Поиск игры:
 Система
PlayStation 3
 Жанр
jRPG
 Разработчик
Square Enix
 Издатель
Square Enix
 Официальный сайт
square-enix.co.jp/fabula/ff13-...
na.square-enix.com/ffxiii-2/
finalfantasy13-2game.com/
 Релиз
15.12.2011
31.01.2012
03.02.2012
 Продюсер
Ёсинори Китасе
 Директор
Мотому Торияма
 Дизайнер персонажей
Тецуя Номура
 Сценарий
Дайске Ватанабе
 Художественный дизайн
Исаму Камикокурё
 Главный программист
Ёсики Каситани
 Композитор
Масаси Хамаузу, Наоси Мизута, Мицуто Сузуки
 Вокальная тема
Маи Фукуи (J), Charice (U,E)
[ подробнее ]
FINAL FANTASY XIII-2
  EvilSpider    19 июня 2012, 19:38    154689    18

Тринадцатый эпизод долгоиграющего сериала Final Fantasy, как известно, спровоцировал нешуточный резонанс в фанатском сообществе. В той его части, по крайней мере, которая помнит ещё славные времена расцвета как самой легендарной серии, так и всего жанра jRPG, для которого в текущем игровом поколении настали непростые времена. Нет сомнений, что Square Enix руководствовалась самыми благими намерениями, попытавшись разжечь угасающий интерес к жанру за счёт упрощения привычной jRPG-механики и ориентирования сериала на популярные на западе экшен-тренды, но в итоге куда больше потеряла, чем приобрела. Отвлечь внимание молодой аудитории от их обожаемых "Call of Duty" особенно не получилось, а вот репутационный урон в глазах многих фанатов старой закалки, наотрез отказывающихся выбираться из своих ностальгических девяностых, вышел порядочный.

Впервые столкнувшись с настолько сильной негативной реакцией после выхода номерной Final Fantasy, Square Enix выбрала достаточно оригинальный способ ответить на критику. Не размениваясь зря на пустые слова, компания вскоре анонсировала новую полноценную игру, Final Fantasy XIII-2, которая открыто позиционировалась именно как глобальная "работа над ошибками". Square Enix клятвенно заверила фанатов, что со всей серьёзностью отнеслась к прозвучавшим в адрес "тринашки" претензиям, пообещав не только исправить главные недостатки оригинальной игры, но и выдать сиквел, претендующий на то, чтобы превзойти свою предшественницу по всем параметрам. Компания также поспешила подчеркнуть, что не повторит своего неоднозначного опыта с предыдущим номерным сиквелом, Final Fantasy X-2, намереваясь более органично продолжить историю оригинальной игры и сделать ставку на серьёзный, драматичный подход к сюжету, в отличие от откровенно развлекательной X-2.

Игра, нужно заметить, появилась в рекордные, по стандартам компании, сроки. Производство началось в апреле 2010 года, спустя всего лишь несколько месяцев после завершения работ над ещё не успевшей остыть Final Fantasy XIII. В январе 2011 года, игра была официально анонсирована на одном из частных выставочных мероприятий компании, а уже в декабре того же года появилась на прилавках японских магазинов. Весь производственный цикл, таким образом, занял чуть более полутора лет (для сравнения, Final Fantasy XIII понадобилось больше пяти с половиной лет, чтобы появиться на свет), что, даже принимая в расчёт широкое использование уже готовых наработок, срок весьма впечатляющий. В целях оптимизации производственного процесса, Square Enix даже прибегла к помощи нескольких независимых студий, среди которых отметилась небезызвестная tri-Ace - авторы сериалов Valkyrie Profile и Star Ocean. Со стороны Square Enix, игра разрабатывалась практически той же самой командой "Первого производственного отдела", что трудилась над Final Fantasy XIII, во главе с продюсером Ёсинори Китасе и гейм-директором Мотому Ториямой.

