Мысль правильная. Повторно тратить десятки часов на однотипные бои в симуляторе ради прокачки оружия, это слишком большая плата. Оно того не стоит. Желательно, чтобы навыки, части и оружие были изнач…
На обложке американского издания Final Fantasy Anthology указано, что игра для 1 или 2 игроков. Просто интересно, как это реализовано? Находил информацию, что только в бою можно задействовать другого…
Игр с системой гамбитов довольно мало. Первые две Dragon Age и Pillars of Eternity II. В некотором смысле Dragon's Dogma, Xenoblade Chronicles X, Kingdom Hearts и Tales of Arise, но там настраивае…
Сегодня при содействии краудфандингого портала Indiegogo открылся сайт Square Enix Collective, на котором независимые разработчики со всего мира смогут предлагать свои запланированные игры для народного финансирования. После появления какого-либо проекта на данном сайте пользователи в течение 28 дней определят его востребованность, и компания на основе этих сведений будет принимать решение о дальнейшей реализации задумки.
Предпосылки к этому шагу наметились ещё весной, когда компания пострадала от недостаточных продаж многобюджетных игр. Игры разрабатывались в закрытом режиме на протяжении нескольких лет, съели очень много ресурсов, но ожидаемой прибыли не принесли. Новый президент Ёсукэ Мацуда сказал тогда, что бизнес-модели нужно срочно менять на более эффективные, и, возможно, в скором времени Square Enix обратится к такому популярному явлению как краудфандинг. По его мнению, геймеры должны сами решать, какие игры им нужны — и отныне нам предоставлена такая возможность посредством этого самого SE Collective.
На прошедшей выставке TGS был представлен полноценный трейлер игры под названием Final Fantasy Agito, которая представляет собой этакую мобильную вариацию вышедшей ранее "Final Fantasy Type-0". Как отмечают разработчики, это будет не ремейк, а скорее спин-офф, с несколько изменёнными геймплеем и сюжетом.
В таком виде Agito, откровенно говоря, была анонсирована ещё в далёком 2006 году, но потом разработку с мобильных телефонов перенесли на портативную консоль PSP, и весь проект переименовался в Type-0. Теперь же компания возвращается к этой изначальной идее, в Японии игра выйдет для смартфонов с iOS и Android уже этой зимой.
Продюсер Хадзимэ Табата в интервью журналу Famitsu рассказал, что толчком к реализации данного проекта послужило желание написать альтернативную историю, где у тех же самых персонажей была бы совершенно иная судьба. По его словам, от фанатов Type-0 поступило множество подобных просьб, кроме того, почти все члены оригинальной команды разработчиков охотно согласились поучаствовать в создании данного спин-оффа.
Основным отличием от оригинала станет нелинейное построение сюжета, история будет разветвляться в определённых местах в зависимости от принятых игроком решений. Что касается структуры игры, Табата сравнил её со своим ранним продуктом — "Before Crisis: Final Fantasy VII", то есть всё повествование здесь точно так же состоит из n-го количества отдельно загружаемых глав. Главы Before Crisis выпускались в течение двух лет, но на этот раз авторы проекта обещают издавать их значительно быстрее, новые эпизоды будут появляться каждые две недели.
Ещё одним существенным отличием названа интегрированная в геймплей система профессий с уникальными способностями для каждой специализации. Например, персонаж в профессии «рыцарь» обладает навыками «Прикрытия», которые с высокой эффективностью защищают от вражеских атак. Во время путешествия в одиночном режиме главный герой накапливает так называемые очки профессии, необходимые для получения новых способностей. Впоследствии выученные способности могут быть использованы в командном режиме во время сражений с боссами — при этом достаточно кликнуть соответствующую иконку в меню, и весь отряд начнёт получать бонусы от способностей.
Также Табата сообщил, что игроку не придётся подолгу прокачивать главного героя, поскольку в сложных боях с сильными противниками даже со слабо прокаченным протагонистом всегда можно положиться на компаньонов — хорошо знакомые нам ученики магической школы из Type-0 помогут выйти победителем из любой ситуации.
Локализация Final Fantasy Agito официально пока не анонсирована, но некоторые факты косвенно указывают на её появление в ближайшем будущем: в Европе недавно была зарегистрирована соответствующая торговая марка, и сам идеолог проекта Хадзимэ Табата неоднократно высказывался в интервью о намерении показать своё творение западному игроку.
