| |
|
Боевая
система Final Fantasy XII мало похожа на
системы предыдущих игр серии. Позаимствовав
некоторые элементы геймплея из онлайновых
ролевых игр, разработчики разбавили их рядом
собственных уникальных разработок, наподобие
гамбитов, создав одну из самых продуманных
и аддиктивных боевых систем в серии.
|
На
смену использовавшимся в предыдущих играх
TBS- и ATB-системам, пришла новая ADB-система
(Active Dimension
Battle), больше напоминающая баталии
в онлайновых мультиплеерных играх, нежели
в классических jRPG. Абсолютно все бои теперь
проходят в режиме реального времени, без
перемещения на отдельный боевой экран, а
персонажи и монстры при этом обладают полной
свободой передвижения в пределах локации.
Всех монстров можно увидеть на местности
заранее, поэтому почти всегда имеется возможность
избежать нежелательного конфликта. Никаких
"случайных битв" в Final Fantasy
XII нет.
В активной боевой группе может находиться
до трёх героев одновременно (до четырёх,
если к партии примкнул сюжетный "гость",
но он всегда сражается самостоятельно).
Чтобы начать бой, достаточно сблизиться
с любым монстром, чья полоса жизни окрашена
в оранжевый цвет (монстры с зелёной полоской
нейтральны и не нападают первыми). Сразу
же после этого, герои выхватят оружие и
бой начнётся.
Управление боевыми командами осуществляется
посредством привычного меню, активируемого
нажатием кнопки "".
На то время, пока боевое меню активировано,
игра приостанавливается, и у вас имеется
возможность спокойно выбрать желаемую команду
(если хотите, чтобы игра не замирала, нужно
изменить конфигурацию режима боя с "Wait"
на "Active" в опциях). Посредством
боевого меню, вы можете атаковать (Attack),
использовать предметы (Items),
магию и техники (Magicks
& Technicks), вызывать эсперов
и проводить квикенинги (Mist),
а также включать или отключать гамбиты (Gambits).
На выполнение каждой команды затрачивается
определённое время (CT,
Charge Time), ход которого отображается
в виде заполнения специальной шкалы, схожей
по сути со шкалой ATB, хорошо знакомой по
предыдущим частям Final Fantasy.
Как только бой начнётся, вы увидите разноцветные
дугообразные линии, причудливо связывающие
героев и монстров друг с другом. Дуга красного
цвета означает, что монстр проводит атаку
против одного из героев (имя атакуемого
при этом окрашивается в красный цвет), в
то время, как дуга синего цвета означает
атаку героя против выбранного монстра. Во
время кастования лечебной магии, к цели
протягивается дуга зелёного (для героев)
или фиолетового (для монстров) цвета.
Вы
можете переключить цели с монстров на партию
(если возникнет необходимость атаковать
своего союзника или подлечить врага), нажав
кнопку ""
или ""
сразу после выбора команды. Если же бой
складывается неудачно, всегда можно зажать
кнопку ""
и попробовать убежать от врага (Flee).
Пока кнопка остаётся зажатой, все действия
персонажей отменяются, хотя враги будут
какое-то время преследовать партию и стараться
атаковать.
Учитывая то обстоятельство, что герои и
монстры могут перемещаться во время боя,
в боевой системе игры появились различные
тактические приёмы, связанные с положением
противников относительно друг друга. Вы
можете зайти монстру за спину, нанося более
ощутимый урон, или отбежать в сторону, уклонившись
от атаки. Эффективность оружия теперь также
полностью зависит от дистанции - для удара
мечом или топором необходимо находиться
вблизи противника, а выстрел из ружья или
лука достаёт цели и на некотором отдалении.
Не все проводимые атаки обязательно достигают
цели. Они могут быть блокированы щитом (Block),
отражены оружием (Parry),
а также просто не достичь цели (Miss).
Некоторые монстры также умеют контратаковать
(Counter).
Для того, чтобы увидеть разнообразную информацию
о монстрах (уровень, HP, слабости и статусы),
необходимо использовать технику Libra, эффект
которой длится около 10 минут (или постоянно,
если на одном из героев активной партии
экипирован аксессуар Bangle).
Сразу после
того, как все монстры в зоне видимости будут
повержены, герои прячут оружие и возвращаются
в "режим исследования" до очередной
стычки.
|
После
того, как вы убьёте подряд двух монстров
одного вида (например, летучих мышей), активируется
цепь (Chain),
которая будет продолжаться до тех пор, пока:
а) вы не убьёте монстра любого другого вида;
б) войдёте в местность, где управляете одним
Вааном; в) активируете кристалл сохранения.
