Поиск игры:
 Система
PlayStation 3
 Жанр
jRPG
 Разработчик
Square Enix
 Издатель
Square Enix
 Официальный сайт
square-enix.co.jp/fabula/ff13
na.square-enix.com/ff13
finalfantasy13game.com
 Релиз
17.12.2009
09.03.2010
09.03.2010
 Продюсер
Ёсинори Китасе
 Директор
Мотому Торияма
 Дизайнер персонажей
Тецуя Номура
 Сценарий
Мотому Торияма, Казусиге Нодзима, Дайске Ватанабе
 Художественный дизайн
Исаму Камикокурьё
 Главный программист
Ёсики Каситани
 Композитор
Масаси Хамаузу
 Вокальная тема
Саюри Сугавара (J), Леона Льюис (U,E)
[ подробнее ]
FINAL FANTASY XIII
  База игр :: Final Fantasy XIII ::
ИНФОРМАЦИЯ
РЕВЬЮ
ГАЛЕРЕЯ
ВИДЕО (7)
СТАТЬИ (1)
НОВОСТИ (58)
КОММЕНТАРИИ (131)
  EvilSpider    11 апреля 2010, 19:26    248906    71

Тринадцатая часть орденоносной серии Final Fantasy вышла во многих отношениях неоднозначной игрой, отчасти оправдывая доставшийся ей "несчастливый" порядковый номер. Вполне естественно, что после прорывной Final Fantasy VII, обеспечившей сериал многомиллионной армией поклонников, любая последующая номерная часть оценивалась фанатами с особым пристрастием, и мнения по ним зачастую расходились весьма радикальным образом. Но тринадцатой достаётся, пожалуй, больше всех остальных. Оценки игры в прессе скачут от восторженно-восхвалительных до категорично-разгромных. Кто-то ставит ей в заслугу смелое избавление от многих условностей классической механики jRPG, лишь тормозящих по их мнению прогресс жанра, другие нещадно критикуют игру по той же самой причине, полагая, что в этот раз Square Enix зашла слишком далеко в своих экспериментах, бессовестно покусившись на самое святое. Фанатское сообщество также разделилось на два лагеря: пока одни получают честное удовольствие от долгожданной игры, разменивая восьмой десяток часов за опциональными миссиями, другие считают себя жестоко обманутыми в самых лучших чувствах, старательно плодя вокруг новинки Square Enix всяческий негатив, распевая хвалебные молебны в честь героев минувших дней и грозя скорой расправой незадачливому гейм-директору Мотому Торияме, объявленному виновником всех бед.

В связи со всеми этими волнениями, не лишним будет вспомнить, что Final Fantasy XII, вышедшая 4 года назад, также породила в своё время немало справедливых споров о том, "настоящая" ли это Final Fantasy, соответствует ли она в полной мере духу сериала, но в том, что игра эта в любом случае была отличной RPG, сомнений всё же не было ни у одного компетентного геймера. Final Fantasy XIII же зачастую обвиняют именно в посредственном качестве, якобы недостойном принадлежности к столь славному игровому бренду. Пока бушуют форумные войны, давайте попробуем беспристрастно разобраться, так ли несостоятельна на самом деле Final Fantasy XIII.

Разработка игры началась в 2003 году, вскоре после релиза Final Fantasy X-2, преимущественно из создателей которой и был составлен костяк новой команды, которой доверили работать над тринадцатым эпизодом сериала. Впервые, Final Fantasy XIII была представлена публике на выставке E3 в 2006 году, как часть компиляции "Fabula Nova Crystallis", помимо Final Fantasy XIII состоящей также из игр Final Fantasy Versus XIII и Final Fantasy Agito XIII, не связанных сюжетно между собой, но разделяющих одну общую вселенную и тему кристаллов. Игра была первоначально анонсирована как эксклюзив для системы PlayStation 3, но два года спустя, на очередной E3, Square Enix немало шокировала общественность заявлением о намерении выпустить игру также и на Xbox 360 в США и Европе, порядочно подпортив себе реноме среди поклонников Sony, исключительно с консолями производства которой на протяжении последних 10 лет стабильно ассоциировался бренд.

В азиатском регионе, тем не менее, игра сохранила свой статус эксклюзива PlayStation 3, и появилась в продаже 17 декабря 2009 года, разойдясь в Японии весьма впечатляющим тиражом в 1,9 млн. копий (по статистике, фактически каждый второй владелец PS3 в стране купил себе копию игры). Square Enix явно провела тщательную работу над ошибками после чрезвычайно проблемного запуска Final Fantasy XII, релиз которой переносился трижды на протяжении почти двух лет, и обошлась в этот раз без лишней нервотрёпки. Более того, компания уделила поистине беспрецедентное внимание западным версиям игры, хоть и не сумев в итоге уложиться в изначально планировавшийся одновременный мировой релиз (необходимость портирования игры на Xbox 360 наверняка сыграла свою роль), но всё же сумев сократить разрыв между выходом оригинальной и локализованных версий до рекордных 2,5 месяцев, вместо привычных 5-6. К тому же, впервые в истории основного сериала, европейский вариант игры вышел в один день с северо-американским - обе версии появились в продаже 9 марта 2010 года, одновременно на системах PlayStation 3 и Xbox 360.