События сиквела развиваются спустя три года после финала оригинальной игры, когда отважной партии героев удалось предотвратить падение летающего города Кокон на поверхность планеты Пульс, выполнив тем самым свой фокус-предназначение. Ванилль и Фэнг добровольно трансформировались в гигантскую кристальную колонну, которая удержала Кокон в воздухе, позволив провести эвакуацию его жителей. Сноу, вместе со своей невестой Сэрой и верными соратниками по группировке "НОРА", осел в городишке Нью-Бодум на поверхности Пульса. Саз, с вновь обретённым сыном, отправился странствовать. Ну а Хоуп, тем временем, увлёкся околонаучными исследованиями, с целью отыскать способ вызволить Ванилль и Фэнг из их кристаллического заточения, а также выстроить новый Кокон, взамен старого. И только Лайтнинг не удалось разделить со своими товарищами радость новой, свободной от проклятия л'Си, жизни. В результате воздействия загадочной пространственно-временной аномалии, она бесследно исчезла. По мнению большинства, Лайтнинг просто погибла во время выполнения своей миссии, однако Сэра отказывается в это верить, не теряя надежды отыскать способ вернуть свою пропавшую сестру.

Три года сомнений и терзаний Сэры подходят к концу, когда в Нью-Бодуме появляется парень по имени Ноэль, безапелляционно сообщивший, что прибыл он прямиком из будущего (вернулся на 697 лет назад, если быть совсем точным), в котором кроме него самого не осталось ни единой живой души. В процессе своего перемещения во времени, Ноэль побывал в Валгалле - "царстве в конце времён" - где ему повстречалась Лайтнинг, выясняющая отношения с новым антагонистом Кайясом, которая к этому времени успела стать хранительницей богини Этро, ключевой фигуры местной мифологии. Доверившись Ноэлю, Сэра отправляется вместе с ним в путешествие сквозь пространство и время, дабы найти свою сестру и постараться изменить ход истории, предотвратив тем самым незавидную участь, поджидающую человечество в будущем.

Сюжет, как и ожидалось, является слабейшим компонентом Final Fantasy XIII-2. Если в основу Final Fantasy XIII ещё была заложена достаточно интересная и перспективная история, сгубила которую только посредственная сценарная реализация, то всё смысловое наполнение сиквела является беспросветной серостью с первой и по последнюю минуту, представляя собой безвкусное нагромождение не несущих никакого определяющего смысла словообразований, вымученного пафоса и карикатурных драм, в полном соответствии с высшими стандартами третьесортных аниме-сериалов нового поколения. Гармонично увенчивает всё это безобразие криво пришитый белыми нитками эндинг, окончательно вышибающий землю из-под ног и без того смертельно утомлённого мутным сюжетом игры геймера. О каком-либо органичном продолжении оригинальной истории, естественно, не идёт и речи - игра выполнена в стиле вольного фанфикшена, во многом заново переписывая все законы вселенной оригинальной игры. Если Final Fantasy XIII, хотя бы, с попеременным успехом удавалось притворяться научной фантастикой, то сиквел выполнен в откровенно неправдоподобной, фэнтезийной манере.

Стержневой сюжет в игре подаётся отдельными главами, внимание в каждой из которых фокусируется на отдельной локации и ограниченном наборе персонажей, в стиле телевизионных сериалов. Разработчики попытались несколько разнообразить игровой сторителлинг, наделив игрока возможностью выбирать ответы в некоторых ключевых диалогах, в лучших традициях RPG западной школы, но смысла в этой системе (названной "Live Trigger") совсем немного, поскольку от того, что вместо одной посредственной строки диалога (из сотен, тысяч их) будет произнесена какая-то другая, ровным счётом ничего не меняется.

Интересен также тот факт, что, на протяжении всего рекламного периода, главным действующим лицом Final Fantasy XIII-2 продвигалась именно Лайтнинг, однако, как стало известно только после японского релиза, в игре ей отведён лишь самый минимум экранного времени - короткий туториал в начале, да несколько эпизодических появлений по сюжетной необходимости в качестве NPC. Истинными главными героями XIII-2 являются Сэра и Ноэль. Причём, хоть основное повествование ведётся строго от лица Сэры, непосредственно в игровом процессе явно выраженный лидер отсутствует вовсе - почти в любой момент, имеется возможность переключиться между персонажами, управляя либо Сэрой, либо Ноэлем, по своему желанию. Компанию героям составляет мугл Мог, который умеет трансформироваться в оружие и выискивать особенно изобретательно припрятанные сокровища (в том числе, и весьма радикальным методом неспортивного метания несчастного существа на внушительные расстояния).