После каждой победы, в правом нижнем углу
экрана будет появляться счётчик убитых врагов
в цепи. Чем
длиннее будет такая цепь (максимум - 999),
тем чаще и больше будет выпадать из врагов
полезных предметов (Loot).
После некоторого количества убитых врагов
(число может сильно варьироваться) цепь
повышает свой уровень. Всего может быть
три "левелапа":
Уровень 1 -
вместо обычных мешочков, выпадают зелёные
монеты;
Уровень 2 -
выпадают золотые монеты;
Уровень 3 -
выпадают большие золотые монеты.
Уровень повышается после условно случайного
числа убитых врагов, но если вы не будете
подбирать выпадающий лут, то каждый последующий
левелап гарантированно случится после 6-10
убийств со следующей вероятностью:
Уровень
цепи |
6
|
7
|
8
|
9
|
10
|
Уровень
1 |
40%
|
60%
|
80%
|
90%
|
100%
|
Уровень
2 |
20%
|
30%
|
50%
|
60%
|
100%
|
Уровень
3 |
10%
|
20%
|
30%
|
40%
|
100%
|
Подбирание каждого
мешочка (монеты) отсрочивает повышение уровня
ещё на 1 (Lv.1), 2 (Lv.2) или 3 (Lv.3) убийства,
за исключением тех моментов, когда надпись
"Chain", выскакивающая на экран,
будет мигать (5% вероятности после каждого
убийства). Мигание означает, что вы можете
собрать весь лут (даже от ранее убитых монстров),
не получив наказания в виде отсрочки левелапа.
Период длится до того момента, как вы убьёте
монстра, надпись "Chain" в честь
которого уже не будет мигающей, хотя вероятность
продолжительного сохранения мигающего состояния
достаточно высока (60%). В самом худшем
случае, повышение уровня гарантированно
происходит после 31 (Lv.1), 51 (Lv.2) и
81 (Lv.3) убийства.
Все предметы, выпадающие из врагов, различаются
по степени своей "редкости" (и
ценности, соответственно) на пять категорий:
Always (выпадают всегда), High (часто),
Mid (периодически), Low (редко) и Super
Low (крайне редко). При повышении уровня
цепи, вероятность выпадания предметов увеличивается
следующим образом:
Уровень
цепи |
High
|
Mid
|
Low
|
S.
Low
|
Уровень
0 |
40%
|
25%
|
3%
|
1%
|
Уровень
1 |
45%
|
30%
|
6%
|
2%
|
Уровень
2 |
50%
|
35%
|
8%
|
3%
|
Уровень
3 |
55%
|
40%
|
12%
|
5%
|
Вероятность для каждой
категории просчитывается отдельно, поэтому
теоретически возможно найти в одном мешочке
предметы всех пяти категорий сразу. Имейте
также в виду, что на рост вероятности выпадания
предметов влияет только уровень цепи, а
не число убитых врагов.
После достижения первого уровня цепи, из
монстров начинают выпадать не только обычные
предметы, но и монеты с разнообразными положительными
свойствами, вроде увеличения HP или наложения
защитной магии. Случается это с такой вероятностью:
Бонус |
Цепь
Lv.1
|
Цепь
Lv.2
|
Цепь
Lv.3
|
+10%
HP
(на всех) |
10%
|
20%
|
25%
|
+10%
MP
(на всех) |
10%
|
20%
|
25%
|
Protect
(на лидера) |
0%
|
5%
|
0%
|
Shell
(на
лидера) |
0%
|
5%
|
0%
|
Protect
(на всех) |
0%
|
0%
|
5%
|
Shell
(на всех) |
0%
|
0%
|
5%
|
В том случае, если
вы создаёте цепь не просто из монстров одного
вида (к примеру, летучих мышей), но и одного
семейства (к примеру, летучие мыши Seeker
и Abysteel относятся к разным семействам),
то вы можете получить сразу несколько предметов
вместо одного. Вероятность высчитывается
по такой схеме (High/Mid/Low/Super Low):
Убийства |
1
предмет
|
2
предмета
|
3
предмета
|
4
предмета
|
1-10 |
всегда
|
никогда
|
никогда
|
никогда
|
11-18 |
65/70/100/100
|
35/30/0/0
|
никогда
|
никогда
|
19-26 |
30/40/80/10
|
50/50/20/0
|
20/10/0/0
|
никогда
|
больше
26 |
0/0/60/90
|
60/80/25/10
|
30/15/10/0
|
10/5/5/0
|
Приобретя ключевой
предмет Monograph (читайте в разделе "Секреты")
для определённого типа врагов, вы инициируете
вероятность выпадания дополнительного предмета
(чаще всего выпадает Pebble), независимо
от уровня цепи. Вероятность выпадания обычных
предметов при этом остаётся прежней.
