РАЗДЕЛЫ ИГРЫ
АВТОРЫ
Dangaard
  
 Добавлено: 01.11.2009
РЕВЬЮ

В начале был Chrono Trigger.

Надо отдать должное разработчику и издателю обеих игр - Square Co., Ltd.: вместо того, чтобы всё время своего существования лишь высасывать соки из своего главного бренда - Final Fantasy (к сожалению, этим в последнее время объединённая Square Enix в основном и занимается), на протяжении девяностых Square периодически пыталась спустить на воду новые. Одни выросли в более или менее полноценные серии, другие зачахли после первой же - необязательно плохой - игры, а чаще после второй.

Первой игрой был Chrono Trigger (1995). И игра была без преувеличения великая. Делали её, конечно, титаны - если вам ничего не говорят имена Хиронобу Сакагути (создатель Final Fantasy), Нобуо Уэмацу (композитор большинства Final Fantasy), Юдзи Хори (Dragon Quest), Акиры Ториямы (живая икона японской манга-культуры, создатель Dragonball Z и дизайнер персонажей для того же Dragon Quest), Кадзухико Аоки (Final Fantasy III и её ремейк для NDS, FF: Crystal Chronicles, дизайнер FF4, FF7, FF9) - очень жаль. Эта компания, гордо именующая себя Dream Team, выпустила в свет настоящее чудо. Chrono Trigger был замешан на путешествиях во времени, были в нём замечательные, очень живые персонажи, огромный мир (точнее, пять временных эпох одной и той же планеты - от времён динозавров до мрачного постапокалипсического будущего), простая боевая система, замечательная музыка и, что самое главное, роскошнейший сюжет. Играют в эту игру, несмотря на невероятно устаревшую графику, по сей день.

Естественно, массы поклонников ждали продолжения, да и Square после ошеломительного успеха Chrono Trigger просто не могла не сделать сиквел. Спустя год, в самостоятельное плавание на умирающей SNES тихо отправился скромный текстовый квест под названием Radical Dreamers: Nusumenai Houseki (1996), в котором тройка искателей приключений проникала в огромную зловещую усадьбу в поисках легендарного Замёрзшего Пламени. За пределы Японии квест так и не выплыл (лишь в 2003 году большие поклонники Chrono Cross из ромхакерской группы Demiforce сделали его великолепный перевод на английский язык). Radical Dreamers к Chrono Trigger имел отношение весьма опосредованное, но кронотриггеровские имена и названия Lucca, Schala, Zeal, Masamune там прозвучали, один из троицы искателей приключений на поверку оказался одним из главных героев Chrono Trigger, да и сам давший первой игре название артефакт "Chrono Trigger" в самом конце Radical Dreamers всё-таки появился. Руководил созданием этой игры господин Масато Като - собственно, он и стал руководителем грядущего "Проекта Кид" (такое рабочее название получил полноценный сиквел Chrono Cross). В общем-то, Chrono Cross - и есть переработанные и разросшиеся до огромных размеров "Радикальные Мечтатели" Масато Като.

Масато Като, в первую очередь, сценарист. Его послужной список - Captain Tsubasa, сериал Ninja Gaiden, Final Fantasy VII, Xenogears (а уже после Chrono Cross - Final Fantasy XI и пачка игр из серии ...of Mana) внушает, самое меньшее, благоговение. Ему и вручили бразды правления созданием черезвычайно дорогостоящего проекта. Вообще говоря, Chrono Cross в США провалился, да и в Японии не собрал тех денег, каких от него ждали, но причины тому были скорее маркетингового характера - Square использовала его как "разогрев" перед выходом другого большого хита - Final Fantasy IX. По всему миру было продано больше полутора миллионов копий игры, так что Chrono Cross себя вполне окупил.