Арт-дизайн Final Fantasy XIII-2 играет всеми красками, оставаясь верным яркому визуальному стилю оригинальной игры, и ни в чём ей не уступая. А вот в отношении графического исполнения, сиквел выглядит заметно послабее, что, впрочем, вполне объяснимо, учитывая не номерной статус игры и сжатые сроки её разработки: модели персонажей не так дотошно детализированы, анимации чуть победнее, NPC "на одно лицо", и так далее. Особенно явно в этот раз сэкономили на CG-роликах, которые в игре наперечёт, да и исполнены на значительно более скромном техническом уровне, нежели в оригинальной игре. Впрочем, разница не настолько сильно бросается в глаза, чтобы это можно было засчитать игре как серьёзный недостаток.

Во всём, что касается геймплея, Final Fantasy XIII-2 преобразилась существенно, позаимствовав стержневую концепцию у серии Chrono, с её фирменными путешествиями во времени. Отвечая на критику фанатов, жаловавшихся на экстремально линейный геймплей Final Fantasy XIII, разработчики предоставили в сиквеле широкий простор для разного рода эксплоринга. Практически с самого начала игры, появляется возможность свободно выбирать, хотите ли вы продвигаться дальше по сюжету, или же предпочитаете отвлечься от него на некоторое время, занявшись разнообразной опциональной суетой. В игре представлен достаточно ограниченный набор из десятка локаций, но почти каждая из них имеет несколько вариаций, видоизменяющихся в зависимости от того, в каком времени вы их посещаете, и чем дальше вы продвигаетесь в игре, тем больше появляется вариантов для дальнейшего исследования её мира. После Final Fantasy XIII, всю первую половину которой игрока навязчиво вели за руку, не позволяя сделать ни шага в сторону, это, безусловно, большой прогресс.

Находя в процессе игры специальные предметы, называемые "артефактами" (Artefacts), игрок получает возможность открывать врата-порталы (Time Gates), ведущие к новым сегментам глобального таймлайна игры, именуемого "Перепутьем историй" (Historia Crux) - этакого базового хаба, посредством которого предоставляется удобный доступ к любой из открытых вами суб-локаций. Некоторые артефакты являются необходимыми для развития сюжета, и пропустить их невозможно, но существуют ещё и хитро припрятанные "вольные артефакты" (Wild Artefacts), открывающие порталы к опциональным участкам таймлайна. Вдобавок к этому, имеется ещё один специальный вид предметов (Gate Seal), позволяющих как бы отматывать время вспять и заново переигрывать отдельные сюжетные главы, причём, происходит это без малейшего ущерба для игрового прогресса. Вы также имеете возможность в любой момент выйти из одного сегмента и войти в любой другой из доступных на таймлайне. Впервые в серии, в игре представлена функция автосохранения, которая сохраняет не только общий сюжетный прогресс, но также и ваше местоположение в каждом отдельном сегменте на тот момент, когда вы его покинули, что делает процесс исследования многочисленных локаций игры особенно удобным и ненавязчивым.

Основным занятием в игре является коллекционирование так называемых "фрагментов" (Fragments), представленных в количестве аж 160 штук. Большая часть фрагментов выдаётся за выполнение различных квестов, которые чаще всего сводятся к поручениям вроде "найди такой-то предмет" или "убей определённого врага", но встречаются и более глобальные задачи, вроде составления полного бестиария или детального исследования всех локаций в игре. Помимо этого, фрагменты можно обнаруживать в "сундуках", выигрывать в мини-играх или же получать по сюжетной необходимости за просто так. По мере накопления фрагментов определённой разновидности, появляется также возможность активировать особые умения (Fragment Skills), оказывающие прямое влияние на геймплей игры. К примеру, таким образом можно изменить общую скорость игры, получить скидку на товары во всех магазинах, увеличить или уменьшить частоту появления врагов, и так далее.

В Final Fantasy XIII-2 вернулись мини-игры, которых многим недоставало в оригинальной игре. Причём, некоторые из них даже привязаны к сюжету, являясь своеобразным способом "разрешения временных аномалий" (суть, открытия новых порталов). Имеется три вариации таких мини-игр: на внимание и скорость (прокладывание связей между кристаллами одного цвета, пока все ниточки не соединятся в общий рисунок), а также на логическое (продвижение по набору самоликвидирующихся платформ к финишу, попутно собирая кристаллы) и математическое (манипуляции с часовыми стрелками) мышление. Помимо этого, в игре представлена специальная развлекательная локация "Serendipity", в которой проводятся чокобинные бега и имеется казино, где можно со спокойной совестью просадить кучу виртуальных монет за одноруким бандитом. А если не жаль потратить некоторое количество уже вполне себе реальных монет на DLC, то имеется возможность открыть ещё две карточные игры - классический покер и специально разработанную для XIII-2 игру "Chronobind" (весьма, к слову, интересную и продуманную). Посредством DLC также активируется доступ в колизей, где можно сразиться с крепкими опциональными боссами, среди которых встречаются такие примечательные персонажи, как Гилгамеш и Ультрос. Кроме того, в городе Академия имеется набор квестов с квиз-викторинами, в которых представлено великое множество вопросов об игровой вселенной.

