РАЗДЕЛЫ ИГРЫ
АВТОРЫ
m|m
  
Sidonai
  
 Добавлено: 29.07.2010
ЗАНЯТИЯ
Битвы в огненных кругах
Динамис
Небесные сады
Короли
Люмория
Лимбус
Великие драконы
Осада
Штурм
Остров Низул
Эйнхерий
Исследование глубин
Кампания
Зени-монстры
Животноводство

Битвы в огненных кругах (BCNM, KSNM)

Из населяющей Вана'диэль живности порой вываливаются специфической формы камешки. По легенде их используют зверолюди для активации своих потайных механизмов. Игрокам же с них прок совсем иной. Шами - подозрительного вида деятель, обретающийся в Джуно, обменивает их на орбы, открывающие доступ ко множеству сражений. В каждой крепости зверолюдей есть что-то вроде святилища - небольшая комната, в центре которой пылает символ Повелителя Теней. Игрок, предъявивший символу орб, должен выбрать, какое сражение он хочет начать. Когда выбор сделан, он переносится на арену, где его дожидаются назначенные оппоненты. У его сопартийцев в области отображения статусов появляется соответствующий символ, что позволяет им тоже проследовать на арену.

После победы появляется сундук с сокровищами. У каждой битвы собственный пул трофеев, из которого что-то в случайном соотношении попадает в сундук. Как правило, там содержится всякий мусор, но бывает, что и весьма ценные вещи попадаются. Ещё есть определённые орудия, которые можно только из огненных кругов вынести. Они, правда, к настоящему моменту устарели, как и сама концепция огненных кругов. Камни, однако, копятся в любом случае, так почему бы и не ходить туда время от времени? Не пропадать же добру.

Динамис

Динамис - мрачная версия Вана'диэля, созданная аватаром снов Дьяблосом. Чтобы ему одному не было скучно, он переместил туда элитные подразделения, сражавшиеся в последней битве бушевавшей 20 лет назад войны. В Динамисе нет смерти - павшие воины возрождаются вновь и вновь. Безысходность свела их всех в итоге с ума, они стали эдакими зомби, нападающими на всё подряд.

Поход в Динамис - одно из старейших мероприятий разряда эндгейм, по сию пору остающееся и одним из самых востребованных. Причина проста - это выгодно и полезно. Во-первых, из мобов в Динамисе вываливаются деньги, имевшие обращение во время войны. Во-вторых, из оных же вываливаются базовые версии реликтовых орудий, которые можно превратить в полноценные (очень крутые), уплатив безумное количество тех самых старых денег. Люди, не имеющие в отношении реликтов никаких амбиций, старые деньги обменивают на новые, актуальные. Ну и в-третьих, с несчастных мобов падает ещё и броня, усиляющая уникальные особенности классов. Каждый что-нибудь для себя находит.

Динамис поделён на 10 зон. Чтобы войти в одну из них, нужно применить в особом месте особый предмет. Например, чтобы попасть в тёмную версию города Джуно, нужно находиться в Джуно обычном. Предмет для входа стоит немалых денег, однако его можно размножить и раздать всем желающим. Единовременно находиться в одной зоне Динамиса может до 64 человек, т.е. 4 полных альянса.

Первоначально из врагов в зонах - лишь движущиеся статуи, ничего ценного не дропающие. Завидев интервентов, статуи призывают отряды зверолюдей, содержащие как раз весь лут. Уничтожение некоторых каменюг дарует полезные эффекты - полное восстановление HP, MP или продление отведённого на заход времени. Максимум - три с половиной часа, однако достижим он не во всех зонах.

Динамис - мероприятие напряжённое, требующее координации действий большого количества игроков. Один человек, досконально знающий местность, охотится за статуями, приводит к группе призванных ими мобов. Их сразу усыпляют, после чего по одному выносят. Кого когда бить - решает другой человек. Неосторожность и невыполнение указаний приводят к тому, что группа тонет в волне мобов. Веселуха, в общем.

