Поиск игры:
 Система
PlayStation 4
 Жанр
Action RPG
 Разработчик
Square Enix
 Издатель
Square Enix
 Официальный сайт
jp.square-enix.com/ff15/
finalfantasyxv.com/
 Релиз
29.11.2016
29.11.2016
29.11.2016
 Исполнительный продюсер
Ёске Мацуда
 Продюсер
Синдзи Хасимото
 Директор
Хадзиме Табата
 Дизайнер персонажей
Тецуя Номура, Роберто Феррари
 Сценарий
Саори Итамура, Акико Исибаси, Такуми Нисида
 Художественный дизайн
Томохиро Хасегава, Юске Наора, Исаму Камикокурё
 Композитор
Ёко Симомура
[ подробнее ]
FINAL FANTASY XV
  База игр :: Final Fantasy XV ::
ИНФОРМАЦИЯ
РЕВЬЮ
НОВОСТИ (32)
КОММЕНТАРИИ (7)
 
  EvilSpider    30 марта 2017, 16:09    144987    25

"Игра, которую ждали 10 лет" - популярный тезис, неизменно сопровождающий многочисленные рецензии, новости и комментарии, посвящённые релизу легендарного долгостроя Final Fantasy XV. Действительно, больше десяти лет минуло с тех пор, как проект представили общественности в рамках выставки E3 2006, но ту ли самую игру, которая когда-то была обещана, получили в итоге фанаты сериала, остаётся под большим вопросом. Экспериментальный спин-офф Тецуи Номуры и его команды Kingdom Hearts, отзывавшийся некогда на имя Final Fantasy Versus XIII, должен был стать частью амбициозной компиляции "Fabula Nova Crystallis: Final Fantasy XIII", но угодил прямиком в производственный ад, пережив смену целевой платформы и движка, перекроенный вдоль и поперёк сценарий, и даже замену ключевых, уже представленных однажды персонажей.

Вряд ли когда-нибудь станет доподлинно известно, какие именно промашки привели многообещающий проект в настолько плачевное состояние, что настойчивые слухи о его полном закрытии стали слишком уж сильно походить на горькую правду, но не сложно установить момент, когда он получил шанс на новую жизнь. В июне 2013 года, на очередной выставке E3, игра была "перепредставлена" игровой публике в качестве номерной, пятнадцатой по счёту части сериала, разрабатываемой для консолей нового поколения. По аналогии с Final Fantasy XIV Online, пережившей немногим ранее ещё более масштабный производственный и репутационный коллапс, в качестве главной антикризисной меры Square Enix избрала путь смены руководства. Талантливый, но очевидно не справлявшийся с задачей Тецуя Номура (на котором, справедливости ради, "висело" к этому моменту уже как минимум три большие игры, включая Kingdom Hearts III и Final Fantasy VII Remake), был деликатно отодвинут в сторонку, а освободившийся пост занял ничем не примечательный, но эффективный "ремесленник" Хадзиме Табата, которому было поручено придать разобранному на части проекту законченный товарный вид. На это новоиспечённому директору потребовалось немногим более трёх лет.

За долгие годы разработки, произошло немало событий, прямо или косвенно повлиявших на то, что выход своего пятнадцатого эпизода сериал Final Fantasy встретил, пожалуй, в наиболее подавленном моральном состоянии за всю 30-летнюю историю. Final Fantasy XIII распродалась внушительным тиражом и породила два по-своему неплохих (хоть и совершенно ненужных) сиквела, но вызвала крайне противоречивую реакцию в фанатском сообществе, обозначив серьёзный конфликт поколений. Ну а эпический провал Final Fantasy XIV Online, как и последовавшая за ним чудесная реабилитация в виде A Realm Reborn, войдут в историю самых неоднозначных явлений индустрии. Параллельно, рынок захлестнула волна сомнительного качества поделок для мобильных и портативных систем, ещё ощутимее девальвировавшая ценность бренда Final Fantasy, который к 2016-му году окончательно утратил былой статус лидера и законодателя мод жанра RPG.

Причин, загнавших некогда великую серию в глубокий творческий кризис, можно назвать немало. Это и хаос в руководстве Square Enix, растерявшем многих ценных сотрудников и утратившем "видение" для дальнейшего развития своей ведущей серии (хотя, нужно признать, с назначением на пост президента Ёске Мацуды, атмосфера в компании начала заметно улучшаться). И сложная обстановка на японском рынке домашних консолей, с каждым годом теряющем всё больше потенциальных покупателей в пользу мобильных платформ, из-за чего всем крупным игровым компаниям приходится переориентировать свои ведущие серии на западную аудиторию, в процессе зачастую утрачивая то, что делало их по-настоящему уникальными. Сыграла свою роль и значительно ужесточившаяся конкуренция на рынке RPG, отчётливо обозначившая неподготовленность японского тяжеловеса к реалиям современного игропроизводства. Клиническая неспособность компании произвести больше одной оффлайновой номерной части сериала за целое консольное поколение, не могла не сказаться на устойчивости фанбазы, вынужденной искать (и успешно находить) новые ощущения "на стороне", устав от бесконечных ожиданий и обещаний, а также по сути лишила разработчиков права на малейшую ошибку, раздувая ожидания фанатов до масштабов, которые физически невозможно удовлетворить в полной мере.