После весьма неоднозначной реакции фанатов на Final Fantasy XII, можно было не тратиться зря на гадалку, смело делая ставку на то, что Square Enix вряд ли снова рискнёт заигрывать с настроениями основной целевой аудитории сериала, во второй раз подряд наступая на грабли спорного эксперимента. Было вполне понятно, что следующая часть с высокой степенью вероятности вернётся ближе к канонам серии (а также, предположительно, и к сердцам той части обиженных фанатов, которые плохо перенесли своеобразную "двенашку" Ясуми Мацуно), и нам снова придётся спасать какой-нибудь пёстрый мир от разрушения, попутно старательно размазывая чьи-нибудь розовые сопли. Так в итоге и получилось. Но давайте по порядку.

Действие Final Fantasy XIII происходит в полностью изолированном от внешнего мира летающем городе-колонии Кокон, где царит атмосфера типичной футуристической утопии - люди живут припеваючи, не зная войн и лишений, но каждый их шаг незримо контролируется местным механизированным божеством фал'Си. Единственным раздражителем для жителей Кокона является пугающий и негостеприимный мир Пульс, над поверхностью которого и парит город. Фал'Си двух миров исторически не ладят друг с другом, поэтому Кокон постоянно пребывает в страхе возможного вторжения извне, эскалации которого немало способствует и агрессивная пропаганда местного военизированного органа управления, называемого Санктум. Люди, заподозренные хоть в каком-то контакте с Пульсом и их фал'Си, автоматически считаются потенциальной угрозой всему Кокону - Санктум выслеживает их с помощью подконтрольной армии PSICOM, после чего заключает под стражу и принудительно депортирует в Пульс, в рамках специальной государственной программы, называемой Очищение. Правду же о том, что поезда с заключёнными на самом деле не доберутся до цели назначения, а должны быть безжалостно уничтожены посередине пути, от общественности тщательно скрывают.

Основной угрозой, исходящей от фал'Си из Пульса, является их способность "заклеймить" избранных людей (их именуют л'Си), наделяя их так называемым Фокусом - некой высшей миссией, проецируемой посредством размытых видений, которую заклеймённый обязан выполнить в течении ограниченного времени, если не желает превратиться в Си'т - лишённого души монстра не самой лицеприятной наружности. Альтернатива, впрочем, также не слишком радужна - даже в случае успешного выполнения своего Фокуса, л'Си превращается в неподвижный кристалл, якобы обретая тем самым вечную жизнь. Посему, нет ничего удивительного, что люди, заклеймённые фал'Си, считаются банально прóклятыми и несущими к тому же прямую угрозу спокойствию Кокона, а потому Санктум избавляется от них в наикратчайшие сроки, используя самые радикальные методы.

Первым делом, обращает на себя внимание явно выраженный научно-фантастический уклон новой вселенной - до такой степени sci-fi не был выражен в играх серии со времён последней хайтековой части, Final Fantasy VIII. Вместо старомодных сундуков, предметы прячутся в левитирующих шарах, реагирующих на прикосновение, саммоны являются в образе трансформеров и модных средств передвижения, а старая добрая магия и вовсе в этом мире существует исключительно как побочный эффект перевоплощения в л'Си.

Собственно, именно в л'Си и суждено было превратиться группе главных героев игры, во многом случайно объединившихся в партию и совсем даже неслучайно прогневавших фал'Си из Пульса, который за это наделил их стильными татуировками в разных интересных местах (единственным визуальным отличием л'Си от простых смертных), умением владеть магией, а также и Фокусом впридачу. Надо заметить, что даже после этого любопытного "апгрейда", спасать мир герои не слишком-то заторопятся, ведь на повестке дня у них сразу же окажется проблемка поинтереснее, а именно - сохранение собственной шкуры, ведь большую часть игры им суждено будет провести в постоянных бегах, пока весь Кокон ведёт охоту, в процессе к тому же теряя терпение и будучи готовым уже на самые кровавые методы расправы над беглецами, вроде старомодной публичной казни. Даже сама мысль попробовать "дать сдачи" придёт к ним ещё очень нескоро, не говоря уже о каких-то решительных действиях в этом направлении.

