Логин
Пароль
Регистрация
Забыли пароль?
m|m
  
 Добавлено: 29.07.2010

Рейтинг.ru
ИНТЕРВЬЮ
ИНТЕРВЬЮ
Final Fantasy XI - игра массовая, а это значит, что в ней преобладает социальный элемент. Это в обычных, оффлайновых финалках каждый игрок - главный герой и вообще пуп вселенной. Здесь же действует жёсткая конкуренция, в условиях которой быстро становится ясно, кто чего на деле стоит. Есть в Одиннадцатой и успешные торговцы - мультимиллионеры, и харизматичные лидеры, ведущие за собой легионы, и деревенские дурачки тоже есть.

Но не всякое достижение выражается через условные единицы или число подчинённых. Есть такие игроки - по пальцам пересчитать - чья известность не ограничена одним-двумя серверами, чьи имена на слуху у всего сообщества. Они покоряли игру не по подсказкам товарищей и не сверяясь с гайдами, а исключительно своими силами. Собственно, до них-то и гайдов не было. Хотели они того или нет, они стали неотъемлемой частью Final Fantasy XI, её истории. Я связался с тремя из таких выдающихся игроков и задал им серию вопросов, касающихся MMORPG в общем и Final Fantasy XI в частности. Полезно ведь бывает умных людей послушать.

Kaeko, исследователь

 

Каэко - величайший тактик игры, разработавший теории по эффективной борьбе со многими сильнейшими вражинами и сам же их претворивший на практике. Он организовал широкомасштабные исследования, в процессе которых стало понятно, как работают те или иные вещи. Фактически, он разобрал игру по байтикам, причём все изыскания были им тщательно задокументированы.

Путь Каэко, однако, розами отнюдь не усыпан. Его подход, характеризуемый как "все средства хороши", периодически подвергается критике со стороны категорично настроенных игроков, всяческие хаки и трюки считающие неприемлемыми. Жестоко обошлась с ним и сама Square Enix: он попал под прокатившуюся в начале 2009 года волну банов. Его мнение об этом, о различных аспектах FFXI и об онлайновых играх в общем я и решил для блога вызнать.



Когда тебя эта зараза затянула? Играл ли ты в какие-нибудь другие MMORPG до/параллельно с FFXI?

Я начал играть в ноябре 2003, когда игру запустили в Штатах. Ни до, ни параллельно с FFXI я ни в какую другую MMORPG не играл. Я, признаться, никогда этим делом особенно не интересовался, и за FFXI засел исключительно по вине лейбла "Final Fantasy". До неё я прошёл все финалки кроме третьей.

Ты известен как один из крутейших игроков, как человек, раскрывший многие секреты FFXI. Что побуждало тебя проводить все эти исследования, все эти дотошные испытания? Какое из твоих деяний тебе представляется наиболее значительным?

На самом деле единственное, что я целенаправленно исследовал - система ненависти. В данном случае мной двигал чисто академический интерес, ну и ещё желание переспорить друзей. По иронии, исследования показали, что те аргументы, к которым я прибегал в дискуссиях, находились в полной противоположности к реальному положению дел, так что я, можно сказать, сам себя опроверг. Когда наши труды начали оформляться в нечто конкретное, у сообщества к этому делу возник интерес - именно всеобщее внимание заставило нас идти до победного конца. Если выделять что-то наиболее важное, то на мой взгляд это, опять же, тестирование, как работает ненависть. Не думаю, что оно фундаментально изменило подход к танкингу, так как игроки к тому моменту уже разработали путём проб и ошибок наиболее оптимальные стратегии, однако новичкам наверняка стало проще понять, как следует танковать.

Я беседовал с ветеранами - людьми, игравшими с самого с японского релиза, и некоторые из них сетовали, что после выхода Rise of the Zilart (первого адд-она) баланс резко пошёл под откос. Как ты считаешь, FFXI со временем стала лучше или хуже? Что бы ты изменил, будь ты главным по игре?