Прекрасно понимая, что в текущих реалиях игра вряд ли способна хорошо распродаться лишь только потому, что носит гордое имя Final Fantasy, Square Enix обеспечила её рекламной поддержкой поистине беспрецедентных масштабов. Интерес публики подогревали аниме-сериал Brotherhood: Final Fantasy XV и дорогой CG-кинофильм Kingsglaive: Final Fantasy XV, более трёх лет "снимавшийся" в обстановке строгой секретности. Было выпущено две содержательные демо-версии и даже отдельная игра-приквел A King’s Tale: Final Fantasy XV. Square Enix заключила соглашения о проведении совместных промо-акций с многими брендами, не связанными с игровой индустрией, среди которых Audi, Vivienne Westwood, American Express и другие. С завидной регулярностью, Хадзиме Табата напрямую обращался к фанатам, делясь новыми подробностями об игре на специально организованных интернет-стримах "Active Time Report", а парад трейлеров и дневников разработчиков, предварявших релиз, просто не знал конца, и потенциальный покупатель уже начал беспокоиться, не показали ли ему ненароком всю игру (опасения оказались не такими уж безосновательными). Кульминацией же не на шутку разогнавшейся маркетинговой махины, стало шоу "Uncovered: Final Fantasy XV", проведённое в престижном концертном зале Голливуда, на котором с пафосом объявили окончательную дату релиза многострадальной игры (которая, впрочем, вскоре сдвинулась ещё на пару месяцев, не удивив ровным счётом никого). Наконец, 29 ноября 2016 года, спустя 10 лет, 6 месяцев и 21 день после своего дебютного анонса, Final Fantasy XV появилась в продаже, разойдясь в первые недели после запуска достойным тиражом в 6 миллионов экземпляров.

Несмотря на все свои производственные проблемы и концептуальные метания, игре всё же удалось бережно сохранить три наиболее важные особенности, благодаря которым она с самого первого дня заметно выделялась на фоне всех прочих игр серии Final Fantasy. Это, во-первых, необычная вселенная, основанная на концепции мира, приближенного к современной реальности, в котором органично существует магия. Во-вторых, полностью открытый мир, с максимальной свободой передвижения и выполнения игровых задач. И, наконец, боевая система в стиле Action RPG, больше свойственная Kingdom Hearts - другому флагманскому сериалу Square Enix. О них и поговорим далее.

Мир игры носит название Эос, и он действительно напоминает наш собственный, реальный мир, с развитой технологией и привычным общественным устоем, населяют который самые обычные люди. Магией, впрочем, здесь никого особенно не удивишь (хотя владеют ей только представители избранных королевских династий), опасные монстры разгуливают по округе, как ни в чём не бывало, да и божества, приглядывающие за миром, не стесняются время от времени являть себя во всей могущественной красе. Простые смертные, тем временем, развлекают себя тем, что исторически получается у людей лучше всего - самозабвенно истребляют друг друга. К моменту начала игры, крупномасштабная война, длившаяся много лет, подходит к логическому завершению. Технологически продвинутая империя Нифльхейм сломила сопротивление своего главного противника, королевства Люцис, вплотную подступив к его последнему оплоту, городу Инсомния, надёжно охраняемому магией могущественного кристалла (как же без этого). Впрочем, имеются у Эоса проблемы и посерьёзнее. Мир подхватил загадочную "болезнь", которая наводняет его монстрами и поглощает солнечный свет, угрожая ввергнуть в состояние вечной тьмы. Единственная мера противодействия - так называемый Оракул, избранный человек, обладающий поддержкой божеств, который способен сдерживать распространение планетарной скверны и исцелять её проявления.

Основное действие Final Fantasy XV развивается вокруг двух ключевых героев - Ноктиса (полное имя - Ноктис Люцис Кэлум), молодого принца проигравшего войну Люциса, и Луны (Лунафрейя Нокс Флёре), бывшей принцессы захваченного империей королевства Тенебра, исполняющей обязанности текущего Оракула. В ходе переговоров о прекращении огня, правители Люциса и Нифльхейма, каждый руководствуясь собственными скрытыми мотивами, пришли к соглашению, что пара должна вступить в политический брак, чтобы скрепить союз между государствами. Принуждать не пришлось - к перспективе скорой свадьбы молодые люди отнеслись с оптимизмом, благо с раннего детства их связывали доверительные отношения и общая цель избавления мира от его вирусных осложнений. Торжество должно состояться в городе Альтиссия, сохранившем нейтралитет, куда, с благословения отца-короля, и отправился Ноктис, в сопровождении закадычных друзей Гладио, Игниса и Промпто, чтобы исполнить своё предназначение.