Явно выраженного лидера среди персонажей Final Fantasy XIII нет. Также, как и в Final Fantasy XII (и FF VI до неё), история старается более-менее равномерно распределять своё внимание между всеми основными героями игры. Первым делом, нас знакомят с отставным солдатом под никнеймом Лайтнинг, стремящейся добраться до фал'Си из Пульса, заклеймившего её младшую сестру Серу. После инцидента на поезде с заключёнными, следом за ней увязывается темнокожий пилот Саз, обладатель стильной причёски афро (в которой живёт цыплёнок чокобо) и пары пистолетов. Прямолинейный как рельса мачо Сноу, пытающийся предотвратить безжалостную бойню заключённых с помощью банды повстанцев НОРА, также ищет встречи с фал'Си, чтобы спасти ту самую Серу, которая по стечению обстоятельств является его невестой. Нерешительный и вечно ноющий по любому поводу тинейджер Хоуп идёт следом за ним, считая последнего виновным в смерти матери и выжидая подходящий момент для свершения кровавой мести. Наконец, завершают комплектование партии чрезмерно беззаботная "анимешная" девушка Ванилль и экзотичная красотка Фэнг, родившиеся на Пульсе и, в отличие от всех остальных, уже имеющие в своих биографиях отметку о неких контактах с местным фал'Си.

Дизайн персонажей для Final Fantasy XIII в очередной раз разработал многостаночник Тецуя Номура. Надо сказать, что по своим внешним и техническим данным, герои получились весьма перспективными и не слишком-то типичными для сериала. По крайней мере, средний возраст партии внушал надежду на то, что нам не придётся в очередной раз управлять горсткой эмоционально нестабильных подростков, решая попутно проблемы их взросления. На деле же получилось, к сожалению, несколько иначе. Наделив героев чёткой первоначальной мотивацией, сценарий практически ни разу за всю игру не позволил им выйти за рамки своих шаблонных архетипов, "благодаря" чему персонажи получились на редкость предсказуемыми и однобокими, слишком уж слабо напоминающими настоящих людей, что в общем и целом как раз и отличало долгое время японские RPG (и не только) от западных. Да и возраст в итоге ровным счётом никак не сказался на их поступках и решениях (если сравнивать например с игрой Lost Odyssey, где взрослые герои и вели себя подобающим образом), словно все персонажи по какой-то загадочной причине резко затормозили в развитии в возрасте 16 лет. Чуть более интересными могли получиться второстепенные герои, но сценарий, к сожалению, уделил им слишком мало экранного времени, чтобы они успели развернуться в полную силу.

Со сценарием у Final Fantasy XIII вообще как-то сразу не задалось. Скажем прямо, шибко замысловатыми сюжетами игры серии Final Fantasy не выделялись никогда. Их всегда отличал так называемый "сторителлинг" - умение грамотно и увлекательно рассказать историю. Ведь не секрет, что даже самый банальнейший сюжет можно преподнести настолько умело, что история зацветёт новыми красками (примером тому может послужить успех недавнего "Аватара"). Но, несмотря на то, что базовый сюжет Final Fantasy XIII как раз таки обладал весьма неплохим потенциалом даже в сравнении со многими другими частями серии, сценаристам игры, к большому сожалению, категорически не удалось его толково рассказать. С первых же минут, неподготовленного игрока безжалостно бомбят дождём малопонятных, похожих друг на друга терминов, путанное повествование скачет туда-сюда с бешенной скоростью, а многие важные детали и вовсе остаются за кадром, и узнать о них можно лишь только регулярно заглядывая в специальный журнал (опция "Datalog"), в судорожных попытках разобраться, что же за вакханалия тут вообще происходит. Ход основного сюжета к тому же постоянно разрывается местечковыми сценками с участием двух-трёх персонажей, решающих свои локальные, малоинтересные проблемы, причём делая это крайне неувлекательно, в духе дешёвых мыльных опер или второсортного аниме, обильно сыпля банальностями и явно переигрывая (насколько этот термин может быть применим к виртуальным "актёрам"), в отчаянных попытках вызвать у игрока хоть какой-то эмоциональный отклик. Финал же игры заставляет и без того посеревшее лицо вытянуться ещё сильнее, одним махом преумножая вопросы в разы, вместо того, чтобы хоть как-то свести воедино разрозненные сценарные нити имевшего места действа, лишь подчёркивая тотальную неспособность сценаристов загнать, наконец, свои блуждающие в отдалённых лесах мысли хоть в какие-то рамки логики и здравого смысла. Двух мнений здесь на самом деле быть не может - это действительно один из худших по качеству проработки сценарий номерной части Final Fantasy за очень долгое время, похоронивший потенциально неплохой сюжет игры и выставивший достаточно симпатичных персонажей в не самом приглядном свете (о клинической неадекватности поступков и реплик одной только Ванилль можно говорить часами, но собственное душевное здоровье важнее).

Ну да ладно, раз где-то убыло, значит в другом месте вполне могло и прибыть. Благо, немало было случаев в истории jRPG, когда грамотный геймплей закрывал собой сценарные дыры любой величины (как, впрочем, и наоборот). И Final Fantasy XIII действительно припасла пару козырей в рукаве на такой случай.