Надо признать, разработчики действительно сдержали своё обещание сделать сиквел более нелинейным и разнообразным, нежели оригинальная Final Fantasy XIII. Процесс коллекционирования фрагментов весьма вариативен и способен озадачить игрока не на один десяток часов, а исследовать мир игры достаточно увлекательно и комфортно. При этом, предельно открытая структура игры позволяет как пробежать её строго по сюжету за каких-нибудь 20 часов, так и растянуть удовольствие на все 90-100, дотошно исследуя каждую локацию в поисках фрагментов и анлокая трофеи. Помимо беготни на своих двоих, всегда имеется возможность воспользоваться услугами чокобо. Несмотря на сравнительно небольшое количество открытых пространств в игре, местные чокобо имеют свободный доступ практически ко всем участкам локаций, наравне с обычными персонажами, а в отдельные места так и вовсе невозможно попасть без их помощи, поэтому использование пернатых всегда сохраняет свою актуальность. Обычных жёлтых чокобо можно оседлать, использовав специальный предмет, и он будет в вашем полном распоряжении до того момента, как вы захотите спешиться. Но помимо этого, в игре имеется особая разновидность диких красных чокобо, которые продолжают поедать предметы всё то время, пока вы находитесь верхом, что естественным образом лимитирует продолжительность поездки.

Исправили разработчики и свою промашку с излишней прямолинейностью локаций в Final Fantasy XIII - одним из главных козырей всевозможных хейтеров. Нельзя сказать, что масштаб местностей в Final Fantasy XIII-2 заметно увеличился сам по себе, но вот их дизайн стал значительно комплекснее. На картах появилось множество развилок, тупичков, ответвлений и даже некоторая степень вертикальной многоуровневости, благо герои в XIII-2 научились прыгать. Причём, на примере той же локации Академия, можно даже сказать, что левел-дизайнеры несколько перестарались в своём стремлении угодить фанатам, поскольку в этом громадном футуристическом городе совершенно реально заблудиться, ходя кругами в поисках выхода, даже несмотря на наличие подробной карты местности под носом.

Слишком большого количества городов, в общепринятом представлении, в Final Fantasy XIII-2 не появилось, однако это сполна компенсируется внушительным количеством NPC, щедро разбросанных по всем локациям игры и болтающих без умолку. Как и в Final Fantasy XIII, многие NPC произносят реплики вслух при малейшем к ним приближении, но с некоторыми можно поболтать и в более приватной манере, обратившись привычным образом. Помимо прочего, местные NPC научились правдоподобно реагировать на различные внешние события, лихо вступая в бой с появившимся неподалёку монстром (причём, их атаки реально ослабляют мобов, облегчая игроку задачу), толпой набегая поглазеть на зашвыриваемого в поисках сокровищ мугла, или же восхищаясь славными чокобо, на которых партия гордо гарцует мимо. Всё это, несомненнно, вносит определённое оживление в игровой мир и, хочется верить, получит дальнейшее развитие в новых играх сериала.

Ролевая система игры во многом использует наработки Final Fantasy XIII, хотя некоторые отличительные черты в ней всё же присутствуют. В основе, имеется всё тот же Кристариум, в котором прокачиваются различные специализации персонажей (новых нет). Теперь они имеют свою собственную градацию по уровням, а при достижении максимального (99) уровня в каждой из профессий, активируется соответствующая ей уникальная атака или умение. В самом начале игры, доступны только три основные специализации (Commando, Ravager, Sentinel), но в дальнейшем появляется возможность активировать и все остальные (Medic, Saboteur, Synergist), причём в такой последовательности, как вам хочется. По мере прокачки Кристариума, растут три базовые характеристики персонажей (физическая сила, магическая сила и число HP), а также активируются всё новые и более мощные атаки и умения. Причём, у Сэры и Ноэля достаточно существенно различаются как схемы апгрейда, так и списки изучаемых скиллов.

