Lightning Returns - уже третий по счёту эпизод затянувшейся эпопеи, повествующей о злоключениях сержанта Лайтнинг в мире Гран-Пульс. По словам разработчиков, порядком замученная вселенная Final Fantasy XIII должна быть наконец-то оставлена в покое с выходом этой игры, однако, примерно то же самое заявлялось и после релиза Final Fantasy XIII-2, так что загадывать на будущее пока ещё явно преждевременно. Говоря начистоту, решение о производстве крупнобюджетного сиквела к номерной "Финалке", изначально вызвавшей множество противоречивых отзывов, уже было ходом спорным и неоднозначным. Последовавший же анонс ещё и третьей игры, которую, похоже, не хотели даже самые преданные фанаты "Тринашки" (на что намекают далёкие от рекордов цифры продаж), заставил и вовсе усомниться, осталось ли ещё какое-то здравомыслие в головах руководителей Square Enix. Как бы то ни было, интересоваться чьим-либо мнением компания естественно не стала, и в ноябре 2013 года триквел благополучно увидел свет. Можно сколько угодно гадать теперь о том, принесла ли ощутимый профит идея превратить в трилогию далеко не самый популярный и обласканный критиками продукт компании, более чем на 8 лет заняв значительную часть внутренних рабочих ресурсов, факта её существования это уже никак не изменит. Я же, объективности ради, постараюсь оценить Lightning Returns как отдельно взятую игру, не делая оглядки на её сомнительную генеалогию.
Напомню, что Final Fantasy XIII-2, в своё время, была анонсирована под предлогом "исправления ошибок оригинальной игры, вызвавших недовольство фанатов и критиков". Справедливости ради, со своей задачей разработчики более или менее справились, действительно "исправив" большую часть наиболее критикуемых "недостатков" Final Fantasy XIII. Проблема игры, однако, заключалась в том, что сколько-нибудь интересных новаторских идей в ней практически не встречалось вообще - все наиболее важные геймплейные компоненты, включая боевую и ролевую системы, перекочевали в сиквел с незначительными изменениями, из-за чего Final Fantasy XIII-2 воспринималась скорее большим сюжетным адд-оном, нежели самодостаточной игрой. К счастью, провернуть такой же финт ушами в третий раз совести разработчикам не хватило - невооружённым глазом видно, что, работая на новой игрой, они на совесть старались изобрести что-то по-настоящему свежее и необычное. В чём, надо сказать, преуспели с отличием - Lightning Returns получилась на редкость экспериментальной игрой, как в рамках своей серии, так и в жанре вообще, предложив целый ряд действительно уникальных решений.
Действие игры разворачивается в новом мире, получившем название Нова Крисалия, который образовался путём слияния мира смертных Гран-Пульса с миром богов Валгаллой в ходе трагических событий, случившихся в финале Final Fantasy XIII-2. В результате гибели богини Этро и проникновения в мир людей разрушительной субстанции Хаоса, естественный жизненный цикл был полностью разрушен, из-за чего люди утратили способность стареть и продолжать свой род. Спустя 500 лет после катаклизма, обречённый мир наконец приблизился к своему неизбежному апокалипсису - повествование Lightning Returns начинается ровно за одну неделю до начала конца.
Как недвусмысленно намекает название игры, на пост главной героини снова вернулась Лайтнинг. Несмотря на эпичный провал с ролью защитницы богини Этро, гибель которой ей предотвратить не удалось, безработной она оставалась недолго. Вскоре, её завербовал бог Бунивелзе, сумевший сделать предложение, от которого та просто не смогла отказаться - за верную службу, он пообещал вернуть к жизни Сэру, сестру Лайтнинг, погибшую в финале предыдущей игры. Бунивелзе наделил Лайтнинг важной миссией - за оставшееся до апокалипсиса время, она должна спасти как можно больше обременённых душ, которым была обещана жизнь в новом мире (его Бунивелзе планирует построить на руинах старого). В помощники, Лайтнинг получила Хоупа, отвечающего за сбор информации и координацию её действий в мире людей. Все прочие, сколько-нибудь примечательные персонажи первых двух игр, также получили небольшие камео в триквеле. А именно: Сноу, Ноэль и Каяс выступают в качестве сюжетных боссов; Фэнг можно временно принять в партию; Сэра и Ванилль играют ключевые роли в основном сюжете; ну а Саз и Мог участвуют в опциональных сайд-квестах. Помимо этого, триквел разжился одним новым персонажем по имени Люмина - довольно вызывающе ведущей себя девочкой, сующей нос во все дела и имеющей слишком явное внешнее сходство с Лайтнинг и Сэрой, чтобы это могло быть случайным совпадением.