7 августа 2013 Winterpool 25012 19 (+ Чёрный Вальс)
Интересное интервью с Ёсинори Китасэ опубликовано журналом Edge, хорошо известный нам геймдизайнер и продюсер рассказывает о том, как под его руководством создавалась "Final Fantasy VI", отмечает некоторые вещи, о которых ранее широкая общественность не ведала и даже не догадывалась. Привожу в переводе наиболее интересные выдержки:
«Когда пришло время начинать разработку Final Fantasy VI, Сакагути разделил ответственность между мной и Хироюки Ито. Он назначил меня режиссёром сюжетных сцен и тщательно контролировал каждый мой шаг в этом амплуа. Мне предстояло взять разрозненные части сценария и связать их друг с другом так, чтобы получилась игра с внятным последовательным повествованием. Если условно разделить игру на две основных составляющих, сражения и сюжет, то я отвечал за вторую составляющую, а Ито занимался первой. Сакагути же собирал весь проект воедино, из наших наработок выдавал готовый продукт».
«Вообще, планирование сюжета Final Fantasy VI — в большей степени коллективный процесс. Изначальный базис задал, конечно, Сакагути: борьба повстанцев против имперских войск. Но когда каркас рассказываемой истории был готов и дело подошло к проработке конкретных сцен с конкретными персонажами, к работе подключились многие люди из команды разработчиков, каждому хотелось привнести в игру какие-то свои идеи. Поэтому меня нельзя считать единоличным автором сценария. Локк и Терра, к примеру, обрисованы в основном самим Сакагути, на эпизоды с Шэдоу и Сетцером существенно повлиял Тэцуя Номура, а Эдгар и Сабин многим обязаны Каори Танаке (знаменитой создательнице серии Xenosaga). Сам я сконцентрировал все усилия на проработке образов таких персонажей как Целес и Гау».
«Основная идея заключалась в том, чтобы множественные персонажи были не просто боевыми единицами, но полноценными героями с богатым внутренним миром и солидной предысторией — такой подход должен был заинтересовать игрока гораздо больше. Когда у каждого персонажа появилась своя индивидуальная история, я стал задумываться о раскрытии этих историй в зависимости от действий игрока».
«Я начал работу с формулировки основной концепции игры — все персонажи являются в равной степени протагонистами. Каждый в команде разработчиков внёс свою лепту в эту идею, по сути шестую часть можно считать первой игрой в серии, разработка которой велась от создания индивидуальных историй персонажей, шла от частного к общему. Тем не менее, нахождение баланса между всеми этими множественными протагонистами стало для меня сложнейшим испытанием. Сегодня, оглядываясь назад, вынужден признать, что в некоторых местах сюжета этот баланс всё-таки нарушен — слишком уж я увлёкся продумываем отдельных историй отдельных действующих лиц. Например, Целес и Кефка чересчур сильно выделяются на общем фоне, изначально им не отводилась такая значимая роль в общем сюжете».
«Если говорить о технической стороне вопроса, то наибольшие сложности возникли при создании псевдотрёхмерных сцен. Мы использовали имеющийся в приставке Super Famicom уникальный режим Mode 7, с его помощью долго и мучительно воплощали красивую графику, визуально похожую на 3D. Уже в самом начале было понятно, что это очень трудоёмкий процесс, но в итоге всё обернулось настоящим кошмаром, какой мы не могли даже предположить. В конечном счёте получилось совсем не то, от первоначальной задумки не осталось и следа».
«Много затруднений возникло в работе, связанной с управлением накопленными данными, ведь в то время не было возможности задействовать для этой цели компьютер, и всё приходилось делать вручную. Другими словами, человеческие ошибки при производстве игр проскакивали гораздо чаще, чем, скажем, сегодня».
«На тот момент в Square ещё не было подходящих инструментов для поиска ошибок в коде, и программистам приходилось не сладко. Отчётливо помню, насколько сильно затянулся этот процесс. Вообще, даже сейчас при современном софте отладка является весьма неприятной технической проблемой: глюки и баги до сих пор выводят нас, разработчиков, из себя! Но финальная отладка Final Fantasy VI получилась просто изнурительной. Я даже пропустил релиз игры, потому что сразу после завершения работы взял месячный отпуск и уехал отдыхать, восстанавливать нервную систему».
«В то время ещё не было Интернета, будучи относительно молодым сотрудником компании я не имел возможности выехать заграницу, поэтому совершенно ничего не знал о судьбе своей игры за пределами Японии. Сегодня, спустя много лет, я регулярно совершаю пиар-поездки по Европе и Америке, постоянно общаюсь с западными журналистами и фанатами. И знаете, куда бы я не приехал, везде ко мне подходят люди с коробками от Final Fantasy VI и просят поставить автограф. Живя в Японии, я всегда считал самой популярной частью серии "Final Fantasy VII", и для меня было приятным удивлением узнать, что огромное количество фанатов так же любит и предыдущую игру».