Приобретя ключевой предмет Canopic Jar (читайте
в разделе "Секреты"), вы инициируете
вероятность выпадания ещё одного дополнительного
предмета (Arcana или High Arcana), независимо
от уровня цепи. Вероятность выпадания обычных
предметов и Monograph-предметов при этом
остаётся прежней.
В игре также существует ещё один альтернативный
тип цепи - Reverse
Chain. Для её поддержания, вам нельзя
убивать двух монстров одного типа подряд.
Цепь никак не отображается визуально, но
после некоторого количества убийств, вероятность
выпадания предметов возрастает. Впрочем,
эта цепь не даёт абсолютно никаких преимуществ
перед обычной, из-за чего не стоит затраченных
усилий.
|
Чтобы
избавить себя от необходимости постоянно
выбирать вручную команды из меню, вы можете
автоматизировать действия любого члена партии
при помощи "гамбитов" (Gambits),
назначаемых в отдельном меню. Подробнее,
читайте о гамбитах в соответствующем разделе
сайта.
|
Местный
аналог лимитов, трансов и овердрайвов, присутствующих
во всех последних играх серии Final Fantasy.
Квикенинги (Quickenings)
не требуют от героя критического статуса
и могут быть активированы в любой момент,
если, конечно, персонаж обладает необходимым
числом MP. Подробнее, читайте о Квикенингах
в соответствующем разделе сайта.
|
Хорошо
знакомый элемент боевых систем последних
"Фантазий" присутствует и в двенадцатой
части. Чтобы заполучить саммон, его необходимо
сперва победить в бою. После этого, Эспера
(Espers) можно
привязать к одному из героев, с которым
он останется до конца игры. Будучи призванным
во время битвы, саммон сражается в автоматическом
режиме в течении некоторого времени, после
чего исчезает. Подробнее, читайте об Эсперах
в соответствующем разделе сайта.
|
После
того, как у оружия сработает вероятность
начала комбо-атаки (процент вероятности
для каждого типа смотрите в разделе "Оружие"),
герой наносит целую серию ударов подряд
(от 2 до 12). Количество этих ударов определяет
степень заполненности шкалы HP в момент
активации комбо. Вероятность распределяется
следующим образом:
HP |
2
Hits
|
3
Hits
|
4
Hits
|
5
Hits
|
6
Hits
|
7
Hits
|
8
Hits
|
9
Hits
|
10
Hits
|
11
Hits
|
12
Hits
|
больше
25% |
40.0%
|
38.2%
|
16.6%
|
4.3%
|
0.8%
|
0%
|
0%
|
0%
|
0%
|
0%
|
0%
|
12,5
- 25% |
14.7%
|
30.8%
|
29.3%
|
16.7%
|
6.4%
|
1.7%
|
0.3%
|
0%
|
0%
|
0%
|
0%
|
6,25
- 12,5% |
1.4%
|
7.5%
|
17.5%
|
24.7%
|
23.3%
|
15.3%
|
7.2%
|
2.4%
|
0.6%
|
0%
|
0%
|
меньше
6,25% |
0%
|
0%
|
0.2%
|
1.2%
|
4.3%
|
10.8%
|
19.2%
|
24.4%
|
21.7%
|
12.8%
|
5.3%
|
|
Одним
из новшеств Final Fantasy XII, сильно затрудняющим
передвижение по некоторым локациям, являются
магические ловушки (Traps),
установленные в определённых местах. Наступив
на такую ловушку-мину, герой подвергается
негативному (в 95% случаев) или позитивному
воздействию.
Чтобы обезопасить себя от ловушек, можно
либо воспользоваться техникой Libra (альтернатива
- аксессуар Bangle), которая делает все
ловушки видимыми, либо наложить статус Float
при помощи одноимённой магии. В последнем
случае, ловушки всё также останутся невидимыми,
но не будут взрываться, если на них наступить.
Враги не могут взорвать ловушку ни при каком
условии.