Хотя собранная Масато Като команда окрестила себя опять же Dream Team, имена там были уже другие, несколько поскромнее. Команда, в общем-то, была составлена из тех же людей, что делали Chrono Trigger, но титаны уже ушли. Место Акиры Ториямы на должности дизайнера персонажей заняла другая, тоже именитая личность - Нобутеру Юки (аниме The Vision of Escaflowne, X, Paradise Kiss, дизайн персонажей из серии ...of Mana). Музыку к игре написал не Нобуо Уэмацу, а более молодой и амбициозный Ясунори Мицуда, который принимал участие в озвучке и самого Chrono Trigger (он также писал музыку к Xenogears, Tobal, Shadow Hearts, первому эпизоду Xenosaga, как звукорежиссёр трудился над Final Fantasy V и Secret of Mana). На должности арт-директора был утверждён Ясуюки Хонне (Chrono Trigger, Front Mission, Xenogears, первый эпизод Xenosaga).

Итак, что же новая Dream Team дала миру? Сердцем Chrono Trigger, как мы уже говорили, была идея путешествий во времени. Chrono Cross эксплуатирует другую, близкую идею - идею параллельных миров. Хотя без путешествий во времени также не обошлось.

Завязка сюжета Chrono Cross примерно такова: главный герой, паренёк по имени Серж (Serge), мирно живёт в островной деревушке Арни в архипелаге Эль Нидо (El Nido), далеко-далеко от земель Chrono Trigger и лет через 20 после благополучного окончания предыдущей игры. Во время прогулки по пляжу со знакомой девушкой, Серж теряет сознание. А, придя в себя и вернувшись в родную деревню, обнаруживает, что в деревне всё переменилось, в его доме живут совсем другие люди, девушка знать его не знает... хотя, постойте-постойте, был тут такой Серж, но утонул лет десять назад. Серж в изумлении направляется к собственной могиле, где его пытаются арестовать рыцари-Драгуны, но спастись от них ему помогает очаровательная воровка Кид (Kid), и так далее, и так далее... В общем, выясняется, что мира два. В одном Серж жив, а в другом - мёртв. Серж, конечно, хочет вернуться в свой родной мир, но и в ином альтернативном мире он обзаводится новыми друзьями... и, как всегда, поводом спасать мир - а точнее, даже два мира.

Навороченный сюжет в лучших традициях Chrono Trigger челноком снуёт между мирами. Поди угадай, что случится дальше - лучшие друзья очень быстро оказываются врагами, а злейшие враги протягивают руку помощи; то мы работаем врагам на руку, то они - нам; замечательная сюжетная пертурбация аккурат в середине игры меняет местами главного героя с главным злодеем Рысем (Lynx, впрочем, не такой уж он и злодей и вовсе даже не главный). Естественно, всё строится на противоречиях между мирами: если героиня неизлечимо больна в одном мире, лекарство для неё найдётся в другом; подсказку для решения задачи в одном мире дают в другом, где эта загадка неразрешима и подсказка ничего не стоит; если магический артефакт был разломлен в обоих мирах на две половинки и в каждом мире по половинке уничтожено, запросто можно соединить оставшиеся половинки из разных миров... Сюжетная линия весьма и весьма нелинейна - от нашего выбора в ключевых моментах игры зависит то, что мы увидим и какие персонажи войдут в партию, а какие нет. Впрочем, все варианты в любом случае пересекаются и все ведут к победе над мировым злом. Концовок, к слову, не одна и не две, а целая дюжина.

Хоть я и начал рассказ о Chrono Cross с Chrono Trigger, однако связь между этими двумя играми весьма относительна. Дело происходит совсем в другой части мира, путешествия во времени практически отсутствуют, из героев Chrono Trigger появляются немногие, да и просто сюжетно игры связаны очень слабо (хотя главная героиня, а точнее, её предыдущее воплощение, играла в Chrono Trigger весьма важную роль, а главный враг попросту переехал из Trigger в Cross, лишь немного усилившись). В принципе, можно вообще не знать о Chrono Trigger - вся необходимая информация пересказывается в Chrono Cross.