Не секрет, что в последние годы жанр jRPG стабильно теряет в популярности, причиной чему является банальное пресыщение - старые проверенные идеи и схемы геймплея постепенно перестают работать, а решаться на смелые эксперименты с жанром в наше кризисное время готовы очень немногие, если только речь не идёт о играх для какой-нибудь Nintendo DS, требующих минимум трудовложений и стоящих производственные копейки. Очевидно, что Square Enix всё это прекрасно понимает, а потому весьма похвально, что даже в рамках своего ведущего сериала компания не опускается до конвейерной эксплуатации одной и той же проверенной схемы (всецело отдав это на откуп концептуально консервативной Dragon Quest), а действительно находится в творческом поиске, постоянно старается нащупать какие-то новые решения, способные не только удовлетворить основное ядро хардкорных ролевиков "из прошлого века", но и привлечь под знамёна Final Fantasy совершенно новую аудиторию, до сих пор не успевшую с жанром как следует познакомиться, в силу ли своего возраста или каких-то иных причин. И Final Fantasy XIII, как раз таки, быть может даже откровеннее, чем любая другая номерная часть сериала до неё, старается понравиться как можно большему числу совершенно разных людей, не стесняясь ради этого даже решительно переписывать самые основополагающие каноны игрового процесса jRPG, чтобы сделать игру более доступной и привлекательной для самых широких масс.

Если говорить о геймплее в целом, то первым делом обращает на себя внимание наверное вообще главная отличительная черта Final Fantasy XIII - очень сильно возросший уровень экшена. Разработчики игры не раз заявляли, что стремились сделать игру эдаким блокбастером в духе кинофильма Final Fantasy VII: Advent Children, чтобы в каждой битве кипел адреналин, ролики напрочь выносили мозг постановкой и драйвом, а действие не останавливалось ни на минуту. И, надо признать, по большей части это у них получилось - игра действительно очень динамична и зрелищна практически во всех аспектах, начиная от уровня режиссуры экшен-сцен в сюжетных роликах и заканчивая визуальным дизайном боевой системы.

Побочным эффектом такого подхода, стал практически безальтернативно прямолинейный дизайн уровней. На протяжении большей части игры, за очень редким исключением, игроку предлагается беспрерывный бег в одном единственном направлении, вдоль однообразных уровневых тоннелей, отличающихся друг от друга только оформлением, по пути непрестанно сражаясь с полчищами монстров (либо стараясь их оббегать, в целях экономии времени, что, впрочем, в условиях замкнутого пространства сделать намного сложнее, чем в той же Final Fantasy XII с её открытым миром), а практически все элементы геймплея, которые могли бы затормозить это движение, были задвинуты на дальний план, а то и вовсе вырезаны за ненадобностью. В частности, в игре фактически нет городов в общепринятом представлении (тех самых, в которых можно было бродить, заниматься шоппингом, болтать и выполнять квесты), покупка экипировки и продажа лута производится прямо в месте сохранения (как бы онлайн, все дела), NPC хоть и присутствуют, но не оказывают ни малейшего влияния на ход игры, выполняя роль дополнительного декоративного украшения, умеющего разговаривать, а все побочные миссии и мини-игры жёстко привязаны к одной-единственной громадной локации, становящейся доступной к 25-му часу игры, даже просто дотерпеть до которой удаётся не каждому. Отдельные элементы боевой и ролевой систем к тому же преступно медленно вводятся в обиход, буквально по чайной ложечке отдавая то одно новшество, то другое, что порядком напрягает в первые часы прохождения, когда игроку хочется уже развернуться, наконец, в полную силу, но особенности местного геймдизайна зачем-то всячески этому препятствуют, лишая возможности самостоятельно формировать партию или там прокачаться выше запланированного разработчиками уровня. С другой стороны, в игре стало гораздо проще ориентироваться новичку - в любой момент предельно ясно, в каком направлении следует двигаться дальше, буквально на каждом шагу расставлены точки сохранения, а карта локации щедро обвешена маячками-подсказками на тот случай, если игрок всё же умудрился заблудиться посреди двух с половиной коридоров. Но стоило ли в самом деле городить такой огород лишь только ради того, чтобы повернуть игровой процесс лицом к самым широким массам? Вряд ли. И, в любом случае, геймдизайн в первые часы игры мог (и должен был) быть намного лучше. В конечном же итоге, реальность такова, что ради того, чтобы получить хоть какое-то удовольствие от Final Fantasy XIII, первые 10-15 часов геймплея опытный геймер вынужден просто героически перетерпеть, сжав зубы.

А вот уж чему действительно удалось получить львиную долю дивидендов от возросшего уровня экшена, так это боевой системе, за которую отвечал Тосиро Цутида, набивший руку на серии Front Mission. В отличие, например, от строго пошаговой боевой системы Final Fantasy X (разработанной, к слову, тем же Цутидой), боёвка Final Fantasy XIII снова вернулась в честный real-time, но при этом в ней действительно удалось равноценно совместить как зрелищный драйв, так и глубокую тактику, чего на таком уровне исполнения вообще не удавалось до сих пор никому. Жаль только, что в полной мере весь её громадный потенциал раскрывается лишь на самых поздних этапах игры, в схватках с действительно крепкими штучными противниками, в первые часы представляя из себя весьма неизобретательный процесс нажимания кнопки "Auto-battle" с редкими вариациями, из-за вышеупомянутых геймдизайнерских промахов, слишком уж сильно ограничивающих свободу действий игрока.