Небесные сады (sky)

Парящий в облаках остров Ту'Лиа - центральный компонент системы Врат Богов, построенной Зиларт с целью создания нового, идеального мира. Кроме того, там обретается пять сильных зверюшек, дропающих хорошую экипировку и ценные материалы. Обретаются они, однако, не просто так - чтобы с ними сразиться, нужно выбить определённые предметы с мобов послабже. Комбинация из двух предметов позволяет вызвать на бой одного из четырёх зверей - черепаху Генбу, птаха Сузаку, виверна Сейрю и тигра Бьякко. С каждого падает именная печать, собрав все четыре, можно вызвать главного зверя - Кирина, гигантского мантикора, как раз и хранящего лучшие вещи. Представленная в sky система боссов возрастающей градации хорошо себя показала и была впоследствии неоднократно воспроизведена в других зонах (см. sea, ZNM, VNM).

Короли (HNM)

Нет, речь пойдёт вовсе не о надменных мужиках в мантиях и с коронами. Королями в FFXI-сообществе называют трёх монструозин эпических пропорций: Бегемота, Фафнира и Адамантойза. Видимо, подразумевается, что круче них в старом Вана'диэле (начальные + добавленные с первым адд-оном зоны) никого нет. И это действительно так. Каждый из них появляется лишь раз в сутки, за право их убить соревнуются сильнейшие линкшеллы. Причина, как всегда, в дропе - многие вещи с королей актуальны до сих пор. Соответственно, лет пять назад за них вообще смертоубийственная борьба шла. В принципе, народу нужны даже не эти монстры, а их усиленные версии, которые появляются не чаще раза в трое суток. Из обычных же вариантов что-то действительно стоящее падает только с Фафнира, потому его кампят активнее всего.

В Ахт Ургане есть своя королевская троица: Гидра, Цербер и Химера. Вот с ними всё куда сложнее. Деления на обычные/усиленные версии у них нет - до истечения трёх суток они просто не появляются, а как правило - появляются гораздо реже. Ну и так как добавлены в игру они были позднее, сила их более адекватна их статусу. Линкшелл, полёгший на Фафнире, становится посмешищем всего сервера. Битва же с Цербером или Химерой - это достаточно серьёзное испытание. Хотя, конечно, толковые линкшеллы и их валят на раз-два.

Настоящая трудность с королями - заклеймить их, то бишь первым совершить в отношении монстров враждебное действие и таким образом закрепить право за своей группой с ними сражаться. Вот тут самые бурные страсти кипят. Линкшелл, заклеймивший короля, немедленно обвиняется в ботерстве вне зависимости от того, использует он ботов или нет. Проверить это сложно, хотя большинство, чего уж там, действительно ботят. Пока удачливый линкшелл пытается добычу забороть, остальные никуда не уходят - они либо стоят в сторонке, молча надеясь, что вот сейчас что-нибудь пойдёт не так и будет шанс вожделенного монстра перехватить, либо - откровенно ему мешают, загораживая обзор танкам, отвлекая их разговорами и т.д.

Такова суть HNM, что они побуждают людей к недостойному поведению - зависти, саботажу, читерству. Представьте, что вы три часа сидите в одном месте, ничего особо не делаете, но при этом не можете и ничем продуктивным заняться - а вдруг да король появится? И вот вы караулите его, караулите, и когда он наконец соизволяет вылезти, даже прежде чем вы его успеваете заметить, его хватают какие-то левые ребята. Скажите откровенно - неужели вы будете за них радоваться? Неужели не будете желать им всем смерти? Неужели не возникнет мысли, что, блин, таки проще наверное купить бота, чем торчать тут день за днём впустую? Да, HNM - самое подлое, самое нудное, самое непродуманное явление в Final Fantasy XI. Не нужно виртуозно играть, не нужно быть хорошо одетым, нужно лишь терпение и коннект с минимальным пингом либо специальная программа. Апофеоз MMO-задротства.

Люмория (sea)

Эндгейм-зона второго адд-она. У Rise of the Zilart есть sky, а у Chains of Promathia - sea. Даже просто доступ в эти зоны нужно заслужить. И если добраться до sky можно за денёк-другой, то путь к sea несравнимо дольше и труднее. Официальное название зоны - Аль'Таэу, столица древней расы Зиларт. Когда эти господа чуть было не уничтожили мир, защитные механизмы Аль'Таэу автоматически перенесли город на орбиту Вана'диэля, вне досягаемости вышедшей из под контроля магии и разозлённых аватаров. Зиларт так и не дождались, когда обстановка на планете устаканится - они перешли на следующую ступень бытия. Со временем город населили иные формы жизни - некоторые из них не прочь полакомиться незваными визитёрами.