Сюжет, прямо скажем, не является сильной стороной игры. Заметно, что Square Enix, давно растерявшая своих наиболее талантливых рассказчиков (Нодзима, Мацуно, Сакагути), отчаянно мечется в попытках нащупать новую золотую жилу, бросаясь при этом из одной крайности в другую. Если сюжет Final Fantasy XIII был неоправданно перегружен бесполезными деталями и утомляющей терминологией, то с Final Fantasy XV ситуация ровно обратная - сюжет выцеживается невероятно скупыми на частности, обрывочными фрагментами, абы как связанными между собой. Объем информации зачастую настолько мал, что практически невозможно разобраться в сути отдельных событий и ситуаций, не прибегая к помощи Гугла (да и он помогает не всегда).

Кроме того, сценарий уделяет гораздо больше внимания ситуациям, обладающим минимальной смысловой и содержательной нагрузкой, вроде праздного досуга четвёрки героев (с их натянутыми страданиями, "анимешными" ссорами и односложными диалогами ни о чём), чем, собственно говоря, истории игры, её лору и раскрытию потенциала действительно необычной вселенной, рассказать и показать в рамках которой можно было много всего интересного. И даже тот ограниченный сюжетный запас, которым располагает игра, дополнительно дробится на всяческие сопутствующие продукты (только из CG-фильма, к примеру, можно узнать о событиях, предшествовавших падению Люциса, и только аниме-сериал даёт какое-то представление о том, что вообще связывает Ноктиса с его "свитой") и, в перспективе, сюжетные DLC.

Сложно сказать, вина ли это проблемной разработки и многократно переписанного за годы сценария, либо Square Enix сознательно ставила какой-то эксперимент, ясно одно - ничего хорошего у них не вышло. В очередной раз.

К миру игры тоже имеются вопросы. Со слов Табаты, компания позиционировала Final Fantasy XV эдаким "вводным курсом в опен-ворлд" для японских игроков, призванным популяризировать саму идею игр в открытом мире, пользующихся повышенным спросом на западном рынке, но не слишком популярных в стране, где восходит солнце. Однако, трудно не заметить, что и самой Square Enix пока ещё есть чему поучиться у западных коллег - компания только пробует на вкус новый для себя геймплейный концепт, не до конца понимая, что именно делает игры этого направления успешными. В частности, искусственному раздуванию масштабов игрового мира явно уделялось больше внимания, чем, собственно говоря, наполнению его контентом. Сайд-квесты строго линейны и редко выбираются за пределы крупных населённых пунктов, да и спорная система бесконечно обновляющихся, содержащих случайный лут "сундуков", быстро отбивает охоту заниматься их поиском. По существу, игра не даёт игроку вообще ни одной осмысленной причины заниматься углублённым исследованием собственного мира, в котором не происходит ничего по-настоящему интересного и неожиданного (максимум, можно случайно наткнуться на пару опциональных данженов и набор однозадачных квестов).

Раздражают также понатыканные всюду "невидимые барьеры", непонятно что и от кого охраняющие, затрудняя передвижение и делая мир далеко не таким "открытым", как может показаться на первый взгляд. Не слишком умело используется система дня и ночи - многие внутриигровые события строго привязаны ко времени суток, но, за полным отсутствием какой-либо системы управления временем (наподобие той же медитации в "Ведьмаке"), игрок нередко оказывается в затруднительном положении. К примеру, вход в данжен может открываться строго на закате, но если на часах ещё раннее утро, то очень непросто придумать, чем именно заполнить вынужденный простой в 15-20 минут реального времени, кроме как отложить геймпад и заняться другими делами (чтобы, увлёкшись, обнаружить, что нужный временной промежуток снова был упущен).

Открытому миру также не достаёт более выраженного сюжетного обоснования - в этой игре он не более чем обособленная песочница для опциональных заданий, тогда как основной сюжет, по большей части, развивается на отдельных замкнутых локациях, либо в более привычных для серии "коридорных" данженах.

Из плюсов, можно отметить добротный визуальный и ландшафтный дизайн, благодаря которым мир действительно производит впечатление правдоподобной пересечённой местности, с осмысленно расположенными населёнными пунктами, сетью дорог и достопримечательностями. Несмотря на строгий "реалистичный" концепт, не позволивший художникам оторваться по полной программе в более привычном для серии буйстве красок и вычурно-фэнтезийных локаций, им всё же удалось воссоздать по-своему красивый, во многих отношениях уникальный мир, в который очень легко поверить.

Пожалуй, миру слегка недостаёт особенно мелких деталей, воссозданных вручную, из-за чего отличить одну локацию от другой бывает достаточно непросто. Живая природа выражена слабо, а ландшафт практически никак не реагирует на изменение погоды и времени суток, оставаясь по-большей части статичным. Но, судя по всему, дизайнеры сознательно пожертвовали детализацией ради чистого масштаба, бесшовности и дальности прорисовки, чтобы наилучшее впечатление мир игры производил на панорамных видах из окна автомобиля, с ветерком пересекающего его просторы.