Аналогично Final Fantasy XIII, имеется возможность дополнительно улучшить характеристики персонажей, экипируя различные аксессуары, а также комбинируя их определённым образом. Каждый аксессуар теперь имеет свой условный "вес", поэтому выбор игрока всегда жёстко лимитируется как максимальным числом доступных слотов (4), так и предельным "весом" (Capacity), который вы можете экипировать. Игровыми магазинами заведует девушка-NPC в костюме чокобо, которая загадочным образом встречается во всех локациях игры, независимо от времени их посещения. Зовут её Чоколина, и она... как бы это помягче сказать... персонаж весьма колоритный, да. Как обычно, в магазинах можно закупать и продавать разнообразные предметы, оружие и аксессуары, а ассортимент в них варьируется в зависимости от местности и достигнутого вами сюжетного прогресса. При помощи Чоколины также можно произвести некоторые нехитрые модификации оружия и аксессуаров, предварительно собрав необходимый лут с монстров.

В Final Fantasy XIII-2 вернулись уже несколько подзабытые "случайные сражения". Однако, непосредственно после того, как монстры появляются на местности, у игрока имеется выбор - либо просто пробежать мимо, не вступая с ними в бой, либо напасть самому. Если игрок первым наносит удар по врагу, то партия получает преимущество в начале битвы, в виде бонусного стаггер-урона и заполненных AP-шкал. Отдельные монстры, правда, ведут себя достаточно агрессивно, и уклониться от столкновения с ними проблематично, но в подавляющем большинстве ситуаций всё же имеется возможность беспрепядственно покинуть пределы специального радиуса, отмеряющего границы боевой зоны. Если игрок выходит из радуса до того, как истечёт временной лимит (система называется "Mog Clock"), то монстры просто исчезают, если же нет, то бой принудительно начинается, а опция "Restart" блокируется, лишая вас возможности прервать сражение до его логического завершения. В XIII-2 также имеется лёгкий режим боя, который в любой момент можно активировать в опциях, если нормальная сложность вдруг окажется вам не по зубам. Но, на самом деле, сиквел вышел заметно попроще, чем та же оригинальная Final Fantasy XIII, и никаких сверх-задач перед игроком не ставит.

В основе боевой системы осталась всё та же замечательная экшен-ориентированная боёвка из Final Fantasy XIII, с возможностью как вводить команды вручную, так и довериться "автобою", который сделает это за вас. На месте и самая главная её фича - переключение парадигм, позволяющих глобально изменять тактику ведения боя прямо на лету, без отрыва от игрового процесса. Главной же отличительной особенностью является то обстоятельство, что вместо привычного выбора из трёх персонажей, в бою теперь могут участвовать только двое - Сэра и Ноэль, причём вы можете в любой момент взять под свой контроль любого из героев (чего, к слову, сильно недоставало предыдущей игре), просто выбрав соответствующую команду из боевого меню. Если контролируемый персонаж вылетает в K.O., то управление автоматически переключается на другого. И только если у обоих героев заканчиваются HP, наступает Game Over.

Ставшую вакантной, третью позицию в партии заполняют, как ни странно... сами монстры. Всё благодаря тому, что в сиквеле появилась отдельная система приручения регулярных врагов, которые могут присоединиться к партии после победы над ними, а впоследствии принимать участие в сражениях уже на вашей стороне, в качестве полноценного третьего бойца (аналогичная система ранее использовалась в игре Final Fantasy X-2: International + Last Mission). Любого монстра можно прокачивать в Кристариуме, используя специальные предметы, самостоятельно генерировать им списки скиллов и даже прилеплять на них дураковатые украшения, если именно этого вам вдруг недоставало для полного счастья. Каждый монстр имеет свою собственную специализацию, которую невозможно изменить, и управляется исключительно искусственным интеллектом, однако игрок волен закреплять за парадигмами до трёх различных питомцев одновременно (Paradigm Pack), так что простора для экспериментов имеется предостаточно. Кроме того, каждый монстр обладает какой-нибудь уникальной спецатакой-лимитом (Feral Link), которую можно свободно активировать после заполнения соответствующей шкалы.