В sea имеется иерархия боссов, аналогичная sky. Трофеи с низших боссов позволяют вызвать на бой гадов покруче, так называемых Тюремщиков. Трофеи с них вызывают главного Тюремщика, а после сразу вылазиет Absolute Virtue - самая сволочная скотина в игре. Имеющий в арсенале атаки возмутительной мощи, маловосприимчивый ко всем типам ущерба, наделённый быстрой регенерацией, Absolute Virtue официально объявлен непобедимым. Народ, конечно, находил разные глюки и дыры в игровой механике, позволяющие с ним сладить, но разработчики оперативно его от этих вещей ограждали, объясняя это тем, что с ним сражаются "неправильно". Пояснить, как же в их понимании с ним надо бороться, они, естественно, не соизволили. Поначалу с Абсолютом ещё можно совладать, но, потеряв какое-то количество HP, он переходит в режим "всем капец" и обрушивает на игроков град мощнейших атак, не оставляя им никаких шансов.

Absolute Virtue - наглядное доказательство того, что в Final Fantasy XI нет внятной связи между игроками и разработчиками. После того, как отцов игры год за годом донимали распросами про самого их любимого моба, они наконец объявили, что раскроют его секрет. Обнародованное видео не только ничего не объяснило, а, напротив, внесло ещё большую путаницу. Люди до посинения вглядывались в ролик, разобрали его по секундам, но никто ничего так и не понял. В одном из интервью кто-то сказал, что Абсолют подразумевался как всесильный, непобедимый враг, встречу с которым игроки должны были воспринимать как крайне неудачный поворот событий, чуть ли не как катастрофу. Верится в такую версию охотно, но зачем тогда было наделять этого монстра великолепными дропами? Если бы с него ничего ценного нельзя было поиметь, то никто бы по поводу него и не загонялся. Одно, в общем, сплошное противоречие, этот Absolute Virtue.

Лимбус

Испытательный полигон для био-орудий Зиларт. Поделён на две части - Теменос и Аполлион, в каждой куча подзон. Финальные боссы Лимбуса небезызвестны ветеранам серии: в Теменосе это Ультима, в Аполлионе - Омега. С первого падает одёжка для магов, со второго - для бойцов. Тут наблюдается некоторый дисбаланс: Ультиму убить в разы сложнее, при этом шмот с него хорош лишь в некоторых ситуациях, а есть и откровенно лажовые вещи. Омега же и убивается быстро (если группа толковая, само собой), и вещицы с него весьма полезны тем, кто их может одеть.

Любопытно проследить за эволюцией мышления разработчиков в течение жизненного цикла игры. На первых порах, в эпоху Rise of the Zilart, они считали, что масштабные, длительные мероприятия типа Динамиса - это то, что доктор прописал. А в Chains of Promathia, на примере Лимбуса, мы видим крен в сторону кратеньких эвентов, рассчитанных на небольшие команды. Ещё лет через пять эти люди поймут, что не обязательно издеваться над игроками и заставлять их сутками непрерывно вкалывать ради малейшего прогресса где-либо. Будет, впрочем, уже слишком поздно.

Великие драконы

Вритра, Йормунганд и Багамут - драконы, победа над которыми сама по себе чрезвычайно престижна. За что им такие почести? Дело в том, что для сражения с ними требуются невероятные моральные усилия. Как известно, предел альянса - восемнадцать человек, а чтобы победить, скажем, Вритру, желательно иметь хотя бы два альянса - остальные необходимы для помощи со стороны.

Йормунганд настолько могуч, что по поводу него народ даже не заморачивается. Чтобы сразиться с ним, нужен альянс, состоящий преимущественно из магов, а также вспомогательная партия. Бой может длиться часами, уж очень сильная у гада регенерация.

Багамут во вселенной Final Fantasy - царь драконов. Таковым он является и в одиннадцатой части. Первые два дракона гуляют себе спокойно на улице, для встречи же с главным нужно много всего сделать, потому даже бывалые игроки не все имеют к нему доступ. В бою с ним число участников ограничено восемнадцатью, а времени отводится один час. Тупо подставляться под пинки Багамут не любит и призывает себе на помощь Вритру, Йорми и других драконов - те, в свою очередь, тоже призывают подмогу.