Полностью согласен насчёт кардинальных перемен в балансе, а вот стала ли игра лучше или хуже - зависит от личных предпочтений. Она однозначно стала легче, но этого в Square Enix и добивались, ведь на высокую в сравнении с другими MMORPG сложность жаловались (да, собственно, и по сей день жалуются) больше всего. Во времена RotZ многие классы считались совершенно бесполезными на мероприятиях, относящихся к разряду эндгейма. Были два класса, которые рвали всё подряд - рейнджеры и чёрные маги, остальные же курили в сторонке. А сейчас для эндгейма годны почти все классы, в особенности бойцы ближнего боя вроде драгунов, самураев и тёмных рыцарей. Что бы я изменил первым делом, так это убрал бы мобов с периодом респауна от 24 часов и более (именуются HNM'ами), таких как Фафнир, Цербер и Тиамат. Запара не в том, чтоб их убить, а в том, чтоб "заклеймить" их раньше других. Именно по этой причине проблема ботов в FFXI столь велика - без них там просто нечего ловить. Когда сражение с врагом становится наименее важной частью эндгейма, значит что-то явно не так. Интересно будет посмотреть, как Square Enix организует HNM'ов в FFXIV.

Очевидно, что ты вбухал в игру ДОФИГА времени и сил. Как она повлияла на твою жизнь в целом? Пришлось ли тебе чем-то пожертвовать? Быть может, FFXI даже как-то тебе помогла?


Нет никаких сомнений, что если бы я не потратил столько времени на FFXI, я добился бы большего в каком-нибудь другом аспекте своей жизни. Тем не менее, я ни в коем случае не воспринимаю себя затворником наподобие того WoW'ера из South Park. Я отводил под игру преимущественно те часы, когда должен был спать или учиться, так что моя повседневная, вне-учебная жизнь не сильно пострадала. С другой стороны, для каждого увлечённого MMO-игрока наступает момент, когда он балансирует на грани зависимости, а то и поддаётся ей. Скажу прямо, случались периоды, когда игра доставляла мне немало проблем, особенно в плане учёбы. Справляться с зависимостью порой было трудно, и мне приходилось брать перерывы на недели, а то и на месяцы, чтобы перефокусироваться на реальной жизни. В итоге, впрочем, всё для меня сложилось благополучно, благодаря толике везения мне удалось поступить в тот медицинский университет, на который я и нацеливался. Не хочу, однако, выставлять MMO исключительно в негативном свете. Было и позитивное. Например, благодаря FFXI я умею сносно читать и писать по-японски. Тот ещё метод изучения языка, согласен, но постоянно видя тонны иероглифов (я был в линкшелле, примерно на 80% состоящем из японцев) и будучи по национальности китайцем (японские иероглифы кандзи похожи на китайские), оно как-то само собой получилось. Я также встретил много интересных людей и пообщался с некоторыми из них в реале. И хотя настоящих друзей они не заменят, они прикольные и я рад, что мне с ними довелось познакомиться.

Каково твоё мнение о Second Life? Есть ли у мирных виртуальных миров какое-либо будущее?

Считаю, что виртуальные миры будут расти и шириться вне зависимости от их заявленного назначения. Интернет стал неотъемлемой частью нашей жизни, потому логично, что общение всё больше и больше перемещается именно туда. У онлайн-общения изрядно преимуществ, в частности - возможность легко и быстро найти людей со схожими интересами. Да и, в конце-концов, для подавляющего большинства игроков сетевые забавы являются именно формой общения. И пускай смысл там - мочить монстров и выполнять квесты, играем мы в MMORPG всё-таки ради социального аспекта. Second Life, как мне кажется, в этом отношении с ними схожа, просто она без квестов и мочилова.

Как ты взаимодействуешь с FFXI-cообществом? У тебя, несомненно, есть как фанаты, так и ненавистники - такова суть славы. Как ты реагируешь на критику? Считаешь ли ты необходимым дискутировать с оппонентами или ты их попросту игнорируешь?