Сражения хоть и выносятся по-старинке на отдельный боевой экран, но благодаря мгновенной загрузке не создают ощущения оторванности от игрового процесса, и вскоре на это просто перестаёшь обращать внимание. Сами битвы также проходят очень быстро, занимая в большинстве случаев от 30 секунд до 2 минут, причём игра даже специально мотивирует не просто убивать врагов, но всегда стараться делать это наиболее шустрым и эффективным способом, чему способствует введение рейтинга, учитывающего скорость завершения битвы. В случае получения более высокого рейтинга (максимум - 5 звёзд), партии достанется больше технических очков и лут побогаче. Если же противник оказался не по зубам - не страшно, благо любой проигранный бой можно мгновенно переиграть при помощи замечательной команды "Retry" (по сути, аналог "Run" или "Flee", только действующий безотказно), либо же аккуратно оббежать обидчика, напоследок погрозив хилым кулачком и пообещав вернуться позднее, порядочно подкачавшись. Здоровье, к слову, всегда автоматически восстанавливается сразу после боя, так что вам больше не придётся тратить время на бессмысленное глотание поушенов, антидотов и всей прочей фармацевтики. И вот за такие вот нововведения и переизобретения действительно устаревших и давно потерявших актуальность элементов геймплея, большое человеческое спасибо.

В основе базовой механики боевой системы Final Fantasy XIII, лежат как классические атаки физическими ударами и магическими заклятиями, выполняемые посредством накопления привычной шкалы ATB (максимум 6 делений, причём каждое может отвечать за отдельную атаку, благодаря возможности комбинировать различные действия в своеобразную цепь), так и свежий элемент: смена так называемых Парадигм - заранее распределённых специализаций (ролей) между героями в партии. Всего существует 6 ролей: Commando (преимущественно, беспрерывные физические атаки), Ravager (атакующая магия и накопление шкалы "Stagger"), Sentinel (отвлечение внимания врагов на себя и уход в глухую оборону), Synergist (кастование полезных статусов на партию), Saboteur (кастование вредных статусов на противников) и Medic (лечение партии и воскрешение павших бойцов). Каждый персонаж в конечном итоге может освоить любую профессию, но всё же имеются как наиболее предпочтительные, так и наименее эффективные предрасположенности к разным ролям, так что если Фэнг является, к примеру, прирождённым коммандо, то Хоупу судьбой написано быть вечным медиком, и в роли того же коммандо он может разве что попробовать рассмешить противника до смерти.

Что особенно важно, роли героев можно менять прямо по ходу сражения, причём неограниченное количество раз, буквально двумя нажатиями кнопок кардинально меняя всю тактику ведения боя, на лету переключая заранее заготовленные пресеты Парадигм, комбинирующих различные роли. Прессинг врагов поджимает и линейки здоровья зловеще замигали красным? Бросаем в бой медиков и синерджистов! Враг замешкался, собираясь с силами перед новой атакой? Срочно набиваем "Stagger" магами и выносим злодея бригадой коммандо! Различных тактических вариантов ведения боя доступна масса. Что также немаловажно, все без исключения 6 ролей действительно по-своему ценны и необходимы, а также очень грамотно сбалансированы, поэтому каждая из них в определённый момент способна принести ощутимую пользу, а правильно выбранная последовательность комбинаций Парадигм часто предрешает исход самых сложных сражений.

Основная суть практически любого боя в Final Fantasy XIII сводится к тому, чтобы постараться как можно быстрее ввести противника в ступор, набивая магическими заклятиями специальную шкалу "Stagger", которая, по мере переполнения, значительно снижает защиту и агрессивность врага. Состояние "Stagger" длится ограниченное время, поэтому необходимо успеть нанести как можно больший урон (обычно, в этом режиме наиболее эффективны физические атаки коммандо, хотя магия продолжает повышать "Chain Bonus", ещё значительнее ослабляющий врага), пока противник не пришёл в себя. Особенно полезной тактикой на этот случай является подбрасывания врага в воздух приёмом "Launch", доступным коммандо, и контролирование дальнейшего тайминга распределения атак таким образом, чтобы тот оставался в подвешенном состоянии как можно большее время, лишённый тем самым какой-либо возможности дать сдачи. Неверно выбранная тактика, с другой стороны, зачастую приводит к неоправданно затянутым, утомительным боям, поэтому игроку постоянно приходится изучать сильные и слабые стороны противников, вырабатывая наиболее действенные способы их умерщвления в наикратчайшие сроки. Причём, все выявленные на практике сведения о характеристиках отдельных монстров автоматически заносятся в "Datalog", поэтому при всех последующих встречах AI партии уже будет знать, какие именно приёмы лучше всего работают против врага, сразу же пуская их в ход.

