Поиск игры:
Sleeping Dogs
Hitman: Absolution
Tomb Raider
КОНСОЛЬНЫЕ ИГРЫ ДЛЯ СМАРТФОНОВ И ПЛАНШЕТОВ
  Winterpool    29 мая 2013, 02:51    16761    27
Совсем недолго осталось ждать выставку Electronic Entertainment Expo в Лос-Анджелесе, на которой наши японские разработчики наверняка продемонстрируют что-нибудь свеженькое. А пока мы ждём, новый президент Square Enix Ёсукэ Мацуда рассказывает о своих первых распоряжениях в компании, делится с общественностью планами на будущее — на основе этих рассказов уже можно сложить вполне определённое представление о новых готовящихся продуктах.

За предыдущий фискальный период компания, как известно, понесла нешуточные убытки, и теперь новое руководство пытается предпринимать срочные меры для того, чтобы начавшийся кризис не превратился в катастрофу. Поскольку консольные многобюджетные игры не оправдывают ожиданий и не окупаются, основной упор будет сделан на игры для смартфонов и планшетов, устройств, которые в последние годы массово распространились среди населения всего земного шара. Тем не менее, качество этих продуктов заметно возрастёт по сравнению с тем, что мы видели до этого. Если раньше мобильные устройства воспринимались маркетологами лишь как дополнительный способ заработка и не имели щедрого финансирования, то отныне в этой отрасли будут задействованы все основные ресурсы компании.

«Я уже дал соответствующие указания нашим командам разработчиков, и они приступили к выполнению поставленной задачи. До сего момента мы выпускали для этих устройств в основном разные ремейки, заточенные под мультиплеер спин-оффы наших старых франшиз, но теперь пришло время делать совершенно новые игры. Компания всегда славилась, прежде всего, ролевыми играми с конкретным сюжетом для одиночного прохождения, и именно в этом направлении мы намерены двигаться дальше».

Также Мацуда отметил, что теперь игры будут производиться с учётом требований отдельных регионов. Раньше от каждой создаваемой игры разработчики ожидали одинаково хорошие продажи по всему миру, но такая политика, как считает президент, в действительности сопровождается заметными трудностями и не всегда оправдана.

«Мы составляли наши бюджеты на том основании, что все сделанные нами игры покажут одинаково хороший уровень продаж во всём мире. Мы не брали во внимание рынки отдельных регионов, думая о сбыте своей продукции исключительно в глобальных масштабах. Но при таком подходе разработчики сталкивались с ощутимыми ограничениями, и качество игр от этого только ухудшалось. С развитием игровой индустрии геймеры разделились на множество отдельных групп, и это просто невозможно — одной игрой удовлетворить потребности абсолютно всех потребителей. В будущем нам предстоит полностью пересмотреть отношение к своим флагманским продуктам высочайшего класса, это будут блокбастеры совершенно иного типа. В разных регионах у людей разные вкусы, разные требования к играм, и нам придётся учитывать это обстоятельство в своей дальнейшей работе».

Несмотря на то, что основной акцент сейчас сделан на игры для мобильных устройств, крупные консольные проекты всё же не исчезнут полностью, им тоже будет уделено некоторое внимание, но уже не в таких масштабах. По мнению Мацуды, главная проблема больших игр наподобие Tomb Raider, Hitman: Absolution и Sleeping Dogs — неоправданно высокая степень риска. Над такой игрой на протяжении нескольких лет работает огромное количество людей, компания вкладывает в производство немалые деньги и в течение всего этого периода не получает от разрабатываемого проекта никакой пользы для себя. Когда же приходит время выпускать игру, оказывается, что она на самом-то деле никому не нужна, и вложенные средства даже близко не окупятся. В настоящее время президент рассматривает различные пути решения этой проблемы, в частности, его заинтересовала схема, предложенная сайтом Kickstarter, где простые пользователи принимают активное участие в производстве различных продуктов.

«Главенствовавшая в последние годы бизнес-модель предполагала разработку контента в полной изоляции от покупателей — несколько лет мы в закрытом режиме что-то делаем, а затем неожиданно представляем своё творение людям и за счёт релиза покрываем все предыдущие расходы. Но геймеры, как показывает практика, не всегда готовы ждать любимую игру так долго, и часто реальная прибыль не дотягивает до ожидаемой. Поэтому пришло время отказаться от такой модели. Необходимо создать механизм, при котором компания находилась бы в постоянном контакте со своими клиентами — потенциальный потребитель должен отчётливо видеть всю нашу деятельность, видеть производство игры на самых ранних этапах, только так можно исключить возможность возникновения недопонимания между нами. Если люди одобрят какую-то нашу задумку уже на начальном этапе, то естественно, мы смело будем вкладывать в неё деньги в дальнейшем и добьёмся реализации данного проекта».