Я человек достаточно неконфликтный - крайне редко случается, чтоб я вступал в ожесточённые перепалки со всякими левыми людьми. Есть критично настроенные товарищи, которые любят оставлять у меня в блоге анонимные комментарии. Я, как правило, стараюсь разговаривать с ними в уважительном тоне, так что они либо сдаются, осознавая, что фиг меня на что спровоцируешь, либо нам по крайней мере удаётся достигнуть компромисса. Я никогда их совсем не игнорирую и тереть неугодные комментарии обыкновения не имею. Если кому интересно, можете пойти поглядеть, как меня поливают грязью. Самое важное, я считаю - никогда не терять самообладания, не позволять эмоциям взять верх. Учитывая, что мы всего лишь сидим печатаем за компьютерами, это не так уж сложно, в отличие от споров в реале. Не стоит, впрочем, принимать меня за эдакого хладнокровного подонка. Я не прочь поучаствовать в добротном онлайн-сраче - но не с кем попало, а только с близкими друзьями. Многие ценят мои труды - как всё то же исследование ненависти, но не согласны с моей морально-нравственной позицией. Я, например, ярый приверженец Windower'а - запрещённой, но, тем не менее, широко используемой программки с кучей встроенных полезняшек. Я уважаю мнение этих людей, но при этом признаю за собой право с ними не соглашаться. Я никогда не строил из себя игрока без страха и упрёка (мне для этого надо было бы относиться к играм чересчур серьёзно), моя философия такова - покуда я не обламываю другим кайф, всё ништяк.

В январе забанили твой основной аккаунт. Как по-твоему, столь жёсткую меру пресечения тебе вынесли лишь за мухлёж с трофеями в Salvage, или может в Square Enix знали о твоих подвигах и решили, воспользовавшись случаем, положить им конец? Правы ли они были, забанив тебя?


С моей стороны было бы чрезвычайно самонадеянно полагать, что большие боссы решили устроить надо мной показательную расправу - не настолько я важен. Я так понимаю, что просто выпало моё имя. Не свезло. Как я заявил в тот самый день, когда меня забанили - у них есть полное право делать с моим аккаунтом всё, что им заблагорассудится. Он, в принципе, является их собственностью. Я совершил то, что считается страшным табу, и раз общественное мнение вынудило Square Enix дать по читерам залп из баномёта - что ж, значит таково последствие моего выбора. Другое дело, что баны, как мне кажется, раздавались в произвольном порядке, чуть ли не наугад. Для наглядности: я прибегал к этому "трюку" четыре раза в течение полугода, в то время как один мой знакомый прибегал к нему полсотни раз за три месяца, и даже временного бана ему не дали. Несмотря на это, я не считаю, что лично меня забанили незаслуженно. Тот факт, что кто-то совершил нечто худшее и избежал кары, мои действия не оправдывает.

Что ты думаешь по поводу FFXIV? Сведения, которыми мы располагаем на данный момент, дают основания предполагать, что она будет прямым продолжением FFXI: та же концепция, современная графика, кой-какие новые элементы, почерпнутые из успешных проектов. Намереваешься ли ты в неё играть? Если да, то обнародуешь ли свою личину?

Да, наверное опробую её. Я уже получил немало предложений насчёт кооперации от серьёзных игроков, но ни одно из них меня не заинтересовало. Было бы клёво и в FFXIV использовать тот же позывной (Kaeko), но тогда я стопудово запалюсь, а я не уверен, надо ли оно мне. Пока я склоняюсь к следующему плану действий: играть с друзьями, описывать похождения в блоге, а имя в конспиративных целях замазывать. По мере того, как возрастала моя популярность, мне поступало всё больше и больше посланий. С определённого момента оно меня стало откровенно подзадалбывать. Столь пристальное внимание общественности мне, конечно, льстит, и я всегда всем стараюсь отвечать, но всё-таки в FFXI я захожу не чтоб с незнакомцами в вопрос-ответ играть. Это главная причина, почему мне не хотелось бы афишировать своё альтер-эго в FFXIV. В любом случае, играть я буду значительно меньше, нежели чем когда я по полной отжигал в FFXI. У меня с тех пор заметно поприбавилось в жизни забот, так что я либо стану казуальным игроком, либо быстро свалю.

Пройдя обычную, оффлайновую игру, испытываешь чувство удовлетворения. По экрану ползут титры, ты понимаешь, что всё, наша программа, как говорится, подошла к концу, и тебя это вполне устраивает. В случае с MMORPG ты качаешься, кампишь, рейдишься и т.д. до тех пор, пока наконец не приходит понимание, что дальше так жить нельзя, надо переключаться на что-то иное. Разрыв же неминуемо сопровождается чувством грусти и даже горечи, не говоря уж о банальной ломке. На твой взгляд - возможен ли "хэппи энд" в истории MMO-игрока?