Помимо возможности атаковать и оперировать статусами, в распоряжении партии также находится несколько Техник, активирующихся в любой момент боя, ценой затрат необходимого количества TP (технических очков). Вы можете, к примеру, собрать подробное досье на врага, использовав "Libra", или же восстановить всем здоровье при помощи "Renew". Кроме того, посредством техники "Summon" активируется вызов традиционных для серии саммонов-эйдолонов, которые, надо сказать, в Final Fantasy XIII заметно прибавили в эффективности по сравнению с X и XII частями, благодаря ценной особенности автоматически восстанавливать здоровье всей партии перед своим отбытием. Даже несмотря на то, что внести заметный перелом в ход битвы за счёт одной лишь силы своих атак они способны только на ранних стадиях игры (когда собственно использовать их зачастую и нет возможности, из-за странностей сценария и геймдизайна), их роль эдакого ультимативного спасительного решения, когда два героя лежат в нокдауне, а лидер держится на одном честном слове, никогда не теряет в актуальности. До опустошения специальной шкалы, отмеряющей время пребывания саммона на поле боя, всегда можно активировать специальный режим "Gestalt Mode", заметно повышающий урон и радующий глаз красивыми анимациями. Среди эйдолонов, представлены как старожилы Шива, Один, Багамут и Александр, так и парочка дебютантов.

А вот используемых предметов в игре очень мало, поскольку большую часть их функций взяли на себя роли героев. Можно выпить Potion или зажевать несколько антистатусных лекарств, прошпионить врага Librascope, а также оживить кого-нибудь Phoenix Down. Вот, собственно, и всё роскошество. Кроме того, появилась возможность наложить различные полезные статусы перед боем, использовав предметы из отдельной категории "Shrouds". Но даже сам факт наличия каких-никаких предметов, не особенно мотивирует их использовать, поскольку стоят они неприличных денег, да и к тому же очень быстро теряют в эффективности.

Фирменных суперударов-лимитов в Final Fantasy XIII нет. Но, тем не менее, всё же присутствует некоторое их подобие - каждому персонажу в определённый момент становится доступен ровно один уникальный скилл, который может освоить только он. В отличие от всех прочих, такая способность потребляет все доступные деления шкалы ATB, но компенсирует медлительность выполнения какими-нибудь особо полезными свойствами. К примеру, суперудар Лайтнинг "Army of One" активирует эффектную цепь из 11 атак, помимо внушительного урона быстро увеличивающий "Chain Bonus" врагов в состоянии "Stagger", а эксклюзивное умение Ванилль накладывать статус Death (небольшая вероятность мгновенной смерти) оказывает неоценимую помощь при схватках с некоторыми серьёзными монстрами на ранних этапах игры, когда победить их более традиционными методами зачастую и вовсе не представляется возможным.

Единственным же действительно недоработанным моментом в новой боевой системе стоит признать практически полное отсутствие кастомизации героев, управляемых AI. Очевидно, сделано это также было в интересах общего "одружествления" геймплея и интерфейса для широких масс, поэтому, многие элементы боевой механики, которые были доступны в той же Final Fantasy XII, но зачастую вызывали понятный мозговой коллапс у неподготовленного игрока своей замороченностью, хоть и фактически присутствуют в Final Fantasy XIII, но были старательно запрятаны от глаз как можно дальше. В частности, игра на самом деле использует те же самые гамбиты (строго заданные механизмы реакции на различные игровые ситуации), которым беспрекословно подчиняются как враги, так и партия (у лидера они отвечают за формирование набора атак в режиме "Auto-battle"), но из-за отсутствия возможности их хоть как-то настроить или же задать простейший приоритет выполняемым командам, искусственный интеллект далеко не всегда принимает действительно интеллектуальные решения (используя, к примеру, бессмысленную Esuna вместо жизненно необходимого Curaja), что нередко приводит к проигранным сражениям и вызывает закономерное раздражение у игрока. Полагаю, разработчики вполне могли дать возможность хотя бы отключать неактуальные способности (наподобие игр серии Tales of) перед боем, не навредив особо балансу и сохранив тем самым немало нервных клеток геймерам.

Система ролевого развития персонажей Final Fantasy XIII напоминает "Сетку сфер" из оригинальной версии Final Fantasy X. Здесь она называется Кристариум и позволяет тратить заработанные в боях CP (кристогенные очки) на прокачку как трёх базовых характеристик (HP, сила, магия), так и приобретение новых навыков, в каждой из 6 доступных ролей, постепенно продвигаясь вверх по 10 этажам замысловато задизайненного "парада планет", который расширяется и разветвляется по мере развития сюжета. Причём, последний, 10-й этап, откроется только после прохождения всей игры, и предназначен он главным образом для тех, кто собирается подзадержаться в мире Final Fantasy XIII и после финальных титров. Игрок может выбирать самостоятельно, в каком порядке прокачивать специализации героя, но те 3 роли, к владению которыми он более предрасположен, требуют заметно меньше вложений CP и куда более качественно прокачивают характеристики персонажа, поэтому всегда имеет смысл изучать их в самую первую очередь. Кроме прокачки базовых параметров силы и магии, доступно также и улучшение многих второстепенных характеристик героев, вроде сопротивляемости элементам или активирования полезных атакующих свойств, которое достигается хитрым комбинированием различных сочетаний оружия и аксессуаров на экране экипировки.