Теме дорожного путешествия вообще уделяется огромное внимание. Модное авто "Регалия", которое служит в игре основным средством передвижения, требует постоянного ухода (заправка бензином, ремонт в случае повреждений) и имеет множество опций для кастомизации (включая возможность свободного полёта на поздних стадиях игры). Чтобы восстанавливать силы, квартету героев приходится время от времени останавливаться на ночь в придорожных гостиницах или же разбивать лагерь на открытом воздухе. Полезно также следить за своим рационом - игра содержит громадное количество различных блюд, которые можно как заказывать в ресторанах и закусочных, так и готовить самостоятельно, собрав нужные ингредиенты. Еда наделяет партию различными полезными баффами, но действует ограниченное время.

Полноценных городов в игре только два (Лесталлум и Альтиссия), но сравнительно небольшое их количество в полной мере компенсируется скрупулёзнейшей проработкой. Вот уж где любителей детализации поджидает самый настоящий праздник для глаз. В городах круглые сутки кипит жизнь - жители праздно слоняются по улицам и обсуждают последние новости (все реплики озвучены и произносятся при сближении), торговцы предлагают товары, кафе зазывают посетителей, NPC выдают квесты. Альтиссия, вдохновлённая Венецией, с её водными каналами и гондолами, является, вне всяких сомнений, одним из самых впечатляющих городов, когда-либо появлявшихся в RPG. Правда, городское планирование и система навигации не так хороши, как архитектура - заблудиться в Альтиссии проще простого.

Помимо крупных городов, игра также содержит большое количество придорожных посёлков и станций, в которых всегда можно поспать, перекусить и закупиться самыми необходимыми предметами.

Разумеется, новая Final Fantasy никак не могла обойтись без чокобо - самого узнаваемого символа и маскота серии. Которые, помимо прочего, идеально приспособлены для перемещения по открытым пространствам. Чтобы обзавестись собственным пернатым маунтом, сперва необходимо взять его в аренду (сроком до семи игровых дней), после чего можно призвать чокобо практически в любой точке карты мира, используя специальный свисток. До завершения срока аренды, он будет в полном распоряжении игрока.

Чокобо имеет собственную систему уровней (достаточно просто много ездить верхом), которая не только увеличивает его скорость и выносливость, но и наделяет полезными навыками. Прокачанный чокобо может прийти на помощь в бою, атакуя врагов или улучшая характеристики партии.

Езда верхом на чокобо не спасает от контакта с монстрами, но позволяет гораздо быстрее пересекать просторы игры, а также добираться до мест, недоступных пешим ходом (включая надводное плавание в различных водоёмах), что делает их по-настоящему незаменимым и удобным в использовании средством передвижения (единственный раздражающий момент - непонятно с какой целью изменённая раскладка кнопок управления, отличающаяся от стандартной, что сбивает с толку при переключении в режим езды и обратно).

Набор вне-сюжетных активностей достаточно типичен для серии. Сайд-квесты представлены в большом количестве (всего заявлено более 200), но вот качество их исполнения, к сожалению, оставляет желать много лучшего. Без пяти минут король почему-то вынужден заниматься откровенно идиотскими заданиями, вроде ловли лягушек, кормёжки кота и снабжения местного журнала фотографиями, что в нарочито серьёзном антураже игры выглядит диковато. Зато, игра может предложить действительно интересные и объёмные данжены, напичканные монстрами и лутом. Прохождение отдельных опциональных данженов может занять не один час, а некоторые из них способны бросить игроку серьёзный вызов (например, заблокировав возможность использовать предметы).

Кроме того, присутствует система охот на особо опасных монстров, практически идентичная аналогичной системе из Final Fantasy XII (минус RNG). Доступны также четыре мини-игры - рыбалка (задачка выудить особо редких рыбин, надо сказать, сопоставима по сложности с победой над сильнейшими противниками в игре), гонки на чокобо, битвы монстров на арене (игрок может только сделать ставку и надеяться на выигрыш, реального контроля над ходом битвы нет) и пинбольный аркадный автомат с "игрой в игре" под названием Justice Monsters Five, которая также выпускалась в качестве самостоятельного продукта на мобильных платформах

Интересно, что каждый из четырёх героев основной партии обладает какой-нибудь уникальной специализацией, которую можно дополнительно прокачивать по ходу игры. Ноктис - заядлый рыбак, совершенствующий мастерство рыбной ловли. Следопыт Гладиолус может случайно "найти" один или несколько восстанавливающих предметов после каждой стычки. Игнис, главный шеф-повар компании, постоянно пополняет свою кулинарную книгу новыми рецептами. Ну а Промпто никогда не расстаётся с фотоаппаратом, делая как постановочные снимки для квестов, так и щёлкая на собственное усмотрение прямо в процессе игры (результат креативной деятельности AI бывает сильно разным, но в изобретательности системе не откажешь). Лучшие фотографии можно сохранить на память в специальном альбоме.