Думаю, чтобы добиться хэппи энда, надо всего лишь здраво смотреть на вещи. Я сейчас уже практически завязал с FFXI, и у меня как раз сложилось хорошее понимание данного вопроса. Я, в общем-то, в этой игре всё повидал и всего достиг, и со всеми друзьями-знакомцами расстался на хорошей ноте. Люблю по этому поводу говорить, что единственное, что наполняет наши жизни смыслом - то, что рано или поздно им суждено закончиться. Если бы нам было отведено бесконечно времени, всякая деятельность потеряла бы резон - всё всегда можно было бы отложить на завтра.

октябрь 2009

Kunaifusu, первопроходец

 

Те, кто следил за Final Fantasy XI с самого её начала, наверняка помнят Найвза - одного из первых русскоязычных игроков. Именно из отчётов, публикуемых в его блоге, многие узнавали, как там на ванадиэльщине живётся. Заслуги Найвза пред Отечеством сделали его приоритетным кандидатом для FFF-интервью.


Сколько времени ты провёл за FFXI? В какие другие MMORPG играл?


Я играл в FFXI с американского релиза (конец октября 2003) до лета 2007 с несколькими перерывами по пути. Еще играл в EverQuest, WoW, EVE и несколько бесплатных ММО.

Ты застал FFXI в период самого расцвета, эдакого её "золотого века". Каким образом игра при тебе менялась? Становилась ли она в целом лучше или хуже?


Когда я начинал играть, кап (level cap - лимит развития) был 70, не было WSNM (очень сильные weapon skill'ы - попросту говоря, "коронки"), не было телепортирования между фортами, не было саммонеров с максимальным уровнем 30. Была йокодама (боковой Sneak+Trick Attack, который добавлял enmity (ненависть моба) танку), финальные пакты саммонеров не имели ограничений, WS давали полный TP, максимальный опыт за моба был 200 и вообще игра была гораздо сложнее. Первые западные игроки дошли до капа примерно через год, осенью 2004, у подавляющего большинства не было 75 уровня до 2005 года (именно благодаря этому появились ужасные капленные миссии CoP - западные игроки жаловались, что в игре слишком мало low-level миссий, допросились). Развитие было странным - куча изменений, убивающих классы (йокодаму отменили - вор никому не нужен, TP от WS - до свидания драгун, рэйнджера просто напрямую опустили), непонятные махинации с едой, эксплойты, появляющиеся от всех этих бессмысленых изменений, и попытки их поправить. Однако в целом игра шла в сторону упрощения, апофеозом чего стал ToAU: куча полудохлых монстров, куча крутого и при этом бесплатного шмота, постояный Refresh и проч. Теперь любую работу можно дотянуть до 75 за несколько недель, а обладатели классов ниндзи, барда или красного мага могут набирать по два мерит-пойнта за час.

Чем FFXI выгодно отличается от других MMORPG, в которые ты играл? Чего, по-твоему, больше всего игре недостаёт?


Коренное отличие FFXI от остальных игр в том, что там игра - на уровне партии, а не класса, поэтому классы реально различаются и соло для подавляющего их большинства невозможно. Во всех остальных играх любой класс может соло дойти до капа, а геймплей в партии не сильно отличается от соло. В FFXI геймплей для каждого класса сильно различается и сам по себе, и еще меняется в зависимости от состава партии. Единственное, чего мне не доставало, это форумов или другой системы для организации эвентов.

FFXI уникальна тем, что у неё нет разделения по странам - все варятся вместе, на одних и тех же серверах. Какого ты мнения о стилях игры, о поведении разных народностей?


Я играл в основном с азиатами, мой LS состоял в большинстве из китайцев (Гонконг, Сингапур, Тайвань), я даже поисковые сообщения писал по-японски. Для прокачки азиаты ("JP", как их называли американцы, хотя кроме японцев японским клиентом пользовались все азиаты, включая гонконговцев, которые по-английски говорят лучше, чем большинство американцев в игре) собирают партии в городах, играют установленное время (два-четыре часа) и возращаются в город вместе (или телепортировались, если уровень/классы позволяли). Англоговорящие партии посылают сообщения из зоны, зазывая игроков к себе, периодически один из членов партии уходит, и играют впятером или ждут, когда придет новый. Как по мне, так это сплошная потеря времени, и как только появился Windower с поддержкой IME, я перестал отвечать на призывы из зон и, соответственно, играть с англоязычными.