Что-то стоящее падает лишь с Багамута, а с остальных награда по отношению к вложенному труду сильно хромает. Однако именно такими победами и зарабатывается авторитет. Титул, даруемый с любого из трёх драконов, свидетельствует о том, что достижения этих людей не были волей случая.

Осада (Besieged)

Аль Заби, столица восточной империи Ахт Урган, неустанно подвергается атакам трёх армий: мамулов, троллей и ламий. Все они хотят завладеть Астральным Свечением - древним артефактом, источающим мистическую энергию. Когда одна из армий добирается до стен Аль Заби, город превращается в гигантское поле битвы, а все, кто там находится, становятся её участниками. Осада - самое массовое мероприятие в Final Fantasy XI, единовременно участвовать в нём могут до 700 человек, не считая помощников-NPC и бесчисленных врагов.

Посмотреть, как идёт подготовка супостатов к очередной атаке, можно на специальной карте. По умолчанию уровни армий находятся на нулях - когда они начинают расти, значит, скоро двинутся на город. Конечный уровень пропорционален тому, сколько раз была успешно отбита атака. Первый уровень - вообще фигня, осада минут пять длится. Предельный уровень - восьмой, вот тут уже творится форменный ад. Когда его только ввели, бои растягивались на полдня, но, к счастью, разработчиков постигло просветление - поняли, что нельзя так, поставили ограничение длительности в один час.

На главных ролях в осаде - пятеро Змеиных Генералов. Каждый из них держит по ключу к Астральному Свечению и если все попадут в плен - зверолюди смогут зайти в здание с артефактом и забрать его. Хоть генералы и охрененно сильные, когда на них наваливаются целой толпой, тяжело приходится даже им. Потому желательно, чтоб рядом с каждым дежурил лекарь, восстанавливал им в случае необходимости HP. Общей же стратегии при осаде нет - все как хотят, так и сражаются.

Чтобы не мешать тем, кто защищать Аль Заби не хочет, город поделён на две части. И хотя игроки могут спокойно туда-сюда ходить, супостаты в мирную часть никогда не проникают. Впрочем, если Свечение таки скрадывают, фигово становится всем. Основное неудобство - перестают работать рунические порталы. Территория Ахт Ургана обширна, перемещаться по ней пешком не только долго, но зачастую и опасно.

Чтобы вернуть Свечение, отряд добровольцев должен проникнуть в крепость владеющих артефактом зверолюдей и сразить тамошних боссов. Провернуть это не так-то просто, а заморачиваться - желающих мало, так что обычно проходит как минимум пара дней, прежде чем Свечение и связанные с ним полезняшки возвращаются в Аль Заби.

Штурм (Assault)

Ошибочно, однако, было бы полагать, что Ахт Урган только и может, что в глухой обороне сидеть. Империя держит под боком у супостатов форпосты, соединённые с центром посредством порталов. Это позволяет непрерывно перебрасывать на вражью территорию свежие силы, чтобы они там всяческие диверсии устраивали. Задания могут быть самые разные: устранить вражеского полководца, вызволить попавших в плен VIP, эскортировать VIP до места назначения, выкрасть стратегические документы и так далее.

В некоторых миссиях даже не надо никого мочить, главное - сообразительность. Так, в одной из миссий нужно вычислить предателя среди шпионов, основываясь на их показаниях. Кандидатов - пара десятков, большинство из них бормочет всякую ерунду, и лишь некоторые дают расплывчатые указания, где искать предателя. В другой миссии требуется поспособствовать спариванию апкаллу, ценных птиц. Сопоставляя крики разных особей, устроенные на манер азбуки морзе, нужно подводить к самкам апкаллу подходящих им самцов. Ещё один пример - поиск незаметного предмета на обширной территории посредством триангуляции. Дело это непростое, особенно если члены команды не знают, как им нужно относительно друг друга располагаться.