Бестиарий Final Fantasy XV по-настоящему впечатляет. Монстров в игре много, и все они тщательно проработаны, заметно отличаясь друг от друга как размерами (встречаются и настоящие гиганты, в десятки раз крупнее человека), так и манерой ведения боя. Те, что поменьше, обычно шустро бегают и нападают стаей, большие и неповоротливые топчутся на месте, но очень больно бьют при сближении, летающие нападают с воздуха, и т.д. Заметно, что дизайнеры игры старались сделать монстров не просто безликими объектами для прокачки, но органичной частью фауны Эоса. Как и обычные животные, монстры держатся группами, мигрируют между регионами и вступают в междусобойные конфликты, а добываемые охотой мясо, шкуры и прочие ресурсы широко используются в местной кухне и моде. Основными противниками со стороны империи выступают боевые мехи и бездушные механизированные солдаты, в боях с которыми нередко задействуются необычные геймплейные механики, вроде стелса, обороны заданного объекта или использования стационарных турелей для расстрела больших скоплений врага.

Боевой режим в открытом мире инициируется при сближении или самостоятельном нападении на цель (не все монстры агрессивны по природе), но почти всегда имеется возможность избежать конфронтации, своевременно покинув боевой радиус. Существует в игре и своеобразный аналог "рэндом энкаунтеров" - в ночное время, особо опасные монстры могут появиться прямо рядом с партией, а империя регулярно сбрасывает десант буквально на голову игрока. При определённом раскладе, бои могут даже наслаиваться друг на друга (сложно сказать, фича это или баг) - партия вполне может зацепить пару соседствующих групп регулярных врагов, по ходу дела получив в нагрузку ещё и ночных монстров с отрядом имперских солдат, что в одно мгновение превращает заурядную стычку в плохо контролируемое побоище.

Боевая система Final Fantasy XV основана на механике Action RPG, чего в истории основного сериала ещё не случалось. Игрок управляет строго одним героем, исполняя все боевые действия в реальном времени, без использования меню. Местную боёвку, прозванную "Active X Battle" (AXB), спроектировал самолично Хадзиме Табата. От прочих она отличается в первую очередь тем, что для проведения атак не обязательно постоянно долбить по соответствующей кнопке (хотя, никто не запрещает делать это при желании) - достаточно зажать и удерживать её, чтобы Ноктис продолжил последовательно атаковать цель выбранным оружием ("блиц-атака"). Аналогично работает и система защиты - герой практически неуязвим, пока зажата кнопка уклонения от атак, но все оборонительные действия сокращают шкалу MP, вынуждая раньше или позже переходить к активным действиям. Ещё одна кнопка отвечает за "атакующий телепорт" (Warp Strike) - молниеносную спецатаку в направлении выбранной цели, мощность урона от которой определяет исходное расстояние до противника. Наконец, за последней из четырёх основных кнопок закреплён прыжок, которому также можно найти применение в бою. При определённой сноровке, можно даже сражаться полностью в воздухе, продолжительное время не опускаясь на землю.

Для восстановления HP и MP непосредственно во время боя, необходимо использовать укрытия (сгодится практически любая стена или камень), либо специальные точки для телепорта. Существует также отдельный параметр выносливости (вещь, надо сказать, на редкость бесполезная и раздражающая), который ограничивает длительность рывков при беге (уставший Ноктис притормаживает, чтобы перевести дыхание) и частоту использования телепорта.

Ну а для игроков, предпочитающих более медленные боевые системы, предусмотрен опциональный "Режим ожидания" (Wait Mode), который полностью "замораживает" бой на то время, пока Ноктис стоит на месте и не производит никаких действий, давая, тем самым, возможность передохнуть и продумать дальнейшую стратегию.

Игра предлагает широкий выбор оружия, каждая разновидность которого имеет какие-нибудь отличительные особенности - двуручный меч наносит медленные, но мощные удары, при помощи кинжалов можно провести серию быстрых атак, пистолет достаёт врагов с расстояния, и т.д. Почти все противники имеют слабость к определённому типу оружия, так что имеет смысл освоить и носить с собой сразу несколько различных боевых единиц (всего доступно 4 слота). Оружие можно свободно переключать прямо по ходу сражения, проводя замысловатые комбо. Приятели Ноктиса специализируются максимум на двух определённых видах вооружения, но самому принцу доступен весь имеющийся арсенал, так что любой игрок сможет подобрать себе что-нибудь по вкусу. Кроме того, только Ноктису доступен набор особых оружий, разбросанных по всей игре, которые наносят усиленный урон, но при этом отнимают здоровье.

Система магии претерпела ряд значительных изменений, мало чем напоминая системы из предыдущих игр серии. Для начала, магия в "реалистичном" мире Final Fantasy XV не берётся из воздуха - все заклинания необходимо крафтить, используя в качестве исходного материала источники стихийной энергии (огонь, лёд и молния), разбросанные по всему миру. Накопленная энергия смешивается в различных пропорциях в специальном меню "Элемантия" (Elemancy), позволяя создавать готовую к применению магию. Можно наколдовать мощную огненную атаку, задействовав всю доступную энергию огня, а можно смастерить какой-нибудь гибридный спелл, скомбинировав энергию разных видов. Кроме того, имеется возможность наделить заклинание каким-нибудь полезным дополнительным эффектом (восстановление здоровья, увеличение опыта за бой, шанс мгновенно убить врага и т.д.), добавив в магическую формулу предмет-катализатор. Сгодится практически любой айтем из инвентаря, но все они имеют различные свойства, и только используя наиболее редкие предметы, можно скрафтить самые разрушительные заклинания в игре.