Как ты относишься к написанным третьими лицами вспомогательным программам? Я имею в виду не ботов или мгновенное перемещение - с этим-то всё понятно, это откровенное читерство, а разнообразные расширения интерфейса, позволяющие отображать больше информации. Имеют ли игроки моральное право сами решать, сколь далеко им заходить в деле создания себе удобств, или же воля Square Enix - закон, преступать который ни в коем случае нельзя?


Я прибегал только к IME, да и то чисто из лени - японский я знаю не настолько хорошо, чтобы пользоваться японским клиентом. Интерфейс на мой взгляд адекватный, и то, что игроки вообще могут чего-то с ним делать - дефект дизайна игры. Я считаю, это не проблема морали, а проблема кривого программирования. Если бы я делал ММО, никакие махинации на стороне клиента не смогли бы повлиять на геймплей.

В последнее время команда FFXI развернула бурную деятельность по ребалансировке классов. Меж тем, игра славилась именно тем, что кардинальных изменений в механике, чем частенько грешат другие MMORPG, у неё все эти годы не происходило. Что это, по-твоему, означает?


Я думаю, что команда, которая занималась игрой изначально, ушла делать FFXIV где-то в 2003 году. Те же, кто стал поддерживать FFXI, очевидно, имели совсем другие идеи, и стали претворять их в жизнь - сначала небольшими порциями, а как набрались опыта, так и по-большому. Я надеюсь, что теперешних разработчиков FFXI к FFXIV не подпустят. Они этим могут заниматься сколь угодно долго, в EverQuest'е такое было с самого начала и народ играет до сих пор.

Касательно FFXIV мы пока располагаем скупыми, обрывочными сведениями. И всё же, опираясь на то, что на данный момент известно, какие у тебя по поводу неё имеются мысли? Каковы её шансы супротив многочисленных конкурентов - в первую очередь, конечно же, великого и ужасного WoW'а?


Я думаю, что FFXIV будет возрождением оригинальной FFXI, той, что была до CoP. WoW и FFXIV - не конкуренты. В Японии в WoW не играют - FFXI там и сейчас самая популярная MMO. На Западе и в Корее, естественно, у FFXIV шансов сравняться с WoW нет.

Final Fantasy, будучи главной JRPG-серией, известна и в России. Тем не менее, на онлайновую её итерацию спрос оказался крайне низким, и это при том, что MMORPG как таковые народ наш очень даже жалует. Как по-твоему, почему так получилось?


FFXI поощряет коллективизм и наказывает индивидуализм. Самый-самый крутой игрок (типа Авесты) в одиночку может, потратив кучу времени, сделать очень мало из того, что может сделать партия средних игроков, ну а просто типа крутой пацан вообще ничего из себя не представляет. В то же время в остальных ММОRPG, популярных и в России, и на Западе, партии только помеха на пути к "прокачке" персонажа, прокачаный игрок может вынести партию нубов или хотя бы сразиться в дуэли с себе подобными и выяснить, кто прокачан лучше.

Что ты думаешь по поводу мирных MMO навроде Second Life? Есть ли у виртуальных миров, где нельзя никого мочить, какое-либо будущее?


Наверняка есть, но мне это не интересно - у таких игр своя собственная, совсем другая аудитория.

В отличие от оффлайновых игр, обладающих более-менее чёткой протяжённостью, MMORPG заточены под как можно более длительное выкачивание из людей абонентской платы. Как не дать MMO-болоту затянуть себя с головой, где следует проводить черту?


Я рассматриваю ММО как хобби - люди же не задаются вопросом, когда нужно бросать коллекционирование марок, сёрфинг или ведение блога? Я делал перерывы по несколько месяцев, когда игра мне надоедала. ToAU меня разочаровал, я решил дать ему время, но игра становилась всё хуже и хуже. В конце-концов, после очередного апдейта, рассказывающего о том, сколько тысяч аккаунтов забанили и какие еще более дебильные фичи они добавят, я удалил аккаунт, чтобы показать свое несогласие с направлением, в котором движется игра.