Список используемых в бою предметов, атак и магии не претерпел особых изменений. Разве что появился новый тип урона "Wound", идущий в комплекте с особо мощными атаками боссов и некоторых монстров, суть которого сводится к тому, что урон наносится не только по HP (которые можно восстановить лечебной магией), но и по самой шкале здоровья, сокращая в ней максимальное количество делений. Вероятно, это было придумано с целью усложнить жизнь любителям чрезмерно оборонительной тактики, предпочитающих брать крепких врагов не столько умением, сколько долгим измором. И, что интересно, эта задумка действительно прекрасно работает на практике. Однако, в таком случае не очень понятно, зачем в игру была добавлена специальная лечилка, которая разом сводит все преимущества этого своеобразного тайм-лимита на нет. Кроме того, в игре отсутствуют саммоны, что, впрочем, не оказывает никакого ощутимого влияния на боевую систему, учитывая совсем уж поверхностное их применение в оригинальной игре.

Над музыкальным сопровождением сиквела трудился всё тот же Масаси Хамаузу (теперь уже в качестве приглашённого фрилансера, а не штатного сотрудника), которому активно помогали Мицуто Сузуки и Наоси Мизута. Саундтрек отличается весьма широким использованием вокальных тем, в духе последних игр серии Persona, причём паре песен подарила свой голос наша соотечественница Origa. По-обыкновению, присутствуют в игре и "тематические песни", которые, как и в случае с Final Fantasy XIII, различаются в зависимости от системы и региона. В азиатских версиях игры для PlayStation 3 звучит песня "Yakusoku no Basho", исполненная Маи Фукуи, тогда как во всех прочих релизах представлена композиция "New World" от филиппинской певицы Charice. В игре также задействовано множество тем из саундтрека Final Fantasy XIII, в своём оригинальном звучании.

Англоязычная локализация игры отработана на совесть, ничуть не уступая в этом отношении Final Fantasy XIII. Ключевым ролям Сэры и Кайяса подарили свои голоса замечательные актёры озвучания Лора Бэйли и Лиам О'Брайен, совсем недавно поучаствовавшие в выдающейся локализации NIER, другой игры Square Enix. Приятно видеть (и слышать), что в последние годы Square Enix уделяет вопросу англоязычной озвучки самое серьёзное внимание, раз за разом приглашая на работу самых лучших звукорежиссёров и актёров в индустрии. Остаётся только пожалеть, что в условиях полной сюжетной импотенции данной конкретной игры, все они лишь впустую растратили свой талант.

Впервые в основной серии, Final Fantasy XIII-2 была укомплектована широким выбором DLC (скачиваемых дополнений) - одним из главных бичей нынешнего поколения консолей. Заплатив некоторую сумму денег в сервисах PlayStation Network или Xbox Live, имеется возможность переодеть главных героев в бонусные костюмы (среди гардероба встречается даже такая экзотика "от западных партнёров", как костюм ассасина из Assassin's Creed и боевая броня из Mass Effect), прикупить дополнительное оружие, мини-игры, а также ряд опциональных врагов, с которыми можно сразиться в колизее. Помимо этого, к игре было выпущено три небольших сюжетных дополнения, посвящённых Сазу, Сноу и Лайтнинг.

В общем и целом, Final Fantasy XIII-2 получилась достаточно неплохой jRPG с очень плохим сюжетом. Если вы играете в японские ролёвки исключительно ради увлекательных, качественно поданных историй и проработанных персонажей, рекомендую держаться от Final Fantasy XIII-2 как можно дальше. Во всех прочих отношениях, игра вполне достойно выглядит на фоне остальных jRPG этого поколения, но вот до высших стандартов своего громкого бренда явно не дотягивает, лишь только ещё отчётливее обозначая плачевное состояние дел в некогда могучем франчайзе. Игра, вероятно, поставила окончательный бесславный крест на компиляции "Fabula Nova Crystallis: Final Fantasy XIII", которая так многообещающе стартовала шесть лет назад, но в конечном итоге превратилась в несмешной, чрезмерно затянувшийся анекдот. Final Fantasy Agito XIII давным-давно сменила вывеску на абстрактное "Type-0", да и полумифическая Final Fantasy Versus XIII, если когда-нибудь и появится на свет, практически наверняка последует её примеру и лишится цифры XIII, которая поистинне принесла серии неудачу.