Готовая магия экипируется в один из оружейных слотов, после чего кастуется как обычная атака, а затем некоторое время "перезаряжается" перед повторным применением. Интересно, что скастованная магия не только наносит дежурный урон, но и оставляет после себя реалистичный эффект присутствия (при бросании льда, всё вокруг покрывается инеем, удар молнией испещряет экран разрядами электричества, и т.д.), что, помимо прочего, наносит дополнительный урон, развешивая соответствующие статусы на всех, кто окажется в зоне поражения разбушевавшейся стихии (включая, собственно, и партию героев). Заклинания, к тому же, взаимодействуют с окружающей обстановкой - так, враги, имеющие слабость к использованной магии, могут попытаться сбежать с поля боя, попав под раздачу, а погодные условия оказывают влияние на эффективность отдельных заклинаний (огонь быстро погаснет во время дождя, а вот молния только прибавит в убойной силе).

Роль местных "лимитов" исполняет система "Оруженосец" (Armiger) - после накопления соответствующей шкалы, можно активировать особый режим, позволяющий проводить серию быстрых, усиленных ударов, либо исполнить мощную коллективную атаку "Цепь оруженосца" (Armiger Chain), задействующую всех боеспособных сопартийцев. Несмотря на то, что остальные члены партии (а, помимо трёх приятелей Ноктиса, время от времени присоединяются и другие "гости") сражаются в полностью автономном режиме под контролем AI, с ними можно взаимодействовать, помогая в бою и активируя их специальные умения. При выполнении определённых условий (например, атаке сзади, наносящей увеличенный урон, либо парировании спецприёма противника с последующей контратакой), существует шанс, что один из сопартийцев исполнит с Ноктисом совместную зрелищную атаку "Внезапная цепь ударов" (Link-Strikes).

Не обошлось и без привычных саммонов (здесь их кличут Астралами, и среди представленных в игре саммонов сплошь "знаменитости" - Ифрит, Шива, Багамут, Раму, Титан и Левиафан), которые в Final Fantasy XV не только исполняют роль совершенного оружия, но и полноценно вовлечены в основной сюжет игры, во многом определяя судьбу всего Эоса. Будучи своенравными божествами, саммоны не позволяют простым смертным помыкать собой - они появляются в случайном порядке при выполнении определённых условий (если в двух словах, то чем тяжелее складывается бой, и чем больше времени он занимает, тем выше шанс появления того или иного саммона). Выглядит призыв исключительно эффектно, да и урон наносит нешуточный, чаще всего мгновенно убивая всё живое в зоне поражения (за исключением самых поздних, высокоуровневых врагов), но отсутствие какого-либо контроля делает саммонов слишком уж опциональным (хоть и всегда желанным) элементом боевой системы, на который нельзя по-настоящему положиться.

Интересно, что обнуление очков здоровья любого члена партии ещё не является приговором - боец теряет способность совершать какие-либо действия, но может быть выведен из критического состояния бесконечное число раз, если своевременно оказать ему первую помощь (если же в отключке сам Ноктис, придётся дожидаться, пока кто-нибудь из товарищей не соизволит подбежать и похлопать его по спине). Но есть и плохие новости - урон в игре наносится не только по HP как таковым, но и по параметру "максимальные HP". Если бой затягивается, максимальные HP героев сокращаются всё больше и больше, что, в свою очередь, затрудняет процесс дальнейшего выживания. Впрочем, наличие в игре предметов, восстанавливающих максимальные HP, сводит наметившийся было челлендж на нет.

По сути, увидеть в игре экран "Game Over" можно только по неосторожности, либо собственному выбору - даже в случае полного обнуления HP всех героев в партии, даётся достаточно времени, чтобы открыть меню и использовать воскрешающие предметы. Таким образом, даже самых сложных врагов, на порядок превосходящих партию уровнем, можно банально взять долгим измором, предварительно затарившись нужным количеством восстанавливающих предметов. Если же хочется облегчить себе жизнь ещё сильнее, в любой момент можно переключить игру на лёгкий режим сложности.

За развитие персонажей отвечает система "Приёмы" (Ascension). Используя очки способностей (AP), добываемые выполнением различных действий в игре (не только боевых, но и вполне себе мирных, вроде рыбалки или затяжных путешествий верхом на чокобо), можно активировать различные умения в одной из 9-ти категорий (боевые навыки, эксплоринг, улучшение характеристик и т.д.) как для самого Ноктиса, так и для его партнёров. Система достаточно привычна и мало чем отличается от каких-нибудь Sphere Grid или Crystarium (из Final Fantasy X и XIII, соответственно).