Assault - одно из очень немногих занятий, реализованных практически безупречно. Тут и разнообразие, и нацеленность на небольшие группки, и возможность добиваться результатов, не тратя много времени. Выполнение миссий премируется очками, которые можно потратить на ценные вещи и доступ в Salvage. Изначально к выбору доступно сильно ограниченное число миссий, но список их постепенно увеличивается - сообразно продвижению в ранге имперского наемника. Высший ранг, капитан, открывает квест по получению легендарных орудий Барлана и позволяет бесплатно пользоваться руническим порталом - мелочь, а приятно.

Остров Низул

Особый вид Assault'а, проходящий в подводных руинах Аррапаго. Низул состоит из 100 этажей, каждый этаж - случайно сгенерированный лабиринт со случайным набором мобов и случайным же заданием. Убить всех, убить мобов определённого типа, убить босса, зажечь лампы - все сразу или в определённой последовательности... По выполнении задания в стартовой точке активируется переход на следующий этаж.

Главное в Низуле - скорость. Как и в остальных Assault'ах, на всё про всё здесь отводится полчаса. За это время команда должна преодолеть 5 этажей - только тогда у них сохранится прогресс и они смогут возобновить восхождение со следующего этажа. Со случайными встречными далеко в Низуле не продвинешься - каждый должен знать, как себя при разных заданиях следует вести, все должны быть друг в друге уверены. Также хотя бы один человек должен играть с Windower'ом и отключить посредством него текстуры стен. Карту посмотреть нельзя, а пытаться на ходу запомнить схему очередного этажа - дело гиблое. Видение же сквозь стены экономит кучу времени, позволяя издалека приметить цель. Кто-то назовёт это читерством, но, поверьте, при том напряжении, какое испытываешь в Низуле, этой бешеной, непредсказуемой гонке, когда секунды решают всё, когда от компетентности каждого зависит успех всей группы, моральная сторона вопроса беспокоит мало.

Боссами в Низуле выступают короли - сперва старые, потом новые. Встреча с ними происходит каждые 20 этажей. Здесь с них выпадает особая, уникальная для Низула экипировка. На других этажах можно встретить редких зверей калибром пониже. Выпадает с них в большинстве случаев бесполезный мусор, но иногда - очень редко - именно те вещи, из-за которых на них охотятся в традиционных местах их обитания. Это можно расценивать как робкую попытку разработчиков выправить фундаментальные перекосы в устройстве игры.

Эйнхерий (Einherjar)

Каждое дополнение к Final Fantasy XI привнесло в игру мероприятие, где можно хорошо приодеться. Таковыми являются Динамис из Rise of the Zilart и Лимбус из Chains of Promathia. В случае же с Treasures Of Aht Urhgan это Эйнхерий. Предыстория данного эвента такова. Имперские учёные столетиями проводили в лабораториях Хажалм антигуманные опыты, посредством тёмных энергий извращая природу вещей. В конце-конце эти товарищи доигрались - в пространстве образовалась дыра, из которой попёрли порождения тьмы. Теперь Хажалм - закрытая территория, получить туда доступ можно, лишь дав кое-кому внушительную взятку.

Эйнхерий состоит из трёх циклов по три круга (арены) в каждом, а также отдельного сражения с главным боссом - аватаром тьмы Одином. В конце каждого круга есть свои боссы, кто из них будет - заранее неизвестно, даже волны врагов перед боссом состоят из случайного набора монстров. На всё даётся тридцать минут, но победа над боссом ещё не означает победу в круге. Нужно успеть открыть специальный сундук, появляющийся лишь когда все враги повержены. Когда сундук открыт, помимо награды участники получают особый знак победы в данном круге - так называемое "перо". Чтобы вызвать на бой самого Одина, хотя бы одному человеку в группе необходимо иметь все девять перьев, а остальным - минимум по одному перу с каждого цикла.

В Эйнхерии добывается львиная доля всего эндгейм-шмота. В сундуке Одина содержатся аж несколько разных комплектов брони и оружия, которые больше нигде не достать, и это помимо многих других шмоток, входящих в число лучших в игре. Как и в случае с Динамисом и Лимбусом, ходить в Эйнхерий можно только раз в три дня.