В сценарном отношении, Lightning Returns страдает ровно теми же самыми проблемами, что и предыдущие две игры. Всякие достоинства пусть очень средней, но вполне вменяемой стержневой истории, сводятся на нет бездарной сценарной подачей, изматывающей игрока потоком плохо связанных и отчаянно противоречащих друг другу событий и диалогов, разрывающих всякую целостность и достоверность вселенной. Ситуация усугубляется ещё и значительно возросшим количеством всякого рода пустопорожней болтовни - Хоуп со своей радиосвязью не затыкается кажется вообще никогда, NPC болтают куда больше, чем от них требуется, а каждый никчёмный квест неизбежно сопровождается стеной текста, перематывать который отваливается палец. В общем, сюжет Lightning Returns можно только героически пережить, если, конечно, такая жертва в принципе рассматривается вами как вариант. С другой стороны, вряд ли кто-то будет браться за триквел, минуя предыдущие две игры, так что определённая морально-волевая подготовка должна присутствовать уже просто по-определению.
К счастью, терпеть есть ради чего, благо геймплей игры вышел намного более состоятельным, нежели её сюжет и персонажи. Но, к сожалению, оценить его достоинства сможет далеко не каждый. Как уже упоминалось выше, Lightning Returns получилась во многом экспериментальным проектом, этаким арт-хаусом от мира игр, содержащим целый ряд рискованных решений, которые могут с равным успехом как прийтись кому-нибудь по вкусу, так и вызвать стойкое неприятие у кого-то другого. Особенно сильно это бросается в глаза при сравнении с Final Fantasy XIII-2, в которой разработчики настолько навязчиво старались угодить всем и каждому, что едва не забыли сделать собственно игру. Lightning Returns, напротив, совершенно точно не задумывалась игрой, способной понравиться самым широким массам, и сам факт, что Square Enix не побоялась сознательно пойти на подобный творческий риск, внушает определённый оптимизм в отношении будущего компании, переживающей сложные времена.
В первую очередь, обращает на себя внимание необычное планирование основной структуры игры. В противовес классическим jRPG, выстраиваемым по принципу затяжного путешествия на 40 с лишним часов, с поэтапным движением по карьерной лестнице от безымянного жителя глухой деревушки до героического спасителя мира, Lightning Returns, условно говоря, как бы полностью пропускает все начальные стадии, сразу же вбрасывая игрока куда-то поближе к финишной прямой, ничуть при этом не беспокоясь о степени его готовности к предстоящим испытаниям. С сюжетной точки зрения, такой подход полностью оправдан, ведь Лайтнинг (а с ней, предположительно, и игрок) вовсе не новичок, а самый настоящий ветеран, имеющий за плечами немалый накопленный опыт. Но, как следствие, полное прохождение Lightning Returns с первого захода, уже само по себе рискует стать ощутимым испытанием даже для достаточно подготовленного игрока. Впрочем, найдётся этому и геймплейное объяснение. Всё дело в том, что игра изначально рассчитывалась не на одно, а на несколько прохождений. Весь накопленный игроком опыт, экипировка и умения переносятся во все последующие перепрохождения, но, в отличие от стандартного режима "New Game+", для этого вовсе не обязательно проходить всю игру до конца. Таким образом, если вы, к примеру, не слишком умело прокачивали своего персонажа и какой-то босс окажется физически непреодолимым (что, в случае с этой игрой, ситуация вполне реальная), это ещё не повод срочно испытывать прочность игрового диска на своём колене - можно просто дождаться естественного конца света (время можно проматывать в специальных гостиницах), начать новый игровой цикл и прийти к тому же самому боссу уже куда более подготовленным, сохранив и преумножив всё добро, накопленное за первый заход.