Зато, Final Fantasy XV может похвастать действительно необычной (хоть и очень спорной) системой накопления очков опыта. Несмотря на то, что сам по себе процесс "левел-апов" вполне традиционен, уровень героев не растёт в реальном времени - зарабатываемые EXP откладываются на потом, и лишь только во время планового отдыха весь накопленный за трудовой день опыт конвертируется в новые уровни. Учитывая, что отдельные спальные места имеют специальный бонус, увеличивающий опыт на определённое значение (вплоть до трёхкратного), существует вариант значительно сократить время, затрачиваемое на прокачку, просто накопив побольше опыта и сняв себе номер "люкс" в элитной гостинице за кругленькую сумму.

Основные характеристики улучшаются при помощи стандартной системы экипировки. Игра предлагает несколько вариаций одежды для главных героев, которая не только меняет их облик, но и содержит какой-нибудь полезный бонус, вроде увеличения силы или HP. Каждый член партии также может экипировать максимум 3 аксессуара, которые увеличивают параметры, улучшают сопротивляемость против определённых стихий и статусов, либо обладают какими-нибудь необычными свойствами (вроде геля для волос, сохраняющего причёску Ноктиса в лучшем виде даже под проливным дождём и ветром).

Технический уровень Final Fantasy XV более чем адекватен, хоть игра и не производит впечатление по-настоящему прорывного продукта (даже в рамках своего жанра). Игра использует собственный движок Square Enix "Luminous Studio", пришедший на смену "Crystal Tools" (на котором первоначально разрабатывалась Final Fantasy Versus XIII). Графика соответствует всем современным стандартам качества, но ничем особенно не удивляет и ничего всерьёз не изобретает. Серьёзных нареканий, впрочем, тоже нет - полигонов в достатке, фреймрейт стабильный, оптимизация на уровне. Визуальный стиль достаточно приятен, но, опять же, хватает на рынке игр и с более интересным художественным дизайном (The Witcher III: Wild Hunt, Horizon: Zero Dawn).

А вот что Final Fantasy XV может с чистой совестью поставить другим в пример, так это уровень проработки захвата движений, как и в принципе количество и качество анимаций на все случаи жизни. Обзавидуется любая другая RPG, без исключений. Ещё один предмет гордости программистов - продвинутая модель взаимодействия персонажей с объектами окружения. Особенно удались сопартийцы, которые в этой игре действительно "живут своей жизнью" - они бродят в случайных направлениях, останавливаются перевести дыхание после затяжной пробежки, отвлекаются на достопримечательности в городах, а также исключительно живо и разнообразно реагируют на нестандартные ситуации в битвах (если бы им ещё вбили в головы установку не путаться у Ноктиса под ногами - просто цены бы не было).

Разумеется, не обошлось без фирменных CG-роликов. Их не так много, как в предыдущих играх серии, да и исполнены они заметно попроще, но качество современных катсцен на движке вышло уже на такой уровень, что острой необходимости в них больше просто нет (тем более, в распоряжении любителей хорошего CG целый полнометражный Kingsglaive). Постановка и операторская работа вполне себе передовые - это конечно не Кодзима, но игра содержит ряд запоминающихся, зрелищных экшен-сцен (особенно удались все сюжетные эпизоды с участием саммонов) и достаточно умело отображает драматичные моменты.

Главным композитором Final Fantasy XV стала Ёко Симомура - заслуженный ветеран Squaresoft, до этого сочинявшая музыку для других игр компании (Parasite Eve, Legend of Mana, Kingdom Hearts). Саундтрек получился самой высшей пробы, достойно продолжив славные музыкальные традиции сериала. Несмотря на тот факт, что композитором номерной Final Fantasy Симомура стала во многом случайно, своим шансом она распорядилась лучше некуда, написав больше сотни композиций на любой вкус, и выйдя на совершенно новый для себя творческий уровень. Главной же вокальной темой игры стал кавер классической баллады Бена Кинга "Stand by Me", перепетый группой Florence + the Machine. Несмотря на достаточно приятное звучание, песня не слишком удачно вписывается в музыкальный стиль игры.

Благодаря тому, что релиз Final Fantasy XV состоялся одновременно во всех регионах, базовая версия игры содержит богатый выбор языковых настроек. Можно выбрать не только английскую, но и оригинальную японскую озвучку, хотя оба варианта, надо сказать, получились на редкость неубедительными. Но важнее другое. Final Fantasy XV стала первой номерной частью серии Final Fantasy, которая обзавелась официальной русскоязычной версией уже к моменту начала продаж (переведены как субтитры, так и элементы интерфейса). За русскую локализацию отвечала компания "СофтКлаб", которая также занимается распространением игры на территории РФ. В целом, работа с текстом была проведена достаточно качественно, но местами переводу недостаёт более живой адаптации под особенности русской разговорной речи (особенно заметно при переводе диалогов). Очень хочется надеяться, что официальная поддержка русского языка станет для серии обязательным элементом программы, а не единичным экспериментом.