Экипировку в игре можно как найти на локациях, так и приобрести за деньги, но вот с последними-то, как раз, в игре очень большая напряжёнка - финансовый кризис, похоже, добрался и до Кокона с Пульсом. Встречающиеся в пути "сундуки" хранят издевательски мизерные суммы денег, так что основным способом заработка является продажа лута, довольно щедро сыплющегося с врагов, но денежный дефицит игрок обречён ощущать постоянно, поскольку любое оружие или аксессуары в игре можно апгрейдить, улучшая их характеристики, а денег это занятие всегда требует гораздо больше того количества, которым располагает среднестатистический игрок, не занимающийся многочасовой специализированной добычей средств. Сам апгрейд, надо сказать, реализован в игре не лучшим образом - система крайне непрозрачна и состряпана явно на скорую руку, да и характеристики проапгрейденных частей в большинстве ситуаций не настолько уж значительно сказываются на боевых свойствах героев, чтобы апгрейдам стоило уделять повышенное внимание. Для прохождения игры по сюжету, более чем хватает и той экипировки, которую можно бесплатно найти в "сундуках".

Вот с чем действительно не сложились в новой "финалке", так это с мини-играми и побочными квестами, со времён Final Fantasy VII прочно ставшими неотъемлемой частью геймплея серии. Из сколько-нибудь достойных упоминания побочных времяпрепровождений, присутствует разве что охота на мобов в количестве 64 штук, практически полностью идентичная охотам из Final Fantasy XII (в этот раз, к счастью, обошлось без идиотского рандома), способная, впрочем, развлечь на десяток часов и предлагающая несколько по-настоящему интересных сражений. После завершения основного сценария, прохождение которого занимает 25-40 часов, можно вернуться в Пульс и завершить все оставшиеся дела. Прохождение игры с завоеванием всех трофеев/ачивментов вполне способно занять на 90-120 часов игрового времени.

Визуально, игре определённо удалось произвести впечатление. Графика и арт-дизайн достойны всяческих похвал, в полной мере соответствуя всем веяниям эпохи HD. Собственный движок Square Enix "Crystal Tools", использованный при разработке, выдаёт стабильные fps на протяжении всей игры, какое бы количество объектов и эффектов не присутствовало одновременно на экране. Оптимизация также традиционно выполнена на высоком уровне - игра не требует предустановки на жёсткий диск, а внутриигровые подзагрузки локаций и объектов едва заметны и не разрывают игровой процесс. Фирменные CG-ролики, представленные на этот раз в немалых количествах, Square Enix также удалось вывести на принципиально новый технологический уровень - сцены действительно захватывают дух сумасшедшим уровнем детализации (причём, всё это в восхитительном 1080p!) и режиссурой. Страшно даже представить, в какую сумму обошлось компании производство некоторых из них. Но даже при всём великолепии FMV, переход от CG к реалтаймовой графике всегда выглядит очень плавно и гармонично, совершенно не бросаясь в глаза, как собственно и обещали разработчики.

Само-собой, не каждому эстету придётся по вкусу стилистическое буйство красок Final Fantasy XIII, но художникам игры удалось самое главное - создать ощущение действительно уникального, сказочного мира, правдоподобного и совершенно нереального одновременно, каким и должна стремиться обладать любая уважающая себя игра серии Final Fantasy. Справедливости ради, стоит правда упомянуть, что владельцам версии для Xbox 360 значительная часть красот игры оказалась недоступна в полной мере, ввиду ограниченных ресурсов системы и не слишком качественно проведённого портирования - ролики безобразно пережаты и идут в низком разрешении, да и разрешение самой игры было снижено до 576p вместо родных соньковских 720p. Хотя в плане основного контента версии полностью идентичны.

Ещё одним важным прорывом по части презентации, следует признать качество анимации и постановки сюжетных сцен в Final Fantasy XIII. Герои ведут себя как настоящие живые актёры, постоянно жестикулируя и выражая на лице правдоподобные эмоции, выведя ощущение кинематографичности на совершенно новый уровень. Озвучка соответствует в полной мере - за исключением откровенно безобразного озвучания Ванилль, все голоса полностью соответствуют своим персонажам, а актёры честно отработали гонорары, действительно сыграв роли, а не пробубнив текст в микрофон, чем нередко отличались предыдущие разговаривающие "финалки". Специально для англоязычных версий игры, Square Enix даже не поленилась впервые в истории сериала полностью переделать весь лип-синк (синхронность движения губ персонажей с произносимыми репликами) как в кат-сценах, так и в CG-роликах. В целом, презентация Final Fantasy XIII выполнена на высочайшем уровне, становясь в один ряд с самыми визуально совершенными играми современности, вроде Uncharted 2 и Heavy Rain.