Абсолютно весь игровой процесс Lightning Returns завязан на реалистичном ходе времени - начиная с момента первого прибытия Лайтнинг в мир людей и до самого завершения игры, приходится постоянно испытывать на собственной шкуре всю неумолимость бега секундных стрелок. Определение "несколько дней до конца света" в этой игре является вовсе не фигурой речи, а реальной геймплейной механикой, которая определяет все без исключения действия игрока. Само собой, любой среднестатистический ролевик, привыкший к размеренному геймплею, многочасовой прокачке и всем прочим прелестям классических RPG, рискует мгновенно испытать мощное давление, легко поддаваясь соблазну обидеться на игру за то, что она, зараза такая, осмелилась вышибить его из уютной зоны комфорта хорошим пинком под зад. Однако, если преодолеть дискомфорт и уделить игре достаточно внимания, приходит отчётливое понимание, что жёсткий временной лимит в данном случае вовсе не искусственный геймплейный костыль, зачем-то мешающий игроку получать удовольствие (как, например, это было в Valkyrie Profile), а ключевой, абсолютно неотъемлемый элемент геймдизайна, определяющий эту игру как таковую.
Ход времени находит отражение практически на всех компонентах Lightning Returns. Некоторые квестовые NPC появляются и исчезают в определённое время. То же самое происходит с отдельными частями локаций, доступ к которым возможен только в строго заданный временной интервал. Монстры варьируются в зависимости от времени суток, а боссы становятся сильнее (и даже кардинально меняют форму, в отдельных случаях) по истечении определённого количества дней. Таким образом, игрок вынужден постоянно поглядывать на часы и планировать последовательность своих действий на два шага вперёд, чтобы как можно эффективнее воспользоваться отпущенным ему временем и успеть выполнить как можно больше заданий до наступления конца света (опять же, в полном соответствии с сюжетом игры). Время, таким образом, само по себе превращается в этакую продвинутую геймплейную механику-паззл, требующую к себе умелого подхода. При этом, расход времени вполне честен по отношению к игроку, и оставляет достаточно пространства, чтобы имелась возможность полностью подчинить его себе. Так, таймер услужливо замирает на время просмотра всех сюжетных сцен, диалогов с NPC, битв с монстрами, а также в специальной промежуточной локации-чиллауте, куда Лайтнинг принудительно телепортируется по завершении каждого дня. На перфекционистах, желающих пройти игру на 100% непременно с первого захода, крест также вовсе не ставится - существуют легальные способы замедлить внутриигровое время на срок, достаточный для выполнения абсолютно любых задач, хотя для этого уже потребуется приложить дополнительные усилия, в совершенстве освоив мастерство тайм-менеджмента.
Само собой, необходимость настолько жёстко контролировать время очень плохо стыкуется с классической линейной манерой прохождения, при которой игра рисковала бы превратиться в обычный спидран, с суматошными перебежками от точки А до точки Б. Как следствие, Lightning Returns может похвастать, пожалуй, самой нелинейной структурой из всех больших оффлайновых "Финалок", увидевших свет. Сюжетные задания разбросаны по четырём открытым локациям игры, и, хотя существует определённый условно-рекомендательный порядок, диктуемый, в первую очередь, сложностью боссов, ничто не запрещает проходить игру в такой последовательности и таком объёме, которые больше устраивают самого игрока. Среди локаций, представлено два крупных города, Luxerion (город строгих порядков, управляемый религиозным культом) и Yusnaan (город развлечений), а также две большие открытые местности - Wildlands, с богатой лесной природой и небольшими людскими поселениями, и пустынная Dead Dunes, в которой можно обнаружить следы древней цивилизации. Все локации логически соединены друг с другом, а роль основной транспортной системы выполняют монорельсовые поезда, курирующие между ними. Кроме того, спустя некоторое время игрок получит возможность использовать мгновенную телепортацию, а на одной из локаций к вашим услугам верный чокобо, не только облегчающий передвижение, но и активно помогающий в сражениях с местными монстрами.
Системы "Кристарирума", использовавшейся в предыдущих играх, в Lightning Returns нет - прокачка главной героини осуществляется исключительно путём выполнения квестов, каждый из которых увеличивает базовые характеристики (HP, сила, магия) на определённое значение, в зависимости от статуса и сложности задания. Сами квесты, как это принято, делятся на сюжетные (23, в общей сложности) и опциональные (всего - 66, но только 64 из них можно выполнить за первое прохождение и 65 за последующие). Задача игрока сводится к тому, чтобы за отведённое ему время завершить все сюжетные квесты, а также успеть выполнить как можно больше опциальных заданий, улучшающих боевые характеристики Лайтнинг и наполняющих инвентарь полезными предметами и экипировкой, что, в свою очередь, подготавливает игрока к сражениям с боссами четырёх локаций, каждый из которых способен доставить очень серьёзные проблемы, если не уделять опциональным квестам достаточно внимания. На тот случай, если и после всех этих забот остаётся какое-то свободное время, можно потратить его на так называемые "Canvas of Prayers" (всего - 84), по сути являющиеся квестами самого низшего пошиба из категории "убей столько-то определённых врагов" или "найди такой-то предмет в такой-то местности".