Исследование глубин (Salvage)

Руины древней цивилизации Алзадаал манят игроков наборами офигенной брони, которую можно раздобыть только там. Впрочем, сломя голову кидаться в подводный лабиринт в надежде чего-нибудь ценное урвать - пустая трата времени. Salvage - одно из самых хардкорных мероприятий в игре, добиться каких-либо успехов там может лишь умелая, сработавшаяся команда, которая чётко знает, что и как делать.

Руины поделены на четыре секции, различающиеся строением и набором монстров. Главная фишка Salvage - то, что при заходе у игроков резко понижаются параметры и блокируются все способности. Этот эффект называется "пафосом Алзадаала". Освободиться от "пафоса" можно, применяя особые, похожие на лампочки предметы, выпадающие изо всех мобов. Под каждый параметр и абилку - отдельная лампочка. Таким образом, в Salvage как нигде важна роль лидера. Он должен не только указывать, куда идти и кого бить, но и распределять между компаньонами лампочки. Магам нужно как можно скорее разблокировать заклинания и разум, бойцам - оружие и силу. Так как начинают все голые и без способностей, важно иметь в партии хотя бы одного монаха - он спокойно рвёт монстров голыми руками.

Длительность одного захода в руины - полтора часа. Учитывая мороку с "пафосом" и внушительные размеры каждой из четырёх секций, участники должны сразу определиться, какие именно вещи из каких мобов они хотят попробовать выбить - поубивать всех и вся точно не получится. Salvage рассчитан как регулярный эвент - заниматься им надо долго и упорно. У команды новичков первые несколько месяцев уйдут исключительно на усваивание жестокой науки - что там и как.

Да и в отличие от, например, Динамиса, броня здесь не просто так падает, в готовом к использованию виде. Каждый предмет разделён на три части - 15, 25 и 35 уровней, сами по себе бесполезные. Предметы 25 уровня выпадают из чариотов - крутых гадов, целиком занимающих последние этажи. Предметы 15 и 35 - из обретающихся на остальных этажах мини-боссов. Прикол в том, что 15-й выпадает гарантированно, а 35-й - крайне редко, с вероятностью не более пяти процентов. Так и получается, что люди годами ходят в Salvage, набрав кучу барахла 15 и 25 уровня, и никак не могут хоть что-то завершить. Вдобавок, для объединения всех трёх предметов в тот самый, желанный, требуется предоставить дорогостоящий материал. Создание нательной (слот - body) брони стоит так и вовсе баснословных денег.

Кампания

Война, разразившаяся 20 лет назад, поставила существование цивилизованных народов в Куоне и Миндартии под большой вопрос. И хотя конфликт тот благополучно завершился, ничто нам не мешает перенестись в прошлое и внести личный вклад в борьбу со страхолюдными агрессорами. Кампания - это, по сути, играбельный вариант осады. Не нужно ждать, пока враг соизволит двинуться в атаку - сражения идут на двух континентах, во множестве мест сразу. Такой подход решает и другую проблему - игроки разрежены и нет чудовищных лагов, от которых страдает осада.

Кампания - занятие сугубо спонтанное, ни к чему не обязывающее. Не нужна партия, теоретическая подготовка и так далее. Захотел порубиться - прыгнул в сражение, надоело - получил заработанные поинты и свалил. Хотя, конечно, чтобы достать самые ценные вещи, нужно поднапрячься. Захватить крепости зверолюдей гораздо сложнее, чем прочие территории, но уж если это случилось, открываются битвы с ихними лидерами. Наиболее лакомые трофеи - именно там. Захватив цитадель зла, нависший над заснеженной равниной замок Зваль, появляется шанс отпинать самого Повелителя Теней - в третий раз уже. До этого со здоровяком можно было встретиться там же, но в настоящем времени, по ходу развития сюжетной линии Rise of the Zilart, и в Динамисе, с его "тёмной" версией.

Зени-монстры (ZNM)

Странствующий натуралист Санраку собирает фотографии живности Вана'диэля. Снимки тех зверюшек, что ему в данный момент интересны, он оплачивает особой валютой - зени. Предназначение зени - покупать предметы, вызывающие разных монстров. Эта хитрая система - аналог иерархии боссов sky/sea на территории Ахт Ургана. Призываемые мобы делятся на пять разрядов. Первый разряд - ничтожная шушера, предметы для вызова которой можно просто купить. Чтобы подняться на второй разряд, нужно предъявить трофей с кого-нибудь перворазрядного, и так далее. Четвёртый разряд - альтернативные версии королей: Гидры, Химеры и Цербера. Вызываются они на обособленных островках, даже чтобы просто пройти на которые, нужно заплатить мзду всё теми же зени.