«Отсутствие кристаллов, которые в прошлых частях играли ключевую роль, необычный сеттинг с индустриальной цивилизацией в основе и прочие подобные инновации — многие старые поклонники серии отнеслись к такому резкому переходу неоднозначно. С другой стороны, динамичная заставка, где рыцари магитех идут по снежному полю, была принята на ура. Фанаты постарались понять необычное для себя научно-фантастическое окружение, и отзывы в целом поступали хорошие».
«Удивительно, сегодня у меня нет практически никаких ограничений в плане производства игр. Вместимость картриджей, конечно, очень мала, и было очень трудно уложиться в заданный объём, а современные технологии позволяют воплотить абсолютно всё, что душе угодно. Парадокс, но сегодняшняя абсолютная свобода совсем не благоприятствует креативности, если сравнить её с жёсткими техническими ограничениями прошлых лет. Даже при работе в жёстких рамках тоже можно достичь небывалой свободы, и Final Fantasy VI тому подтверждение».
Сегодня стало известно, что многопользовательская "Dragon Quest X", уже существующая на Wii и Wii U, будет так же издана для персонального компьютера. Релиз состоится в Японии 26 сентября, стоимость скачивания игры составит 3990 иен, при этом первые 20 дней играются бесплатно без абонентской платы. Кроме того, разработчиками подготовлено специальное издание за 9800 иен, куда помимо самой игры входят различные бонусы, в том числе книга с иллюстрациям, геймпад и отдельная карта мира.
В данный момент уже идёт бета-тестирование ПК-версии, интересующиеся могут скачать официальный бенчмарк.
В данный момент, проходит третья стадия закрытого бета-тестирования многопользовательской ролевой игры "Final Fantasy XIV: A Realm Reborn", полноценный запуск которой состоится 27 августа.
В партнёрстве с компанией "Новый Диск", официальным издателем игры в России, наш сайт проводит розыгрыш ключей на участие в бета-тесте PC-версии игры.
Чтобы получить ключ, достаточно отправить e-mail ([email protected]) или личное сообщение (требуется регистрация на сайте), указав в заголовке "FFХIV".
Обсудить любые нюансы, связанные с игрой и этапами её бета-тестирования, вы можете на нашем форуме.
P.S. Обратите внимание, что количество ключей ограничено, и если спрос будет превышать предложение, обладатели некоторого числа ключей будут определены методом случайных чисел.
Ещё в феврале была зарегистрирована торговая марка Bloodmasque, и теперь наконец стало ясно, что из себя представляет эта запланированная игра. Это экшн-РПГ про охоту на вампиров для устройств с iOS, сделанная на движке Unreal. События разворачиваются в Париже XIX века, городе, который полностью находится во власти кровососущих вредителей. Необходимо объединяться с друзьями и идти на борьбу с ними, рубить мечом придётся много, и работы хватит на всех. Интересно, что для главного героя можно задать любое желаемое лицо, хоть своё, хоть чьё-нибудь ещё — достаточно лишь фотографии. Игра станет доступной для скачивания уже летом этого года.
Трейлер Final Fantasy X X-2 HD с русскими субтитрами
11 июня 2013 Winterpool 41063 48 (+ FantasmSoldier)
Будем надеяться, что это станет хорошей традицией в Square Enix — публиковать трейлеры сразу с субтитрами на русском языке. К сожалению, в самих играх кириллицы мы не увидим, по крайней мере, в ближайшие годы.
Изначально предполагалось, что обе игры в своём обновлённом виде будут содержать все бонусы из International-версий с дополнением Last Mission, однако в одном из последних выпусков журнала Famitsu разработчики выразили неуверенность на этот счёт. Вопрос пока стоит на обсуждении, будет ли задействован весь наработанный бонусный контент или же дело ограничится выборочным включением отдельных элементов.
Сегодня компания обнародовала новый трейлер "Final Fantasy XIV: A Realm Reborn", в конце которого сказано, что помимо ПК и PS3 игра также выйдет для PlayStation 4. Это произойдёт ориентировочно в 2014 году.
