Если браться, то браться всерьез. Если начинать, то с самого начала.
И началом всех начал в жанре jRPG по праву можно назвать первую игру одноименной
серии “Dragon Quest”. Выпущенная компанией Enix в 1986 году для консоли Famicom
(Family Computer), эта небольшая по современным меркам игра разошлась в Японии
тиражом в 1,500,000 копий. Она на год опередила первые части таких серий, как
Final Fantasy, Phantasy Star и Megami Tensei. Позже, в 1989 году, состоялся релиз
на североамериканской версии Famicom - NES (Nintendo Entertainment System). Название
игры изменили на “Dragon Warrior”, так как на западе уже была игра с названием
“DragonQuest” (по системе D&D), выпущенная студией SPI в 1980 году. Название закрепилось
за серией в Северной Америке вплоть до выхода Dragon Quest VIII: Journey of the
Cursed King в 2005 году.
Немного об истории. В 1982 году компания Enix спонсировала национальные соревнования
по программированию видеоигр. Первым призом была поездка в США на AppleFest’ 83
в Сан-Франциско, которую выиграл Юдзи Хории (Yuji Horii), главное действующие
лицо и идейный инициатор создания “Dragon Quest”. На этом фестивале он познакомился
с такими западными RPG, как “Wizardy” и “Ultima”, сильно его вдохновившими. Вернувшись
в Японию, Юдзи Хории собрал команду разработчиков и начал трудиться над проектом.
В “героическом” походе за первой jRPG приняли участие: художник Акира Торияма
(Akira Toriyama), более известный по манге "Dragon Ball", композитор
Коити Сугияма (Koichi Sugiyama), программист Коити Накамура (Koichi Nakamura),
который уже успел сделать пару игр для Enix, и, конечно же, сам Юдзи Хории, который
написал сценарий игры. Изначально разработчики решили, что Dragon Quest будет
гибридом “Wizardy” и “Ultima”. Игровым дизайном занималась студия Юдзи Хории “Armor
Project”, а программированием - компания Коити Накамуры “Chunsoft”.
По сравнению с вышедшей позднее Final Fantasy, сюжет и геймплей Dragon Quest может
показаться примитивным, но на момент своего издания игра не знала себе равных.
Самым большим недостатком геймплея были два всплывающих окна: окно краткой статистики
и окно команд, посредством которых и управлялся персонаж. Если игрок хотел открыть
дверь, или подняться по лестнице, или даже заговорить с NPC, ему приходилось выбирать
соответствующий пункт в меню команд. Спустя годы, при переиздании игры на других
консолях, геймплей подвергся паре-тройке капитальных переделок, но менять сюжет
было уже поздно. Чем же он так выделялся? Ответ - своей простотой. Если в двух
словах, то задачей игрока является спасение принцессы, убийство злодея и сохранение
мира во всём мире, а по ходу дела из зелёного и неопытного юнца превратиться в
матёрого воина. Концепт, слишком простой и незатейливый даже для более ранних
западных RPG. Но всё же, несмотря на свою простоту, эта игра хорошо вписалась
в трилогию первых частей серии, события которых закручиваются вокруг героя по
имени Loto. И хотя многие сомневались, что фэнтези игра с мечами и магией получит
признание у японских геймеров, успех игры поразил даже разработчиков.
Учитывая графические и музыкальные возможности 8-bit’ной Famicom (NES), оценить
творчество Акиры Ториямы и Коити Сугиямы было очень сложно, но графика и музыка
для своего времени великолепно подчёркивали фэнтезийную атмосферу игры.
Dragon Quest переиздавалась два раза: в 1993 году на Super Famicom (SNES), и в 2000 году
на Game Boy Color, причём в обоих случаях первая и вторая части шли в комплекте.
К сожалению, более красочная SNES-версия так и не была издана на западе, и осталась
без официального перевода. Позже, группа любительского перевода RPGone, разобрав
непроходимые японские иероглифы, перевела эту версию на английский. Естественно,
ремейки отличались улучшенным качеством графики и музыки, но особенно детальным
изменениям подверглась ролевая система, геймплей и сама игровая среда. Так, к
статистике персонажа были добавлены новые характеристики, изменены соотношения
силы монстров и персонажа в пользу последнего, что сделало процесс прокачки более
простым. Были добавлены предметы, изменяющие характеристики персонажа при применении.
Команды "Search", "Talk", "Door" и "Take"
привязали к кнопке действия, а команда "Stairs" срабатывала автоматически,
когда персонаж вставал на клетку лестницы. Всё то, что осталось от меню команд,
спрятали на отдельном экране-меню. Также были изменены планировки большинства
подземелий и расширены городские локации. Введены новые NPC с новыми диалогами,
расширяющими представление игрока об игровом мире.
В заключении скажу, что игра эта всегда будет стоить потраченного на неё времени,
так как она позволяет нам соприкоснуться с самыми истоками всего жанра jRPG.
Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии на сайте.