ЁСИНОРИ
КИТАСЕ (YOSHINORI KITASE)
---------------
Директор
"Миры FFVII и FFVIII были ориентированы
на научную фантастику и при этом многие игроки говорили, что им гораздо ближе
обычные фэнтэзийные миры. Вероятно, у них сложилось стереотипное представление
о том, что жанр "фэнтэзи" обязательно подразумевает собой средневеково-европейский
стиль. Я захотел в корне изменить такое представление. Что я хотел сделать - так
это расширить представление о том, что игроки понимают под понятием "фэнтэзи".
Возвращение к средневеково-европейскому дизайну, как мне казалось, не даст нам
никакого прогресса и в то время, как я обдумывал различные элементы будущего игрового
мира, Nojima (сценарист) предложил создать фэнтэзийный мир, основанный на азиатских
элементах.
В этот раз, главным достижением стало появление голосов в игре, а использование
живых актёров сделало персонажей ещё более реальными. Раньше, герои, которых мы
создавали, были лишь результатом нашего воображения, чем-то совершенно нереальным.
Но когда вы имеете для отображения героя настоящего человека с уникальными актёрскими
навыками, то диалоги, эмоции и действия виртуального героя становятся очень правдоподобными.
Таким образом, в этот раз нам удалось создать действительно реалистичных персонажей.
"Странствие" - главная тема, пронизывающая всю игру. В дополнение к
ней, FFX имеет множество скрытых тем. Я уверен, что каждый игрок прочувствует
какие-то моменты лучше, чем другие. Для меня, например, проблема семьи наиболее
очевидна: отец и сын, отец и дочь - извечные проблемы. Я сам отец двух детей и
отсюда такая позиция. Я легко могу понять эту проблему в полной мере. Другие могут
почувствовать, что находят что-то близкое для себя в отношениях Yuna'ы и Tidus'а
или каких-то других элементах. В общем, как мне кажется, игра содержит множество
скрытых тем, которые могут приоткрыться в зависимости от уровня развития играющего
человека и его опыта".
ТЕЦУЯ
НОМУРА (TETSUYA NOMURA)
------------------------------
Дизайнер главных персонажей
"Что отличает FFX от предыдущих игр
серии? То, что оформление игрового мира очень сильно детализировано. Я сознательно
старался не очень сильно отклоняться при работе с дизайном от нашего, реального
мира и это, вероятно, стало наиболее важным отличием игры от других FF.
Игровой мир пропитан азиатской атмосферой, а также содержит множество элементов,
навеянных Тайландом и другими государствами южной части Тихого океана. Эти элементы
отразились на геймплее и азиатская атмосфера чувствуется во всей игре. Поскольку
Япония также является частью Азии, я активно использовал в игре и традиционные
японские элементы".
ФУМИ НАКАСИМА (FUMI NAKASHIMA)
--------------------------------------
Дизайнер второстепенных персонажей
"Аспект, на котором я сконцентрировалась
больше всего - подобрать персонажам различных рас и культур соответствующие отличительные
стили одежды. Например, племя Al Bhed - люди, которые живут в технологически развитом
обществе и я должна была как-то выделить их из других граждан Spira. И я сделала
так, чтобы они носили защитные очки и маски, так как это делает их слегка странными
и эксцентричными. Ronso - племя воинов, их одежду я наделила особенностями, помогающими
в сражениях, и так далее.
Если бы мне пришлось выбрать любимого персонажа из придуманных
мной, им бы стал Keepa - игрок в блицбол из команды "Besaid Aurochs".
Он самый большой в команде, что сразу выделяет его из
всех остальных. Это делает его весьма привлекательным и именно поэтому он мне
нравится больше других".
ЮСУКЕ НАОРА (YUSUKE
NAORA)
------------------------------------
Художественный постановщик
"Когда в начале проекта разработчики
обсуждали концепцию мира игры, я заметил, что многие всерьёз заинтересовались
"азиатским" вариантом. Я сам также был в их числе. Мне показалось, что
было бы любопытно поместить азиатские элементы в фэнтэзийный мир. Когда я поговорил
на эту тему с Nojima'ой (автор сценария) и Kitase (главный режиссёр), они, как
оказалось, разделяли те же идеи и мы решили незамедлительно начать их реализовывать.
