К чести компании Square, в золотые 90-е они занимались не одной только Final Fantasy. В то время родился целый зоопарк из различных творческих ответвлений, многие из которых сейчас либо забыты (сериал SaGa), либо превращены во что-то жалкое и, мягко говоря, невнятное (Seiken Densetsu / Mana). Но были тогда ещё и игры-одиночки, редко выбиравшиеся за пределы Японии и быстро пропадавшие из поля зрения, которые представляют для современных геймеров интерес исключительно археологический. Далее, речь пойдёт именно об одной из таких игр.
Live A Live - экспериментальный ролевой проект для SNES, являющийся смесью из семи независимых сюжетов, объединённых одним движком. В концептуальном и сюжетом плане игра является детищем Такаси Токиты, известного созданием Final Fantasy IV и Chrono Trigger. Вышла она в 1994 году исключительно в Японии, и, быть может, так и осталась бы всеми забытой на обочине истории, если бы её не раскопали переводчики из Aeon Genesis, локализовавшие игру в 2001 году. Перевод, прямо скажем, оставлял желать лучшего, но именно тогда игра по-настоящему переродилась для англоговорящей геймерской аудитории. Во второй раз, перерождение произошло уже в 2008 году, когда всё та же студия Aeon Genesis выпустила новую и значительно более презентабельную версию перевода, остающуюся на данный момент финальной.
Так что же это за игра такая, и чем именно она так примечательна? Дело в том, что каждая её история является как бы игрой в игре, не только происходящей в своём собственном и неповторимом сеттинге, но и немного отличающейся в отношении геймплея. Довольно необычное решение, не правда ли? Причём, продолжительность всех этих мини-jRPG колеблется от 15-30 минут до пары-тройки часов. И все они - вполне себе полноценные и осмысленные истории с завязкой, кульминацией и развязкой. Волей-неволей подумаешь о Чехове, с его коронной фразой: "краткость - сестра таланта". Как бы то ни было, Live A Live предложит вам прожить семь следующих жизней:
Contact - история пещерного человека по имени Пого и его ручной гориллы с тройной бровью. В силу эпохи, в которой происходят события, история отличается практически полным отсутствием текста; всё общение между персонажами сводится к объяснению на пальцах (иногда с применением кулаков). Отличительной особенностью главы является то, что спрайты монстров невидимы на локациях, однако о их расположении можно узнавать с помощью нюха главных героев, поэтому при особом навыке игрока нежелательных сражений можно приноровиться избегать.
Inheritance - Древний Китай со всеми вытекающими. Это история престарелого мастера боевых искусств, ищущего тех, кому он сможет передать своё мастерство, прежде чем отправится в мир иной. Глава представляет собой "jRPG наоборот": имеется очень сильно прокачанный главный герой, не получающий опыта за сражения, которому надо раскачать несколько хиленьких бестолочей до вменяемого уровня.
Secret Orders - Феодальная Япония, до предела набитая анахронизмами. В качестве главного героя выступает ниндзя Оборо, получивший приказ проникнуть во вражеский особняк и любыми средствами вызволить из тюрьмы одного видного политического деятеля. "Любыми средствами" - т.е. хоть всех жителей, включая женщин и стариков, перерезать, но миссию не провалить. Это уже jRPG с элементами стелса, поскольку герой может прятаться от вражеского взора с помощью некоего аналога мантии-невидимки. Невероятно вариативная история, которую можно пройти самыми разными способами. Можно, например, в самом начале игры отказаться идти на миссию, что повлечёт за собой уже другую концовку. Или, скажем, попытаться пройти главу без единого убийства. Эту жизнь захочется прожить не раз и не два, поскольку секретами она напичкана выше крыши.
Wandering - поприветствуем Дикий Запад. Игроку предстоит примерить на себя роль скитальца, известного как Сандаун Кид, который объединяется со своим заклятым врагом, чтобы помочь жителям одного захудалого городка дать отпор головорезам. Стильная, но преступно короткая история, построенная больше на исследовании локаций, чем на сражениях.