октябрь 2009

Erecia, хронист

 

Один из первых англоязычных игроков, осиливших второе дополнение - Chains of Promathia, по сию пору остающееся самым длинным и сложным. Эрециа оказался единственным, кто додумался свои злоключения оформить в формат гайда, потому из всех пионеров он остался единственным, чьё имя знают и чтут (а если и кто другой известен, то, опять же, именно с его слов). Замороченные стратегии и таблицы со статистической информацией у него разбавлены собственными меткими (а порой и весьма едкими) комментариями, так что читать гайд интересно даже просто так, не используя его как референсный материал.

Взять интервью у Эреции сразу мне не удалось. В то время, как я это дело задумал, он как раз вновь ушёл из игры и в качестве одной из мер порвал все контакты с внешним миром. Когда мне всё же удалось с ним связаться, Эреция не предал моих ожиданий, в свойственной ему эксцентричной манере высказавшись по острым темам.



For Glory, твой обширный гайд по второму дополнению к игре - Chains of Promathia, сделал тебя непререкаемым авторитетом в FFXI-сообществе. Просвяти нас - как создавался гайд? Планируешь ли ты забацать что-нибудь подобное в будущем?

Давным-давно, когда у меня был прокачан один лишь белый маг, мне взбрела в голову идея брать на карандаш стратегии боёв и абилки монстров, чтобы если вдруг понадобится какое-нито сражение повторить, у меня под рукой были облегчающие геморрой заметки. Это, конечно, было задолго до вики - вся полезная информации в те тёмные времена передавалась игроками из уст в уста. Позже я решил скомпилировать свои заметки для товарищей по линкшеллу, чтобы они могли почитать, чего их ждёт. Изначально мной двигало исключительно стремление облегчить себе жизнь - чтоб меня не таскали на каждый бой. ;)

Со временем у меня появился собственный CoP-статик, и я начал работать над гайдом в течение тех двух недель, когда мы безуспешно пытались пройти бой на воздушном корабле. Первая версия была выполнена в Microsoft Word и пестрила отсылками личного свойства, но по крайней мере она (как мне казалось) была вполне читабельна и содержала необходимую информацию.

Гайд пользовался спросом, и мой хороший друг в игре, Linrasan, предложил разместить его на своём сайте, чтобы он в более удобоваримом виде был доступен. Я слепил в Netscape Composer пачку примитивных HTML-страниц, сдобрил голый текст скриншотами, убрал самые жёсткие шутки и добавил отсутствовавшие миссии. Потом я представил гайд общественности, ничего особо не ожидая, и взял от игры длительный, почти на год, отгул по причине учёбы. Я совершенно не предвидел такой бешеной популярности.

Не думаю, впрочем, что буду заниматься ещё какими-либо гайдами. Вики по FFXI, обновляемая и проверяемая сотнями тысяч игроков, всегда будет более объемлющей, чем что-то, написанное одним-единственным человеком. Мне много людей говорили, что им нравится яркий тон моего гайда в противовес стерильному набору подсказок на вики, и я их понимаю, но в отношении контента я просто не в состоянии с вики тягаться. Желание побурчать и поделиться впечатлениями в значительной степени мотивировало меня публиковать в Эреблоге отчёты о моей деятельности, и оно же видимо частично служило причиной, по которой у блога была стабильная читательская аудитория.

Ты - один из немногих игроков, чья известность не ограничена одним-двумя серверами. Эрецию знают везде. Как популярность сказалась на твоей внутриигровой деятельности? Помогает она тебе как-нибудь или, наоборот, только мешает?

Сказаться оно, конечно, сказалось, но только самую малость. Я не заработал ни единой копейки в игре непосредственно с гайда. Во времена, когда CoP ещё доделывался и добавлялись разные квесты типа Багамута, Лимбуса и Тюремщиков, я был чрезвычайно востребован в партиях, так как люди подозревали (и подозревали верно!), что моё участие обеспечит их упоминание в гайде, однако времена те давно прошли.

Наиболее длительно ощущающееся последствие гайда - то, что меня все везде знают. С тех пор, как я в мае вернулся в игру, меня то и дело спрашивают - а тот ли я самый Эреция, написавший какой-то там CoP-гайд. Могу предположить, что это происходит по причине произошедшего за моё отсутствие слияния серверов Sylph и Fairy, заполонившего Sylph новичками, которые никогда меня живьём не видели. Весь фидбэк - как в игре, так и за её пределами, был крайне позитивным и воодушевляющим, а также весьма полезным для эго. ;)

В то время как большинство FFXI-блоггеров стараются придерживаться в своих записях нейтральной позиции, ты не стесняешься критически прохаживаться по самым животрепещущим вопросам. Каковой из многочисленных фэйлов создателей FFXI представляется тебе наиболее эпичным?