Мелкие, необязательные и, ка к всегда, многочисленные субквесты также построены на противоречиях между мирами. Один и тот же человек в одном мире - удачливый рыбак, счастливый отец семейства, в другом - мрачный идолопоклонник, почему бы не показать ему, каким бы он мог бы быть? Поэтесса в одном мире разуверилась в своем таланте - почему бы не вернуть ей уверенность в себе с помощью книги стихов её же самой, но из другого мира? Один и тот же герой в одном мире живет в нищете, зато с любящим отцом - а в другом мире богат, но страдает от нехватки отцовской любви - почему бы ненадолго не заменить одного другим, чтобы открыть обоим глаза на истину? Благородный рыцарь и его любимая разлучены судьбой - в одном мире погибла она, в другом он, а их "половинки" остались каждый в одиночестве в разных мирах - почему бы их не свести?

При всём этом есть ложка дегтя, и не одна: без сюжетных дыр дело не обходится, любовная линия благополучно загибается к финалу, а сам финал настолько обескураживающ, что даже и не знаешь, что по его поводу сказать. Впрочем, всё это вытягивает роскошный сюжет, по-файналовски нагруженный более или менее глубокой философией: двойственность судеб в двойственных мирах, этичность путешествий во времени и изменений истории, противоречие между предопределением и свободной волей... Ждите многочасовых диалогов и красочных роликов. Масато Като умеет сочинять запутанные, но берущие за душу истории.

Надо бы сказать и о персонажах. Их не шесть-семь, как обычно бывает в консольных RPG, а аж сорок пять (изначально планировалось 64). Одновременно в боях могут участвовать только трое. Примерно половина из этих четырёх десятков бойцов - выходцы из одного мира, половина - из другого. И, как вы понимаете, встреча персонажа со своим двойником в параллельном мире не всегда бывает приятной. Впрочем, дублей в команде нет - каждого персонажа можно завербовать только один раз. Конечно, набор персонажей - на любой вкус, любой игрок может включить в команду то ли сексапильных девчонок (Kid, Harle, Miki), то ли мужественных мачо (Fargo, Viper, Zappa), то ли обаятельных бисёненов (Karsh, Norris, Guile), то ли форменных покемонов (Pip, Draggy, Poshul)... Некоторые персонажи явно копируют главных героев Chrono Trigger: Guile выглядит настоящим клоном Magus, Leah - уменьшенная копия Ayla, а сходство между Luccia и Lucca неоспоримо (по сюжету они вместе учились). Естественно, в боевой тройке всегда остаётся главный герой - Серж дробь Рысь.

Очевидный повод для справедливого недовольства критиков - из-за чересчур большого количества герои вышли, что и сказать, картонные. Количество собственных диалогов в расчёте на душу вышло в разы меньше, чем в других японских RPG. Некоторые особо нелепые персонажи типа человека-репки Turnip вкупе с заявлениями Масато Като типа "Мы хотели продолжить сюжетную линию Януса и Шалы из Chrono Trigger и объяснить, во что превратилась в конце игры Башня Терры, но у нас оказалось слишком много персонажей, поэтому мы и не стали этого делать" вызывают в лучшем случае негодование. Впрочем, разработчики пошли на хитрость: каждый персонаж в игре разговаривает своим собственным языком. Кид, например, говорит по-английски с сильным австралийским акцентом, Harle - с ничуть не менее сильным акцентом французским, да и вообще почти у каждого героя своё произношение. Добрую половину "акцентов" разработчики выдумали - так на свет появился, например, англогулдовский жаргон. При всём при этом главный герой за всю игру не произносит ни слова - его речь лишь подразумевается, обычно говорят за него другие персонажи. Такой архаичный подход был еще приемлем в Chrono Trigger, но в 1999 году он выглядел по меньшей мере странно.