Ловушки бывают следующих типов:
Oil Bug - накладывает
статус Oil;
Choking Gas
- накладывает статус Sap;
Blinding Smoke
- накладывает статус Blind;
Swarm - накладывает
статус Disease;
Stone Gas -
накладывает статус Petrify;
Silence Gas
- накладывает статус Silence;
Befuddlement
- накладывает статусы Confuse и Berserk;
Stasis - накладывает
статусы Disable и Reverse;
Wizardsbane
- значительно снижает MP;
Leech - снижает
MP до 0;
Gil Bug - партия
теряет некоторое число Gil;
Exploder -
причиняет вред низкой или средней тяжести;
Sten Needle
- причиняет случайный вред (чаще тяжёлый);
Fusillade -
причиняет случайный вред (чаще тяжёлый)
и/или статус Death;
Manafont -
восстанавливает все MP партии;
Rejuvenation
- восстанавливает все HP партии.
|
Поскольку
во время битв в Final Fantasy XII можно
свободно перемещаться в пределах всей локации,
появилось понятие расстояния или дистанции,
влияющей на самые разные факторы. Каждая
атака или действие в игре имеет фиксированный
радиус, и не будет выполнена на большем
(или меньшем), чем требуется, расстоянии.
Вот список радиусов для наиболее актуальных
действий в игре:
Радиус
|
Действие
|
1-3
|
Зона
поражения для оружия и магии ближнего
радиуса действия (мечи, топоры и т.д.) |
5
|
Дистанция,
которую персонаж преодолевает за 1 секунду
в режиме битвы |
6
|
Дистанция,
которую персонаж преодолевает за 1 секунду
в режиме исследования |
6
|
Зона
поражения для атакующих Техник |
8
|
Зона
поражения для лимитов Эсперов |
10
|
Зона
поражения для оружия и магии дальнего
радиуса действия (луки, пистолеты и
т.д.) |
10
|
Зона
поражения для Квикенингов |
16
|
Дистанция
появления иконки разговора у NPC |
20
|
Максимальная
дистанция, на которой возможно управление
второстепенными героями партии (не лидером) |
24
|
Дистанция
появления шкалы HP у врага (начала атаки)
|
30
|
Радиус,
охватываемый мини-радаром в правом верхнем
углу |
|
Монстры
в Final Fantasy XII никогда не нападают
случайным образом (random encounter), как
в предыдущих играх серии. Вместо этого,
они появляются в строго определённых местах
при каждом заходе на новую мини-локацию
(чаще всего, появляется не больше 6 монстров
одновременно), и бродят по ней в случайных
направлениях, атакуя партию в случае сближения.
Некоторые монстры не отображаются на локации
визуально, а предпочитают нападать из "засады"
(например, выпрыгивающие из кустов жабы),
когда партия приблизится к точке их появления.
Помимо обычных агрессивных врагов, в игре
встречаются и нейтральные монстры, которые
не нападают первыми, если их не потревожить
(физический удар, магия или кража). Полоска
здоровья таких монстров окрашена в зелёный
цвет. Иногда, монстры также могут вступить
в сражение друг с другом, вплоть до чьей-либо
смерти.
Чтобы заставить всех монстров появиться
снова (например, после полной зачистки местности
или при необходимости повторить кражу предмета),
нужно либо убежать в любом направлении на
две другие мини-локации (соседняя и следующая)
и вернуться обратно, либо перезагрузить
игру. Монстры также могут самостоятельно
восстановиться спустя какое-то время (через
2-3 минуты после убийства, но не больше
2 раз для каждого посещения мини-локации),
даже если вы не покидали экран.
Некоторые редкие монстры появляются при
более сложных условиях. Вот несколько типичных
вариантов:
1. С определённой вероятностью появляются
при заходе на мини-локацию (например, 40%);
2. С определённой вероятностью подменяют
одного из обычных монстров (например, 40%);
3. Появляются во время определённой погоды
(например, во время сильного дождя в Giza
Plains);
4. После убийства всех монстров на мини-локации,
включая нейтральных (иногда требуется затем
перезайти на экран);
5. После убийства конкретного монстра или
определённого числа монстров одного вида
(цепь);
6. После проведения на мини-локации определённого
количества времени;
7. После сближения с точкой появления не
убивая ни одного монстра;
8. Когда минуты на игровом таймере показывают
определённое число (например, между 30 и
59);
9. Когда HP одного из героев падают до критической
отметки (менее 10%).