Как и предыдущие части серии Final Fantasy, в которых очень большое внимание уделялось
в первую очередь визуальному воплощению миров, эта новая серия также содержит
все эти элементы и, разумеется, многое сверх того. Чтобы создать такое замечательное
визуальное воплощение для игры, команда уделяла большое внимание мельчайшим деталям,
чтобы ничто в игре не выглядело неестественным или неправдоподобным. Мы проверяли
все возможные игровые сцены под разными углами, чтобы увидеть, было ли совершаемое
действие плавным и естественным. Я надеюсь, что игрок не найдёт в процессе игры
каких-либо неестественных моментов. Если так и будет - считайте это нашим большим
успехом".
ТАКАЁСИ НАКАЗАТО (TAKAYOSHI
NAKAZATO)
-------------------------------------
Ответственный за игровой мир
"Мировая карта" - уже неоднократно
применявшееся ранее игровое выражение. На сей раз, я решил полностью устранить
использование этого понятия и попробовать что-нибудь более реалистичное. И в этой
игре, карты мира вы больше не увидите .
Раньше, мы использовали отрендеренные фоны, которые, находясь в псевдо-трёхмерной
окружающей среде, являются по сути плоскими. На этот раз мы старательно, кадр
за кадром, создавали анимацию полностью трёхмерного мира. Так как модели любых
объектов на карте теперь могут быть приведены в движение, наши творческие возможности
значительно выросли. Отдельная локация может казаться на вид вполне обычной, но
если вы встанете в одном месте и посмотрите вокруг, то обнаружите такие мелкие
детали, как траву, колыхающуюся на ветру, или сможете зафиксировать движение облаков.
Я бы предложил потратить какое-то время, чтобы побродить по округе в поисках подобных
деталей. Я понимаю, что вы будете торопиться, чтобы поскорее закончить игру, но
всё же осмотритесь, когда появится такая возможность. Это будет лучшим доказательством
того, что время на создание подобных специфических деталей было потрачено нами
не зря".
ТОСИРО
ЦУТИДА (TOSHIRO
TSUCHIDA)
---------------------------------
Директор по боевым сценам
"Мы совсем не хотели полностью преобразовывать
игру, но, играя раньше в другие части серии, мне хотелось освежить некоторые элементы
геймплея. У меня возникло несколько интересных идей и вы увидите, что мой специфический
метод привёл к исчезновению ATB-системы, а также появлению возможности менять
члена активной команды в процессе битвы.
Давайте разберёмся на примере. В игре есть монстр, называемый Bomb, который увеличивается
в размерах, когда его атакуют, и в конце-концов взрывается. Следовательно, игроку
необходимо успеть победить монстра до взрыва. Это один из старейших элементов
серии FF. Мне кажется, для того, чтобы получить настоящее удовольствие от подобной
битвы, игроку необходимо время, чтобы проанализировать ситуацию и выбрать наиболее
удачный способ победить Bomb, до его самоуничтожения. Боевая система сделана так,
чтобы сражения удачно заканчивались в первую очередь для тех, кто любит не торопясь
обдумать ситуацию. Я полагаю, что люди, склонные к бездумным дракам, теперь смогут
найти новый способ наслаждаться боями, обдумывая свои стратегии победы".
СИНТАРО ТАКАИ (SHINTARO TAKAI)
------------------------------------------------
Художественный дизайнер боевых сцен
"Каждый раз, создавая очередную игру
из серии FF, мы были готовы привносить в неё что-нибудь новое. С моей точки зрения,
в FFX по-новому представлены "Аэоны" (призываемые монстры). Для этой
игры был создан мир очень высокого качества, сценарий
и художественное оформление также держат высокую планку, а битвы больше не являются
независимым элементом геймплея.
С самого начала, я решил выбрать элемент, наиболее сильно привязанный к сценарию.
И я остановил свой выбор на Аэонах, которые являются привлекательной и очень зрелищной
частью игры и к тому же неотъемлимы от игрового мира. В этот раз, ключевым моментом
для нас было то, что только одна Yuna наделена способностью призывать Аэонов.