Графически игра основывается на стандартной для Final Fantasy времен PSone концепции: трёхмерные персонажи ходят по плоским, заранее отрендеренным бэкграундам. В утешение игроку можно сказать, что модели персонажей чуть ли не лучшие на PSone (во всяком случае не уступают Final Fantasy IX и Vagrant Story) и некоторые герои - например, Riddel - в трёхмерном виде выглядят даже симпатичнее, чем в дизайн-арте. Что касается бэкграундов, они исключительно красивы: перед тропическим буйством красок Эль Нидо даже номерные финалки выглядят серо и гадко. Некоторые локации хочется рассматривать часами. Интерес к сюжету по традиции поддерживается "силиконовыми" и довольно анимешными на вид, исключительно красивыми роликами.

Чему способствует и дивная музыка. Озвучка игры - одна из её лучших сторон. Как мы уже говорили, вместо великого Нобуо Уэмацу саундреки и оркестровую музыку к игре писал Ясунори Мицуда. Результат всё равно вышел замечательный. Мицуда написал очень яркий и самобытный саундтрек, грызся с начальством за каждую мелодию и побеждал. Хотя в игре и нет таких мощных музыкальных тем, как "Liberi Fatali" или "One Winged Angel" (хотя, пожалуй, мицудовские темы "Brink of Death" или "Girl Stealing Stars" к ним приближаются), но общий музыкальный уровень Chrono Cross исключительно высок. Самые захолустные подземелья озвучены так, что по ним гуляешь ради одной музыки.

Тут, кстати, надо сказать, что по наполненным монстрами локациям можно пробежать, ни разу не вступив в бой. В Chrono Trigger была подобная система, лишенная недостатков обычных для FF рандомных боев - монстры гуляли по локациям, на игрока нападали только при его приближении. Можно было драться, а можно было и оббежать монстра кругом. Точно так же и здесь, только, в отличие от Chrono Trigger, бои происходят всё же не в самой карте локации, а на отдельном экране (что отчасти компенсируется свободно летающей вокруг бойцов и показывающей эффектные удары в самом выгодном ракурсе камерой). Более того, от любого врага (и даже босса!) можно в любой момент боя дать стрекача. Он, конечно, и в локации за вами погонится, но игрок, как правило, оказывается быстрее.

Если уж мы заговорили о боях, скажем пару слов о боевой системе. В отличие от Chrono Trigger, где всё было устроено очень просто и привычно для уже игравших в FF людей, Chrono Cross являет собственную боевую систему (правда, во многом содранную с Xenogears). Во-первых, команда атаки поделена на три градации: слабая, средняя и сильная атака. У первой наибольшая вероятность попасть по врагу, у третьей - наименьшая. Во-вторых, у каждого персонажа есть, помимо стандартных хит-пойнтов, ещё одна полоска из семи делений - стамина. Нанося удары врагу, боец расходует собственную стамину и одновременно заполняет счётчики стамины товарищам. Стамину можно тратить на физические атаки и использование магии - Элементов (Elements).

В Chrono Cross нет привычной "маны" и "айтемов", есть только Элементы. Элементы бывают нерасходные ("магия"), которые можно применить только раз за бой, а после боя они сами собой перезаряжаются, и расходные - "айтемы", которые можно тратить, пока не иссякнет их запас. Элементы достаются, как обычные "айтемы" в других играх - покупаются в лавках, находятся в сундуках и прочих нычках и достаются за победу над врагами. Чтобы применять их в бою, нужно установить их персонажам в сетки - довольно замысловатые построения, свои для каждого персонажа, от положения в которых зависит сила Элемента и количество единиц стамины, которое нужно потратить на его применение.

Немаловажную роль в боях играют стихии-цвета. Их шесть: белый (свет), чёрный (т ьма), красный (огонь), синий (вода), жёлтый (земля) и зелёный (природа и растения). Каждый герой и каждый элемент относится к какой-то стихии. Противоположные стихии более эффективны друг против друга - свет против тьмы, огонь против воды, земля против природы, и наоборот. В бою действует такая штука, как цветовой счётчик - три овала в верхнем левом углу экрана. При каждом применении в бою какого-нибудь элемента - неважно, нашими бойцами или врагами - цвет этого элемента добавляется на счетчик, а один цвет со счётчика убирается. Если удастся полностью заполнить счетчик одним цветом, эффективность элементов этого цвета удвоится, а элементов противоположного цвета - уменьшится вдвое. То же касается и характеристик принадлежащих к той или иной стихии бойцов, поэтому на счётчик надо обращать внимание - атака противоположным цветом при полностью залитом им счётчике может быть смертельна.

