сравнении с предыдущими играми. Отличие в первую очередь вызвано экспериментальным приглашением двух новых композиторов в помощь Нобуо Уемацу (Nobuo Uematsu), который раньше всегда работал над музыкой к Final Fantasy в одиночку. Этими двумя композиторами стали: Дзюнья Накано (Junya Nakano, написавшая также музыку к "Threads of Fate") и Масаси Хамаузу (Masashi Hamauzu, "дежурный" композитор серий "Front Mission" и "SaGa"). В результате тонкого сочетания стилей этих трёх разных композиторов, набор музыкальных тем игры получился весьма разножанровым, от элементов фанка и техно, до джаза и панк-металла, что и можно с уверенностью назвать главной отличительной чертой оригинального саунтрека Final Fantasy X от всех остальных. Его музыкальная целостность, впрочем, оставляет некоторые сомнения и саундтрек всё же более охотно слушается в виде отдельных ярких треков, а не совокупного музыкального сопровождения игрового процесса, коим и должен быть. В этом плане, как мне кажется, он заметно уступает звуковым дорожкам из Final Fantasy VI или Final Fantasy IX.

Ещё один явный прогресс по сравнению с предыдущими частями - это озвучание героев, применённое в Final Fantasy X впервые в серии. Озвучены были все сюжетно важные сцены, причём главные роли в игре (в японской версии) озвучили непрофессионалы, не имевшие ранее опыта подобной деятельности. По задумке планировщиков, это должно было придать голосам более естественное звучание. Роли главных героев игры - Тидаса и Юны - и вовсе озвучили их "motion-capture" актёры.

Подводя итог. Final Fantasy X сразу же стала самой успешной игрой своей платформы среди всех жанров. Она также первой побила планку "дважды платиновой" игры (более 2 млн. проданных копий) в Японии для системы PS2 и уже сейчас перевалила за цифру в 5 млн. по продажам во всём мире. После громоподобного провала Final Fantasy: The Spirits Within, это стало настоящим спасением для попавшей в финансовый кризис Square.

Недовольные возгласы многих игровых ревьюеров (обвиняющих серию в самокопировании и отсутствии новых идей), разгоревшиеся после выхода Final Fantasy IX, резко поутихли. Final Fantasy X доказала, что великий игровой брэнд всё ещё способен на многое, что Final Fantasy - всё ещё лучшая, не признающая конкурентов и тянущая за собой всё прогрессивное игровое общество за горизонты новых платформ, ролевая серия. И да пусть жалостливо кричат в агонии поклонники Diablo II. Пусть уныло смотрят на свои бесполезные дробовики загрустившие квакеро-анриловцы. Никакой пощады безнадёжно спасающимся бегством Максам Пэйнам. Final Fantasy идёт в наступление!!

Только зарегистрированные пользователи могут
оставлять комментарии на сайте.
Комментарии (всего: 13)
12

Предупреждения
   realavt :: 27 ноября 2011, 03:02 ::       
Игра по прошествии лет по-прежнему чудо как хороша (за вычетом некоторых проблем с освещением кое-где и неудачного блура в боях), сегодня снова начал и 10 часов наиграл. Но только в японской озвучке! То бишь версия International с вкрученной фанатами японской озвучкой и желательно использовать новую Sphere Grid. В корявой английской озвучке сюжет и поведение персонажей воспринимались как-то совсем не так, жалею что несколько раз проходил игру в америкосовской версии, потому как правильной на то время еще не сделали. Последняя из душевных финалок и предпоследняя из классно играющихся.

   ^Rikimaru^ :: 28 августа 2011, 19:44 ::       
FFX хит и не только!!!

   P[иLoT] :: 9 марта 2011, 00:54 ::       
Эх , прям отличное ревью !!
12
Реклама: 
  Яндекс.Метрика Все материалы (c) 2002-2018 Final Fantasy Forever
Дизайн и движок (c) 2017 EvilSpider