Собрав трофеи со всей троицы (что не так-то просто, так как выпадают они не то чтобы часто), можно призвать единственного зени-монстра пятого разряда - Стража Пандемониума. Вот это уже серьёзный оппонент. По ходу боя он принимает обличья королей, чариотов и лидеров местных зверолюдей. Финальная форма - он сам при поддержке аватаров. Страж - второй по силе оппонент после Absolute Virtue. С ним, правда, дела обстоят куда как менее драматично. Да, по первости он шокировал народ своей сволочностью, но по прошествии некоторого времени, когда всё с ним стало более-менее понятно, один из сильнейших линкшеллов смог его вполне легитимно, безо всяких ломающих игру ухищрений, забороть. Конечно, среднестатистическому линкшеллу о победе над Стражем не стоит и мечтать, но, по крайней мере, она, победа, возможна в принципе, никто не переписывает в срочном порядке правила игры и не орёт, что "вы сражаетесь с ним неправильно".

в качестве послесловия
Животноводство

Динамисы, Лимбусы, Эйнхерии, осады, кампании... Всё, это, конечно, замечательно, но можно в Final Fantasy XI занять себя и кое-чем помимо изничтожения легионов тьмы. Вот лишь некоторые из вариантов: тренировка помощника, выращивание чокобо и бои монстров.

Начнём, пожалуй, с наиболее практичного занятия - тренировки особого NPC, вызываемого для огневой поддержки в ситуациях, когда "живых" компаньонов нет или мало. Управляет таким помощником AI, а игрок может лишь задать ему модель поведения. Можно выбирать стиль боя, менять оружие, разрешать или запрещать какие-либо действия. Делается всё это в Джуно - есть специальное место, где можно вызвать партнёра. В зависимости от местности, количества и типа убитых мобов, у него разблокируются различные типы брони, хотя это является сугубо визуальным украшением. Важный аспект в развитии соратника - общение с ним, правильное выстраивание отношений. Так открывается доступ к новым способностям, а также дополнительные квесты. Разработчики тут расстарались - придумали полноценную сюжетную линию. В целом, процесс развития NPC весьма долгий и тонкий, сопровождается кучей различных факторов. Ну а в итоге получается сносный такой помощничек, который, по крайней мере, не будет то и дело отвлекаться от игры и ныть по любому поводу.

Выращивание чокобо - вот где требуется невероятная усидчивость. Если на NPC-соратника уйдёт лишь где-то треть игрового времени, то гадкий цыплёнок съест его всё и ещё треть сверху попросит! Весь процесс занимает около двух месяцев. За это время нужно обеспечить стабильный рост и развитие питомца, что включает в себя непосредственное участие во всех происходящих в его жизни событиях: кормить, следить за здоровьем и настроением, составлять распорядок дня. Можно влиять на цвет и способности, которые чоко обретёт, когда вырастёт. Кто-то будет быстрее бегать, кто-то - лучше копать, ну и т.д. Со временем чоко стареют и теряют специализацию, хотя и в этом состоянии они годны в качестве транспорта.

Бои монстров в игре называются Панкратион. Это чисто спортивное развлечение, никакой практической пользы не несущее. Чтобы пленить монстра, его сперва нужно отпинать до предсмертного состояния, а затем завладеть его сущностью посредством "душелова" - прибора, как видом, так и устройством похожим на фотоаппарат ранней модели. Бои происходят на арене Аль Заби, причём выставляться можно не только против других игроков, но и против компьютера. Подопечные набираются опыта, растут в силе и выучивают новые скиллы - их, правда, прежде тоже нужно сфоткать. Если этим делом вплотную заниматься, то на раскачку монстра до максимума уходит около месяца. Зачастую это скучновато, потому имеет смысл кооперироваться с друзьями.

Реклама: 
  Яндекс.Метрика Все материалы (c) 2002-2018 Final Fantasy Forever
Дизайн и движок (c) 2017 EvilSpider