Во время пресс-конференции Sony на игровой выставке E3, Square Enix официально анонсировала новую номерную часть серии Final Fantasy. Не мудрствуя лукаво, компания провернула прогнозируемый многими трюк, просто переименовав многострадальный проект Final Fantasy Versus XIII в "Final Fantasy XV".
Игра была представлена в виде нового впечатляющего трейлера, перед которым выступил с небольшой речью геймдиректор Тецуя Номура.
Напомню, что первоначально Final Fantasy Versus XIII была представлена в составе амбициозной компиляции "Fabula Nova Crystallis" в далёком 2006 году, и заявлена как эксклюзив PlayStation 3. Судя по трейлеру, игра сохранила свой изначальный сеттинг, персонажей и Action RPG механику.
Дата релиза пока не объявлена. Игра заявлена только для систем нового поколения - PlayStation 4 и Xbox One.
На пресс-конференции Sony, проходившей в рамках игровой выставки E3 в Лос-Анджелесе, Square Enix формально представила новую номерную часть серии Kingdom Hearts.
Судя по чрезвычайно скудному объёму представленной информации, игра находится на очень ранних стадиях разработки и ожидается ещё нескоро.
"Kingdom Hearts III" разрабатывается для игровых систем нового поколения - PlayStation 4 и Xbox One.
Фанаты "Lightning Returns: Final Fantasy XIII" получат возможность обзавестись уникальным дизайнерским джойстиком PlayStation 3, который поступит в продажу одновременно с японским релизом игры. Концепт джойстика по лицензии Square Enix разработан компанией Hori, известным японским производителем периферийных устройств. Новый геймпад отличается не только внешним видом, но ещё и функциональными изысками, в частности, на нём предусмотрены переключатели кнопок в режим «турбо».
Обычно компания не выкладывает новые трейлеры до момента их официальной премьеры, но на этот раз почему-то решили выложить. Видеоролик "Lightning Returns: Final Fantasy XIII", который будет продемонстрирован на Е3, показывает нам Ноэля и Сноу, персонажей предыдущих частей, причём они, похоже, готовы сразиться с главной героиней, выступая в роли антагонистов.
Игра выйдет, как можно понять из трейлера, лишь в 2014 году, 11 февраля в Северной Америке и 14 февраля в Европе. В Японии релиз состоится пораньше, 21 ноября 2013 года. Кроме того, японцы смогут приобрести коллекционное издание для PlayStation 3, включающее дополнительно две предыдущие игры, саундтреки из всех трёх частей и пластмассовую фигурку.
Опубликован новый трейлер "Final Fantasy XIV Online: A Realm Reborn", в котором показаны разные специальные атаки персонажей разных профессий. Игра, напомню, выйдет 27 августа одновременно для ПК и PlayStation 3 сразу во всех регионах. Сейчас стартовала третья открытая фаза бета-тестирования, уже можно делать предзаказы.
Японская версия "Final Fantasy Tactics S" поступила в продажу, и одновременно с релизом разработчики опубликовали трейлер. Как видно из видео, геймплей по сравнению с предыдущими частями заметно упростился, теперь это уже не стратегическая ролевая игра — персонажи просто стоят друг напротив друга и в таком статичном режиме применяют свои выученные приёмы. Игра может привлечь разве что огромным разнообразием профессий, причём некоторые из профессий, такие как «воздушный самурай» и «музыкант», появляются в серии впервые.
Совсем недолго осталось ждать выставку Electronic Entertainment Expo в Лос-Анджелесе, на которой наши японские разработчики наверняка продемонстрируют что-нибудь свеженькое. А пока мы ждём, новый президент Square Enix Ёсукэ Мацуда рассказывает о своих первых распоряжениях в компании, делится с общественностью планами на будущее — на основе этих рассказов уже можно сложить вполне определённое представление о новых готовящихся продуктах.
За предыдущий фискальный период компания, как известно, понесла нешуточные убытки, и теперь новое руководство пытается предпринимать срочные меры для того, чтобы начавшийся кризис не превратился в катастрофу. Поскольку консольные многобюджетные игры не оправдывают ожиданий и не окупаются, основной упор будет сделан на игры для смартфонов и планшетов, устройств, которые в последние годы массово распространились среди населения всего земного шара. Тем не менее, качество этих продуктов заметно возрастёт по сравнению с тем, что мы видели до этого. Если раньше мобильные устройства воспринимались маркетологами лишь как дополнительный способ заработка и не имели щедрого финансирования, то отныне в этой отрасли будут задействованы все основные ресурсы компании.
