Поиск игры:
 Система
GameCube
 Жанр
Action RPG
 Разработчик
Square Co., Ltd.
 Издатель
Nintendo
 Официальный сайт
na.square-enix.com/games/ffcc/
 Релиз
08.08.2003
09.02.2004
12.03.2004
 Исполнительный продюсер
Хиронобу Сакагути, Хироси Ямаути
 Продюсер
Акитоси Кавазу
 Директор
Казухико Аоки
 Дизайнер персонажей
Тосиюки Итахана
 Художественный дизайн
Тосиюки Итахана
 Главный программист
Эйити Хасегава, Ёсиказу Мияке, Казутоси Тозава
 Композитор
Куми Таниока, Хиденори Ивасаки
 Вокальная тема
Yae (J), Donna Burke (U,E)
[ подробнее ]
FINAL FANTASY: CRYSTAL CHRONICLES
  Segna    29 сентября 2012, 10:20    64378    2

Что может представить человек, услышав словосочетание "Final Fantasy", если он знаком с оригинальной линейкой и, более того, является фанатом серии? Конечно же - огромный красочный мир, интересных персонажей, захватывающий сюжет. Типичную jRPG, с сотней уровней и миллионом очков опыта, со множеством монстров, сюжетных локаций и мини-квестов.

Однако что он может представить, услышав "Final Fantasy: Crystal Chronicles"? Печально, но многие игроки до сих пор имеют скудное представление об этом спин-оффе, если имеют его вообще. Поэтому, я попытаюсь пролить свет на первую часть серии "Crystal Chronicles", чтобы у вас могло сложиться представление об этой игре.

"Final Fantasy: Crystal Chronicles" была впервые представлена публике 31 декабря 2002-го года в Японии на выставке "Jump Festa". Она стала первой игрой, анонсированной для консоли от Nintendo со времён выпуска Final Fantasy VI в 1994-м году. Возобновив отношения со старым партнёром, Square решила выделить новое ответвление в серии, создав для Nintendo нечто иное.

Разрабатывала игру шелл-компания The Game Designers Studio, дочерняя фирма уже объединённой Square Enix, которая, впрочем, сразу же после выхода игры была расформирована. Исполнительными продюсерами проекта выступили великий Хиронобу Сакагути и президент компании Nintendo Хироси Ямаути. Продюсировал игру Акитоси Кавадзу, успевший немало потрудиться на благо серии за свои профессиональные годы (Final Fantasy I, Final Fantasy II, серия SaGa), который в дальнейшем продюсировал также три последние части Crystal Chronicles (Ring of Fates, My Life as a King, The Crystal Bearers), Final Fantasy XII и The Last Remnant. За художественный дизайн отвечал Тосиюки Итахана, который в прошлом работал над Final Fantasy IX (человеку, игравшему в обозначенную номерную финалку, будет несложно догадаться об этом, взглянув на персонажей и мир Crystal Chronicles, а также дизайн некоторых монстров, которые вообще не имеют различий с девятой фантазией). Единственным новым звеном в команде оказалась композитор Куми Таниока, придавшая игре особую атмосферу своей необычной музыкой. По её словам, музыкальный стиль с использованием древних инструментов зародился после просмотра иллюстраций игрового мира игры. Таниока решила создать музыку, которая отображала бы весь мир в целом, а не отдельную страну или культуру в частности. И это ей вполне удалось.

Теперь о главном. Игра с лейблом "Final Fantasy: Crystal Chronicles" увидела свет в 2003-м году, когда состоялся релиз в Японии. Остальной мир смог окунуться в атмосферу новой финалки спустя один год. "Crystal Chronicles" вышла только для консоли GameCube и никогда не была портирована на другую систему.

В качестве нестандартного новшества разработчики решили одарить игру многопользовательским режимом до четырёх игроков, задействуемого только при помощи портативной консоли GameBoy Advance, выполняющей функции контроллера. Стоит отметить, что только при игре в мультиплеер можно ощутить всю прелесть игры и получить больше всего удовольствия во время её прохождения, поскольку:

- многие сильнейшие заклинания доступны в игре с четырьмя игроками и совершаются с помощью командного кольцевого сплава;
- игрок может видеть условия подземелий, дающие бонусные очки за выполнения определённых действий;
- на экране GBA можно видеть характеристики врагов, карту с местонахождением сундуков и монстров;
- при получении наборов марок муглов открывается мини-игра Blazin' Caravan, исполненная в стиле Mario Kart;
- все битвы значительно сложнее и динамичнее.

Но, несмотря на многие преимущества мультиплеера, считать сингловый режим ущёрбным не стоит. Одиночество геймера скрасит помощник-мугл по имени Мог, который обречён таскать кристальную чашу по пятам героя. Но только этим его роль не ограничивается. Мог вполне может использовать заклинания, создавая сплав, аналогичный мультиплеерному, хотя и значительно слабее. На поле боя он будет выкрикивать разные фразы, давая тем самым понять, что он готов применить магию, устал, замёрз или ему жарко. Звёрек появляется только в подземельях, а на локациях его можно найти в специальном месте под названием "гнездо мугла". Там вы сможете его подстричь или раскрасить в три цвета: красный, синий или зелёный. Зачем, спросите, это нужно? Во-первых, для того, чтобы на экране GBA (если у вас имеется одна в запасе) отображалась информация, аналогичная той, что выводится в мультиплеере (о монстрах, сокровищах и т.д.). Во-вторых, чтобы Мог использовал конкретное заклинание, а не рандомил какое ему захочется (особенно это пригодится в подземелье Rebena Te Ra). Ну и в-третьих, говоря о подстрижке, чтобы мугл чувствовал себя комфортно в горячих подземельях и не уставал от своей шубки.