Изначально, в распоряжении игрока ровно одна неделя внутриигрового времени. При успешном выполнении квестов, можно отсрочить апокалипсис ещё на шесть дней (итого - 13). Если за отведённое время вы успешно выполните все сюжетные задания, то по истечении 13-го дня откроется доступ в финальное подземелье и вы сможете завершить игру. Если, к тому же, вам удастся выполнить более 50-ти опциональных квестов, после титров покажут секретную концовку (весьма, к слову, неожиданную). В том же случае, если к концу 13-го дня вся сюжетная ветка квестов не будет полностью закрыта, игра закончится "плохим" эндингом и вы начнёте всё сначала, сохранив однако весь накопленный опыт и нажитое добро.
Боевая система изменилась очень существенно, но при этом всё-таки не утратила определённую стилистическую связь с предыдущими двумя играми. Для начала, в Lightning Returns отсутствует понятие партии как таковой - в отдельных эпизодах, к Лайтнинг могут ненадолго примкнуть автоуправляемые "гости", но в целом сражения проводятся строго одним персонажем. При этом, нельзя сказать, что боевая система стала полноценно экшеновой - игрок всё ещё намертво привязан к боевому экрану, сильно ограничен в своих передвижениях и атакует путём последовательного выбора команд и умений (к слову, те, кто раскошелился в своё время на сюжетное DLC "Requiem of the Goddess" для Final Fantasy XIII-2, уже имели возможность оценить в действии очень похожую боевую механику, которая видимо и послужила прототипом боевой системы Lightning Returns). Лайтнинг получила возможность неспешно перемещаться в пределах боевой зоны, что хоть и открывает некоторые новые тактические возможности, но какого-то то существенного влияния на исход битв всё-таки не оказывает. Кроме того, экипировав определённые умения и вовремя активируя соответствующие команды, теперь можно отразить удар противника или вовсе уклониться от него. Все действия игрока осуществляются в реальном времени, посредством нажатия одной из четырёх основных кнопок геймпада, за каждой из которых закрепляются определённые атаки и умения. Заглядывать в меню приходится только ради использования предметов или активации специальных возможностей, задействующих ценные очки EP (воскрешение, побег из боя, телепортация, замедление времени и т.д.). Ещё одной отличительной особенностью новой боевой системы является то обстоятельство, что HP не восстанавливаются сами по себе после завершения боя - вам необходимо использовать соответствующие предметы или же наведываться в специальные рестораны и кафе, разбросанные по всему миру, которые всегда готовы поправить здоровье Лайтнинг за определённую сумму гилей.
Вместо "Парадигм" в Lightning Returns используется новая система, получившая название "Схемы" - игрок имеет возможность создавать наборы из одежды, оружия и экипировки, а затем переключаться между ними непосредственно во время сражений. Только три схемы можно взять с собой в бой, и, хотя игрок никак не ограничен в своём выборе, сама специфика игры недвусмысленно даёт понять, что наиболее эффективна тактика, при которой игрок располагает наборами, ориентированными на три различные задачи: физическую атаку, магическую атаку и защиту. Как и в случае с парадигмами, ключом к победе в любой схватке является умение быстро и своевременно переключаться между схемами, в зависимости от противника и текущей ситуации. Все выполняемые игроком действия затрачивают часть привычной ATB-шкалы, причём, каждая из трёх доступных схем имеет свою собственную шкалу, обладающую свойством постепенно восстанавливаться (скорость регенерации увеличивается, пока пресет неактивен), поэтому, умение ловко жонглировать всеми тремя доступными наборами экипировки, грамотно распределяя расход ATB, и является самым важным залогом успеха в этой игре.