Трудно выделить лишь один!

Однако пожалуй самая раздражающая меня вещь - то, что у каждого добавляемого в игру компонента есть как минимум один "пунктик", делающий его практически (хоть и не совсем) неиграбельным. Вы в курсе, о чём я. У ZNM-системы это фарм зени - скучное и утомительное занятие. У VNM - ужасный рейт апгрейда абисситов. У Низула - то обстоятельство, что прогресс сохраняется только для одного человека, а остальные, получается, просто время тратят, в следствие чего помощь найти сложно. Ну и так далее. В общем-то, самые бредовые из таких загонов со временем подправляют, делают менее ужасными (как в случае с Низулом), но все они туда были встроены сознательно с (как я предполагаю) единственной целью - издеваться над игроками и замедлять их. Тот факт, что Square Enix добавляет в игру вещи, намеренно напрягающие народ, неизменно заставляет меня содрогаться. Я, конечно, понимаю, что речь идёт о MMO с помесячной оплатой - соответственно, компания хочет, чтобы мы играли и платили как можно дольше, но именно из-за таких вот гадостей люди и покидают игру.

Кроме вышеизложенного, меня беспокоит нарастающее усиление бойцов ближнего боя (вроде самурая) и продолжающееся ослабление магов (в первую очередь - чёрного), но тут у каждого собственное мнение, и мне к дискуссии добавить нечего.

FFXI является мультиплатформенной MMORPG. По идее, все игроки равны, но на практике PC'шники обладают офигенным преимуществом благодаря куче вспомогательных программок, написанных третьими лицами. Даже в Windower - программу, без которой нормально играть в FFXI на PC невозможно, встроен ряд функций, балансирующих на грани читерства (отображение TP сопартийцев, видение сквозь стены и т.д.). Каково твоё мнение по поводу всех этих приблуд? Должны ли мы играть строго по установленным Square Enix правилам или же мы в праве сами выбирать, как хотим играть - даже если это вносит дисбаланс?

Говорю сразу - я сам использую Windower. Он мне нужен исключительно чтоб в макрос закладывать более шести предметов экипировки. Плагины типа измерения дистанции, отображения TP и проч. - они, конечно, прикольные, но не влияют на то, как я играю. Если они все внезапно накроются - я ни глазом не моргну, ни слезинки не пролью. А вот массовая смена экипировки - это да, это круто. Эй, дундуки из Square Enix, чем вы там думаете? Вы давали нам ситуационный эндгейм-шмот в течение шести лет, и по вашему мнению шести строк достаточно? Двадцать книг для макросов - не решение проблемы, если под каждое заклинание (чтобы надеть соответствующие вещи) требуется макроса три-четыре.

За пределы дозволенного я выношу всё, что не смог бы сделать в игре сам. Скажем, есть скрипт, автоматически надевающий на персонажа определённые вещи - в зависимости от дня недели, погоды и прочих факторов. Вот мне такие вещи не нравятся. Ну и естественно боттинг в любом виде - табу. Меня забавляет сам факт, что в игре надо платить за читы. Некоторые из этих программ стоят сотни долларов. Ё-моё, народ!

Прекрасно понимаю людей, которые не играют на PC и ненавидят Windower во всех его проявлениях. Я, однако, реалист; я воспринимаю вещи такими, какие они есть, и положение вещей таково, что никуда всё это не денется. Добро пожаловать в интернет.

FFXI нынче подвергается широкомасштабному переколбашиванию. Добавляются новые эндгеймовые зоны, внедряются свежие элементы геймплея, но главное - впервые за шесть с гаком лет повышается планка развития. К концу года игроки смогут прокачать свои профессии до 90 уровня, а в следующем - до умопомрачительного 99. Как думаешь, к чему в итоге приведёт столь радикальная мера? Вдохнёт она вторую жизнь в FFXI или уничтожит хрупкий игровой баланс?