Strongest - вот мы и дошли до наших дней. Это история бойца Масару, участвующего в турнире за титул сильнейшего человека на планете. То бишь, микс jRPG и файтинга, помимо прочего делающий дополнительный реверанс в сторону фильмов по типу "Кровавого спорта" и аниме/манги "Боец Баки". Самая короткая история в игре, однако сражения в ней одни из самых сложных.
Flow - Япония относительно недалёкого будущего. Более других напоминает о классических аниме-сериалах. В центре сюжета находится подросток Акира, обладающий способностью читать чужие мысли, которому предстоит бросить вызов банде преступников, с неизвестной целью похищающей людей по всему городу. Несмотря на наличие боевой системы, история делает упор на сюжет и исследование локаций.
Mechanical Heart - история далёкого будущего, рассказывающая о судьбе экипажа космического корабля "Cogito Ergosum", перевозящего опасный груз. Играть предстоит за сферического робота, в шутку названного Кубиком. Это уже не jRPG, а адвенчура/интерактивная история с элементами хоррора, поскольку сражения сведены к самому минимуму. Однако, здесь можно сыграть за компьютером в игру про некоего космического героя, у которой есть даже своя концовка.
Наконец, после прохождения всех семи историй, открывается дополнительная восьмая:
King of Demons - классическое фентезийное средневековье. Принцессу похищает злой демон, и главный герой по имени Эрстед отправляется в логово монстра на выручку. Впервые за всю игру появляются полноценные случайные сражения. Несмотря на, казалось бы, пребанальнейшую завязку, именно эта история логически связывает все предыдущие, делая это весьма нестандартным для игр тех лет образом.
Помимо прочего, игра примечательна своей чисто японской психоделикой, до которой Nintendo of America, к счастью или нет, так и не дорвалась со своей вездесущей цензурой. То за героями любвеобильная бабка гоняться начнёт, то любвеобильный мужик, то надо будет воровать женские трусики, то ещё чего вытворять. Доисторическая эпоха - это вообще одна сплошная цензура, а алкогольному опьянению даже посвятили отдельное изменение статуса. Иной раз будет возникать мысль, что разработчики просто дурачились, а не делали что-то серьёзное. Однако...
Сюжету стоит отдать должное. Как только в историях начнёт прослеживаться некая закономерность и откроется восьмая глава, игра раскроется с совершенно неожиданной стороны, и станет понятно, про что же она на самом деле. Если кратко, Live A Live - это восемь историй о жизни и ненависти. Ставшая доступной после прохождения King of Demons финальная глава является своеобразной точкой, которую дозволено поставить самому игроку, решив, кто же был прав на самом деле. Может, злодей? Что ж, никто не помешает вам сыграть за финального босса, перебить всех хороших парней и получить концовку, которую он заслужил. Или же, на самом деле, правы были всё-таки герои? Тогда, пусть они прирежут финального босса и получат свою собственную концовку.
Всю игру связывает воедино боевая система, которая хоть и варьируется от истории к истории, но ядро сохраняет неизменным. Сражения отличаются от типичных "финалочных" и проходят на поле 7х7 клеток, по которым вы и ваши враги вольны свободно перемещаться. Любое действие (в том числе и передвижение) требует времени, атаки имеют не только различную дальность действия, но и площадь покрытия, поэтому игроку придётся ещё обращать внимание на то, чтобы не подставляться под удар противника. В силу отсутствия шкалы MP, время является единственной вещью, что ограничивает игрока от злоупотребления смертоносными техниками; другими словами, более сильные атаки требуют больше времени на подготовку. Но сравнивать Live A Live с гигантами тактически-ролевого жанра вроде Tactics Ogre или Final Fantasy Tactics как минимум неразумно, в силу того, что в столь непродолжительные истории решительно невозможно вклинить что-нибудь по-настоящему комплексное и масштабное. Как итог: в игре нет ни денег, ни магазинов, здоровье персонажей восстанавливается автоматически по окончании битвы, параметры героев условны настолько, что практически невидимы для игрока, а 20-й уровень прокачки является достаточным, чтобы на равных тягаться с финальным боссом. И, если автовосстановление здоровья ещё можно понять и принять (ибо оно всяко лучше абсурдного "Potion x99"), то остальное уже расстраивает.