С самого начала игры предлагается выбрать племя (расу) создаваемому персонажу из четырёх вариантов: Клават - раса, наиболее похожая на людей, занимающаяся в основном фермерством и скотоводством; Лилти - раса "лучков", которая выделяется своим небольшим ростом и агрессивным темпераментом; Юк - мистическая раса астенического телосложения, изучающая магию и тайны мироздания; Селки - также похожая на людей раса, отличающаяся лишь броским цветом глаз, волос, экстравагантной одеждой и не очень хорошей тягой к воровству. После расы следует выбор рода деятельности семьи, которых всего восемь, как и максимальное число создаваемых персонажей (однако, управление осуществляется не группой, а только одним героем). Выбрав пол, расу, внешний вид и профессию семьи вы начинаете своё "кристальное путешествие".

События игры разворачиваются в мире, окутанном ядовитыми газами "миазмы", аналогией которого можно назвать мглу из Final Fantasy IX. В каждом населённом пункте расположен осколок некогда великого кристалла, который защищает жителей от смертельного влияния миазмы. Однако, сила этих кристаллов ограниченна, и, чтобы она не иссякла, каждый год поселениям приходится отправлять караваны на поиски "мирры" - росы, способной продлить защитные действия кристалла ещё на один год. Караваны переносят с собой кристальную чашу для росы с деревьев мирры, собрать которую не так уж и просто. Для этого требуется проделать долгий путь по подземелью, сразиться с большим количеством монстров и боссом, чтобы получить доступ к дереву. После сбора трёх капель субстанции год заканчивается и начинается новый, также требующий сбора росы. С каждым годом игроку открываются всё новые подземелья (всего их 14), а старейшина деревни Роланд по частям рассказывает историю о человеке, пытавшемся избавить мир от миазмы. Помимо сбора мирры герои будут встречать на своём пути второстепенных персонажей, а также караваны из других городов. Некоторые из них являются важными для развития сюжета, другие просто служат для ощущения наполненности мира. К примеру, история о "Чёрном Рыцаре" и "Гарди" раскроет некоторые тайны, способствующие прохождению игры.

Теперь пройдёмся детально по всем новым элементам геймплея. В отличие от номерных частей серии, являющихся классическими jRPG, Crystal Chronicles - это Action RPG. Как я уже сказал выше, в игре присутствуют подземелья, которые играют немаловажную роль в развитии сюжета и в продвижении по нему. Герой бегает по подземельям, натыкаясь на монстров (без всяких случайных схваток) и рубит всех направо-налево с помощью простых физических или магических (иначе какая бы это была Final Fantasy?) атак.

Кстати, говоря о магии. Никаких MP очков в игре нет, вместо них введены магициты, которые могут быть найдены в сундуках или выбиты из монстров. Всего существует шесть разновидностей магицитов, из которых можно получить тридцать девять видов заклинаний в многопользовательском режиме и семнадцать в однопользовательском. Для этого необходимо создать сплав нескольких магицитов, причём в строго определённом порядке, иначе может получиться какое-то другое заклинание или же вообще ничего.

В конце подземелья игрока ожидает схватка с боссом. Победив его, персонаж собирает одну каплю мирры, и игроку предоставляется один артефакт на выбор. Поскольку в игре нет понятия "уровень персонажа", а все показатели характеристик ужаты в три строки - сила, защита и магия, данное нововведение хоть как-то позволяет прокачать своего персонажа. Кстати, HP в игре также нет, на смену им пришли старинные сердечки времён денди. Таким образом, для того, чтобы получить максимальное количество всех показателей в игре, нужно посетить каждое подземелье как минимум 10 раз, что, как вы понимаете, совсем не весело. И так каждый год - по три новых подземелья и три старых, в которых респаун мирры ещё не произошёл. В общей же сложности, игру можно пройти за восемь-девять игровых лет, а можно и за все сорок - как душе угодно.

Подводя итог, хочется заметить, что и по сей день серия "Crystal Chronicles" живёт полноценной жизнью и продолжает развиваться. У оригинальной игры уже есть приквел "Ring of Fates", выпущенный на Nintendo DS; спин-офф продолжение оригинальной части под названием "My Life as a King", вышедший на Nintendo Wii; сиквел спин-оффа "My Life as a Dark Lord", также для Nintendo Wii; сиквел к Ring of Fates и приквел к оригинальной Crystal Chronicles "Echoes of Time", который вышел одновременно для Nintendo Wii и Nintendo DS; и последняя на данный момент игра в серии - "The Crystal Bearers", вышедшая на Nintendo Wii. Быть может, факты и не говорят сами за себя, но такое многообразие уж точно демонстрирует, что серия "Crystal Chronicles" давно стала полноценной частью вселенной Final Fantasy.

Только зарегистрированные пользователи могут
оставлять комментарии на сайте.
Комментарии (всего: 2)
1

   Segna :: 1 октября 2012, 20:56 ::       
Исправил.

Предупреждения
   undead Auron :: 1 октября 2012, 20:35 ::       
Почему такие ошибки в согласовании?
1
Реклама: 
  Яндекс.Метрика Все материалы (c) 2002-2018 Final Fantasy Forever
Дизайн и движок (c) 2017 EvilSpider