После довольно продолжительного молчания, исполнительный директор Square, создатель серии Final Fantasy и режиссёр фильма Final Fantasy: The Spirits Within - Хиронобу Сакагути (Hironobu Sakaguchi) дал обширное интервью игровому интернет-порталу "Gaming Intelligence Agency". Наиболее интересные вопросы которого я и предлагаю вашему вниманию:
GIA: После долгой карьеры создания игр, почему именно сейчас пришло время начать делать фильмы? Hironobu Sakaguchi: Во время этих 15 лет, технологический уровень производства игр развивался очень быстро. И, в какой-то момент, я почувствовал, что мы готовы использовать наш опыт для создания чего-то принципиально нового. Я почувствовал, что лучшим способом для воплощения этой идеи, для испытания технологий и знаний студии, будет продемонстрировать то, что у нас есть в играх, на большом экране.
GIA: Смог ли фильм Final Fantasy оправдать ваши ожидания, в созидательном плане и технологически? HS: Да, в обоих случаях. Мы были очень довольны результатами.
GIA: Ролевые игры известны тем, что для их прохождения требуется обычно 30-40 часов игрового времени. Не сложно было раскрыть полноценный сюжет в 90-минутном кинофильме? HS: 30 или 40 часов геймплея, главным образом, требуется на непосредственное прохождение игры, а не на то, чтобы сидеть и смотреть на экран. Цель игры - дать игроку управление и позволить испытать свой опыт. Но в фильме, я хотел рассказать только одну историю и показать зрителям, что это вполне можно осуществить в рамках 90 минут фильма. Продолжительность на самом деле совершенно не важна. Если сделать из кинофильма игру, то она будет такой же длинной, как обычно.
GIA: Мы знаем, что художники Square, в частности, очень гордились анимацией волос в фильме. Используете ли вы какие-нибудь технологические достижения фильма в последствии в играх? HS: Да, мы однозначно используем в последствии многие технологические достижения. И не только то, что касается волос (смех). Самым большим нашим достижением было то, что мы смогли в полной мере исследовать наше графическое программное ядро, которое называется Маya. Несколько новых способов использования Мауа, которые были найдены в процессе создания этого проекта, переправлены в наш японский офис и над ними там уже работают игровые разработчики.
GIA: Вы как-то говорили о слиянии в будущем детализации персонажей, возможной в фильме, с интерактивностью игр. Насколько близко смогла подойти к этому FFХ? HS: Если говорить о FFX, то визуально это ещё не совсем то. Графически, современного уровня hardware всё ещё не достаточно для того, чтобы показывать такой уровень детализации. Что же касается интерактивности, то в FFX нам удалось значительно размыть границу между геймплеем и сюжетом.
GIA: Иностранные игры уже давно неплохо чувствуют себя в США, в то время, как зарубежные фильмы очень редко добиваются успеха. Был ли для вас дополнительным испытанием тот факт, что вы являетесь японской компанией, которая делает фильмы для американского рынка? HS: Когда дело дошло о дистрибьюции и презентации наших фильмов, Columbia Pictures была полна энтузиазма. Никакого дополнительного испытания мы не чувствовали, так как нас поддерживала ведущая Голливудская студия.
GIA: Как бы то не было, в Штатах, критики и зрители обошлись с фильмом не очень хорошо. Как такая реакция сможет повлиять на будущие планы Square? HS: Ну что ж, я сделаю вид, что это практически никак не повлияет (смех). В данный момент мы можем слышать и видеть реакцию, фильм был сделан совсем недавно. Но, что касается наших будущих проектов, мы постараемся теперь делать их в более закрытой обстановке и не будем много внимания уделять критике.
GIA: Чему вы научились, работая в Голливуде? HS: Многому. Но самым большим моим "уроком" стало осознание различий этой страны и её жителей. Я также узнал, как же трудно, оказывается, делать кино!
GIA: В то время, как Final Fantasy уже имеет и фильм и несколько новых игр, другие популярные серии Square, такие, как Рarasite Еve и Seiken Densetsu, совсем ушли в тень. Когда мы можем ожидать услышать что-то новое о них? HS: Такие возможности, конечно, есть. Особенно велика вероятность превращения РЕ в полнометражный фильм. Очень велика.
GIA: Вы вообще не обеспокоены тем, что Square стала слишком сильно зависеть от имени Final Fantasy? HS: Более того, это долгое время являлось одной из главнейших целей Square. Но я думаю, что нам хватает разнообразия. У нас есть и другие тайтлы, которые продаются более чем миллионными тиражами, такие, как Рarasite Еve. Это, конечно, их собственный успех, но Final Fantasy просто достаётся больше паблисити благодаря её стабильности и прогрессивности, и все копии игры успешно распродаются.
Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии на сайте.
Реклама:
Все материалы (c) 2002-2018 Final Fantasy Forever Дизайн и движок (c) 2017 EvilSpider