И с самого начала, я хотел оформить боевые сцены таким образом, чтобы они наиболее
отчётливо отражали привязанность Аэонов к Yuna'е. Я очень горжусь результатами
и, хотя сцены призыва достаточно продолжительны, их движение очень динамично и
я надеюсь, что наблюдать за ними будет интересно снова и снова".
МОТОМУ ТОРИЯМА
(MOTOMU TORIYAMA)
--------------------------------
Ответственный за события
"До сих пор, по своей должности я
должен был лишь давать основные направляющие инструкции разработчикам графики.
Но на этот раз у нас впервые появилась озвучка и актёры и мы использовали это
как основу для создания всего остального. Я почувствовал, что, наконец, могу выполнять
направляющую работу в истинном значении этого слова. Раньше моё рабочее место
было ограничено стенами кабинета, теперь же мне приходилось часто посещать студию
во время работы над проектом, где я общался со многими интересными людьми".
ТАКАСИ КАТАНО (TAKASHI KATANO)
----------------------------------------
Главный программист по событиям
"Поскольку теперь объём памяти значительно
увеличился, нам нужно было использовать это на полную катушку. Так как способности
PS2 расширили графические возможности игр, количество данных, используемых для
отображения, также увеличилось. Да и запросы планировщиков были чрезвычайно высокими,
что, в совокупности, превратилось для меня в очень сложную задачу. Присутствие
жёсткого диска ускоряет обработку событий и данных, таким образом общая скорость
обсчитывания стала гораздо быстрее. Это должно помочь свести к минимуму неудобства,
возникающие у игрока во время игры. Использование DVD-носителя также способствует
этому, но, эксплуатируя жёсткий диск, игрок получит значительно более плавный
игровой процесс.
Управление во время игровых событий и в битвах абсолютно различно, так что переход
от одного к другому было совсем не просто воплотить в жизнь. Но, результат должен
показать, что приложенные нами усилия были не напрасны и в итоге каждый сможет
получить удовольствие от игры".
КАЗУСИГЕ НОДЗИМА
(KAZUSHIGE NOJIMA)
-------------------
Автор сценария
"Я работал над сценариями для FFVII
и FFVIII и всегда особенно сильно хотел выразить отношения между главным персонажем
и игроком. Мне постоянно хочется преобразовывать эти отношения во что-то совершенно
новое. При проработке главного героя FFVII, я постарался сделать так, чтобы игрок
смог представить, что происходит у того в голове. В FFVIII я постарался приблизить
игрока к герою, позволив ему "слушать" и понимать мысли персонажа, не
доступные другим героям в игре, но понятные игроку. На этот раз, вследствие того,
что герой вспоминает прошлое, у нас было два воплощения персонажа: герой, который
продвигается в игре, и герой, который действует в воспоминаниях.
Представляет ли из себя Sin что-то конкретное? Хмм.… Ну, если слегка преувеличить,
то я бы мог сравнить его с препятствиями, возникающими в жизни и отказ преодолевать
их, когда они появятся прямо перед вами.
Конечно, каждый понимает по своему. Когда я пытаюсь объяснить это значение людям,
они говорят, что им гораздо проще понять, когда Sin'a сравнивают с тайфуном. И
я соглашусь, что в каком-то смысле такое сравнение также уместно".
НОБУО УЕМАЦУ (NOBUO UEMATSU)
---------------------------------------------
Главный композитор и звукорежиссёр
"Если вы спросите, на чём бы я хотел
сконцентрировать внимание игрока, я отвечу: на всём. Я бы хотел, чтобы игроки
обратили внимание на все аспекты звукового сопровождения FFX.
Я полностью уверен в своей музыке, но также хотел бы, чтобы каждый смог услышать
гармонию между звуковыми эффектами, диалогами и музыкой. Именно этим я горжусь
больше всего. Я приглушаю музыку там, где это требуется, подчёркиваю диалог там,
где нужно, а когда звуковые эффекты выходят на первый план, я делаю так, чтобы
они играли основную роль. Я верю, что эти три составляющих звукового сопровождения
игры взаимодействуют в FFX весьма и весьма гармонично.
Относительно песни "Suteki da Ne". Моей первой задачей было подобрать
того, кто смог бы по-настоящему исполнить эту песню. Не то, чтобы азиатская атмосфера
игры как-то повлияла на выбор, но я заинтересовался окинавской музыкой и со своими
помощниками прослушал различные компакт-диски, записанные именно в этом специфическом
японском регионе. Наконец, один сотрудник нашёл несколько дисков певицы Rikki.