Система "Схем" естественным образом обозначила наличие большого количества всякого рода нарядов, которые можно примеривать на Лайтнинг. Благо, к своему 521-му году старушка сохранилась весьма неплохо, плюс, разработчики организовали за свой счёт пару пластических операций, подправив ей игровую модель и увеличив объём груди на один размер. Одежду можно получать в награду за квесты, а также покупать как в игровых магазинах, так и в виде DLC, но уже за реальные деньги. Само собой, Square Enix не упустила возможности развернуть фансервис на полную катушку, так что при желании можно нарядить Лайтнинг в костюмы Клауда, Юны, Микоты, Лары Крофт и других примечательных персонажей компании. Помимо чисто декоративных свойств, каждый наряд обладает набором характеристик (иногда уникальных), а также может иметь предустановленные скиллы и атаки. Нужно заметить, что дизайнеры постарались сбалансировать систему таким образом, чтобы практически каждому виду одежды могло найтись реальное применение в игре. К примеру, какой-то наряд может давать мощный бонус к физической силе, но при этом блокировать два ценных слота бесполезными низкоуровневыми атаками, из-за чего предпочтение может быть отдано какому-то другому предмету одежды, пусть с бонусом поменьше, но зато предлагающему более широкие возможности по кастомизации боевых команд. Понятия "убер-экипировка" в этой игре не существует в принципе - выбор наряда диктуется исключительно предпочтениями и особенностями игры конкретного игрока. После выбора одежды, необходимо подобрать к ней оружие, щит и два аксессуара. Далее, нужно укомплектовать её различными умениями, которые закрепляются за четырьмя основными кнопками геймпада, отвечающими за их активацию в бою. Наконец, можно прилепить к одежде пару декоративных украшений или изменить её цвет. И только после всего этого, "Схема" считается полностью укомплектованной и готовой к использованию в бою.
В число доступных умений входит великое множество разнообразных атак, защитных техник и баффов. Добыть способности можно либо в "сундуках" на локациях, либо в виде дропа с поверженных монстров. Способности также нередко поставляются в комплекте с одеждой, но в этом случае их невозможно заменить на что-то другое. Спустя некоторое время, в игре появляется возможность дополнительно усиливать боевые свойства способностей посредством системы синтеза. Оружие, щиты и аксессуары также можно прокачивать, воспользовавшись услугами кузнеца, хотя для этого придётся потратить ценное время на фарм необходимого лута.
В сравнении с двумя предыдущими частями, боевая система Lightning Returns вышла куда более тактически продвинутой и сложной в освоении. Кнопки "авто-бой" больше нет, а враги стали совсем уж невосприимчивыми к неподготовленным атакам, из-за чего схема "press X to win" совершенно не прокатывает - индивидуальный подход приходится искать буквально к каждому отдельному противнику. Механика непосредственно умерщвления монстров, тем временем, не изменилась - необходимо как можно быстрее отправить врага в состояние "стаггера", после чего на некоторое время он становится в особенности уязвимым против атак определённого вида. На локациях, монстры появляются случайным образом в небольшом отдалении от игрока, давая возможность при желании избежать сражения. Если же бегство в ваши планы не входит, можно постараться получить небольшое преимущество в виде снижения HP монстра на 10%, напав на него первым (25%, если монстр вас при этом не успел заметить). Примечательно, что монстры не стесняются нападать даже непосредственно в черте городов, а в ночное время увеличивается как их активность, так и вероятность встретить более опасных тварей. Кроме того, иногда происходят так называемые "Выплески Хаоса", визуально отображаемые в виде больших тёмных сфер, спонтанно возникающих на местности. Внутри таких зон, все боевые характеристики врагов удваиваются, но зато возрастает и награда за их устранение.
Ещё одной интересной особенностью Lightning Returns является то обстоятельство, что почти всех монстров в этой игре можно истребить как вид. Суть системы заключается в том, что количество врагов каждого отдельного вида имеет определённый лимит на респаун. После того, как нужное количество вражин будет истреблено (например, 30), появится так называемый "Последний" (Last One) - прокачанная вариация обычного монстра. После убийства "Последнего", монстры соответствующего вида просто-напросто перестанут существовать в мире игры до самого её завершения. Таким образом, при желании, игрок имеет возможность полностью зачистить от монстров большую часть территории игры (отдельные враги всё-таки бесконечны, видимо, чтобы оставалась хоть какая-то возможность прокачаться на чёрный день), после чего можно свободно разгуливать по ней, вовсе не опасаясь нападения.