Монстры нападают на партию только тогда,
когда её "заметят". При этом,
способ и радиус опознания цели у разных
типов монстров различен. Чтобы ввязаться
в бой, обычно достаточно просто сблизиться
с любым монстром, но если вдруг возникла
необходимость пробежать мимо незамеченным,
то следующая информация может оказаться
полезной.
В общей сложности, бывает четыре способа
отслеживания цели:
Зрение (Vision)
- монстры, имеющие глаза, определяют цели
при помощи зрения. Глаза можно обмануть
статусом Vanish;
Слух (Sound)
- монстры реагируют на звук шагов или битвы.
Статус Vanish против таких не работает;
Здоровье (Life)
- монстры реагируют на состояние здоровья
(обычно, появляются при HP < 40% у одного
героя);
Магия (Magick)
- реагируют на колебания Mist, возникающие
в результате использования магии.
Список методов и радиуса
отслеживания целей разными типами монстров
(в скобках указан угол обзора для зрения):
Вид
монстра |
Зрение
|
Слух
|
Здоровье
|
Магия
|
Amorph
(слизни) |
-
|
10
|
-
|
-
|
Avion
(птицы) |
14
(160)
|
5
|
-
|
-
|
Beast
(звери) |
10
(100)
|
7
|
-
|
-
|
Construct
(сооружения) |
11
(160)
|
3
|
-
|
-
|
Dragon
(драконы) |
18
(200)
|
7
|
-
|
-
|
Element
(элементы) |
-
|
-
|
-
|
20
|
Fiend
(демоны) |
-
|
10
|
-
|
-
|
Fish
(рыбы) |
9
(160)
|
8
|
-
|
-
|
Giant
(гиганты) |
10
(130)
|
6
|
-
|
-
|
Humanoid
(гуманоиды) |
11
(180)
|
6
|
-
|
-
|
Imperial
(солдаты) |
11
(160)
|
3
|
-
|
-
|
Insect
(насекомые) |
10
(140)
|
6
|
15
|
-
|
Plant
(растения) |
10
(140)
|
8
|
10
|
-
|
Undead
(нежить) |
-
|
8
|
15
|
-
|
|
По
той причине, что основным способом заработка
Gil в Final Fantasy XII является добыча
и продажа лута, функция Steal (кража) имеет
гораздо большее значение, нежели в предыдущих
играх серии. Она представлена в качестве
одной из Техник (Technick) и доступна с
самого начала игры, как базовое умение Ваана.
Все предметы, которые можно украсть у монстров
и боссов, разделены на три категории по
степени "редкости" (и ценности):
High - 55%
(частая кража);
Mid - 10% (периодическая
кража);
Low - 3% (редкая
кража).
Обычно, монстры носят с собой одновременно
по одному предмету для каждой категории,
хотя в отдельных случаях ограничиваются
лишь одним предметом в одной из категорий
(например, редкие монстры). При использовании
техники Steal, просчитывается процентная
вероятность для каждой категории, начиная
с Low, продолжая Mid и заканчивая High.
Если сработают 3% - вы получите редкий предмет,
если нет, то проверяются 10% категории Mid
и так далее. После того, как вероятность
для той или иной категории сработает, вы
получите соответствующий предмет. Если же
не сработает ни одна из вероятностей, то
кража закончится ничем (Miss). После успешной
кражи, "карманы" монстра считаются
опустошёнными и последующая кража уже ничего
не даст. Отбегите на две мини-локации в
любом направлении и вернитесь обратно, если
хотите повторить кражу (в случае с нейтральными
монстрами, достаточно перезайти на текущую
мини-локацию, чтобы предметы снова восстановились,
если, конечно, вы не убили монстра после
кражи).
При экипировке
аксессуара Thief's Cuffs, вероятность кражи
увеличивается до таких значений:
High - 80%
(частая кража);
Mid - 30% (периодическая
кража);
Low - 6% (редкая
кража).
Кроме того, появляется возможность красть
не один предмет за ход, а сразу несколько.
Вероятность просчитывается обычным образом,
но в случае, если, к примеру, сработают
6% категории Low, будут также проверены
и проценты остальных двух категорий. Так
что, в теории, вы можете украсть все три
предмета сразу, если очень сильно повезёт.
Как и в случае с обычной кражей, опустошить
"карманы" монстра можно только
один раз.
Имейте также в виду, что уровень цепи (Chain)
не оказывает никакого значения на вероятность
кражи.
|
|
|
|