Мацуда отметил, что много хороших игр сейчас разрабатывается при участии таких сервисов как Kickstarter, Steam Greenlight и Early Access, которые позволяют пользователям самим решать, какие из заявленных проектов нужно воплотить в жизнь.

«Существует такой краудфандинговый веб-сайт под названием Kickstarter, который не просто поддерживает авторов за счёт народного финансирования, но также позволяет компаниям стать ближе со своими клиентами, делает простых людей непосредственными участниками творения. Valve’s Steam Greenlight и Early Access тоже очень интересные сервисы, поскольку с их помощью можно легко определить, какие из запланированных продуктов будут пользоваться популярностью у игроков, а какие нет. Такая информация очень важна, ведь она отвечает на главные наши вопросы: 1) понравится ли готовая игра покупателям. 2) будет ли проект рентабельным. Нам предстоит проделать ещё много работы в этом направлении, сближение разработчиков с потребителями является для нас одной из первоочерёдных задач».

На представленной ниже диаграмме изображено количество выпускаемых компанией игр на разных платформах, она составлена на основе статистических данных за прошлые годы и с учётом ожиданий на будущее. Жёлтым показаны игры для консолей, тёмно-синим — для смартфонов, светло-синим — для планшетов.

Только зарегистрированные пользователи могут
оставлять комментарии на сайте.
Комментарии (всего: 27)
123

   MiSHOCK :: 31 мая 2013, 19:15 ::       
Не отказался бы от полноценного римейка 7; 8; 9; 12 финалки погамать! планшетное железо позволяет такое на сегодняшний день!!!

   Coud Van Giruet :: 30 мая 2013, 23:34 ::       
 Kaid @ 30 мая 2013, 23:24 
Блин, запилите ремейк ff8 и все проблемы!

Скоро на ПК.
:biggrin:

   Kaid :: 30 мая 2013, 23:24 ::       
Блин, запилите ремейк ff8 и все проблемы!

   Nexikus :: 30 мая 2013, 14:53 ::       
Зачем покупать IPhon купите 3DS и радуйтесь жизни...

   Tornberry :: 29 мая 2013, 21:59 ::       
 Coud Van Giruet @ 29 мая 2013, 18:09 
Вы знаете, я вот даже уже жду Лайтнинг Ретернс, т.к. из всего что нам предлагают на данный момент, Лайтнинг самый примечательный проект.

На Е3 нам скажут что она может не оправдать своих затрат и проект в срочном порядке сворачивают :biggrin:

   -KLaud- :: 29 мая 2013, 21:15 ::         
Это начало конца, товарищи. Походу, чтобы поиграть в Версус, мне таки придётся покупать айфон.

   Авадон :: 29 мая 2013, 18:34 ::       
Ну, что тут скажешь... Будем посмотреть...

   Coud Van Giruet :: 29 мая 2013, 18:09 ::       
Вы знаете, я вот даже уже жду Лайтнинг Ретернс, т.к. из всего что нам предлагают на данный момент, Лайтнинг самый примечательный проект.

   Гонзу :: 29 мая 2013, 16:15 ::       
Молодцы ребята. Будем знать, что теперь чтобы получить ААА-игру нужно идти на кикстартер, а за казуалочками для быдлотелефонов обращать к одной из флагманских компаний.
Так же походу обещанная "крупная реструктуризация компании" подразумевает увольнение квалифицированных опытных разработчиков (пф, а зачем они теперь?) и наем Java-программистов. Бонус - одеколон Noctis.

   Володя Steiner :: 29 мая 2013, 13:32 ::       
И это все?
Вот и все гениальное решение?
Запилить игру на андроид?
Смартфоны активизировались года 2 назад, через 3-4 года тренд снова сменится и что?
Снова эпик фейл?
123
Реклама: 
  Яндекс.Метрика Все материалы (c) 2002-2018 Final Fantasy Forever
Дизайн и движок (c) 2017 EvilSpider