Я никогда раньше не слышал голос, подобный этому, поэтому немедленно сделал так,
чтобы мои люди связались с её представителями.
После этого я несколько раз встретился с ней лично и посетил её родной город Amami
Ooshima. У меня уже было тогда определённое представление о песне, но довести
работу до конца было всё-равно совсем не просто.
Срок окончания работы неумолимо приближался, поэтому я решил поменять место деятельности
для того, чтобы завершить песню. Я взял синтезатор и перенёс его из своей комнаты
в приёмную. После того, как работающие там девушки уехали домой, я остался сочинять
песни в одиночестве. С того момента, как я переменил обстановку, я был способен
создавать по 10 песен за час. Любая из них могла быть в итоге использована, но
я выбрал именно ту, которая по моим представлениям наиболее подходила для главной
темы. Сначала была закончена мелодия, а потом я обратился к Nojima'е, чтобы он
сочинил слова для песни. Когда работа была закончена, мы оба праздновали всю ночь".
ХИРОНОБУ САКАГУТИ
(HIRONOBU SAKAGUCHI)
---------------------------------
Исполнительный продюсер
"Во времена
создания игр для Famicom, у меня был момент, когда я потерял всякую уверенность
в том, что делаю. Мне не доставляло удовольствия ничто из того, чем я занимался.
Я всерьёз подумывал о том, чтобы покинуть индустрию, и создавал "Final Fantasy"
как свой последний проект. Именно поэтому название включает слово "final"
(последний). Для меня же, название Final Fantasy в первую очередь отражает моё
эмоциональное состояние в то время, когда мне казалось, что время как будто остановилось.
И я решил для себя тогда: "Технологии мудры, продолжать продвигаться вперёд
- хорошо, каждый раз мы отдаём им всё, совершенствуем наши навыки и энергию до
тех пор, пока уже не можем идти дальше". Я полагаю, именно это и есть то,
чем на самом деле является "последняя фантазия".
Каждый раз меняются миры и персонажи. Это происходит потому, что сюжеты имеют
тенденцию ограничивать игровой мир и я думаю, что, изменяя эти аспекты в каждом
новом проекте, мы стараемся показать наш истинный потенциал в создании совершенно
нового материала для каждой очередной серии. В каком-то смысле, это является своеобразным
вызовом для нас, бросаемым вновь и вновь.
В то время, как мы работали над фильмом и параллельно создавали восьмую часть
серии, я принимал непосредственное участие в моделировании волос, одежды и других
деталей. Мы использовали инструменты по созданию трёхмерных графических объектов,
такие, как MAYA, а также несколько оригинальных пакетов, созданных в Гонолулу,
в студии Square. Так что я внёс и свой вклад в разработку этих элементов и многие
из них были использованы также и в FFX.
Есть одна важная вещь, которую я заметил при работе над фильмом, а также думал
об этом при создании игр. Это то, что необходимо с полной ответственностью признавать
важность подготовки сценариев, художественной концепции и игрового мира. Необходимо
разработать множество различных идей и выбрать только одну, для использования
в фильме или игре. И чтобы создать что-то грандиозное, необходимо оставаться предельно
сосредоточенным на процессе и затратить на него немало времени и сил.
Например, переходя от FFVI к FFVII, мы решили использовать совершенно новый стиль,
хотя никто из нас не был до конца уверен в этом и многие считали, что такая резкая
смена стиля может оказать негативное воздействие. После того, как мы всё же решились
использовать 3D, у меня появился вопрос к самому себе - действительно ли это мир
Final Fantasy, ведь он был совсем новый и полностью отличался от своих предшественников.
Добавление озвучивания и конструирование графики в реальном времени для FFX, также
поначалу вызывало у меня беспокойство и сомнения. Но, как я уже сказал ранее,
для меня истинное значение Final Fantasy в том, что она должна
снова и снова продолжать бросать мне вызов. И пока это будет продолжаться,
у меня будет всегда оставаться возможность исследовать новые горизонты и двигаться
в тех направлениях, где есть ещё что-то неисследованное". |