Поиск игры:
НОВОСТИ БАЗА ИГР РЕВЬЮ ПРОХОЖДЕНИЯ СТАТЬИ ИСТОРИЯ FF ВИДЕО ГАЛЕРЕЯ ФОРУМ
РЕГИСТРАЦИЯ  |  ЗАБЫЛИ ПАРОЛЬ?
Final Fantasy XIV: Heavensward
В FINAL FANTASY XIV ВЫШЕЛ ПАТЧ 3.55B
  Гонзу    10 марта 2017, 15:55    7737    0
В Final Fantasy XIV: Heavensward вышел небольшой патч 3.55b, который добавил в игру измененную инстанс-зону Diadem, которую разработчики немного переделали для актуализации под текущие реалии и запросы аудитории.

Сама по себе зона Diadem представляла особую локацию, в которую можно попасть исключительно на воздушном корабле и содержащую большое количество разнообразных сильных монстров и уникальных добываемых ресурсов, в которую предлагалось отправиться приключенцам за лутом.

В отличие от большинства другого контента игры, больше заточенного на различные сложные механики, выполняемые небольшой или средней группой людей (4, 8 или 24 человека), Диадема была рассчитана на достаточно бездумный, но массовый геноцид мобов, ибо количество человек на зоне могло достигать 72 человек, а мобы брали не какими-то сложными продуманными механиками атак, а банальной силой и количеством. Впервые появившись в патче 3.1, то есть почти полтора года назад, Diadem на данный момент значительно потеряла в популярности - ПвЕ а-ля "патентованный корейский гриндан" пусть и был для игры достаточно необычен, но надолго игроков самим процессом не удержал, а награды потеряли в привлекательности из-за вполне логического развития игры и появления более лучших экземпляров.

Поэтому разработчики решили частично переделать данную зону, расширив ее как изменениями в самом процессе, так и добавив новые награды.

Глобально переделывать зону не стали, Диадема все так же представляет из себя локацию с воздушными островами, между которыми игроки перемещаются на летающих маунтах, боевые профессии вырезают полчища монстров, а добыватели копают различные ресурсы и ловят рыбу. В отличие от прошлого, разработчики отказались от деления зоны на легкий и сложный вариант, приведя ее к единому уровню сложности, но поделили сами миссии по признаку профессий - теперь игроки при полете в зону вольны выбрать, идут ли они за лутом с мобов или же за добычей ресурсов с ископаемых точек. Враги для боевых профессий так же остались с делением на различные уровни сложности - чем сильнее моб, тем лучше с него будет награда. Так же зона расширилась системой FATE - фейтовые мини-ивенты, появляющиеся на карте и требующие победить какого-либо босса, или несколько волн врагов, или защитить кого-либо от атакующих недругов теперь доступны не только на основной игровой карте, но и в Диадеме. Причем дата-майнеры насчитали порядка 100 новых наименований фейтов, непонятно конечно, насколько они все будут уникальными, но число впечатляет.

Несмотря на то, что Диадема из всего контента игры наиболее напоминает корейские игры с их упором на беспощадный гринд и верховенством случайности с точки зрения получаемых наград, задачи игроков не сводятся к банальному вырезанию полчищ мобов, по крайней мере теперь это вырезание будет носить характер игровых заданий - если в прошлой итерации Диадемы игроки просто попадали в зону и летали по островам, устраивая чистки местной фауны ради лута, то в измененной версии разработчики, пусть и не поменяв общей концепции, придали данным чисткам более упорядоченный вид - теперь при попадании игроков в зону они будут снабжены случайно генерируемым списком задач, которые будут подразумевать зачистки в строго указанных точках, а так же выполнение любых FATE-ивентов ради заполнения общей шкалы прогресса. В случае, если игроки выполнят все указанные миссии по освобождению территории от аборигенов, и закончат достаточно фейтов для продвижения прогресса, им откроется доступ в новые районы зоны, с еще более сильными врагами и точками сбора ресурсов. Кроме того, в измененной Diadem появился новый тип миссий, случайно появляющихся среди обычных заданий, с уникально сильными врагами, само собой дропающими лучший лут из всех. Таким образом разработчики постарались найти некий баланс боевой системы данного контента - с одной стороны сохранить в нем дух беспощадного гриндана и бесконечной карусели битвы с сильными, но тупыми монстрами, а с другой стороны, сделать данные битвы не совсем тупыми и бесконечными, оформив их в виде либо конечного количества заданий, либо заполняющегося до определенного лимита счетчиком.

С точки зрения получаемого лута, как до изменений, так и после оных, реверанс сделан в сторону бога игры - GODbert'а... хотя нет, стойте... конечно же, RNGesus'а. Суть в том, что весь лут, получаемый в качестве дропа с монстров Диадемы, имеет общий лимит характеристик, обусловленный уровнем вещи, но внутри данного лимита характеристики распределяются совершенно случайно, поэтому в зависимости от удачи, игроку может как достаться предмет, лучший на своем уровне среди всех остальных, так и нечто совсем непригодное. Причем абсолютная рандомность распространяется не только на характеристики вещи, но и на ее внешний вид. Из-за этой особенности вещи с Диадемы весьма труднопрогнозируемы и слабо пригодны как серьезный источник планирования экипировки, что, впрочем, частично компенсируется бесконечно большим количеством попыток получения, а так же весьма высоким уровнем вещей на момент их введения. С данным изменением, уровень экипировки из Diadem приравняли к 265, что всего на 5 ниже лучшей из существующей в игре, а уровень оружия установили на 280, что на 5 единиц выше чем реликтовое оружие и оружие из рейда Alexander, тем самым сделав оружие из данного контента потенциально самым сильным в игре. Впрочем, чуть пониженный уровень экипировки компенсируется неплохим шансом ее получения, а повышенный уровень оружия и хайп вокруг него - очень низким шансом оное добыть (судите сами - чтобы оружие получить, нужно а) чтобы активировалась хайп-миссия вместо другой, более вероятной б) на этой миссии появился босс, с которого оружие может выпасть в) оружие с него упало г) из потенциальных 72 человек оружие упало именно вам д) это единственное оружие оказалось на ваш класс е) рандомные характеристики оказались хорошими).

Как вы можете догадаться, шансы на каждый из этих пунктов равны далеко не 100%, и посему такой низкий шанс делает это оружие в общем мало кому интересным. И помножьте на факт того, что в общем то его и применить уже негде, так как до самого старта 4.0 какого-либо нового контента уже и не предвидится. То есть определенной части особо упорных коллекционеров это может быть интересно, но массовая ценность такой экипировки весьма сомнительна. Закон Мерфи номер 3 никто не отменял.

Кроме экипировки, так же изменили метод получения нескольких миньонов и маунтов, ранее получаемых более трудно. Например, сверхредкий миньон Hunting Hawk, ранее бывший притчей как самый дорогой предмет на игровом аукционе, упал в стоимости от десятков миллионов до сотен тысяч к вящей радости многих и расстройству оставшихся.

Полный список изменений патча 3.55b вы можете прочитать на специальной странице патчноута, переведенной для русских игроков.
Только зарегистрированные пользователи могут
оставлять комментарии на сайте.
Реклама: 
Рейтинг.ru        Яндекс.Метрика
Все материалы (c) 2002-2017 Final Fantasy Forever
Дизайн и движок (c) 2017 EvilSpider