Даже и не знаю. Такое ощущение, что это проводы в последний путь, что в Square Enix решили под конец совершить ещё один отчаянный рывок с целью вдохнуть в игру жизнь. Я, честно говоря, не представляю, чтобы всё прямо кардинально изменилось. Народ по-прежнему будет ходить в Динамис, кампить королей и заниматься прочими вещами, которые в игре были с начала времён. Единственное, что изменится - мы будем убивать мобов чуть быстрее и в некоторых ситуациях будет требоваться меньше людей. Я считаю, что перемены подобного рода не обладают какой-либо длительной привлекательностью. Скорее всего, это будет похоже на игру с чит-кодами. Да, быть всемогущим весело, но когда новизна ощущений спадёт, мы вернёмся к задрачиванию старых баранов - так уж устроены MMO.

Касаемо же игрового баланса - он сдох много лет назад, так что я по этому поводу не сильно беспокоюсь. Как и всегда, какие-то классы станут сильнее, какие-то - слабее, и массы будут сетовать на перемены, потому что из-за них неминуемо кто-то пострадает. Я надеюсь лишь на то, что хотя бы некоторые из тех классов, что у меня прокачаны, благополучно переживут эти пертурбации. Хотелось бы, в частности, чтобы танцор и синий маг стали более желанными в партиях.

Играл ли ты в другие MMORPG? Какой подход к организации игрового процесса тебе больше по нраву - хардкорный, как в FFXI, или казуальный, как в World of Warcraft?

Я никогда ни во что другое MMO'шное не играл. Чуть не попал в WoW однажды, но обошлось. Слышал, там вся соль в PvP-контенте, а меня такое не прикалывает. Другой фактор - очень крутая кривая обучения в играх данного типа. У меня в голове вертится почти десятилетие знаний о FFXI - я с ужасом представляю, какой площадью мозга мне придётся пожертвовать, чтобы постичь азы иного виртуального мира.

Тем не менее, игрок я однозначно хардкорный. Уж если я принимаюсь играть, то играю много, и стараюсь непрерывно совершенствоваться.

Открытое тестирование FFXIV уже началось и её запустят ещё до конца года. Какие у тебя мысли по поводу игры на данном её этапе? Собираешься ли ты бросать FFXI ради FFXIV?

За FFXIV я практически не слежу - так, если только краем глаза буквально. Ещё тогда, когда она называлась Rapture, я заявил, что какие-либо другие Square'овские MMO мне не интересны. Частично виной тому чудовищный перекос в FFXI между усилиями и результатом, частично - негативные ощущения от взаимодействия, даже сейчас, с японским сегментом игроков. Я уверен, что это будет отличная игра и что она им принесёт кучу денег, но не уверен, что смогу собрать достаточно энтузиазма, чтобы заняться всем этим опять с самого начала. Ничего из того, что я видел и слышал о FFXIV меня пока не переубедило.

Онлайновые игры не в пример аддиктивнее и требовательнее оффлайновых. Пугающе тонка черта, по пересечении которой MMORPG перестаёт быть невинной забавой и становится тяжёлой работой, одержимостью. Ты сам дважды (на данный момент) пытался бросить, а сейчас опять играешь. Считаешь ли ты себя обречённым наркоманом или же ты умудрился как-то сбалансировать свою жизнь в онлайне и оффлайне? Как к такой дилемме подступиться? Как по-твоему, применим ли вообще к MMORPG термин "хэппи энд"?

Нет у меня никакого баланса. Я ухожу из игры, когда реальная жизнь становится более интересной или требовательной, и возвращаюсь, когда она перестаёт таковой быть. Я либо играю сутками напролёт, либо не играю вообще. Хэппи энда тут быть не может. Нельзя сказать - "ну вот, я прошёл эту игру, сделал всё, что хотел, на этом можно остановиться". Единственный способ из этого болота выбраться, по крайней мере для хардкорщиков типа меня, это быть, по сути, вытолкнутым обстоятельствами, скукой или недюжинной силой воли. В настоящее время я играю, но когда остальные мои обязательства станут потреблять слишком много времени - тогда я уйду, может быть даже насовсем. Такова жизнь. Наслаждайся хорошим, пока можешь.

май 2010

Партнёры: 
Все материалы (c)     
Final Fantasy Forever     
Дизайн и движок (c) 2009     
EvilSpider