«Я уже дал соответствующие указания нашим командам разработчиков, и они приступили к выполнению поставленной задачи. До сего момента мы выпускали для этих устройств в основном разные ремейки, заточенные под мультиплеер спин-оффы наших старых франшиз, но теперь пришло время делать совершенно новые игры. Компания всегда славилась, прежде всего, ролевыми играми с конкретным сюжетом для одиночного прохождения, и именно в этом направлении мы намерены двигаться дальше».
Также Мацуда отметил, что теперь игры будут производиться с учётом требований отдельных регионов. Раньше от каждой создаваемой игры разработчики ожидали одинаково хорошие продажи по всему миру, но такая политика, как считает президент, в действительности сопровождается заметными трудностями и не всегда оправдана.
«Мы составляли наши бюджеты на том основании, что все сделанные нами игры покажут одинаково хороший уровень продаж во всём мире. Мы не брали во внимание рынки отдельных регионов, думая о сбыте своей продукции исключительно в глобальных масштабах. Но при таком подходе разработчики сталкивались с ощутимыми ограничениями, и качество игр от этого только ухудшалось. С развитием игровой индустрии геймеры разделились на множество отдельных групп, и это просто невозможно — одной игрой удовлетворить потребности абсолютно всех потребителей. В будущем нам предстоит полностью пересмотреть отношение к своим флагманским продуктам высочайшего класса, это будут блокбастеры совершенно иного типа. В разных регионах у людей разные вкусы, разные требования к играм, и нам придётся учитывать это обстоятельство в своей дальнейшей работе».
Несмотря на то, что основной акцент сейчас сделан на игры для мобильных устройств, крупные консольные проекты всё же не исчезнут полностью, им тоже будет уделено некоторое внимание, но уже не в таких масштабах. По мнению Мацуды, главная проблема больших игр наподобие "Tomb Raider", "Hitman: Absolution" и "Sleeping Dogs" — неоправданно высокая степень риска. Над такой игрой на протяжении нескольких лет работает огромное количество людей, компания вкладывает в производство немалые деньги и в течение всего этого периода не получает от разрабатываемого проекта никакой пользы для себя. Когда же приходит время выпускать игру, оказывается, что она на самом-то деле никому не нужна, и вложенные средства даже близко не окупятся. В настоящее время президент рассматривает различные пути решения этой проблемы, в частности, его заинтересовала схема, предложенная сайтом Kickstarter, где простые пользователи принимают активное участие в производстве различных продуктов.
«Главенствовавшая в последние годы бизнес-модель предполагала разработку контента в полной изоляции от покупателей — несколько лет мы в закрытом режиме что-то делаем, а затем неожиданно представляем своё творение людям и за счёт релиза покрываем все предыдущие расходы. Но геймеры, как показывает практика, не всегда готовы ждать любимую игру так долго, и часто реальная прибыль не дотягивает до ожидаемой. Поэтому пришло время отказаться от такой модели. Необходимо создать механизм, при котором компания находилась бы в постоянном контакте со своими клиентами — потенциальный потребитель должен отчётливо видеть всю нашу деятельность, видеть производство игры на самых ранних этапах, только так можно исключить возможность возникновения недопонимания между нами. Если люди одобрят какую-то нашу задумку уже на начальном этапе, то естественно, мы смело будем вкладывать в неё деньги в дальнейшем и добьёмся реализации данного проекта».
Мацуда отметил, что много хороших игр сейчас разрабатывается при участии таких сервисов как Kickstarter, Steam Greenlight и Early Access, которые позволяют пользователям самим решать, какие из заявленных проектов нужно воплотить в жизнь.
«Существует такой краудфандинговый веб-сайт под названием Kickstarter, который не просто поддерживает авторов за счёт народного финансирования, но также позволяет компаниям стать ближе со своими клиентами, делает простых людей непосредственными участниками творения. Valve’s Steam Greenlight и Early Access тоже очень интересные сервисы, поскольку с их помощью можно легко определить, какие из запланированных продуктов будут пользоваться популярностью у игроков, а какие нет. Такая информация очень важна, ведь она отвечает на главные наши вопросы: 1) понравится ли готовая игра покупателям. 2) будет ли проект рентабельным. Нам предстоит проделать ещё много работы в этом направлении, сближение разработчиков с потребителями является для нас одной из первоочерёдных задач».
На представленной ниже диаграмме изображено количество выпускаемых компанией игр на разных платформах, она составлена на основе статистических данных за прошлые годы и с учётом ожиданий на будущее. Жёлтым показаны игры для консолей, тёмно-синим — для смартфонов, светло-синим — для планшетов.