Графика и арт-дизайн исполнены на достаточно пристойном уровне, но в целом чувствуется, что игру делали в максимально экономном режиме, вложив в неё ровно столько производственных усилий, сколько было необходимо. За музыкальное сопровождение Lightning Returns отвечала та же бригада композиторов, что музицировала и в Final Fantasy XIII-2 - Масаси Хамаузу, Наоси Мизута и Мицуто Сузуки. Любопытно, что каждый из трёх композиторов написал музыку для одного из трёх игровых континентов, причём звучащие композиции различаются в зависимости от текущего времени суток в соответствующей местности.
По примеру Final Fantasy XIII-2, к игре был выпущен набор DLC. В этот раз, однако, обошлось без сюжетных дополнений (неужто и в самом деле на этом всё?). Зато, ценителям предоставили редкую возможность скачать оригинальную японскую озвучку, в комплекте с подправленным лип-синком для всех сюжетных сцен. Помимо этого, онлайновый магазин предлагает модельный ряд нарядов для Лайтнинг на любой вкус (и отсутствие вкуса тоже). Справедливости ради, некоторые костюмы можно также получить задаром, если игра обнаружит сейвы предыдущих двух игр на вашей консоли. Кроме того, несколько вещичек дарят в награду за выбивание определённых трофеев/ачивментов.
В заключение, мне остаётся только констатировать, что Lightning Returns: Final Fantasy XIII вышла вполне состоятельной игрой, предложившей множество необычных, а зачастую и вовсе уникальных в своём роде игровых механик, а также беспрецедентную (для своей серии) свободу в выборе вариантов прохождения. Игру вряд ли можно рекомендовать каждому встречному, поскольку очевидно, что не любому в принципе удастся ужиться с её невменяемым сценарием и раздражающими временными ограничениями. Однако, тем игрокам, кто любит всё необычное и экспериментальное, не боится челленджа и умеет планировать свои действия на два шага вперёд, игра должна прийтись по вкусу. Лично меня Lightning Returns сумела приятно удивить не один раз, несмотря на моё крайне настороженное первоначальное отношение, спровоцированное стерильно-тупиковой Final Fantasy XIII-2, вообще непонятно зачем появившейся на свет. Убеждён, что игра значительно выиграла бы в репутационном плане, если бы вышла без привязки к вселенной "Тринашки", негатив вокруг которой у многих отобъёт всякое желание даже просто дать ей шанс. Остаётся только надеяться, что никогда, ни под каким предлогом, под заголовком Final Fantasy XIII больше не выйдет больших игр. Лайтнинг устала, постарела и ей давно пора на покой.
Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии на сайте.
EvilSpider [ администратор ] :: 21 ноября 2014, 05:51 ::
Ketzal @ 21 ноября 2014, 07:58
Однако он был бы отличным, если бы в начальной его части не было бы достаточно подробного пересказа событий финала Final Fantasy XIII-2 ("спойлеров").
А зачем вообще читать обзор третьей части серии, не пройдя две предыдущие, если ты реально опасаешься спойлеров? ::)
Играм уже по нескольку лет, если что, так что скрывать какие-то там "спойлеры" мне представляется занятием бессмысленным. По третьей части в тексте также нет ничего криминального - все упомянутые факты становятся известны игроку в первые же минуты игры.
Timeme1000 @ 21 ноября 2014, 10:29
Наоборот
Точно. Исправил.
Timeme1000 :: 21 ноября 2014, 05:29 ::
Luxerion (город развлечений) и Yusnaan (город строгих порядков, управляемый религиозным культом) Наоборот. А так - шикарный обзор. Игру сам недавно прошёл, даже хапнул зачем-то платину, и было весьма интересно почитать, спасибо)
Ketzal :: 21 ноября 2014, 02:58 ::
EvilSpider - Спасибо за хороший, подробный, складно и живо написанный обзор! Однако он был бы отличным, если бы в начальной его части не было бы достаточно подробного пересказа событий финала Final Fantasy XIII-2 ("спойлеров"). Не все еще в нее играли, не все прошли до конца (например я), а тут: на тебе - интрига кончилась. Досадно. И хоть бы словом предупредил, мол не читайте дальше абзаца 3-4, если не хотите узнать детали сюжета. Да, и завязку сюжета Lightning Returns: Final Fantasy XIII, собственно его суть наверно тоже следовало завуалировать или скрыть. Так, что обзор вышел хорошим, а мог бы стать отличным.