Судьба музыкального оформления игры вызывала некоторые опасения. Особенно, после не самой выдающейся работы Хитоси Сакимото над саундтреком Final Fantasy XII. Но, к счастью, обошлось. Масаси Хамаузу, которому уже во второй раз было доверено поработать над номерным саундтреком (после Final Fantasy X), хоть и не затмил своими композициями навечно запавшую в сердца фанатов музыку безвременно отошедшего от дел Нобуо Уемацу, но отработал на совесть. Музыка получилась на самый разный вкус - от расслабляющей электроники и мощных оркестровых эпиков, до поп и джаза, к тому же нередко разбавляясь ненавязчивым женским вокалом, добавляющим атмосферности. Самое же главное достижение саундтрека в том, что музыка очень органично существует в рамках самой вселенной игры - она такая же яркая и красочная, с лёгким сказочным оттенком, лишь способствующим ещё большему погружению игрока в игровой процесс. К сожалению, сразу по завершении работы над саундтреком, Хамаузу покинул Square Enix и ушёл в фрилансеры вслед за Уемацу, так что неизвестно, доведётся ли ему ещё когда-нибудь поработать над музыкальным оформлением сериала. Впервые в истории серии, главные тематические песни отличаются в разных версиях игры - если в японском оригинале представлена композиция "Kimi ga Iru Kara", исполненная не слишком приметной певицей Саюри Сугаварой, то для западных версий Square Enix даже раскошелилась на модную британскую поп-звезду Леону Льюис, использовав песню "My Hands" из её последнего альбома. Обе песни, на мой персональный вкус, вышли совершенно незапоминающимися.

Резюмируя всё вышесказанное, остаётся только признать, что Final Fantasy XIII - вполне состоятельная игра, сочетающая как значительные недостатки, так и выдающиеся достоинства. То же самое, впрочем, можно сказать и практически о любой другой игре в сериале, который вечно пребывает в творческом поиске, пытаясь нащупать рецепт той самой эфемерной "идеальной jRPG". В этот раз, увлёкшись, разработчики действительно позволили себе слишком уж много спорных решений, которые и спровоцировали в итоге конфликт интересов хардкорных игроков старой закалки, давно привыкших к классике и в штыки принимающих любые резкие перемены, и куда более молодых геймеров, гораздо спокойнее реагирующих на современные веяния, не будучи отягощёнными багажом устаревших геймплейных стандартов и имея самое смутное представление о том, кто такой Хиронобу Сакагути или там Нобуо Уемацу. Сделала ли на самом деле Square Enix роковую ошибку, заварив такую кашу, или же, напротив, приняла судьбоносное решение, рассудит наверное только время. Но понимание, что действительно назрела необходимость кардинально пересмотреть испытывающий явные трудности жанр jRPG, в целях его сохранения на плаву, чтобы он постепенно не отправился вслед за квестами на обочину истории, рано или поздно должно дойти до всех. И Final Fantasy XIII, пусть и набивая немало шишек в процессе, всё же старается преуспеть именно в этом направлении, отчаянно стремясь зацепить новую, молодую аудиторию, которую 4 года назад оставила совершенно равнодушной слишком уж взрослая и холодная Final Fantasy XII.

Несмотря на провисающий местами геймдизайн, крайне слабо проработанный сценарий и не слишком церемонное обращение с целым рядом примечательных традиций серии, Final Fantasy XIII всё же удалось, наверное, самое главное - сохранить фирменную атмосферу Final Fantasy: взрослой сказки, происходящей в уникальном, живущим по своим законам мире, порождённом силой буйной, истинно японской мысли и фантазии. Это несомненное достоинство подкрепляется необычным для серии, ярким хайтековым дизайном, замечательной боевой системой и выдающейся презентацией, уравновешивая чаши весов, отмеряющих достоинства и недостатки игры. А вот в какую сторону эти самые весы в итоге качнутся - дело сугубо личных предпочтений. Каждый может найти для себя что-то интересное в Final Fantasy XIII, а может и не искать вовсе, "увидев" всё на канале YouTube. Одно можно сказать наверняка - Final Fantasy XV будет совершенно другой игрой, ставящей новые эксперименты как над жанром, так и, да-да, над всеми нами, уважаемые. И все мы снова будем ждать с нетерпением релиз, снова будем надеяться на самое лучшее, воображая вещи, которые и не снились разработчикам, снова будем разочаровываться и восторгаться. И это ли, в самом деле, не замечательно.

Только зарегистрированные пользователи могут
оставлять комментарии на сайте.
Комментарии (всего: 71)
1«45678

   ^*Ultima*^ :: 12 апреля 2010, 08:08 ::       
Хорошая статья. Душевная, обстоятельная. Спасибо, Паук.
1«45678
Реклама: 
  Яндекс.Метрика Все материалы (c) 2002-2018 Final Fantasy Forever
Дизайн и движок (c) 2017 EvilSpider