Интересное интервью с Ёсинори Китасэ опубликовано журналом Edge, хорошо известный нам геймдизайнер и продюсер рассказывает о том, как под его руководством создавалась Final Fantasy VI, отмечает некоторые вещи, о которых ранее широкая общественность не ведала и даже не догадывалась. Привожу в переводе наиболее интересные выдержки:
«Когда пришло время начинать разработку Final Fantasy VI, Сакагути разделил ответственность между мной и Хироюки Ито. Он назначил меня режиссёром сюжетных сцен и тщательно контролировал каждый мой шаг в этом амплуа. Мне предстояло взять разрозненные части сценария и связать их друг с другом так, чтобы получилась игра с внятным последовательным повествованием. Если условно разделить игру на две основных составляющих, сражения и сюжет, то я отвечал за вторую составляющую, а Ито занимался первой. Сакагути же собирал весь проект воедино, из наших наработок выдавал готовый продукт».
«Вообще, планирование сюжета Final Fantasy VI — в большей степени коллективный процесс. Изначальный базис задал, конечно, Сакагути: борьба повстанцев против имперских войск. Но когда каркас рассказываемой истории был готов и дело подошло к проработке конкретных сцен с конкретными персонажами, к работе подключились многие люди из команды разработчиков, каждому хотелось привнести в игру какие-то свои идеи. Поэтому меня нельзя считать единоличным автором сценария. Локк и Терра, к примеру, обрисованы в основном самим Сакагути, на эпизоды с Шэдоу и Сетцером существенно повлиял Тэцуя Номура, а Эдгар и Сабин многим обязаны Каори Танаке (знаменитой создательнице серии Xenosaga). Сам я сконцентрировал все усилия на проработке образов таких персонажей как Целес и Гау».
«Основная идея заключалась в том, чтобы множественные персонажи были не просто боевыми единицами, но полноценными героями с богатым внутренним миром и солидной предысторией — такой подход должен был заинтересовать игрока гораздо больше. Когда у каждого персонажа появилась своя индивидуальная история, я стал задумываться о раскрытии этих историй в зависимости от действий игрока».
«Я начал работу с формулировки основной концепции игры — все персонажи являются в равной степени протагонистами. Каждый в команде разработчиков внёс свою лепту в эту идею, по сути шестую часть можно считать первой игрой в серии, разработка которой велась от создания индивидуальных историй персонажей, шла от частного к общему. Тем не менее, нахождение баланса между всеми этими множественными протагонистами стало для меня сложнейшим испытанием. Сегодня, оглядываясь назад, вынужден признать, что в некоторых местах сюжета этот баланс всё-таки нарушен — слишком уж я увлёкся продумываем отдельных историй отдельных действующих лиц. Например, Целес и Кефка чересчур сильно выделяются на общем фоне, изначально им не отводилась такая значимая роль в общем сюжете».
«Если говорить о технической стороне вопроса, то наибольшие сложности возникли при создании псевдотрёхмерных сцен. Мы использовали имеющийся в приставке Super Famicom уникальный режим Mode 7, с его помощью долго и мучительно воплощали красивую графику, визуально похожую на 3D. Уже в самом начале было понятно, что это очень трудоёмкий процесс, но в итоге всё обернулось настоящим кошмаром, какой мы не могли даже предположить. В конечном счёте получилось совсем не то, от первоначальной задумки не осталось и следа».
«Много затруднений возникло в работе, связанной с управлением накопленными данными, ведь в то время не было возможности задействовать для этой цели компьютер, и всё приходилось делать вручную. Другими словами, человеческие ошибки при производстве игр проскакивали гораздо чаще, чем, скажем, сегодня».
«На тот момент в Square ещё не было подходящих инструментов для поиска ошибок в коде, и программистам приходилось не сладко. Отчётливо помню, насколько сильно затянулся этот процесс. Вообще, даже сейчас при современном софте отладка является весьма неприятной технической проблемой: глюки и баги до сих пор выводят нас, разработчиков, из себя! Но финальная отладка Final Fantasy VI получилась просто изнурительной. Я даже пропустил релиз игры, потому что сразу после завершения работы взял месячный отпуск и уехал отдыхать, восстанавливать нервную систему».
