7 числа в продажу поступила японская версия ремейка Dragon Quest VII: Eden no Senshi-tachi, и за первую неделю после релиза продажи составили 828 тысяч копий. Это немногим меньше по сравнению с ремейком шестой части и значительно больше, если говорить о ремейках четвёртой и пятой частей. Над созданием этой новой игры для Nintendo 3DS работали те же самые люди, что когда-то делали старую игру для PlayStation, и в минувшие дни они дали довольно много интересных интервью разным изданиям, вспоминая разработку оригинала и проливая свет на некоторые примечательные факты, о которых раньше не знали даже самые рьяные фанаты.
Продумывая концепцию «семёрки», Юдзи Хории находился под впечатлением от американской приключенческой саги Myst, и тогда ему в голову пришла мысль, что игрок должен получать кайф не от сражений с монстрами и не от развития персонажей, а в первую очередь от решения разнообразных задачек, прохождения головоломок и квестов. Таким образом, получилась довольно необычная ролевая игра, с теплотой встреченная в Японии и практически незамеченная на Западе.
Седьмая часть была первой игрой в серии на CD-носителе, и авторы, привыкшие запихивать наработанный контент в маловместительные картриджи, столкнулись с закономерным вопросом — чем заполнить столько свободного места? Если создатели Final Fantasy в своё время решили проблему с вместимостью добавлением тяжёлых видеороликов и воплощением детализированных трёхмерных сцен сражений, то эти ребята пошли совсем другим путём, написали просто огромный сценарий, по размерам не уступающий «Войне и миру» Толстого. Продюсер Синтаро Масима в интервью журналу Dengeki сказал, что связанная с игрой документация своей необъятностью может шокировать неподготовленного человека, поскольку базовый сценарий состоит аж из 40 томов рукописного текста. Обычно компания архивирует материалы по играм в отдельных папках, но для Dragon Quest VII им пришлось выделить целый шкаф.
Сотрудникам студии ArtePiazza, получившим задание сделать ремейк, стало дурно, когда они увидели этот шкаф и представили, как будут перерывать такой объём макулатуры. Собственно, львиная доля производственного процесса на то и ушла, перегонка рукописей в электронный формат и долгое перечитывание. Но силы не были потрачены впустую, в ходе такой кропотливой работы у разработчиков появились идеи, как этой неподъёмной груде можно придать немного лёгкости.
Другой продюсер, Нориёси Фудзимото, признаётся, что на самом деле уже давно мечтал о ремейке Dragon Quest VII для какого-нибудь портативного устройства и просто ждал подходящего момента для его реализации. Когда такой момент наконец настал, он сел за приставку вместе с самим Хории и в его присутствии полностью прошёл всю игру, решая многочисленные головоломки, которые именно в седьмой части выходят за грани разумного. Даже консервативный до мозга костей идеолог серии вынужден был признать, что игра порядком устарела и в современных реалиях обречена на провал. Из-за всех этих хардкорных головоломок игрок часто застревает на одном месте, прохождение останавливается, и начинают лопаться нервные клетки.
При создании ремейка разработчики предприняли ряд мер для того, чтобы сделать игру более дружелюбной, динамичной и в то же время интересной. Например, в оригинальной версии было очень трудно найти все разбросанные по миру камни, поэтому отныне в распоряжении игрока имеется радар, чётко и ясно показывающий, в каком уголке лабиринта завалялся тот или иной осколок. Сложные головоломки, сбивающие игрока с толку уже в самом начале прохождения, подверглись упрощению, переход от простого к сложному стал более плавным, поступательным. Как считает Фудзимото, в новой версии даже если игрок где-то запутается, остановится в прохождении основного сюжета, он не разозлится от этого, а всё равно будет получать удовольствие.