Square Enix сейчас не позавидуешь. Компания явно находится на перепутье, разрываясь между желанием поспеть за всеми актуальными трендами игровой индустрии, японское влияние в которой слабеет с каждым годом, и при этом каким-то образом сохранить хардкорную армию бородатых фанатов, требующую от руководства продолжать производить игры по старым полюбившимся схемам, которые всё ощутимее выходят из моды. Ко всему прочему, проистекают все эти процессы на фоне стабильного оттока ценных кадров из компании, на места которых приходят посредственности, что явно не благоприятствует улучшению обстановки. С того момента, как Square и Enix слились в единую компанию, сила бренда Final Fantasy только ослабевала, достигнув по-настоящему критической отметки после релиза неоднозначной Final Fantasy XIII и катастрофически некомпетентного фальстарта Final Fantasy XIV Online.

На Final Fantasy XV теперь поставлено очень, очень многое. И если Square Enix всё ещё надеется сохранить за серией её лидирующие позиции и культовый статус, накопленный за два десятилетия, права на новую ошибку она больше просто не имеет.

Только зарегистрированные пользователи могут
оставлять комментарии на сайте.
Комментарии (всего: 18)
12

   Alexriga :: 19 июля 2012, 14:28 ::       
ОСТ по моему лучший из всего, что было сделано. сюжет - согласен. никакой. однако играть всё равно интересно, потому что геймплей затягивает и развлекает хорошо.

я бы не отказался сыграть в фф13-2 с хэппи эндом.

   char :: 12 июля 2012, 23:35 ::       
Спасибо за обзор. В целом, совпал с моими впечатлениями от игры.
Прошел 13-2 на платину за 70 с половиной часов, неспеша. Делал себе субтитры к Final Fantasy XIII-2 The Movie, чтобы понять сюжет). Что я могу сказать. Во-первых, монитор после прохождения явно менее заплеван, чем после 13 части. Позволю себе не согласиться с автором обзора по поводу сюжета. Меня в 13 части прямо мутило от л'Cи и иже с ними довесков. 13-2 в плане сценария звезд с неба не хватает, но лично мне больше понравилась, чем предшественница. Там сюжет укладывался в рамки, как кто-то сказал:

Лайтинг: Надо спасти Серу.
Сноу: Надо спасти Серу
Саз: Надо спасти Дажа.
Фэнг: Надо навалять Сноу.
Хоуп: Надо навалять Сноу *хлюп*
Ваниль: АУТИЗМ!

Тут же он умещается во фразу "изменив будущее, изменишь прошлое" и хотя бы появились варианты ответов, где можно потроллить однопартийца, или швырнуть Могом в босса.
Во-вторых, боевка. УГ, по-прежнему. Это вам не палатками в драконов кидать. Да, многие скажут, что можно, дескать, играть вручную, но игра не дает для этого никакого стимула. Из расходников нужны только зелья и перья феникса, из аксессуаров Grimuar Hat, да шмотки на силу/магию (деликатная что-то там, по 8% добавляющая). Все мобы выносятся на раз-два, я за игру погиб-то раз 5 всего. Боссы унылы. Приручаемые монстры тоже не особо доставляют. Можно сказать, что перед нами просто качественная игра, не более. Изюминки нет.

   Squall(c) :: 24 июня 2012, 02:46 ::   
 Rino @ 23 июня 2012, 12:29 
автор переборщил с драматизмом

Где?

   Rino :: 23 июня 2012, 15:29 ::       
Это мне кажется, либо автор переборщил с драматизмом? :laugh:

   ^*Ultima*^ :: 23 июня 2012, 09:14 ::       
Куда более объективное ревью, нежели по Тринашке.
Спасибо.

   Squall$ :: 22 июня 2012, 23:32 ::         
Спасибо за ревью. Прочитал. Да, жаль, что такие мощные ресурсы пс3 идут в никуда. Лучше бы скворцам, и вправду, взглянуть на игры девяностых-двухтысячных, их продажи, и одуматься.

Предупреждения
   undead Auron :: 22 июня 2012, 17:38 ::       
Let the rage begin

   Squall(c) :: 22 июня 2012, 17:33 ::   
Благодарю за хорошее ревью. Как всегда - всё по делу.
12
Реклама: 
  Яндекс.Метрика Все материалы (c) 2002-2018 Final Fantasy Forever
Дизайн и движок (c) 2017 EvilSpider