Final Fantasy XV также стала первой частью основной серии, предлагающей платный скачиваемый контент (сезонный абонемент в русском PS Store стоит 1.799 рублей). Планомерный выпуск DLC был распланирован на год вперёд, что, помимо прочего, даёт разработчикам возможность доработать отдельные недостатки основной игры. Так, Square Enix уже отреагировала на жалобы игроков о чрезмерно затянутой и скучной 13-й главе, добавив альтернативный вариант её прохождения. Появился также режим "New Game+", новый порог уровня (120, вместо первоначального 99), а также ряд новых предметов и комплектов одежды. В дальнейших планах - заполнение особо критичных сюжетных дыр, устранение препядствий, ограничивающих перемещение в открытом мире, и другие улучшения. Время от времени, проводятся специальные ивенты и добавляются охоты, ограниченные по времени (что гораздо привычнее видеть в MMO), дающие повод регулярно возвращаться к игре.

Первое сюжетное дополнение, названное "Episode Gladiolus", всецело посвящено персонажу Гладио, который временно покинул партию героев, чтобы пройти испытание на собственную профпригодность в качестве "Щита короля", одолев в битве легендарного мастера мечей (никто иной, как Гилгамеш). DLC пробегается за час с небольшим, и состоит из одного прямолинейного данжена, со стандартными врагами и парой новых боссов. В целом, дополнение получилось довольно-таки скучным и безыдейным. Ничего ценного в игру оно не привносит, и вряд ли оправдывает даже свою относительно небольшую стоимость. Позже, должны также появиться отдельные истории о Игнисе и Промпто. Хочется надеяться, что они будут более содержательными.

Final Fantasy XV получилась во многом неоднозначной игрой, которой очень сложно дать конкретную оценку. Проблемная история разработки не могла не сказаться на финальном результате - чувствуется, что игра собрана из фрагментов некой более масштабной идеи, которую Square Enix, по всей видимости, банально не потянула в полном объёме, в определённый момент решив понизить свои амбиции.

Тем не менее, Final Fantasy XV получилась по-настоящему уникальным, штучным продуктом, не похожим ни на одну другую игру. Она постоянно удивляет и застаёт врасплох неожиданными решениями (иногда удачными, иногда нет), демонстрируя редкое, в условиях современной индустрии, стремление к творческому риску. Что, в конечном счёте, сводит всё к особенностям личного восприятия. Если игроку по душе "закос под реализм", романтика дорожного приключения и партия, состоящая сплошь из мальчиков модельной внешности - мои поздравления, эта игра создана специально для вас. Если же нет, то проникнуться будет очень непросто, поскольку стержневой сюжет и геймплей, которыми располагает игра, в лучшем случае заурядны.

Определённо, Final Fantasy XV получилась гораздо более современной, конкурентоспособной игрой, чем во многих отношениях тупиковая Final Fantasy XIII, давая определённые надежды на то, что серия всё же сумеет преодолеть свою затянувшуюся чёрную полосу. Игре вряд ли найдётся тёплое местечко среди бессмертной классики жанра, но она вполне способна стать ценной опытной основой для более прорывного проекта, если руководство Square Enix, наконец, возьмётся за ум. Ну а мы подождём и посмотрим, что у них получится. Ждать фанатам серии, в конце-концов, давно уже не привыкать.

Только зарегистрированные пользователи могут
оставлять комментарии на сайте.
Комментарии (всего: 25)
123

   Omega Weiss :: 30 марта 2017, 23:30 ::       
Согласен с Vigo,наверняка если и решат они делать номерную финалку то выйдет она через лет этак 100 или же будет носить гордую приписку "online". EvilSpider большое тебе спасибо за проделанную работу.

   Vigo :: 30 марта 2017, 20:04 ::       
 saitou91 @ 30 марта 2017, 19:04 
Что-то мне кажется, что многие просто желают этого.

Боже упаси!!!

   saitou91 :: 30 марта 2017, 19:04 ::       
 Vigo @ 30 марта 2017, 18:30 
Что-то мне кажется,что FF15 будет последняя номерная часть

Что-то мне кажется, что многие просто желают этого. Просто. Ради беспредела, поржать так, забавы ради. Камон, на сайте нет системы лайков -- напиши это в каком-нибудь гамаке, будет тебе счастье.

В целом, лучший русскоязычный обзор. Второй (после Stratege), который прочел до конца. Спасибо Админу. Хоть и ни слова про Питиосс. Да, и категорически не согласен с --

английскую, но и оригинальную японскую озвучку, хотя оба варианта, надо сказать, получились на редкость неубедительными

английская кошмарная и совсем не подходит главной четверке. Особенно идиотски неадекватный британский акцент Игниса и чересчур низкий голос у гг. Японская же отлично передает их характер. Неубедительными могут быть ситуации с диалогами, а вот сеийу же отработали на отлично, вроде..

   wannaroll :: 30 марта 2017, 18:10 ::       
Хорошее ревью. И всё таки ФФ15 было приятно проведённое время.

   Vigo :: 30 марта 2017, 17:30 ::       
Что-то мне кажется,что FF15 будет последняя номерная часть.
123
Реклама: 
  Яндекс.Метрика Все материалы (c) 2002-2018 Final Fantasy Forever
Дизайн и движок (c) 2017 EvilSpider