Также расстраивает и неказистый общий внешний вид игры. Live A Live вышла осенью 1994 года, но выглядит она как дополнение к позапрошлогодней Final Fantasy V. Конечно, всерьёз рассуждать о графике игры двадцатилетней давности было бы по меньшей мере странно, однако, в таком виде она может оттолкнуть даже любителей ретро. Впрочем, это касается только основного режима, а вот для сражений разработчики ресурсов не пожалели, не только нарисовав немало анимированных спрайтов персонажей, но и врагов изобразив с двух разных ракурсов. Но в целом - увы! - Live A Live в списке самых красивых игр на SNES занимает далеко не лидерские позиции.
Что же до музыки, то над ней работала сама Йоко Симомура. В такие моменты, я обычно задаю риторический вопрос: "что вы ещё хотите от меня услышать?", и, в случае с Live A Live, он был бы как никогда уместен. Для каждого сеттинга написаны свои уникальные композиции, а также есть несколько общих треков, повторяющихся от истории к истории (например, тема босса). Уникальных композиций на сюжет приходится около трёх-четырёх, и звучат они так, как, в принципе, и ожидаешь. Если это история Оборо из Страны восходящего солнца, то обязательно звучит сямисен, боец Масару машет на турнире кулаками под музыку в стиле Street Fighter, а жизнь Акиры из будущего споровождает бодрый J-Rock. Интересно, что саундтрек поступил в продажу за неделю до самой игры. Такой чести не удостоился даже рождённый быть культовым Chrono Trigger. Можно было бы предположить, что имя композитора сыграло свою роль, но тогда шёл ещё 1994 год, и единственной громкой работой Йоко Симомуры был только лишь Street Fighter II. Как бы то ни было, в будущем имя композитора благотворно сказалось если не на популярности самой игры, то хотя бы его саундтреке. То и дело выходят различные официальные и фанатские альбомы ремиксов, поэтому любителям игровой музыки найдётся что послушать и помимо оригинальной пластинки. К официальному гайд буку игры также прилагался дополнительный mini-CD с двумя аранжировками оригинальных композиций.
Как итог, Live A Live - игра во всех аспектах необычная, особенно если учитывать дату её выхода. В этой причудливой солянке реализовано множество интересных идей и присутствуют очень необычные жанровые смешения. Её настроение постоянно скачет от серьёзного к весёлому, и обратно, а в сюжете поднята и неплохо раскрыта тема причины и следствия людской ненависти (в 1994 году!). Но, всё же, злую шутку с игрой сыграла её же собственная миниатюрность - к сожалению, многие идеи не получили должного развития, лишь только наметив смутные очертания чего-то впечатляющего (особенно обидно за концепцию "обратной прокачки" в главе Inheritance), а местная боевая система только кажется разнообразной и вариативной. Тем не менее, игра и по сей день остаётся крайне самобытной и рекомендуется для прохождения всем, кто хочет получить от жанра какие-то действительно новые впечатления. Live A Live - это жизнь, которую стоит прожить.
Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии на сайте.
Комментарии (всего: 2)
1
Dr. Channard :: 30 сентября 2015, 11:28 ::
Истинно так, Клауд!
-KLaud- :: 29 сентября 2015, 16:50 ::
Никак нельзя эту игру закопать вместе с динозаврвами прошлого. Настолько она идейная, броская, талантливая. Напоминает те времена, когда Скворечник действительно делал, не побоюсь этого слова, искусство. Не для того чтобы удовлетворить низменные чувства извращённых отаку, а чтобы возвести ипостась видеоигр в культурный феномен, чтобы остаться в истории. Однозначно это игра, которая стала классикой не менее значимой, чем Chrono Trigger.
1
Реклама:
Все материалы (c) 2002-2018 Final Fantasy Forever Дизайн и движок (c) 2017 EvilSpider