Вообще, головой в боях Chrono Cross приходится работать чаще, чем в номерных "финалках", где любого врага можно было забить, хорошо прокачавшись. Дело в том, что здесь попросту отсутствует такое понятие, как "экспа" - уровни даются строго за боссов и только по сюжету. Такое понятие, как прокачка, в Chrono Cross лишено смысла. Монстров можно бить, а можно и не бить. Вообще говоря, за каждый бой после повышения уровня дают небольшое повышение характеристик, но эти бонусы очень быстро сходят на нет. Поэтому на войну с монстрами можно, в общем-то, не отвлекаться, а заниматься сюжетом и субквестами.

Итак, подведём итоги. Что бы ни говорили некоторые критики, жалуясь на серость персонажей, очевидные сюжетные дыры, чрезмерную привязанность к Chrono Trigger или, наоборот, отрыв от его корней (попадаются и такие, и такие критики), наше мнение таково: Chrono Cross - настоящая жемчужина среди японских ролевых игр. Считать ли её пустышкой в яркой обертке или настоящим шедевром, достойным навсегда занять свое место в сердце игрока - решать вам. Но поиграть в Chrono Cross надо.

Только зарегистрированные пользователи могут
оставлять комментарии на сайте.
Комментарии (всего: 6)
1

Предупреждения
   Шемас [ модератор ] :: 2 июля 2021, 14:34 ::       
 Christina @ 2 июля 2021, 04:52 
это в какой же?

В архипелаге Эль-Нидо, разумеется, эта инфа отнюдь не секретная.

 Christina @ 2 июля 2021, 04:52 
Я напомню - в Триггере мы по всей планете могли свободно путешествовать на Эпохе.

Игровые условности, чего уж тут. Дописали историю мира задним числом. К семерке аж целую компиляцию добавили, так что, полагаю, ничего нового в этой практике нет.

 Christina @ 2 июля 2021, 04:52 
Так что нестыковочка, никаких других/третьих/100500-х частей мира быть в принципе не может

Твоя неправда, сорри.

   Christina :: 2 июля 2021, 04:52 ::       
"Действие происходит в другой части мира" - это в какой же? Я напомню - в Триггере мы по всей планете могли свободно путешествовать на Эпохе. Так что нестыковочка, никаких других/третьих/100500-х частей мира быть в принципе не может. Разве что другая планета...

   Abandoned :: 12 июня 2014, 14:42 ::       
Хорошее ревью. :smile:
Боевая система по описанию для меня не очень, но возникло желание просто попробовать эту игру)

Предупреждения
   Rikvis :: 9 августа 2013, 10:36 ::       
Отличное ревью. Все просто и легко читается, наполнено нужной информацией, без лишней воды. Единственное, можно было отметить наличие повторных прохождений (с необычными артефактами). Очень понравилось. Также хочу отметить прохождение данной игры в соответствующем разделе, одно из немногих, где наличие сюжетных спойлеров действительно добавляют неподдельного интереса и целостности при чтении.

   Zack Strife :: 12 марта 2013, 16:33 ::   
Статья хорошая. Интересно было почитать.

   Storm Rider :: 15 октября 2011, 22:07 ::       
Как сказал Митцуда: "Я пишу музыку так, что игрок, закончив играть, скажет, что музыка - это лучшее, что было в этой игре". Тут так и получилось.
1
Реклама: 
  Яндекс.Метрика Все материалы (c) 2002-2018 Final Fantasy Forever
Дизайн и движок (c) 2017 EvilSpider