«В то время ещё не было Интернета, будучи относительно молодым сотрудником компании я не имел возможности выехать заграницу, поэтому совершенно ничего не знал о судьбе своей игры за пределами Японии. Сегодня, спустя много лет, я регулярно совершаю пиар-поездки по Европе и Америке, постоянно общаюсь с западными журналистами и фанатами. И знаете, куда бы я не приехал, везде ко мне подходят люди с коробками от Final Fantasy VI и просят поставить автограф. Живя в Японии, я всегда считал самой популярной частью серии Final Fantasy VII, и для меня было приятным удивлением узнать, что огромное количество фанатов так же любит и предыдущую игру».
«Отсутствие кристаллов, которые в прошлых частях играли ключевую роль, необычный сеттинг с индустриальной цивилизацией в основе и прочие подобные инновации — многие старые поклонники серии отнеслись к такому резкому переходу неоднозначно. С другой стороны, динамичная заставка, где рыцари магитех идут по снежному полю, была принята на ура. Фанаты постарались понять необычное для себя научно-фантастическое окружение, и отзывы в целом поступали хорошие».
«Удивительно, сегодня у меня нет практически никаких ограничений в плане производства игр. Вместимость картриджей, конечно, очень мала, и было очень трудно уложиться в заданный объём, а современные технологии позволяют воплотить абсолютно всё, что душе угодно. Парадокс, но сегодняшняя абсолютная свобода совсем не благоприятствует креативности, если сравнить её с жёсткими техническими ограничениями прошлых лет. Даже при работе в жёстких рамках тоже можно достичь небывалой свободы, и Final Fantasy VI тому подтверждение».
Интересно увидеть пару примеров с визуально похожим на 3D эффектом. Примерно, я представляю как это выглядело, но вдруг ошибаюсь.
гоночные симуляторы на SNES, змейка и SONIC 3D были выполнены в этом псевдо-трёхмерном стиле. В FF6 это езда на Чокобо и полёт на кораблях Зетсера.
Rikvis :: 8 августа 2013, 02:41 ::
Schatulle @ 8 августа 2013, 04:14
именно фф7 является первой, в которой появилась трехмерная графика
Я в курсе.
Schatulle @ 8 августа 2013, 04:14
У них просто есть такая фигня, как глубина. Но это не делает графику по-настоящему трехмерной.
Schatulle @ 8 августа 2013, 04:14
А таких игр просто дофига и больше.
Интересно увидеть пару примеров с визуально похожим на 3D эффектом. Примерно, я представляю как это выглядело, но вдруг ошибаюсь.
Schatulle :: 8 августа 2013, 02:14 ::
Rikvis @ 7 августа 2013, 19:53
"воплощали красивую графику, визуально похожую на 3D", интересно, визуально похожая это как? Вот в 3D, демо ролики по FFVI видел, а визуально похожее на 3D не совсем представляю.
Уверен, что вы часто играли в игры, у которых графика на самом деле двухмерная, хотя очень сильно хотела казаться трехмерной. В основном все спрайтовые игры двухмерны. У них просто есть такая фигня, как глубина. Но это не делает графику по-настоящему трехмерной. А таких игр просто дофига и больше.
p. s. забыл сказать, что среди всей серии финалок, именно фф7 является первой, в которой появилась трехмерная графика
tangocat :: 8 августа 2013, 01:35 ::
И вправду, как ни парадоксально, но свобода НЕ способствует креативности, хотя пока ее нет (свободы), кажется, что все наоборот. Классная статья :), спасибо, Winterpool
Фанат :: 7 августа 2013, 22:44 ::
Игруха - шедевр. Обожал, обожаю и буду обожать.
DragonSlayer :: 7 августа 2013, 21:53 ::
Ну ни знаю насчет графики, а игра мне понравилась. Было интересно. Спасибо автору. Если будет что по 8 части буду рад ознакомится.
Rikvis :: 7 августа 2013, 21:11 ::
Coud Van Giruet @ 7 августа 2013, 23:04
По карте мира же ты ходил когда играл.
Точно, точно.
Coud Van Giruet :: 7 августа 2013, 21:04 ::
По карте мира же ты ходил когда играл.
Rikvis :: 7 августа 2013, 20:53 ::
"воплощали красивую графику, визуально похожую на 3D", интересно, визуально похожая это как? Вот в 3D, демо ролики по FFVI видел, а визуально похожее на 3D не совсем представляю.