Существенные изменения коснулись и сражений. Вообще, в оригинальной версии после начала новой игры можно пробегать персонажем добрых пять часов и за всё это время ни разу не поучаствовать в боях с монстрами. Вместо накопления очков опыта пять часов монотонного исследования городов и просмотра надоедливых диалогов с NPC. К счастью, теперь игрок может наподдать какому-нибудь гаду гораздо раньше. Сами встречи с монстрами, естественно, перестали быть случайными, все враги отчётливо видны на экране, и столкновений с ними легко можно избежать. Это обстоятельство в действительности существенно ускоряет общий геймплей, поскольку те же самые локации при желании проходятся очень быстро. Кто-то из членов авторского состава заметил, что по сравнению с другими играми серии в седьмой части повышение уровней персонажей происходит значительно медленнее, и процесс развития героев требует ускорения. Кроме того, для создания дополнительной комфортности уже на раннем этапе прохождения игроку доступна магия Evac, позволяющая мгновенно выбираться из любых враждебных локаций. Игровой процесс существенно упростился, но, как отмечают разработчики, в целом игра осталась сложной, сильные боссы никуда не делись, и для достижения победы над ними придётся изрядно попотеть.
Особого упоминания заслуживает визуализация новой версии. Если в 1995 году трёхмерная графика была для разработчиков чем-то диковинным, то теперь она изучена вдоль и поперёк, то есть можно воплотить многие вещи, которые раньше не получались. Двухмерные спрайты персонажей уступили место объёмным моделям, текстуры окружения стали более внятными, а при смене классов героев изменяется их внешний вид, чего в оригинале не было. Особенно же игрока порадуют улучшенный интерфейс и карты исследуемых локаций, удобно выведенные на второй дисплей.
Ремейк Dragon Quest VII — это, помимо всего прочего, подарок для меломанов, потому что все звуковые дорожки здесь перезаписаны с участием настоящего симфонического оркестра. Когда продюсер Фудзимото обратился к бессменному композитору серии Коити Сугияме с просьбой сделать оркестровые аранжировки, тот сначала отказался, предложив ограничиться обыкновенным синтезатором, как это было в оригинале. Сугияма считал, что со слабыми динамиками 3DS качественная оркестровая музыка всё равно не будет слышна, поэтому нет смысла так стараться, но потом он всё-таки изменил свою точку зрения, прописав партии для всех инструментов.
По мнению Сатико Сагимуры, ещё одной сотрудницы ArtePiazza, оригинальная версия седьмой части идеально подходила для адаптации на карманную платформу, поскольку её сюжет раздроблен на множество мелких независимых друг от друга историй, которые значительно легче усваиваются в портативном формате. Поэтому подача сюжета практически не претерпела изменений, единственно только, добавились подсказки для геймеров, играющих с большими перерывами, чтобы после долгого отсутствия они быстро вспоминали, где сейчас находятся герои, и куда им нужно идти. Также Сагимура выразила мысль, что именно сейчас наиболее подходящее время для выпуска данного ремейка, и если бы его не выпустили в ближайшие годы, то из-за ряда объективных и субъективных факторов он не появился бы уже никогда. Что ж, ремейк всё-таки издан, и фанаты несказанно рады этому событию. На японских островах недавно прошла масштабная промо-кампания, и, чтобы ощутить её размах, достаточно посмотреть выложенное компанией видео о том, как в Испании снимались телевизионные рекламные ролики. Подписан нехилый контракт с сетью общественного питания «Макдональдс», за купленные гамбургеры в течение двух месяцев люди по всей стране будут получать игрушечных слаймов и многие другие интересные вещички, связанные с игрой. Дома Dragon Quest по-прежнему продаётся очень хорошо, вполне вероятно, скоро игра доберётся до платинового миллионного статуса, что очень недурно, учитывая вторичность данного продукта.
А итоговое мнение относительно ремейка Dragon Quest VII сформулировал президент Nintendo Сатору Ивата, давний друг Хории и большой поклонник его творчества. Как он считает, игра во всех аспектах подстроилась под современную аудиторию, но при этом сохранила основные свои концепции, полюбившиеся многим игрокам и сделавшие седьмую часть такой популярной.
Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии на сайте.